чет я совсем не понял. Экспериментировал с некоторыми моделями (спавнил с одними и теми же координатами)- например булка хлеба спавниться нормально, модель энергетика, аптечка - тоже. т.е. как бы Physics.cpp+ode работает? Коллизии видятся, вылетов нет. Вот только от чего зависит - провалится модель вниз или ее подбросит вверх если она по "размеру" немного "погружается" в материал?
NanoBot-AMK
30.09.2019, 18:12
Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию.
abramcumner
30.09.2019, 18:51
Цитата(Winsor @ 30.09.2019, 15:03)
вылетов нет.
А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию?
Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай.
Цитата(NanoBot-AMK @ 30.09.2019, 18:12)
Кстати, попробовал свой код для управляемых ракет, и ракету начало сильно раскачивать, и она закрутилась. Видать придётся, как и реальной ракете, делать специальную стабилизацию.
Ну формула странная. Угол через скалярное произведение - норм. Но вот clamp не нужен: если dir`ы отнормированы, там и так все будет хорошо; если нет, то явно и поделить на длины перед арккосинусом. Иначе ты всегда будешь на +-90 крутить, конечно ракета будет закручиваться.
Векторное произведение норм, а синус откуда? Там по идее момент должен быть: масса на угловую скорость, угловая ускорость = угол поделить на fixed_step.
Diesel
01.10.2019, 00:15
Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны. Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле. Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон?
static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр
/* //Diesel cut // At random times, change the direction (goal) of the plane if(fGoalChangeTime<=0) { fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-0.5f,0.5f); Fvector vP = Actor()->Position(); //нет, кроме сингла. vP.y += +fMinHeight; vGoalDir.x = vP.x+vVarGoal.x*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.y = vP.y+vVarGoal.y*Random.randF(-0.5f,0.5f); vGoalDir.z = vP.z+vVarGoal.z*Random.randF(-0.5f,0.5f); } */ //Diesel cut
//Diesel new // At random times, change the direction (goal) of the plane if(fGoalChangeTime<=0) { fGoalChangeTime += fGoalChangeDelta+fGoalChangeDelta*Random.randF(-5.0f,5.0f); //Fvector vP = Actor()->Position(); vV_centr.y += +fMinHeight; vGoalDir.x = vV_centr.x+vVarGoal.x*Random.randF(-5.5f,5.5f); vGoalDir.y = vV_centr.y+vVarGoal.y*Random.randF(-5.5f,5.5f); vGoalDir.z = vV_centr.z+vVarGoal.z*Random.randF(-5.5f,5.5f); } //Diesel new
RayTwitty
01.10.2019, 00:38
Цитата(Дизель @ 01.10.2019, 00:15)
static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр
Ну и зачем вообще прибавлять нулевой вектор? Сразу к высоте прибавляй fMinHeight внизу и всё.
NanoBot-AMK
01.10.2019, 02:39
Дизель, они там к камере привязаны в ТЧ, и к актору в ЗП. Надо сделать специальное свойство координату, вот и данная группа ворон и будет кружится во круг этой точки. Точку задают через конфиг, и/или логику, и/или скриптовый метод. Как то так.
Есть мысль сделать самолёт-бот (управляет ИИ) для СТАЛКЕРа. Вопрос? Есть ли модели самолётов?, в точности модель штурмовика Су-25. У меня где-то валялась модель беспилотника, и ещё какой-то левый самолёт. Думаете сложно, нет код ещё проще чем у вертолёта. Можно даже скриптами для оригинального движка сделать, на классе машины (БТРа).
abramcumner, Я сделал более оптимальный код, но для управляемых ракет придётся дополнительно заморочиться. Надо как-то сделать стабилизацию. Кстати у настоящих ракет ЗРК так же присутствует система гашения раскачки ракеты. Так что всё правильно.
ЗЫ Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались. Не понял как это вылечить. Появлялись после того как я на уровне всех ворон перебил, а потом на свалку перешёл и обратно на кордон. То же при ручном спавне. Игра ТЧ.
jamakasi
01.10.2019, 08:33
Дизель, самый простой вариант и чтобы более менее красиво, высоту вектора сделать фиксированной, а X и Y брать динамикой по любому алгоритму: 1) Самый тупой способ, интерполировать координаты между ГГ, т.е. условно они стартуют в 0 0, появились игроки, берется первый и динамически до него интерполируется координаты, как только они добрались до него, летят к следующему и т.д. 2) Завести чуть логики которая на геймплей поработает, задавать вектор позиции последнего трупа с таймером, улосно убит игрок, вороны кружат над трупом в течении 1 минуты затем летят к следующему последнему трупу. 3) Пойти еще дальше, брать вектор положения от игрока с наибольшим числом убийств.
Winsor
01.10.2019, 09:04
Цитата(abramcumner @ 30.09.2019, 18:51)
Цитата(Winsor @ 30.09.2019, 15:03)
вылетов нет.
А что с этими трубками есть вылеты? Еще получается, что сквозь земли трубки никогда не проваливаются, только через эту конструкцию? Можешь выложить object трубок и секцию трубок из конфига? Ну и object конструкции на всякий случай.
Нет, вылетов нет. только проваливаются, если модель частично в текстуру "погружена". Сквозь землю тоже проваливается, если в ней частично торчит. если спавнить выше (чтобы весь меш был над землей либо над объектом) - то не проваливается. Причем я нашел объект железной плиты , сквозь которую не падает вниз - то там сама плита тоньше чем меш трубы. Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект.
Как бы решение я вижу но по своему незнанию не понимаю как определить что меш (скелет, физическая оболочка) при спавне будет частично погружена в объект.
Конвертнуть в .object и посмотреть в сдк с включенной сеткой, часть модели по оси у будет ниже 0. Трубка как раз такая:
Поправить в 3д редакторе положение модели
Winsor
01.10.2019, 14:21
Спасибо! Ваш совет помог. Но я думал что как то можно движком узнать что модель "вторчалась" во что-то и уже движком ее "выдвинуть" из этого чего-то.
Zagolski
01.10.2019, 15:01
Интересно, в ЗП отказались от использования моделей трупов мутов которые _dead. В ЧН это работало, а в ЗП этот код в CCustomMonster::visual_name вырезали. И если вернуть, игра начинает вылетать при загрузке трупа в кадре с ошибкой CKinematicsAnimated::ID_Cycle_Safe. Зачем вырезали, неужто глючило что? Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет.
NanoBot-AMK
01.10.2019, 16:14
Zagolski, движок всё равно требует некоторые анимации, даже если спавнишь мертвое тело.
cjayho
01.10.2019, 17:48
QUOTE (Дизель @ 30.09.2019, 23:15)
Решил в сети ворон завести. Но там эти к...ровы к ГГ привязаны. Вырезал приязку. Вороны заработали. Кружат в нуле. Что можно придумать для нормально-адекватного поведения ворон?
static Fvector vV_centr={0,0,0}; //Это новый центр
Забыл ещё. Зомби-вороны! С виду как живые, но в жизнь у них -1.0 и метод alive даёт фальш, так же при обстреле ракетами, они совсем дохли, но при этом зависали в воздухе и дёргались.
Модель _dead, это такая же модель, только без анимации. Типа как ресурсов меньше потребляет.
Странно, касательно монстров хз, но по сталкерам мне казалось в СДК наоборот всем трупам анимацию прописывают, что-бы при спавне они в красивой позе лежали. Смотрел давно, возможно это не так.
Diesel
02.10.2019, 00:03
Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём? R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params");
Лучше сделай так. Определи свойство(Fvector) в классе ворон, и далее сделай скриптовый джетор и сетор. У саму реализацию пили на Lua, по мне так проще всего, всегда есть возможность переписать скрипт поведения ворон, так кружатся около трупов, или актора, или там в момент выброса летят в укрытие.
iOrange
02.10.2019, 00:51
Цитата(NanoBot-AMK @ 01.10.2019, 23:45)
джетор
как это развидеть?
Diesel
02.10.2019, 01:26
Цитата(Дизель @ 02.10.2019, 02:03)
Упал с крыши в сетевой и вылетел двиг. Это о чём? [b]R_ASSERT2(dMass_valide(&m),"bad bone mass params");
Я тут понял, что за бяка. Это у меня фонарик в сети глючит. После смерти, спавн модели вылетает?
А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои?
macron
02.10.2019, 02:09
Цитата(Дизель @ 02.10.2019, 01:26)
А ТЧ вариант с воронами зашел нормально. Только они как будут цепляться на выделеном сервере к юзерам? Или они нифига не синхронизируются - это типа они у каждого будут свои?
На ТЧ в mp вороны спавнятся только у администратора невыделенного сервера. Чтобы работали и у клиентов, надо им класс в движке менять или где-то там указать, чтобы тоже синхронизировались. Чтобы после спавна не улетали сразу за карту, надо в конфиге angular_speed править, где-то у меня было.
ЗЫ: чайки в ТЧ
ЗЫ: на ЧН/гипердвижке пробовал тоже ворон в mp спавнить - вроде вылетало. Короче, совсем не работало.
Diesel
02.10.2019, 21:49
macron, теперь не будут вылетать.
xroo
04.10.2019, 02:25
Извините за тупой вопрос. Я чот просто смотрю по ссылкам - вижу фигу. Исходники двигла вижу, какие-то либы и тулзы вижу. Исходники левел эдитора есть? И прочих таких же редакторов?
Diesel
04.10.2019, 02:29
xroo, есть - они там. Готовь Борланд. 99% ковырятелей кода и я в том числе ни разу не собирали Эдиторы.
Pavel_Blend
05.10.2019, 19:02
Скачал движок ТЧ 1.0007 от Alpet & KD. Запускаю и он пишет ошибку, что OpenAL32.dll не найден. Копирую эту dll из 1.0006 патча, запускаю игру и в игре вообще нет звука. Как это исправить? Может dll из ТЧ 1.0006 не подходит к этому правленому движку? Если да, то где взять подходящую библиотеку?
xrModder
05.10.2019, 19:13
Цитата(Pavel_Blend @ 05.10.2019, 22:02)
Скачал движок ТЧ 1.0007 от Alpet & KD. Запускаю и он пишет ошибку, что OpenAL32.dll не найден. Копирую эту dll из 1.0006 патча, запускаю игру и в игре вообще нет звука. Как это исправить? Может dll из ТЧ 1.0006 не подходит к этому правленому движку? Если да, то где взять подходящую библиотеку?
Так эти я давно для ЗП оптимизировал, в т.ч. и для дх10/11. Если кому нужно, выложу, да и опишу, что и где в движке править.
Zagolski, залей пжл. для ЗП r3-r4, отражения на воде и лужи с отражениями реализовали уже давно, но до сих пор нету не примера наглядного, не тутора... Пытался перетянуть с этого репо, получилось завести только на r2, и то как-то не очень то и вышло:
JustChiller
08.10.2019, 18:49
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги:
* во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале)
?
Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено.
xrModder
08.10.2019, 19:02
Цитата(JustChiller @ 08.10.2019, 21:49)
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги:
* во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале)
?
Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено.
Думаю стоит копать в сторону xml-файлов описания элементов UI. Навряд ли это движковый баг.
Zagolski
08.10.2019, 20:11
Подскажите пожалуйста, кто знает, где копать сворачивание игры? У меня со сворачиванием проблемы, то через раз сворачивается, то переключается в маленькое окошко. Уже замучился. Я без понятия, в каком месте копать даже примерно.
Цитата(Romann @ 08.10.2019, 07:23)
залей пжл. для ЗП r3-r4, отражения на воде
У меня этих отражений давно не осталось. Я их Дизелю скидывал, он их где-то тут выкладывал, кажется в соседней теме по графике. Они не слишком качественные, поэтому я от них отказался. А нынешняя моя реализация не доделана, там еще косметику наводить (дыры заполнять).
JustChiller
08.10.2019, 23:19
Цитата(xrModder @ 08.10.2019, 19:02)
Цитата(JustChiller @ 08.10.2019, 21:49)
Кто-нибудь фиксил в ЗП в инвентаре на ШФ следующие баги:
* во время переноса из слота в рюкзак иконка оружия растягивается (если наоборот из рюкзака в слот - то всё Ок) * аддоны на оружии в слотах размещаются немного криво по оси х (если слот вертикальный, как в оригинале)
?
Если да, то может кто подсказать как это поправить? Мб есть ссылка на репозиторий где это пофикшено.
Думаю стоит копать в сторону xml-файлов описания элементов UI. Навряд ли это движковый баг.
Нет, это движковое. Второй баг удалось пофиксить, в CUIWeaponCellItem::InitAddon() нужно изменить:
Код
new_offset.x = addon_offset.y*base_scale.x;
на
Код
new_offset.x = addon_offset.y*base_scale.y;
Первый баг пока не удалось пофиксить, но он очевидно он тоже в этом методе. Эти баги, кстати, как я понял ещё с ТЧ тянутся)
В первом вроде как просто xml поправить нужно, не уверен но у себя правил. Глянь коммит.
mortan
09.10.2019, 03:55
Zagolski, если я не ошибаюсь, то за всё это отвечает win api или обёртка вокруг него - мы лишь можем перехватывать команду и отработать её по своему. В движке xray вроде бы всё это дело в message_loop, в OXR точно, только там обёртка в виде SDL еще. SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна.
Zagolski
11.10.2019, 19:18
Цитата(mortan @ 09.10.2019, 03:55)
SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна.
Да, там в OnAppActivate они. С первого взгляда вроде все корректно работает под отладчиком. Но все перекопал, ничего не помогает. Уже грешу на что-то другое, может UI или ui-конфиги. Там что интересно, игра сворачивается в маленькое окно (где-то 300х300), только если из меню сворачивать или вообще до первой загрузки игры. Причем при сворачивании игра из полного экрана преобразуется в маленькое, но оно не сворачивается, так и остается висеть. А вернуть все обратно можно, только если переключить в оконный и обратно. Откуда вообще эти данные 300х300 для окна берутся? Ерунда какая-то. Это у меня всплыло, когда я ванильный ТЧ рендер R2 переписал на R4 (без вывода в абстрактные классы). На ТЧ движке.
mortan
11.10.2019, 20:00
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда.
Zagolski
11.10.2019, 20:11
А что за НП?
mortan
12.10.2019, 00:48
Zagolski, Новый Проект, мод на базе улучшенного двигла лост альфы, или рентген-луч как его называют)
Xottab_DUTY
12.10.2019, 16:10
Помнится, где-то на этом форуме Загольский замечал, что реализация тени ГГ от КД на динамике несколько не оптимизирована, т.к. несколько раз рендеринг происходит.
Кому интересно, этот момент я поправил и теперь тень ГГ что на статике, что на динамике использует одну и ту же функцию для рендера (унификация) и вызывается только один раз. (оптимизация) Коммит: https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...f8a73658b2ab3fd Там же и убрал консольную команду включения/выключения тени от ГГ, чтобы рендерилась всегда. Это не очень хорошо когда на R1 тень есть всегда, а на R2+ её можно выключить опциональный вампир
Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!)
xrModder
12.10.2019, 19:57
Цитата(Xottab_DUTY @ 12.10.2019, 19:10)
Для вставки в оригинальный движок надо заменить GEnv.CurrentRenderer на g_current_renderer, а GEnv.Render на ::Render (и два двоеточия тоже нужны!)
Откуда взять cascade_ind?
DiaWorld
12.10.2019, 20:49
Цитата(mortan @ 11.10.2019, 20:00)
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда.
Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/
Zagolski
12.10.2019, 23:11
Цитата(DiaWorld @ 12.10.2019, 20:49)
Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/
На оригинальном ЗП движке?
dPlayer
12.10.2019, 23:40
Цитата(Zagolski @ 13.10.2019, 01:11)
На оригинальном ЗП движке?
Сталкивался с такой фигней и на орижинал зп и на чн на 10-11дх.
Карлан
12.10.2019, 23:40
Цитата(DiaWorld @ 12.10.2019, 21:49)
Цитата(mortan @ 11.10.2019, 20:00)
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда.
Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/
Совершенно верно. Эта проблема еще ЧНовского рендера.
Цитата(mortan @ 11.10.2019, 21:00)
Zagolski, сейчас такая же проблема у НП, если во время запуска куда-нибудь кликнуть то игра запускается в маленьком окошке, помогает изменение любой настройки туда-сюда.
Не лучший пример. В крайней лост альфе этот класс вообще добили, там он еще хуже чем в ЗП себя чувствует.
Цитата(Zagolski @ 11.10.2019, 20:18)
Цитата(mortan @ 09.10.2019, 03:55)
SW_MINIMIZE вроде бы то что тебе нужно. Ну и SW_RESTORE - разворачивание окна.
Да, там в OnAppActivate они. С первого взгляда вроде все корректно работает под отладчиком. Но все перекопал, ничего не помогает. Уже грешу на что-то другое, может UI или ui-конфиги. Там что интересно, игра сворачивается в маленькое окно (где-то 300х300), только если из меню сворачивать или вообще до первой загрузки игры. Причем при сворачивании игра из полного экрана преобразуется в маленькое, но оно не сворачивается, так и остается висеть. А вернуть все обратно можно, только если переключить в оконный и обратно. Откуда вообще эти данные 300х300 для окна берутся? Ерунда какая-то. Это у меня всплыло, когда я ванильный ТЧ рендер R2 переписал на R4 (без вывода в абстрактные классы). На ТЧ движке.
Артем бьет в бубен, и я здесь . Как я тебе и писал где-то полтора месяца назад, проблема в том, что в ЧН/ЗП класс CHW написан с ошибками. В ЧН вообще катастрофические ошибки допущены, которые описаны в литературе о проектировании рендера (не только в CHW, но и в других местах). Для корректной реализации рендера я бы рекомендовал написать этот класс самостоятельно, и, возможно, для удобства с использованием CX (получишь автоматическую работу с памятью, ну и просто удобно работать с разными версиями DX11 (например DX11.0/DX11.4 в одном месте через метод As впиливаешь)). У тебя рендер сделан примерно как у меня по проектированию, так что у тебя еще есть проблемы с самой системой работы классов движка, это как бы скилом тащится, у меня с того момента как я клиент-сервер копал куча опыта осталась, в частности по тому, как все классы устроены и взаимосвязаны. В рамках Prosectors я это все переделываю. Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI.
Еще один забавный момент, что даже нормальную аппаратную вертикалку не сделать на том рендере, который в оригинале ЧН/ЗП, там бампать надо некоторые компоненты, иначе костылями.
Готовое решение я бы выложил, да копирайтов херов как дров - во-первых, во-вторых какой-нибудь очередной мудак из очередного огср подметет, а потом меня же обвинит, что я все украл. Так что пожалуй воздержусь, информации я дал вроде достаточно, делается быстро, а в диретыксе ты шаришь.
Xottab_DUTY
13.10.2019, 05:14
xrModder, ниоткуда. В ТЧ его нет. Просто пропусти этот кусочек кода.
Zagolski
13.10.2019, 05:43
Цитата(Карлан @ 12.10.2019, 23:40)
Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI.
И на этом спасибо. Хотя странно ведь, у меня рядом лежит движок, в котором я тоже ТЧ на ЗП переделывал, но там я переносил все как в ЗП через фабрику, тупо копипастой. И там никаких проблем со сворачиванием нет вообще. Лишь иной раз в оконном режиме окно инициализируется не слишком ровно, смещенным в сторону. А в остальном порядок. А сейчас каждый запуск проблемы, если из меню свернуть игру - косяк. Разрешение там 640х480, это по дефолту в CRenderDevice::Initialize выставляется. Да и что у меня примечательно, так после первого резета становится все нормально со сворачиванием. О как.
macron
13.10.2019, 09:33
Цитата(Zagolski @ 13.10.2019, 05:43)
Цитата(Карлан @ 12.10.2019, 23:40) * Конкретно эта проблема связана со свопчейном DXGI.
Кстати, в ЧН/Гипердвижке с dx-10 рендером баги тоже есть. Лечил:
1. Подстановкой в bin старых dx10/dxgi-дллей. Там косяки связаны с Микрософтом, что новые dx10-длли в семерке глючат со старыми dx10-играми типа ЧН/ЗП/GTA4. У меня без них шли постоянные вылеты по рендеру. https://yadi.sk/d/xew4TBkwnA8OpA
2. Двойным выполнением команды vid_restart. Прописал в ui_main_menu.script в функцию function main_menu:__init() super()
Цитата
function main_menu:__init() super() if not level.present() then get_console():execute("vid_restart") get_console():execute("vid_restart") end
DiaWorld
13.10.2019, 14:00
Цитата(Zagolski @ 12.10.2019, 23:11)
Цитата(DiaWorld @ 12.10.2019, 20:49)
Кста поддерживаю, я в зп с этим неприятным багом сталкивался именно со включенным 10/11 директом :/
На оригинальном ЗП движке?
Да, в оригинальном чн тоже самое кстати было
xrModder
13.10.2019, 16:32
Цитата(Xottab_DUTY @ 13.10.2019, 08:14)
xrModder, ниоткуда. В ТЧ его нет. Просто пропусти этот кусочек кода
g_current_render тоже забыл...
Xottab_DUTY
13.10.2019, 16:37
xrModder, а я думал, что там он точно есть... Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2))
RayTwitty
13.10.2019, 18:59
Цитата(Xottab_DUTY @ 13.10.2019, 16:37)
Тогда вместо if (g_current_renderer == 1) проверяй if (!psDeviceFlags.test(rsR2))
Может тогда сразу if (psDeviceFlags.test(rsR1))
Dezowawe
13.10.2019, 19:02
Привет всем с толкнулся с проблемой сборки исходников от xrModder игра вылетает с логом stack trace: