Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Freack
Цитата(macron @ 22.05.2013, 23:35) *
ЗЫ: а никто не пытался у sunmask.dds отрезать по пикселу по периметру, чтобы в местах виртуального стыка текстуры по земле полоска не ползла? Что-то у меня через Paint.net она не открывается. sad.gif

какая полоска?
sergy172
Полоска не на стыке и она там не одна.
Я когдато чистил текстуру но к сожалению её потерял.

Но с тенями то проще.
Хотя видимо тоже не в шейдерах а в движке копаться.
macron
Цитата(Freack @ 22.05.2013, 18:57) *
какая полоска?


Иногда ее еще поискать приходится. Это то место, где текстура санмаска соединяется сама с собой. То есть по земле вместе с "тенями" движется светлая полоска. Я однажды даже крест видел, наверно место стыка четырех концов.

Цитата(sergy172 @ 22.05.2013, 18:59) *
Но с тенями то проще.
Хотя видимо тоже не в шейдерах а в движке копаться.
Это да, в xrRender_R2.dll пару раз слово sunmask встречается. Не знаю, можно ли на r1 навесить эффект только через шейдеры.
alg0r1tm
Цитата(sergy172 @ 22.05.2013, 17:08) *
Было бы здорово, если бы кто нибудь копнул р1 на предмет увеличения разрешения теней от динамических объектов, а главное увеличил их одновременное количество и радиус их отрисовки, что бы не пропадали в 10 метрах от ГГ.
Ещё здорово было бы вернуть им отключенный плавный уход в прозрачность, как в билдах и во второй халве.


зачем?

ведь ведь уже есть DX10/11! Или ты не знал?

вся это возня с DirectX 8 (и даже уже 9!) для меня ассоциируется только с некрофилией.
sergy172
alg0r1tm, да я только за, если все графические фичи р1 удастся перенести без потерь на р2-3-11. smile.gif
А то сейчас "динамическое освещение" что в сталкере что в кризисе плоское и убогое.
Мне вот, на спецэффекты настрать, мне реализм освещения необходим, и р1 его даёт во сто крат больше чем р2.
Потому как, лайтмапы рендерятся не хуже какого нибудь 3д пакета, по крайней мере в билдах до 16хх.
Да и в ТЧ на максималке тоже вполне устраивает.
Разве что не хватает размытия теней от солнца на расстоянии от объекта, как в ранних билдах.
Например на агропроме 1114, солнечная тень от перилл сторожки. У стыка со стенкой тень четкая а потом плавно, постепенно размывается.
Видимо, отключили из-за очень долгого рендера, а потом как обычно забыли включить обратно. smile.gif
Но это вроде тоже можно вернуть.
cjayho
Цитата(K.D. @ 22.05.2013, 17:18) *
cjayho, а точность? Дефайн - эт ж D3DXMACRO, там оба поля строковые. Для разрешения экрана это может и не так страшно, а для 1/width, 1/height?
В реальном игровом коде чаще встречал экспорт разрешения юниформами, дефайны - в основном, в демках.


Если вам нужен float, то так и напишите:

Код
#define 1_w 1.f/1024.f
#define 1_h 1.f/768.f


в чем проблема то...
alg0r1tm
sergy172, шяс образец подражания графики это BF3
размытие тени работает на р1 и р2 совершенно по разному.
видел как-то были реализованы мягкие тени в тч.

зы. Тч устарел. Есть смысл колупать только чн и зп.
чн кстати на мой взгляд удался лучше всех со стороны графики.
cjayho
Цитата(macron @ 22.05.2013, 18:37) *
Цитата(Freack @ 22.05.2013, 18:57) *
какая полоска?


Иногда ее еще поискать приходится. Это то место, где текстура санмаска соединяется сама с собой. То есть по земле вместе с "тенями" движется светлая полоска. Я однажды даже крест видел, наверно место стыка четырех концов.


А это точно не баг движка? у движка иксрей есть баг, когда текстуры, прогнанные через anisotropic filtering или antialiasing дают такие вот бордюрчики по краям. Я думаю есть смысл сначала узнать, не исчезает ли данная проблема при выключении вышеперечисленных опций на уровне драйвера видеокарты.

Цитата(alg0r1tm @ 23.05.2013, 13:00) *
sergy172, шяс образец подражания графики это BF3
размытие тени работает на р1 и р2 совершенно по разному.
видел как-то были реализованы мягкие тени в тч.

зы. Тч устарел. Есть смысл колупать только чн и зп.
чн кстати на мой взгляд удался лучше всех со стороны графики.



Если уж на то пошло, то образец для подражания счейчас - метро:ЛЛ. Если конечно не считать глючащего шедоумаппинга там.
Насчет того что ЧН лучше всего удался в плане графики - вам нравится мыльный терейн и блеклые цвета? Или невменяемо яркие саншафты на более свежих рендерах?

Цитата(sergy172 @ 23.05.2013, 12:14) *
Разве что не хватает размытия теней от солнца на расстоянии от объекта, как в ранних билдах.
Например на агропроме 1114, солнечная тень от перилл сторожки. У стыка со стенкой тень четкая а потом плавно, постепенно размывается.
Видимо, отключили из-за очень долгого рендера, а потом как обычно забыли включить обратно. smile.gif
Но это вроде тоже можно вернуть.


Судя по всему на разных локациях ситуация разная. Например на финалочных армейских складах с размытием солнечных теней на р1 все вполне нормально.
sergy172
Цитата(cjayho @ 23.05.2013, 14:07) *
образец для подражания счейчас - метро:ЛЛ

Как и многим, мне понравилась карта с ж\д.
Однако, то ли её вместе с предыдущей (где хрущёвки) компилили не на максималке, то ли ещё какие глюки, но в отличии от некоторых других карт (на которых всё впорядке с пререндерённой частью освещения), там силно ощущается нехватка "запеченных" эмбиент-оклюжнных лайтмапов (затенение под козырьками, подоконниками, под потолком в квартирах), и картинка, что закономерно, выглядит недоделанной и плоской.
Кстати, там же углядел и панораму из серой текстуры с альфаканалом (сделанную по тому же принципу как и панорама в билдах 1114-15хх), безжалостно вымаранную из Сталкера на стадии ранних сборок.
alg0r1tm
cjayho, не утрируй, ладно?
неужели это хуже чем ТЧ ХАХА

а билдофаперство вообще грех.
билдам уже только есть место в уголке раритетного ПО
cjayho
Цитата(alg0r1tm @ 23.05.2013, 14:51) *
cjayho, не утрируй, ладно?
неужели это хуже чем ТЧ ХАХА

а билдофаперство вообще грех.
билдам уже только есть место в уголке раритетного ПО


Возьмите скриншоты моего шейдерпака еще бородатых версий из этой темы (спойлер "Шейдеры от cjayho"->"screenshots R2") и сравните сами, о чем разговор. Заметьте что все доработки, которые я делал для шейдерпака, в ЧН уже сделаны, но выглядят объективно хуже.
K.D.
Цитата(cjayho @ 23.05.2013, 13:56) *
в чем проблема то...

Зачем же переводить тему? Разговор был про дефайны, передаваемые из движка - ну, чтобы ручками каждый раз при смене разрешения в шейдер не лезть.
Freack
Для тех у кого не получается собрать или еще что:

Собраны все возможности ревизии .58, кроме:
1. БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ
2. ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ
3. ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП

В сборке присутствуют софт шейдеры воды и партиклов и не которые настройки вынесены в меню настроек.

P.S. остальные шейдеры типа солнечных лучей, SSAO, DDOF, reload DOF, zoom DOF, soft теней будут чуть позже, в процессе обкатки и доделки.
alg0r1tm
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)
Freack
Цитата(alg0r1tm @ 26.05.2013, 22:46) *
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)

дай мне этот файл и я сделаю тебе, просто ЗП не стоит у меня
alg0r1tm
Цитата(Freack @ 26.05.2013, 16:47) *
Цитата(alg0r1tm @ 26.05.2013, 22:46) *
Подкиньте кто плиз патченый xrGame 1.6.02 с возможностью изменения fov из консоли)

дай мне этот файл и я сделаю тебе, просто ЗП не стоит у меня


а еще есть что под ЗП, кроме рендеров из шапки?

xrGame.dll 1.6.02 чистый
Freack
ммм файл нулевой почему то получается, щас переделаю из своих копий)))

Цитата(alg0r1tm @ 26.05.2013, 22:55) *
а еще есть что под ЗП, кроме рендеров из шапки?

нет, да и в рендере не сильно много чего
Shoкer
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29449 - думаю это в кой то мере тоже можно в шапку добавить, хоть и сделано давно.
(Раз уж антимыло в шапке есть, хотя это наверно всё лучше в "графику")
Jein
Цитата(Freack @ 26.05.2013, 16:30) *
Для тех у кого не получается собрать или еще что:

Собраны все возможности ревизии .58, кроме:
1. БЛЕНДЕР ТЕПЛОВИДЕНИЯ
2. ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ
3. ДЕТАЛЬНЫЙ БАМП

В сборке присутствуют софт шейдеры воды и партиклов и не которые настройки вынесены в меню настроек.

P.S. остальные шейдеры типа солнечных лучей, SSAO, DDOF, reload DOF, zoom DOF, soft теней будут чуть позже, в процессе обкатки и доделки.

В сборке обнаружилась бага с движковыми слотами в инвентаре и не работающей мягкой водой (в консоли проверял - r2_soft_water on). Ну и было бы не плохо добавить ползунок r__detail_radius.

Freack
Цитата(Jein @ 27.05.2013, 08:47) *
В сборке обнаружилась бага с движковыми слотами в инвентаре и не работающей мягкой водой (в консоли проверял - r2_soft_water on). Ну и было бы не плохо добавить ползунок r__detail_radius.

1. это не баг, и я инвентарь правленый скинул но не с расположенными местами(увы лень было, каждый делает себе по вкусу).
2. покажи скрин, у меня вода нормально отрабатывает.
3. а этот ползунок почему то добавить не получается, хотя сейчас вспомнил его особенность, вечером попробую добавить его.

P.S. точног баг с инвентарем, забыл system.ltx еще вложить)))
Freack
K.D., к тебе вопрос, после сборки патча вот такой эффект наблюдается, когда солнце ниже терейна находится


как исправить? кроме того как конфиги погоды править

P.S. сборки которые ты выкладывал тоже наблюдается такое, но если убрать эффект правильных теней, то все норм.
K.D.
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам.
Freack
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 15:05) *
Freack, никак. Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени. Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна. За подробностями к мапперам.

понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.
Trollz0r
Поставить флажок double-sided для террейна, например. Поверхность односторонняя => нормали торчат вверх => солнце светит (снизу) сквозь землю.
Санбокс - костыль. Engine shader - любой непрозрачный, для экономии ресурсов лучше создать отдельный lc shader с минимальными значениями translucency, ambient, lm density и без флажков vertex light и cast shadow.
Freack
вот поправленная сборка

исправлено:
1. софтовая вода, после переключения необходимо заново загрузить уровень.
2. добавлен в меню ползунок настройки r__detail_radius
K.D.
Цитата(Freack @ 27.05.2013, 10:42) *
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.

Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO. biggrin.gif
krovosnork
Цитата
Нужно сделать специальную плоскость с материалом nosun в сдк ниже уровня террейна.

В ЧН так сделано.
sergy172
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 10:05) *
Это одна из причин, по которым разрабы сделали "неправильные" тени.

Я так не думаю.
Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна.
Да и не красиво это.
Гораздо лучше, когда оно появляется из тумана\облаков на некоторой высоте.
Особенно это будет здорово выглядеть, если исправить баг и вернуть плавную смену солнечной текстуры.
В 1580 и 1844 Милитари очень здорово выглядит рассвет, когда перед уходом за облако, текстура сун_райз (блин с лучиками) правненько переходит в градиент (большое размытое пятно) и наоборот.
Ну а так же стоит вернуть плавное появление\изчезновение луны.

п.с. Тогда, в сочетании с правельными тенями, детальным билдовским бампом и шейдерами Парадайз Лост, р2 вопервых далеко переплюнет Кризиз с Фаркраем 3 а вовторых подойдёт вплотную к красоте р1.
sergy172
И прошу не путать с кривой фишкой ЧН-ЗП, где у солнца сначала пропадала одна а только за тем через паузу, появлялась другая текстура.
Persy
Цитата(sergy172 @ 27.05.2013, 12:41) *
Я так не думаю.
Потому что во всех погодных конфигах солнце не опускается ниже террейна.

Как это не опускается ниже террейна?)
У вас на всех локациях края террейна на одном уровне?
Да даже на одной и той же локации на краях есть и холмы, и низины.
sergy172
В одном из Фаркраев, солнце отбрасывает правильные тени до пределённой высоты, после чего его текстура продолжает например садиться а светильник солнца\тени остаются на месте.

Да и не так трудно, окружить билдовские уровни (а в ТЧ играть на других всё равно уже безсмысленно) той самой противосолнечной стеной.
Freack
У меня есть другая идея, более простая, мы все знаем где садится солнце на локациях а где встает. если на это место на уровне террейна поставить заглушку, чтоб солнце не просвечивалось, получается она будет уходить за горизонт в одном месте и не надо будет обгораживать все...
будет эффект заката...

p.s. если глупо не пинайте, только предложил.
sergy172
Если заглушка спавнится без перекомпиляции, то почему бы и нет?

А вообще в ТЧ на картах по моему просто много дырок.
Tron
Цитата(K.D. @ 27.05.2013, 12:08) *
Цитата(Freack @ 27.05.2013, 10:42) *
понятно, а какой SSAO метод лучше? SSDO или HBAO? спрашиваю потому, что чет не могу прикрутить HBAO с ЗП.

Крайне странный вопрос. Знание, какой эффект лучше, поможет скомпенсировать незнание HLSL? Кроме HBAO, кстати, в сталкере нет нормальной реализации dx9 ssao. Так что полагаю, что для тебя лучше HBAO. biggrin.gif

SSDO,т.к в некоторой степени GI
K.D.
Цитата(Tron @ 28.05.2013, 06:52) *
в некоторой степени GI

Любой ssao в некоторой степени GI - просто по определению.
Freack
Кто может поделиться xr_3da.exe вылеченной от старфорса?

upd: нашел
Rock`n_Roll
Друзья, ни у кого не завалялось в загажнике тестовой локи для ТЧ? Нужен примитивный куб, размером 50х50 метров, можно комнатку без окон, без дверей, лесенка приветствуется, но не обязательна.
sergy172
Что то я смотрю, из шапки удалены все самые основные файлы.
Jein
sergy172, а что пропало то? Вроде все на месте, та и шапка редактировалась последний раз 19-го марта.
K.D.
Jein, все ссылки на ргхосте сдохли же.
Jein
K.D., sergy172 , а вы об этом, я думал что вообще исчезла какая-то инфа из шапки. Ну та а что вы хотели от rghost? Надо было пользоваться "долгоиграющим" файлообменником, та что я рассказываю вы и сами все знаете.
jamakasi
Давно надо было залить все на гуглодиск или copy.com
Freack
смотря кому что надо, могу на я.диск выложить, но захломлять его не буду, там и так много чего)))
Kiray
Извиняюсь сразу если вопрос не в тему, не пинайте меня сильно дабы я нуб в этом деле tongue.gif . Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие? Извиняюсь еще раз tongue.gif.
Freack
Цитата(Kiray @ 26.06.2013, 21:22) *
Извиняюсь сразу если вопрос не в тему, не пинайте меня сильно дабы я нуб в этом деле tongue.gif . Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие? Извиняюсь еще раз tongue.gif.

ну не все так просто тут... туторы? ну только в общих очень общих чертах... примеры на cut-xray есть, довольно простой патчер с открытым кодом)))
хек для поиска и редактирования, дисам для отслеживания что куда и откуда(образно и понятно для простого человека языком)
GHOST
Еще наверняка пользуются тетушкой идой (IDA PRO)
Freack
Цитата(GHOST @ 27.06.2013, 00:05) *
Еще наверняка пользуются тетушкой идой (IDA PRO)

она не исключение)))
Sandy
Цитата
Как Вы редактируете (*.dll)? HEX редактором? Диассамблером? Тогда как найти нужные значения? Есть туторы на эту тему? Примеры может какие?

Лучше не вникай, все-равно сразу не разберешься, что к чему.
K.D.
Цитата(Kiray @ 26.06.2013, 16:22) *
Как Вы редактируете (*.dll)?

Изучаем дизассемблером длл, формулируем суть и алгоритм требуемой правки, пишем врезку на ассемблере. читай статьи по реверсинжинирингу, изучай ассемблер - простого пути нет.
Kiray
K.D., спасибо за объяснения.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.