ЗЫ: а никто не пытался у sunmask.dds отрезать по пикселу по периметру, чтобы в местах виртуального стыка текстуры по земле полоска не ползла? Что-то у меня через Paint.net она не открывается.
какая полоска?
sergy172
22.05.2013, 17:59
Полоска не на стыке и она там не одна. Я когдато чистил текстуру но к сожалению её потерял.
Но с тенями то проще. Хотя видимо тоже не в шейдерах а в движке копаться.
macron
22.05.2013, 18:37
Цитата(Freack @ 22.05.2013, 18:57)
какая полоска?
Иногда ее еще поискать приходится. Это то место, где текстура санмаска соединяется сама с собой. То есть по земле вместе с "тенями" движется светлая полоска. Я однажды даже крест видел, наверно место стыка четырех концов.
Цитата(sergy172 @ 22.05.2013, 18:59)
Но с тенями то проще. Хотя видимо тоже не в шейдерах а в движке копаться.
Это да, в xrRender_R2.dll пару раз слово sunmask встречается. Не знаю, можно ли на r1 навесить эффект только через шейдеры.
alg0r1tm
23.05.2013, 12:08
Цитата(sergy172 @ 22.05.2013, 17:08)
Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил их одновременное количество и радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ. Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве.
зачем?
ведь ведь уже есть DX10/11! Или ты не знал?
вся это возня с DirectX 8 (и даже уже 9!) для меня ассоциируется только с некрофилией.
sergy172
23.05.2013, 12:14
alg0r1tm, да я только за, если все графические фичи р1 удастся перенести без потерь на р2-3-11. А то сейчас "динамическое освещение" что в сталкере что в кризисе плоское и убогое. Мне вот, на спецэффекты настрать, мне реализм освещения необходим, и р1 его даёт во сто крат больше чем р2. Потому как, лайтмапы рендерятся не хуже какого нибудь 3д пакета, по крайней мере в билдах до 16хх. Да и в ТЧ на максималке тоже вполне устраивает. Разве что не хватает размытия теней от солнца на расстоянии от объекта, как в ранних билдах. Например на агропроме 1114, солнечная тень от перилл сторожки. У стыка со стенкой тень четкая а потом плавно, постепенно размывается. Видимо, отключили из-за очень долгого рендера, а потом как обычно забыли включить обратно. Но это вроде тоже можно вернуть.
cjayho
23.05.2013, 12:56
Цитата(K.D. @ 22.05.2013, 17:18)
cjayho, а точность? Дефайн - эт ж D3DXMACRO, там оба поля строковые. Для разрешения экрана это может и не так страшно, а для 1/width, 1/height? В реальном игровом коде чаще встречал экспорт разрешения юниформами, дефайны - в основном, в демках.
Если вам нужен float, то так и напишите:
Код
#define 1_w 1.f/1024.f #define 1_h 1.f/768.f
в чем проблема то...
alg0r1tm
23.05.2013, 13:00
sergy172, шяс образец подражания графики это BF3 размытие тени работает на р1 и р2 совершенно по разному. видел как-то были реализованы мягкие тени в тч.
зы. Тч устарел. Есть смысл колупать только чн и зп. чн кстати на мой взгляд удался лучше всех со стороны графики.
cjayho
23.05.2013, 13:10
Цитата(macron @ 22.05.2013, 18:37)
Цитата(Freack @ 22.05.2013, 18:57)
какая полоска?
Иногда ее еще поискать приходится. Это то место, где текстура санмаска соединяется сама с собой. То есть по земле вместе с "тенями" движется светлая полоска. Я однажды даже крест видел, наверно место стыка четырех концов.
А это точно не баг движка? у движка иксрей есть баг, когда текстуры, прогнанные через anisotropic filtering или antialiasing дают такие вот бордюрчики по краям. Я думаю есть смысл сначала узнать, не исчезает ли данная проблема при выключении вышеперечисленных опций на уровне драйвера видеокарты.
Цитата(alg0r1tm @ 23.05.2013, 13:00)
sergy172, шяс образец подражания графики это BF3 размытие тени работает на р1 и р2 совершенно по разному. видел как-то были реализованы мягкие тени в тч.
зы. Тч устарел. Есть смысл колупать только чн и зп. чн кстати на мой взгляд удался лучше всех со стороны графики.
Если уж на то пошло, то образец для подражания счейчас - метро:ЛЛ. Если конечно не считать глючащего шедоумаппинга там. Насчет того что ЧН лучше всего удался в плане графики - вам нравится мыльный терейн и блеклые цвета? Или невменяемо яркие саншафты на более свежих рендерах?
Цитата(sergy172 @ 23.05.2013, 12:14)
Разве что не хватает размытия теней от солнца на расстоянии от объекта, как в ранних билдах. Например на агропроме 1114, солнечная тень от перилл сторожки. У стыка со стенкой тень четкая а потом плавно, постепенно размывается. Видимо, отключили из-за очень долгого рендера, а потом как обычно забыли включить обратно. Но это вроде тоже можно вернуть.
Судя по всему на разных локациях ситуация разная. Например на финалочных армейских складах с размытием солнечных теней на р1 все вполне нормально.
sergy172
23.05.2013, 13:41
Цитата(cjayho @ 23.05.2013, 14:07)
образец для подражания счейчас - метро:ЛЛ
Как и многим, мне понравилась карта с ж\д. Однако, то ли её вместе с предыдущей (где хрущёвки) компилили не на максималке, то ли ещё какие глюки, но в отличии от некоторых других карт (на которых всё впорядке с пререндерённой частью освещения), там силно ощущается нехватка "запеченных" эмбиент-оклюжнных лайтмапов (затенение под козырьками, подоконниками, под потолком в квартирах), и картинка, что закономерно, выглядит недоделанной и плоской. Кстати, там же углядел и панораму из серой текстуры с альфаканалом (сделанную по тому же принципу как и панорама в билдах 1114-15хх), безжалостно вымаранную из Сталкера на стадии ранних сборок.
а билдофаперство вообще грех. билдам уже только есть место в уголке раритетного ПО
Возьмите скриншоты моего шейдерпака еще бородатых версий из этой темы (спойлер "Шейдеры от cjayho"->"screenshots R2") и сравните сами, о чем разговор. Заметьте что все доработки, которые я делал для шейдерпака, в ЧН уже сделаны, но выглядят объективно хуже.
K.D.
23.05.2013, 17:44
Цитата(cjayho @ 23.05.2013, 13:56)
в чем проблема то...
Зачем же переводить тему? Разговор был про дефайны, передаваемые из движка - ну, чтобы ручками каждый раз при смене разрешения в шейдер не лезть.
Freack
26.05.2013, 16:30
Для тех у кого не получается собрать или еще что:
Собраны все возможности ревизии .58, кроме: 1. БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ 2. ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ 3. ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП
В сборке присутствуют софт шейдеры воды и партиклов и не которые настройки вынесены в меню настроек.
P.S. остальные шейдеры типа солнечных лучей, SSAO, DDOF, reload DOF, zoom DOF, soft теней будут чуть позже, в процессе обкатки и доделки.
alg0r1tm
26.05.2013, 16:46
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)
Freack
26.05.2013, 16:47
Цитата(alg0r1tm @ 26.05.2013, 22:46)
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)
дай мне этот файл и я сделаю тебе, просто ЗП не стоит у меня
alg0r1tm
26.05.2013, 16:55
Цитата(Freack @ 26.05.2013, 16:47)
Цитата(alg0r1tm @ 26.05.2013, 22:46)
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)
дай мне этот файл и я сделаю тебе, просто ЗП не стоит у меня
Собраны все возможности ревизии .58, кроме: 1. БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ 2. ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ 3. ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП
В сборке присутствуют софт шейдеры воды и партиклов и не которые настройки вынесены в меню настроек.
P.S. остальные шейдеры типа солнечных лучей, SSAO, DDOF, reload DOF, zoom DOF, soft теней будут чуть позже, в процессе обкатки и доделки.
В сборке обнаружилась бага с движковыми слотами в инвентаре и не работающей мягкой водой (в консоли проверял - r2_soft_water on). Ну и было бы не плохо добавить ползунок r__detail_radius.
Freack
27.05.2013, 05:40
Цитата(Jein @ 27.05.2013, 08:47)
В сборке обнаружилась бага с движковыми слотами в инвентаре и не работающей мягкой водой (в консоли проверял - r2_soft_water on). Ну и было бы не плохо добавить ползунок r__detail_radius.
1. это не баг, и я инвентарь правленый скинул но не с расположенными местами(увы лень было, каждый делает себе по вкусу). 2. покажи скрин, у меня вода нормально отрабатывает. 3. а этот ползунок почему то добавить не получается, хотя сейчас вспомнил его особенность, вечером попробую добавить его.
P.S. точног баг с инвентарем, забыл system.ltx еще вложить)))
Freack
27.05.2013, 07:42
K.D., к тебе вопрос, после сборки патча вот такой эффект наблюдается, когда солнце ниже терейна находится
как исправить? кроме того как конфиги погоды править
P.S. сборки которые ты выкладывал тоже наблюдается такое, но если убрать эффект правильных теней, то все норм.
K.D.
27.05.2013, 09:05
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам.
Freack
27.05.2013, 09:42
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 15:05)
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам.
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.
Trollz0r
27.05.2013, 09:45
Поставить флажок double-sided для террейна, например. Поверхность односторонняя => нормали торчат вверх => солнце светит (снизу) сквозь землю. Санбокс - костыль. Engine shader - любой непрозрачный, для экономии ресурсов лучше создать отдельный lc shader с минимальными значениями translucency, ambient, lm density и без флажков vertex light и cast shadow.
Freack
27.05.2013, 11:08
вот поправленная сборка
исправлено: 1. софтовая вода, после переключения необходимо заново загрузить уровень. 2. добавлен в меню ползунок настройки r__detail_radius
K.D.
27.05.2013, 11:08
Цитата(Freack @ 27.05.2013, 10:42)
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.
Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO.
krovosnork
27.05.2013, 11:21
Цитата
Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна.
В ЧН так сделано.
sergy172
27.05.2013, 12:41
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 10:05)
Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени.
Я так не думаю. Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна. Да и не красиво это. Гораздо лучше, когда оно появляется из тумана\облаков на некоторой высоте. Особенно это будет здорово выглядеть, если исправить баг и вернуть плавную смену солнечной текстуры. В 1580 и 1844 Милитари очень здорово выглядит рассвет, когда перед уходом за облако, текстура сун_райз (блин с лучиками) правненько переходит в градиент (большое размытое пятно) и наоборот. Ну а так же стоит вернуть плавное появление\изчезновение луны.
п.с. Тогда, в сочетании с правельными тенями, детальным билдовским бампом и шейдерами Парадайз Лост, р2 вопервых далеко переплюнет Кризиз с Фаркраем 3 а вовторых подойдёт вплотную к красоте р1.
sergy172
27.05.2013, 13:05
И прошу не путать с кривой фишкой ЧН-ЗП, где у солнца сначала пропадала одна а только за тем через паузу, появлялась другая текстура.
Persy
27.05.2013, 13:59
Цитата(sergy172 @ 27.05.2013, 12:41)
Я так не думаю. Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна.
Как это не опускается ниже террейна?) У вас на всех локациях края террейна на одном уровне? Да даже на одной и той же локации на краях есть и холмы, и низины.
sergy172
27.05.2013, 17:42
В одном из Фаркраев, солнце отбрасывает правильные тени до пределённой высоты, после чего его текстура продолжает например садиться а светильник солнца\тени остаются на месте.
Да и не так трудно, окружить билдовские уровни (а в ТЧ играть на других всё равно уже безсмысленно) той самой противосолнечной стеной.
Freack
27.05.2013, 17:44
У меня есть другая идея, более простая, мы все знаем где садится солнце на локациях а где встает. если на это место на уровне террейна поставить заглушку, чтоб солнце не просвечивалось, получается она будет уходить за горизонт в одном месте и не надо будет обгораживать все... будет эффект заката...
p.s. если глупо не пинайте, только предложил.
sergy172
27.05.2013, 23:05
Если заглушка спавнится без перекомпиляции, то почему бы и нет?
А вообще в ТЧ на картах по моему просто много дырок.
Tron
28.05.2013, 05:52
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 12:08)
Цитата(Freack @ 27.05.2013, 10:42)
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.
Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO.
SSDO,т.к в некоторой степени GI
K.D.
28.05.2013, 06:48
Цитата(Tron @ 28.05.2013, 06:52)
в некоторой степени GI
Любой ssao в некоторой степени GI - просто по определению.
Freack
30.05.2013, 05:46
Кто может поделиться xr_3da.exe вылеченной от старфорса?
upd: нашел
Rock`n_Roll
30.05.2013, 19:47
Друзья, ни у кого не завалялось в загажнике тестовой локи для ТЧ? Нужен примитивный куб, размером 50х50 метров, можно комнатку без окон, без дверей, лесенка приветствуется, но не обязательна.
sergy172
02.06.2013, 15:35
Что то я смотрю, из шапки удалены все самые основные файлы.
Jein
03.06.2013, 14:25
sergy172, а что пропало то? Вроде все на месте, та и шапка редактировалась последний раз 19-го марта.
K.D.
03.06.2013, 15:04
Jein, все ссылки на ргхосте сдохли же.
Jein
03.06.2013, 17:19
K.D., sergy172 , а вы об этом, я думал что вообще исчезла какая-то инфа из шапки. Ну та а что вы хотели от rghost? Надо было пользоваться "долгоиграющим" файлообменником, та что я рассказываю вы и сами все знаете.
jamakasi
03.06.2013, 17:37
Давно надо было залить все на гуглодиск или copy.com
Freack
11.06.2013, 11:03
смотря кому что надо, могу на я.диск выложить, но захломлять его не буду, там и так много чего)))
Kiray
26.06.2013, 15:22
Извиняюсь сразу если вопрос не в тему, не пинайте меня сильно дабы я нуб в этом деле . Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие? Извиняюсь еще раз .
Freack
26.06.2013, 17:37
Цитата(Kiray @ 26.06.2013, 21:22)
Извиняюсь сразу если вопрос не в тему, не пинайте меня сильно дабы я нуб в этом деле . Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие? Извиняюсь еще раз .
ну не все так просто тут... туторы? ну только в общих очень общих чертах... примеры на cut-xray есть, довольно простой патчер с открытым кодом))) хек для поиска и редактирования, дисам для отслеживания что куда и откуда(образно и понятно для простого человека языком)
GHOST
26.06.2013, 18:05
Еще наверняка пользуются тетушкой идой (IDA PRO)
Freack
26.06.2013, 18:07
Цитата(GHOST @ 27.06.2013, 00:05)
Еще наверняка пользуются тетушкой идой (IDA PRO)
она не исключение)))
Sandy
26.06.2013, 18:10
Цитата
Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие?
Лучше не вникай, все-равно сразу не разберешься, что к чему.
K.D.
26.06.2013, 18:37
Цитата(Kiray @ 26.06.2013, 16:22)
Как Вы редактируете (*.dll)?
Изучаем дизассемблером длл, формулируем суть и алгоритм требуемой правки, пишем врезку на ассемблере. читай статьи по реверсинжинирингу, изучай ассемблер - простого пути нет.
Kiray
26.06.2013, 19:38
K.D., спасибо за объяснения.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.