Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Diesel
Modera, спасибо.
А я балда, видел же этот пост, но забыл.
iOrange, и вам спасибо. Какое квантование? Это маразм!
atanda
iOrange, вроде оно и есть
Diesel
atanda, да я не против. Что вокруг, да около. Говорить нужно не сомневаясь.
Policai
Проверил сегодня чтоб убедиться, сделал обычную сферу 34 метра в диаметре. всего 6000 полигонов и 2 косточки. обычная анимация вращение в разные стороны. Обьект сжимает в куб ровно 23 метра. Тут без правок движка никак к сожалению...

15 секунд ролик.


И ещё заметил если обьект превышает допустимый размер то на на косточке к которой привязан обьект появляется партикл огонь...

Скрин

abramcumner
Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 06:16) *
iOrange, и вам спасибо. Какое квантование? Это маразм!

Это КВАНТОВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО!!!
Гугл наконец-то сделал железо, на котором можно запустить сталкер2. Релиз не за горами.
mortan
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)
Diesel
mortan, освоить правки движка (внедрить) могут не все. Всё упирается в С++, в частности в визуалку.
Например, некоторые товарищи, модели лекго добавляют через Блендер.
Я до сих пор этого не умею делать, хотя могу это делать через Макс.
macron
Цитата(mortan @ 25.10.2019, 16:23) *
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)

А ты выложи готовый инструментарный пак (в виде единого инсталлятора или архива), с примитивной инструкцией типа "разархивировать пак, положить исходники сюда вот, а вот здесь нажать кнопочку, чтобы вылезли готовые игровые дллки". Чтобы люди с прямыми руками, но не программисты, без танцев с бубнами могли бы компилить, не вдаваясь в геморои с установками и настройками всяких приблуд.
mortan
Дизель, в таком случае есть и готовые варианты, их правда мало, но они есть) Я кст блендер чет тоже не перевариваю, макс как-то привычнее и проще намного, опять же на мой взгляд.
abramcumner
macron, а чем не подходят инструкции вида?
Цитата
Инструкции по сборке:
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше.
- Открываете Engine.sln
- В студии выбираете Сборка -> Собрать решение, предварительно выставив платформу x64 и конфигурацию Release
Diesel
abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK.
Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется.
И Т.Д.
mortan
Дизель, кст говоря было бы неплохо еслиб кто-то выложил чистые сорцы которые собирались бы под 2017-2019 визуалкой) Чистые в плане без других правок кроме апдейтов под новые стандарты, думал как-нибудь попробовать это сделать...
macron
Цитата(abramcumner @ 25.10.2019, 16:59) *
- Для сборки требуется Visual Studio 15.5 или выше.

Прикинусь обычным пользователем/моддером.

Первые пришедшие мысли: что это? А где это взять? Надо лезть на Яндекс? Нет... полезу сразу на торрент... Так... вожу "Visual Studio 15.5"... Так: высветилось две... Microsoft Visual Studio 2017 Enterprise 15.7.5 на 38 GB и Microsoft Visual Studio 2017 15.5.1 на 30 GB! Что мне качать... это то или не то... 30 GB!!! 38 GB!!!... Скачаю, а окажется не то... Еще качать двое суток... А если не запустится или еще что не так пойдет... Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.
RedMagic
macron, заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь. У меня последняя VS 2019 (С# + Unity Tools) занимает 1,2Гб.
Вот официальная справка по установке на русском: https://docs.microsoft.com/ru-ru/visualstud...io?view=vs-2019
macron
Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio

Не могу. Как простой пользователь я не должен даже догадываться о существовании этого сайта, если это не указано в инструкции. Поэтому сразу прусь на торрент.
Diesel
Вопрос по старой функции, которая лезит в Луабинд.

engine\Layers\xrRender\ResourceManager_Scripting.cpp

void terminate ()
{
abort();
}

В новых движках её вырезали? Или заменили?
Не вижу зацепки, от куда начать тянуть нитку.

Если я её удалю, то как она потом где отзовётся?

abramcumner
Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 17:04) *
abramcumner, не знаю как 2015, но 2008 требует всякие апгрейды, в систему Вин СДК, недайбог еще DXSDK.
Некоторые пытаются старые коды открывать еще и в новых визуалках, там еще своя задница оголяется.
И Т.Д.

Все активные(ну большинство, мало ли) репозитории ушли от DXSDK. Скачиваешь исходники из репозитория, открываешь в студии, жмешь "сборка". Через N минут забираешь готовые бинарники. Кроме студии и папки с исходниками, ничего не надо.

Кроме того есть уже готовые бинарники любой версии.
RayTwitty
Цитата(macron @ 25.10.2019, 17:26) *
Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.



Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь

Для каждой сборки движка нужна своя версия студии. Под другими скорее всего не заведется.

Я себя движок так собираю (вырезка из вики):
Цитата
Для работы требуются следующие предустановленные компоненты:

Microsoft DirectX SDK (June 2007)
Microsoft DirectX SDK (June 2010)
OpenAL Redistributable
Microsoft Visual Studio 2010 (полная версия, Express-версия не поддерживается)
Microsoft Visual Studio 2010 Service Pack 1

Устанавливать компоненты необходимо в указанном выше порядке.

То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править.
Zagolski
Вот работающий на R1 3d static: https://yadi.sk/d/cXgBUc0R_yi3BQ
Там вместе с инициализацией, запуском и вращением. Сделан на базе ТЧ 1.0004. Задействованы классы CUI3dStatic и CUIItemInfo.
macron
Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить.



Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
Зато потом как царь будешь код править.

Diesel
Вопрос: Не знаю автора.
В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно.
Nick Galko.txt
А это кто? Кого благодарить.

Кстати там и ответ на мой верхний вопрос:

Выпилен STL Port
Пофикшены ошибки ресурсов
Удалены объявления std::terminate
Удалены или закомметрированы строки вида
std::for_each(add_ammo.begin(), add_ammo.end(),
std::bind1st(
std::mem_fun<void, game_cl_Deathmatch, aditional_ammo_t::value_type const &>(
&game_cl_Deathmatch::AdditionalAmmoInserter
),
this
)
);
т.к не собирается

Надо проверить лайтшафты и пофиксить скрипт меню
Удалены все компиляторы геометрии-будем пытаться превратить его в WYSWYG

нпс в скваде (а оно фиксированно в движке)в чистом небе
Переместить Lua в Core
Обновить Lua до luajit2
собрать компиляторы
Обновить физику
Переписать звук на OpenalSoft

Баги
Переодически отваливается драйвер видеокарты на Ati Radeon HD7700
Тени с полосками
Какая то сфера преследует игрока
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 25.10.2019, 18:13) *
То есть если не шаришь, то танцевать с бубном пару дней придется, чтобы всё настроить. Зато потом как царь будешь код править.

Ну это ты просто ленишься.
- dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013).
- openal для сборки не нужен, только для запуска.
- чтобы использовать express надо добавить одну константу

В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка".

Цитата(macron @ 25.10.2019, 18:22) *

Просто не бери слитые исходники, бери исходники из современных репозиториев. Скачал, открыл проект, нажал "собрать" - все.
Diesel
abramcumner, ты же знаешь Ник Галко кто такой?
https://github.com/galek/xray15/tree/master/xray
Взял след. biggrin.gif
https://github.com/abramcumner/xray15

А может ты его и не знаешь. Да пофиг.

Автор всё равно ТЫ!
WolfHeart
Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.

Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

И это только установка VS. А что дальше?

Цитата(macron @ 25.10.2019, 17:26) *
Да идите вы в жопу со своими студиями, лучше как раньше буду текстуры рисовать.

Нет, все-же обычным пользователям/моддерам, без подробнейшей, пошаговой, пункт за пунктом инструкции - это самостоятельно не осилить.
cjayho
QUOTE (Дизель @ 25.10.2019, 17:23) *
Вопрос: Не знаю автора.
В правленых исходниках ЧН нашел только такую зацепку. Скачано с репозитория давно.
Nick Galko.txt
А это кто?


На форуме здесь под ником Tron
abramcumner
Цитата(WolfHeart @ 25.10.2019, 18:48) *
Цитата(RedMagic @ 25.10.2019, 17:42) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.

Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

И это только установка VS.

Выбираешь версию, которая написана в ридми к исходникам. Рабочую нагрузку выбираешь "Разработка игр на с++"(этого мало, нужно еще или windows SDK в отдельных компонентах выбрать или "разработку классических приложений на с++" в нагрузках), будет ниже в списке(по идее должно хватить). Отдельные компоненты не нужны. Язык, мне кажется, надо выбирать английский, тогда сообщения об ошибках можно гуглить.

Цитата
А что дальше?

Дальше качаешь исходники. Или лучше не качаешь, а открываешь в студии через "Клонировать репозиторий". Так с тем же openxray должно быть удобней работать, если не хочется разбираться с git`ом.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 25.10.2019, 18:28) *
Ну это ты просто ленишься.
- dxsdk можно убрать если перейти на сдк windows 7(возможно в 2010 его нет, по идее можно беспроблемно перейти на 2013).
- openal для сборки не нужен, только для запуска.
- чтобы использовать express надо добавить одну константу

В итоге и на 2010 можно прийти: скачать исходники, открыть в студии, нажать "сборка".

Цитата
- openal для сборки не нужен, только для запуска.

Речь идет о дллке openal32.dll в папке bin?

А хрен его знает на счет openal, у меня движок на основе КД-ной базы:
https://xp-dev.com/wiki/210311/Compiling%20XRAY_3DA_2007
у него в вики он указан (я думаю не просто так).
macron
Цитата(WolfHeart @ 25.10.2019, 18:48) *
заходишь на официальный сайт Visual Studio, качаешь установщик, указываешь путь, нужные компоненты, ждешь.
Вот с пункта "нужные компоненты" все и начинается:

О том и речь. Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией: запусти сначала это, а потом это. И чем меньше у пользователя будет выбора, тем лучше. А уж более продвинутые пусть сами с микрософта выбирают нужное.
xrModder
Цитата(mortan @ 25.10.2019, 19:23) *
Я кст не понимаю вот одной штуки - почему многие боятся использовать правки движка, сделанные как надо через исходники, продолжая использовать врезки или вообще чистый ванильный движок)

Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный"
Diesel
xrModder, а движок разрабов не вылетает?
Они там ассертов понаделали, что приводит к вылетам иной раз необдуманым.
По физике некоторые пришлось хлопать, так как вылетало, когда без ассерта нормально всё проканывало.
abramcumner
Цитата(macron @ 25.10.2019, 23:43) *
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией:

Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? smile.gif
Xottab_DUTY
Цитата(abramcumner @ 26.10.2019, 13:28) *
Цитата(macron @ 25.10.2019, 23:43) *
Удобнее было бы заранее подобрать и скачать нужные компоненты/экзешники, пронумеровать, засунуть на файлообменник, и пользователю вместо инструкции "где-то там чего-то найти и выбрать", дать готовые ссылки с инструкцией:

Для такого придумали 2019 студию. Ставишь пустую студию, открываешь проект, она тебе говорит: "не хватает вот таких компонент", жмешь "установить", и у тебя готова студия для сборки. Так все еще не катит? smile.gif

А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11
Diesel
Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло:

//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1
abramcumner
Цитата(Xottab_DUTY @ 26.10.2019, 11:46) *
А предложит ли студия установить MFC и ATL вместо непонятной ошибки "can't find include afxres.h"? Есть подозрения, что она может это сделать, но если не предложит, то всё, капец, непонятная ошибка!!11

Она предлагает все, что есть в .vsconfig. Если .vsconfig нет, то по ощущениям предлагает все, связанное с с++, в том числе mfc и atl. Возможно не все, а парсит проекты. У меня захотела ATL: оказалось в openal используется atlconv.h.

А от afxres.h надо избавиться, из него используется только один дефайн #define IDC_STATIC -1. Такое можно руками у себя написать.

Цитата(Дизель @ 26.10.2019, 11:56) *
Xottab_DUTY, у меня в 2012 так зашло:

//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1

Воо, красавчик!
DoberBull
Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub.
ForserX
Цитата(abramcumner @ 26.10.2019, 11:59) *
оказалось в openal используется atlconv.h.

Если мне не изменяет память, в своё время я просто закомментировал инклуд.

Цитата(xrModder @ 26.10.2019, 00:46) *
Мб боятся, что движок может вылететь в самый неподходящий момент игры, это типа "поправлено НЕразрабами - значит багованный и глючный"

Там прикол в другом:
Цитата
Там много лишних правок, которые мне не нужны.
Xottab_DUTY
Цитата(Дизель @ 26.10.2019, 13:56) *
//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC -1

Не-не, это лишнее. afxres.h спокойно заменяется на winres.h и никакие WinResrc.h и #define IDC_STATIC не нужны.
Zagolski
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.
xrModder
ТЧ: Чтение xml-описания текстур без регистрации в system.ltx как в ЧН и ЗП
В xrGame/MainMenu.cpp -> void CMainMenu::ReadTextureInfo() заменить кода на:
Код
    FS_FileSet    fset;
    FS.file_list    (fset, "$game_config$", FS_ListFiles, "ui\\textures_descr\\*.xml");
    FS_FileSetIt    fit    = fset.begin();
    FS_FileSetIt    fit_e    = fset.end();
        
    for(;fit!=fit_e; ++fit)
    {
        string_path    fn1, fn2, fn3;
        _splitpath    ((*fit).name.c_str(), fn1, fn2, fn3, 0);
        strcat        (fn3, ".xml");
        CUITextureMaster::ParseShTexInfo(fn3);
    }

Zagolski
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?
mortan
поддерживаю вопрос выше, тоже с этим столкнулся)
Policai
Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 22:48) *
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.


Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы.
Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного.
Shoкer привёл шикарную и нужную работу.
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1553203
Я честно пытался найти это исправление в собранном виде чтоб добавить и попробовать, именно только это без кучи всего, но увы... Если кто то сделает это буду благодарен. Просто люблю копаться с анимациями в максе, переделываю статические обьекты из оригинала на динамику, и ограничение размера мешает жутко.... unsure.gif
xrModder
Цитата(DoberBull @ 26.10.2019, 15:18) *
Пожалуй, поделюсь своим опытом на тему VS) Однажды удалось поставить, настроить, что заняло довольно много времени и нервов. Примерно 2 месяца назад слетел ЖД, вместе с ним естественно улетела студия. Теперь, дабы не мучиться с установкой и настройкой юзаю AppVeyor. Пожалуй, гениальная штука, собирающая все сама, онлайн, и автоматически после коммита. Все что требуется - завести репо на GitHub.

Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor.

Цитата(Zagolski @ 27.10.2019, 02:03) *
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?

А при каких значениях начинает дрожать объекты? Поиграл со значениями fov вплоть до 5 и hud_fov 0.1...1, но не могу заставить объекты дрожать.
Shoкer
Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 23:03) *
Никто не обращал внимание, что с уменьшением fov объекты начинают дрожать? Чем fov меньше, тем сильнее заметно. Худ точно дрожит. Если посмотреть в сквозной прицел и сильным увеличением, худ весь ходуном ходить начинает. Интересно, почему так и как от этого избавиться?


Дело не в fov, а в степени приближения модели к экрану.

Я думаю дело в точности float, если телепортировать игрока далеко от центра локации (например в небо), то худ начнёт летать по экрану. Плюс если крутить камерой влево\вправо то иногда дрожание становится меньше или даже практически исчезает.

Пока вижу такие варианты:
- Либо проблема в шейдерах (маловероятно).
- Либо проблема в анимированных объектах - там у анимаций тоже квантизация где то есть, возможно не хватает точности.
- Либо в коде, который считает позицию худа, нужно пробовать все float заменять на double.

Я пробовал просто кидать оружие на землю и приближать камеру - модель не дрожит, поэтому вариант с шейдерами я пометил как маловероятный.
Если кто сможет выяснить - отпишитесь.
Diesel
Нужно подумать как вывести кнопку vid_restart для сетевой игры?
Часто бывает при соединении, первый раз с сервером, выскакивает брендмауер и сносит vid_restart, и экран становится темнее.
Может существует способ вернуть светлый экран, не выходя в виндовс?

Знаю про скрипт в меню. А может движково?
В движке знаю такую функцию. Нужен совет к чему привязать?

Можно просто подискутировать и пофлудить. Я знаю решение, но одна голова - плохо.
DoberBull
Цитата(xrModder @ 27.10.2019, 07:21) *
Поделись опытом установкой и настройкой AppVeyor.

Без проблем.
1. Регистрируйся на GitHub.com
2. Загружай туда полностью свой репозиторий, в том числе Engine.sln
3. На сайте AppVeyor.com выбирай авторизацию через GitHub
4. В настройках выбирай репо для сборки, а также нужную ветвь.
5. Для сборки внеси любой коммит, либо нажми старт.
З.Ы. Вместо п.2 можно просто форкнуть к себе уже существующий репо с чужого аккаунта, например почти чистый 1.0007 с небольшими изменениями.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 26.10.2019, 19:48) *
Родной оригинал всегда к пользователю ближе. И да, потому что его сделали разработчики. Девственно чистый, нетронутый. А всякие "спецы" со стороны накрутят там такого, что часть багов хоть и исправят, но новых в пять раз больше внесут. Так что ну его, ваши исходники, мне оригинал ближе. Это я не про себя говорю, а про несведущих пользователей, как они это дело скорее всего себе представляют.

Улыбнул. Кривой, косой... А разве спецы, кто делает еще хуже? Я уже запарился писать про то, что нужно полностью все исправлять. И тут да, проще взять кривые работы оригинала и их исправить, чем тех "спецов", которые делают по инструкции из тюбика. Шаг вправо-влево вызывает панику.
Возможно мы о разном пишем. Я, к примеру, о самом важном- локации, модели, анимации. Я не касаюсь механики скриптов, которая также сделана на отвали. Тому есть пример, как проект РР, где переделана скриптовая база, при этом увеличилась производительность на ~25%. Закидываем 11 рендер, написанный своими руками, а не скопи-пастен с ЗП. Как еще получили ~35% к производительности. Суммируем итог. Но не об этом.

И самое главное, ткни пальцем в какой-нибудь проект, чтобы было лучше сделано, чем в оригинале. Хотя бы один! Я бы выдвинул LA DC, но там такой кошмар во все том, что я выше перечислил. Подхвачен из LA.
xrModder
DoberBull, vs2010 нет, жаль... sad.gif
Ронин
Цитата(Shoкer @ 27.10.2019, 14:25) *
дело в точности float

так и есть. Чем дальше от центра, тем больше ошибка\погрешность
mortan
Цитата(Policai @ 27.10.2019, 04:49) *
Полностью согласен с несведущими пользователями, сам к ним отношусь, к тому же эти правки начинают катастрофически жрать ресурсы.
Хоть и приходится отказываться от некоторых плюшек из за этого, но ванильное получается и стабильнее и надёжнее... Я бы конечно не отказался от точечных исправлений, но такого небывает, сразу гора всего ненужного.

Вот не поленился хотя бы на базовом уровне вникнуть в суть, то не писал бы такой бред biggrin.gif Если правок рендера нету, то хавать сильнее ванили ничего не будет, если ток конечно утечек везде не понатыкали. Насчёт стабильности ванили я бы поспорил, вылеты на чистой игре никуда не делись. Насчёт ненужного стоит не себя спрашивать а пользователей для которых делаешь мод)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.