Косяк идет от всех видов динамических источников (шарообразные, конусные). Но не от солнца( и помоему грозы), если речь о правильной геометрии (без поднятых над плоскостью обьектов и разрывов в геометрии). Вот тока что с этим "добром" теперь делать... Если в движке вшиты, то понятно всё, придется на зону списать скорее всего. . Но может есть шанс что проблема устранима из шейдерной части? Потому что тени выглядят по разному, от солнца и от динамических источников. А как я понимаю за вид отображения как раз и отвечает шейдер теней? Ктонибудь может проверить ТЧ на эти баги с тенями? Ато из-за семерки он у меня гонит в плане освещения конкретно.
ak-GekToR, Veresk
Это shadow bias, какая еще к черту "проблема". Либо используется этот отступ, заметный на освещении под большими углами, либо вы получите намного более уродливую проблему с shadow acne, когда тень на поверхностях под большими углами развалится на ступенчатые градиенты. Вы же не хотите, чтобы, например, террейн покрывался адовыми полосами от солнца на каждом закате? Третьего варианта нет. А отступ тени можно скрыть хорошим AO-решением, вроде SSDO (впрочем, это уже не про xray).
ak-GekToR
27.06.2012, 11:41
А этот shadow bias можно както свести к минимуму, чтобы отдаление сделать как можно минимильным? Или какое нибудь дополнительное смещение в другую сторону задать? P.S. Почитал за этот shadow bias... странно, но как я понял, это общий сдвиг, а в сталкере чем дальше источник от обьекта, тем дальше отделена тень от этого обьекта по направлению от источника... И у теней от солнца вообще нет сдвига + они выглядят по иному. Чето я короче недогоняю
BAC9-FLCL
27.06.2012, 12:11
Чем расстояние больше, тем на большую площадь растянут shadow map, так что, разумеется, все артефакты растут в размере, здесь ничего необычного. У теней от солнца артефакт тоже есть.
С прожекторами ничего особо не сделать, а в остальном - не используйте гигантских радиусов источники с отбрасыванием теней, это бессмысленно.
hi_flyer
27.06.2012, 12:31
K.D., Отличная работа! Скажи, а ты можешь сделать такой же патчер на блудмарки или на rf_mipbias (Колмогор делал давно ещё) ?
K.D.
27.06.2012, 12:39
Veresk, по крайней мере, я могу посмотреть, что там и как. Но это сложно, даже если возможно. Пока я немножко другим занят - рассматриваю возможность регулировки радиуса травы консольной командой ингейм. Всяко удобнее, чем постоянно патчить. hi_flyer, элементарно, только патчер будет не совсем такой. Видимо, сделаю отдельный проект на гуглокоде или ветку в xray extensions (если malandrinus возьмет ). Подключать разные правки можно будет аналогично xray ext.
ak-GekToR
27.06.2012, 13:19
BAC9-FLCL спасибо за разъяснение ситуации, но всёже, мне интересно, этот параметр можно както вручную менять, или он в движек зашит и высчитывается? Если есть возможность то в каких файлах примерно искать?
Билдоман
27.06.2012, 14:16
Цитата(hi_flyer @ 27.06.2012, 13:31)
rf_mipbias (Колмогор делал давно ещё) ?
Сейчас будет.
http://rghost.ru/38900218 Далность прорисовки - 125 метров. Увеличен лимит плотности и изменены границы параметра r1/r2_tf_mipbias до -1...3
BAC9-FLCL
27.06.2012, 14:22
Цитата(ak-GekToR @ 27.06.2012, 14:19)
спасибо за разъяснение ситуации, но всёже, мне интересно, этот параметр можно както вручную менять, или он в движек зашит и высчитывается? Если есть возможность то в каких файлах примерно искать?
Не знаю, поищите в листе консольных команд что-нибудь про r2, тени и слово bias.
ak-GekToR
27.06.2012, 14:36
Что из этого? : r2_tf_mipbias 0. r2_ls_depth_bias -0.0003 r2_ls_depth_scale 1.00001 И еще вопрос: Что это за параметры?: r2_shadow_cascede_old off r2_shadow_cascede_zcul off
Veresk
27.06.2012, 14:42
Цитата(K.D. @ 27.06.2012, 13:39)
Видимо, сделаю отдельный проект на гуглокоде или ветку в xray extensions (если malandrinus возьмет ). Подключать разные правки можно будет аналогично xray ext.
отлично, думаю malandrinus не будет против, ибо уже давно его об этом просим
и уж совсем шоколадно будет перенести блодмарки на ЧН/ЗП, тут сами ПЫС от зависти задохнуться
Билдоман
27.06.2012, 14:55
Цитата(Veresk @ 27.06.2012, 15:42)
и уж совсем шоколадно будет перенести блодмарки на ЧН/ЗП
Это уже к Колмогору
K.D., Не смотрел, что в ЗП с небом в плане его отрисовки?
Veresk
27.06.2012, 15:13
Цитата(Билдоман @ 27.06.2012, 15:55)
Это уже к Колмогору
это ещё почему? чем вас остальные мастера по движку не устраивают?
Modera
27.06.2012, 15:15
Цитата(Билдоман @ 27.06.2012, 14:55)
Это уже к Колмогору
Зачем? Есть же _призрак_, он свободный модмейкер А Kolmogor работает на Dez0ware
Скорее всего нет, ls на моей памяти связан с параметрами блума.
Цитата(ak-GekToR @ 27.06.2012, 15:36)
Что это за параметры?: r2_shadow_cascede_old off r2_shadow_cascede_zcul off
Понятия не имею, но названия довольно четко подсказывают, что первое - старый режим каскадов теней (возможно, как-то связано с тем что каскады в ЗП на переходе по другому выглядят, не имеют рубленой границы; и старый режим, соответственно, должен вернуть уродство из ТЧ/ЧН), а второй параметр связан, скорее всего, с появившимся в нормальным occlusion culling, и будет рубить карты теней, не видимые в камере.
hi_flyer
27.06.2012, 15:36
Цитата(Билдоман @ 27.06.2012, 21:16)
Цитата(hi_flyer @ 27.06.2012, 13:31)
rf_mipbias (Колмогор делал давно ещё) ?
Сейчас будет.
http://rghost.ru/38900218 Далность прорисовки - 125 метров. Увеличен лимит плотности и изменены границы параметра r1/r2_tf_mipbias до -1...3
Спасибо! А на какой патч?
Билдоман
27.06.2012, 15:55
Цитата(hi_flyer @ 27.06.2012, 16:36)
А на какой патч?
Шестой.
Veresk
27.06.2012, 16:33
Цитата(Modera @ 27.06.2012, 16:15)
А Kolmogor работает на Dez0ware
это уже ДАВНО (года как два-три) не так.
Цитата(Билдоман @ 27.06.2012, 16:16)
Вроде он врезками в движок занимается.
а другие что? этим занимаються скайлоадер, призрак, маландринус, вот ещё и КД теперь.
Билдоман
27.06.2012, 16:38
Цитата(Veresk @ 27.06.2012, 17:33)
а другие что?
Цитата(Veresk @ 27.06.2012, 17:33)
скайлоадер
Он вроде только в hex-е.
Цитата(Veresk @ 27.06.2012, 17:33)
призрак, маландринус, вот ещё и КД теперь.
Ай... ну да.
macron
27.06.2012, 18:54
В свое время правил user.ltx для 8 mp-патча на ТЧ, по крайней мере с ним проблем с тенями на моей системе не возникает. Если с user.ltx тоже глючит, проверять с настройками из user2.ltx - они отличаются по r2_sun_depth_near_bias.
Vincent Vega, можно, конечно. Я разрешаю Если без шуток, к концу недели запилю пятый патч.
ak-GekToR
28.06.2012, 21:10
Ура, нашел решешие проблеммы с тенями в ЗП! =D Спасибо BAC9-FLCL за подсказку и разьяснение, и macron за user.ltx. shadow bias теней от динамических источников (исключая луну и солнце) регулирует r2_ls_depth_bias . И править его надо в районе не более тысячных (у меня на максимальных настройках было -0.003. Поставил для эксперимента -0.1, тени вообще пропали). Спасибо всем. . И еще вопрос - только уже не по теням: А никто не востанавливал реакцию аномалий на НПЦ в ЗП?
K.D.
29.06.2012, 00:01
R2 ЗП, 2 патч Дальность прорисовки - 500 метров.
Кстати, 500 метров - новое ограничение, на которое я наткнулся. Надо ли искать и выключать и его тоже? Или 500 метров за глаза?
Dorian
29.06.2012, 00:06
Цитата(K.D. @ 29.06.2012, 01:01)
R2 ЗП, 2 патч Дальность прорисовки - 500 метров.
Отличная работа, но из-за того, что движок с самого начала не был приучен на такие дистанции - трава в вдалеке выглядит, как минимум, нелепо. Надо накладывать какой-то фильтр блюра, а то эти "точки" смотрятся отвратно. Старина движок даёт о себе знать. Не знаю, решится ли проблема заменой текстуры травы на более детализированную.
K.D.
29.06.2012, 00:18
Dorian, можно сделать границу ареала отрисовки четкой. Трава будет резко обрываться, зато не будет видно реденьких кустиков на границе. Насчет блура сомневаюсь.
K.D.
29.06.2012, 01:00
Убрал ограничение в 500 метров. Однако, на 800 м в ЗП картинка не отличается от 500 м со стандартной дальностью видимости.
ziStam
29.06.2012, 03:12
K.D., ну это уже надо под моды графические делать такую дальность, например AtmosFear 3 или Mysery.
Veresk
29.06.2012, 06:25
Цитата(ak-GekToR @ 28.06.2012, 22:10)
Ура, нашел решешие проблеммы с тенями в ЗП! =D Спасибо BAC9-FLCL за подсказку и разьяснение, и macron за user.ltx. shadow bias теней от динамических источников (исключая луну и солнце) регулирует r2_ls_depth_bias . И править его надо в районе не более тысячных (у меня на максимальных настройках было -0.003. Поставил для эксперимента -0.1, тени вообще пропали).
тоже самое есть в ТЧ. Вчера вечером немного повозился выставляяя различные значения. При положительных значений от 0 тени вообще начинают расти назад к источнику света как я понял, самое "правильное" значение это 0. все остальные указывают на "отступ" тени. Вот наделал скрины от -0.1 до 0.1 по тени кабеля на распределительной коробке можно увидеть как тень двгаеться к/от кабеля. Забавно, но на неправильную тень от решётки изменение параметров никак не влияли
Билдоман
29.06.2012, 07:36
Цитата(K.D. @ 29.06.2012, 01:18)
можно сделать границу ареала отрисовки четкой.
Сделай в 500/800 метров. И если оставить дальность видимости в погодной секции такой же или чуть уменьшить, то будет замечательно.
BAC9-FLCL
29.06.2012, 12:50
Пятисотметровую траву имеет смысл использовать только с текстурами AN3 (где террейн идеально подогнан под цвета объектов в слотах), и только на DX10 рендере с альфа-сглаживанием, иначе это месиво из пикселей ничего хорошего не дает. Впрочем, когда террейн нормально отрисован под цвета детейлов, тратить ресурсы на их отрисовку по таким расстояниям смысл исчезает, потому что они сливаются с террейном, практически не меняя занимаемые на экране смешные пару пикселей.
makushka
29.06.2012, 13:02
BAC9-FLCL, необходимость использования dx10 пропала для владельцев карт nvidia. не так давно в дрова добавили сглаживание FXAA, которое ненамного хуже сглаживает пиксельную траву, при этом незначительно потребляя ресурсы
без сглаживания / сглаживание в игре / сглаживание прозрачности / FXAA / сгл прозр + FXAA
здесь без твика дальности. давненько делал. а по дальности считаею что 125 вполне достаточно. дальше даже с AN'овской травой каша получается
BAC9-FLCL
29.06.2012, 13:15
Да, fxaa довольно симпатичен. Впрочем, всё равно советую R3 - при прочих равных он работает быстрее R2, да и в целом самый популярный рендер по статистике.
ak-GekToR
29.06.2012, 13:23
Veresk, насчет ТЧ незнаю, может там по другому идет, но у меня изменение параметра в пределах от 0.005 до -0.005 давало громадные отклонения. при настройке 0.0 есть некая ступенчатость на отдалении:
скрины
На первом скрине значение 0.0 на последующих -0.000047 после этого значания ступенчатость становится более менее незаметна на расстоянии 30 метров от источника. Но возвращается отклонение. Примерный радиус "допустимого" отклонения 20 метров от источника (на скрине источник радиусом 50,00 и яркостью 1). Пробовал менять совместно: r2_ls_squality 1. r2_ls_depth_scale 1.00001 Но чтото не понял как они вообще влияют... реакции на их изменения небыло никакой. На мой взгляд... Надо получше изучить на что какие настройки влияют.
sergy172
29.06.2012, 14:07
Цитата(Dorian @ 29.06.2012, 01:06)
движок с самого начала не был приучен на такие дистанции - трава в вдалеке выглядит, как минимум, нелеп
Прекрати нести дичь. Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера, который не удосужился сделать нормальную текстуру террейна а нормальную траву.
И вообще, посмотри как это выглядит с "абсолют натуром 3", или как его там?
Билдоман
29.06.2012, 14:23
Цитата(sergy172 @ 29.06.2012, 15:07)
Разумеется дело не в движке а кривых руках дизайнера
Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии.
sergy172
29.06.2012, 14:45
Цитата(Билдоман @ 29.06.2012, 15:23)
Нет, в движке, трава выглядит нормально, но она "урезается" движком на определённом расстоянии.
Речь шла о другом, и BAC9-FLCL меня опередил.
K.D.
29.06.2012, 22:29
Билдоман, на моем скрине никакого "урезания" нет - я его подстраивал под новый радиус. Трава вдалеке выглядит точно так же и на 500 м, и на 800 м, и на 1000 м.
K.D.
01.07.2012, 00:12
Новая версия: скачать с народа. Убраны все ограничения на максимальный радиус отрисовки травы. Также добавлена поддержка 5 патча ТЧ.
ziStam
01.07.2012, 00:31
K.D., как понять "убраны все ограничения"? Я так понимаю можно выставить радиус хоть 4км?
Red_Virus
01.07.2012, 00:54
Здравствуйте, существуют ли *.pdb файлы под 1.0004 или 1.0006 патч, сталкера тч?
K.D.
01.07.2012, 01:39
ziStam, убраны теоретические ограничения. Практических я вижу два - кол-во слотов в level.details и кол-во памяти, выделяемой под экземпляр класса CDetailManager. В любом случае эти ограничения сильно больше, чем любой разумный радиус. При значении 801 м у меня сталкер вполне нормально бегает, при этом травой все засажено до горизонта. Правда, на моей конфе при этом не больше 20 fps на открытых пространствах Red_Virus, есть отладочная инфа под бету шестого патча, в этой теме macron давал ссылку.
molotilka
01.07.2012, 02:06
Пятый патч, деймон тулз, образ с лицензионного диска
K.D.
01.07.2012, 02:12
molotilka, у меня на "интересном" экзешнике работает. Если ты на 100% уверен в том, что рендер-библиотека дефолтная от пятого патча и батник составлен правильно, залей патченный файл куда-нибудь, я посмотрю.
molotilka
01.07.2012, 02:28
Цитата(K.D. @ 01.07.2012, 04:12)
рендер-библиотека дефолтная от пятого патча
Вот ключевое слово! Выходит, патчер патчит только дефолтные библиотеки. Имеется возможность ручной правки при помощи HEX-редактора?
K.D.
01.07.2012, 02:32
molotilka, правь, если знаешь, что править, кто мешает? А в чем "недефолтность" библиотеки? Правка плотности стоит, что ли? Да и вообще - чтобы выскочила такая ошибка, надо повредить заголовок dll. Если ты сам что-то правил в hex редакторе, ты еще до патчинга испортил dll. В противном случае - все-таки залей, посмотрю.
Veresk
01.07.2012, 08:02
K.D. насчёт "убраны все ограничения", т.е. это
Цитата
а) быть нечетным б) давать 1 в качестве остатка деления на 4
тоже неактуально? оффтоп: пункт "а" логически происходит из "б", т.е. можно было о нём не писать. А ещё проще, для тех, кто не владеет с математикой, написать формулу расчета X*4+1=Y где X число вносимое в патчер, Y итоговый радиус отрисовки. и простой пример: при х = 100, радиус отрисовки травы Y = 401
makushka
01.07.2012, 08:49
K.D., а может и плотность добавишь в свой твик? для особо тугих...
при 801 просадка фпс сильная. 401 - с головой и более! и это для ЗП 4-ый рендер кстати что то не заметил, что на границе трава рисуется также как вблизи. в далеке маленькие пучки
Билдоман
01.07.2012, 09:38
Цитата(makushka @ 01.07.2012, 09:49)
а может и плотность добавишь в свой твик?
Добавлю. Через час будет, пока просто занят.
Ронин
01.07.2012, 10:19
Если не ошибаюсь, то для плотности травы есть твик в меню настроек (восстановленный с правкой)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.