Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
atanda
Шерстил тут на файлам, искал откуда идёт вызов CRender::Render(), но так и не нашёл(даже стандартный поиск в студии не находит).
Молния в вакууме
buffy, из IGame_Level::OnRender.
atanda
Молния в вакууме, спасибо! Я уж думал пысы какую-нибудь обвязку сделали.
Diesel
! [LUA_JIT] LuaJIT core/library version mismatch
stack trace:
[error][ 127] : Не найдена указанная процедура.


С каком скрипте такое несоответствие возможно? Мод COC с новым луа?
Туплю! Помогите, чем сможете.

П.С. Разобрался
_g.script -> ui_main_menu.script -> xr_s.script
По-моему я запустил меню.
Diesel
Первый раз вижу в распаковке асдс нло

Это скорее всго из-за того, что я эту наверно аномалию, в физические объекты определил.

Странный движок у COC, спавн видит АСДС, а вейпоинты и геймграф не видит. Ну вообще то у меня очень древний АСДС.

Есть ли в природе распаковщик алспавна для COC?
Diesel
Работает. Уже проверил. Распаковал-запаковал и уже на 10кб меньше файл. biggrin.gif
https://www.moddb.com/mods/call-of-chernoby...dc-tool-for-coc
Yara
Тут вроде кто-то занимается допиливанием сдк, может будет интересно. В редакторе уровней есть scene>summary info (всякая стата по уровню), и есть там любопытная возможность раскрашивать любую текстуру (что используется в моделях на текущей сцене) любым цветом, даже можно задавать интенсивность. Немного возни, и готова карта-детейлов (с маской ещё проще), но - сохранить результат нельзя, кроме как сделать скрин (при разрешении моника 1280х1024 качество - дрянь). И вот бы сделать возможность делать скрин в самом сдк с указанием нужного разрешения (для дет-карт - минимум 2к).

карта детейлов за пару минут (правда не надо было листву у деревьев закрашивать, только кору):


и оригинальная (от разрабов)
Trollz0r
Не пойдёт, слишком сильные перспективные искажения.
v2v3v4
забыл выставить fov меньше 45...
serg101188
хотел узнать кто знает такую проблему редактировал свой движок 1.0007. в мысль пришло из зп перекинуть рендер 1.2.3... было принято взять из лос альпы для начало.... ну как-бы перекинул рендер все игра запускается но такой баг нет на уровне текстуры земли асфальта ну если бегаешь по уровню как бы текстура земли выскакивает но а на какаета растянутая получается ну если актер двинулся то а на про бодает
macron
Цитата(serg101188 @ 29.10.2018, 14:13) *
а на про бодает

Кого бодает?
Молния в вакууме
Цитата(Yara @ 29.10.2018, 00:23) *
Тут вроде кто-то занимается допиливанием сдк, может будет интересно. В редакторе уровней есть scene>summary info (всякая стата по уровню), и есть там любопытная возможность раскрашивать любую текстуру (что используется в моделях на текущей сцене) любым цветом, даже можно задавать интенсивность. Немного возни, и готова карта-детейлов (с маской ещё проще), но - сохранить результат нельзя, кроме как сделать скрин (при разрешении моника 1280х1024 качество - дрянь). И вот бы сделать возможность делать скрин в самом сдк с указанием нужного разрешения (для дет-карт - минимум 2к).

карта детейлов за пару минут (правда не надо было листву у деревьев закрашивать, только кору):


и оригинальная (от разрабов)

Цитата(БутчерПит @ 29.10.2018, 01:41) *
Не пойдёт, слишком сильные перспективные искажения.

Эта штука не для раскраски текстур и создания маски, эта штука для определения плотности пикселей на метр. Когда-то поднимали такую тему:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...c=58369&hl=
Я бы лушче добавил опцию выбора цвета в highlighhht texture для создания маски.

Установить ортогональную матрицу и сделать скриншот уровня вид сверху не думаю что сильно сложно. Код можно в игре подсмотреть. rolleyes.gif
Winsor
i need help... Как сделать карту подземной локации движком?
Заранее спасибо на любые ссылки.
Cossack-HD
Цитата(Молния в вакууме @ 29.10.2018, 21:45) *
Цитата(Yara @ 29.10.2018, 00:23) *
Тут вроде кто-то занимается допиливанием сдк, может будет интересно. В редакторе уровней есть scene>summary info (всякая стата по уровню), и есть там любопытная возможность раскрашивать любую текстуру (что используется в моделях на текущей сцене) любым цветом, даже можно задавать интенсивность. Немного возни, и готова карта-детейлов (с маской ещё проще), но - сохранить результат нельзя, кроме как сделать скрин (при разрешении моника 1280х1024 качество - дрянь). И вот бы сделать возможность делать скрин в самом сдк с указанием нужного разрешения (для дет-карт - минимум 2к).

карта детейлов за пару минут (правда не надо было листву у деревьев закрашивать, только кору):


и оригинальная (от разрабов)

Цитата(БутчерПит @ 29.10.2018, 01:41) *
Не пойдёт, слишком сильные перспективные искажения.

Эта штука не для раскраски текстур и создания маски, эта штука для определения плотности пикселей на метр. Когда-то поднимали такую тему:
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...c=58369&hl=
Я бы лушче добавил опцию выбора цвета в highlighhht texture для создания маски.

Установить ортогональную матрицу и сделать скриншот уровня вид сверху не думаю что сильно сложно. Код можно в игре подсмотреть. rolleyes.gif

Можешь включить DSR (Nvidia) или VSR (Radeon) в настройках видеодрайвера и выкрутить разрешение рабочего стола в 4 раза выше нативного, и сделать скрин.
Если поставить очень низкий FOV, то искажения будут минимальные. Лишь-бы дистанции отрисовки хватило.
Trollz0r
Молния в вакууме, и как её определять с помощью этой штуки? И какой смысл делать это в ЛЕ, а не в майе?
abramcumner
Цитата(БутчерПит @ 06.11.2018, 15:49) *
Молния в вакууме, и как её определять с помощью этой штуки?

В свойствах же написана.

Цитата
И какой смысл делать это в ЛЕ, а не в майе?

Ну то маечная плотность, а это хреевская smile.gif
serg101188
Цитата(serg101188 @ 29.10.2018, 17:13) *
хотел узнать кто знает такую проблему редактировал свой движок 1.0007. в мысль пришло из зп перекинуть рендер 1.2.3... было принято взять из лос альпы для начало.... ну как-бы перекинул рендер все игра запускается но такой баг нет на уровне текстуры земли асфальта ну если бегаешь по уровню как бы текстура земли выскакивает но а на какаета растянутая получается ну если актер двинулся то а на пропадает

xrModder
В каком Visual Studio движок версии v1.0007 собирается без правок?
ForserX
xrModder, 2005, ЕМНИП.
xrModder
Цитата(ForserX @ 12.11.2018, 17:16) *
xrModder, 2005, ЕМНИП.

Что за ЕМНИП?

Цитата(ForserX @ 12.11.2018, 17:16) *
xrModder, 2005, ЕМНИП.

Чёт у меня не получилось установить VS 2005 на Windows 8.1 wacko.gif
RedMagic
Цитата(xrModder @ 13.11.2018, 16:28) *
Чёт у меня не получилось установить VS 2005

Такое старье проще уже в виртуалке с XP запускать, а потом билдить все в общей (с основной ОС) папке.
abramcumner
Цитата(xrModder @ 13.11.2018, 16:28) *
Чёт у меня не получилось установить VS 2005 на Windows 8.1 wacko.gif

Странно. 2005 без проблем ставится на все винды по вин10 включительно.

Ставлю правда только c++. Может какие-нибудь веб-компоненты или что-то вроде Crystal Reports уже и не ставятся.
xrModder
Цитата(abramcumner @ 13.11.2018, 22:21) *
Странно. 2005 без проблем ставится на все винды по вин10 включительно.
Ставлю правда только c++. Может какие-нибудь веб-компоненты или что-то вроде Crystal Reports уже и не ставятся.

VS 2010 тоже не устанавливается, в обеих случаях проблема со совместимостью. Щя попробую VS 2015.
Diesel
Цитата(xrModder @ 13.11.2018, 18:28) *
Чёт у меня не получилось установить VS 2005 на Windows 8.1

Лучше этого не делать. 2005 год не работает, как надо, в системах выше xp.
xrModder
Цитата(Дизель @ 14.11.2018, 00:07) *
Лучше этого не делать. 2005 год не работает, как надо, в системах выше xp.

Хорошо, что Windows 8.1 отказался устанавливать VS 2005 biggrin.gif
ForserX
Доброго времени суток. Те, кто копался в OGSE/OGSR, могли наблюдать интересный макросс QUATERNION_SKIN.
К несчастью, данный скиннинг не был до конца готов. Потратив n-нное кол-во часов я добил шейдер и регистр для скелета. Но, не всё так просто... Пропало скрытие костей.
Diff: https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/com...06531dd2bf153e1
Winsor
Товарищи, кто-то задавался целью определить - проходит ли путь сталкера во время движения через какой либо объект? Двери, стол, стул? Как это можно определить?
jamakasi
ForserX, а что в этих пикселях надо разглядеть и какие отличия заметить?
ForserX
jamakasi, подствольник, весящий в воздухе, например.
RayTwitty
Цитата(Winsor @ 19.11.2018, 10:35) *
Товарищи, кто-то задавался целью определить - проходит ли путь сталкера во время движения через какой либо объект? Двери, стол, стул? Как это можно определить?

Я думаю, определить можно, но сложность вычислений сильно возрастет. В идеале нужно делать трассировку при каждом перемещении по нодам, смотреть есть ли на пути дин. объект, если есть, то обсчитать его шейпы и построить путь обхода. Еще нужно учитывать, что дин. объект может сместиться во время обхода.
Winsor
А как можно узнать - занят вертекс или нет (где нибуть в path_manager получать следующий доступный и проверять его)? это пробегаться по всем alife()->objects() (я понимаю, std::find_if быстрый, но сколько таких проверок ежесекундно)? так это печально... есть что-то типа CAbstractObject* get_object_by_vertex(vertex_id) ? ну или что нибудь похожее на него? RayQuery - тоже не уверен что подходит.
Winsor
Коллеги... Вот тут нашел интересную штуку.
Есть ТЧ LocatorAPI.cpp, в нем
IReader* open_chunk(void* ptr, u32 ID).
и там
pt = SetFilePointer(ptr,dwSize,nullptr,FILE_CURRENT);
if (pt==INVALID_SET_FILE_POINTER)
return nullptr;

так вот... если у нас есть db архив, в котором нет нужного типа чанка и не делаются проверки в коде выше при ReadFile - SetFilePointer прекрасно перемещает указатель за пределы файла и не возвращает INVALID_SET_FILE_POINTER никогда... т.е. эти итерации можно делать вечно... О_О.
Да, на следующей итерации цикла ReadFile вернет read_bytes==0 и можно тут преверить GetLastError() но почему SetFilePointer "молчит"? Это потому что файлу CreateFileMapping сделано? Где ошибка в моих рассуждениях?
xrModder
Как полностью убрать из движка v1.0007RC1 сетевую часть игры?
Modera
xrModder, посмотри в окси, там уже давно сделали.
ForserX
Modera, далеко не всё ещё. Если именно network код - то убран. А архитектурной работы ещё много...
xrModder
Цитата(Modera @ 23.11.2018, 02:43) *
xrModder, посмотри в окси, там уже давно сделали.

Можете привести пример, а не посылать в окси?
Modera
xrModder, а окси что, не пример? smile.gif
Свой не приведу, работы много, а смысла в этом около нуля.
ForserX
xrModder, там возни достаточно, простым примером тут не обойтись, нужна куча диффов.
xrModder
Цитата(ForserX @ 23.11.2018, 03:32) *
xrModder, там возни достаточно, простым примером тут не обойтись, нужна куча диффов.

В общем сделать просто - сложно sad.gif
atanda
Я тут, совсем недавно, размышлял на тему почему GSC пришли именно к архитектурной модели сервер-клиент. z_crazy.gif Но ни до чего толкового не дошёл, ведь к моменту выбора сталк вряд ли использовал более 1-2 потоков, а в релизе серверные задачи так вообще обрабатываются в общем потоке. В любом случае смысла выбора я не понял.

Расскажите за эту тему или ткните в форум где эту тему уже разложили smile.gif
jamakasi
Цитата(buffy @ 23.11.2018, 18:42) *
Я тут, совсем недавно, размышлял на тему почему GSC пришли именно к архитектурной модели сервер-клиент.

Такое очень много в каких движках(первое что пришло в голову это двиг goldsrc\source) происходит и на это есть причины:
- во первых если есть хоть малейшая надежда\задумка что будет сетевой режим то модель клиент-сервер делают как всея основу. Т.е. на поздних этапах уже будет невозможно или потребует нечеловеческих сил впиливание сетки
- 2й момент что сам подход клиент-сервер всегда крайне удобен для разработки т.к. задача очень хорошо распределяется между кодерами, одни занимаются всем что под капотом а другие только тем что в конечном счете видит\слышит игрок.
- бонусом получается достаточно простая параллелизация кода как минимум на 2 больших кучи
- очень хорошая читабельность и дебаг кода, намного проще читать логику от представления отдельно, и крайне тяжело читать "спагетти код" где все в перемешку.
- модель MVC(утрированно клиент-сервер) дефакто является стандартным паттерном в любом ЯП и любом коде.
- еще тонна причин почему это именно так и так было надо.
Zagolski
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?
Diesel
Цитата(Zagolski @ 11.12.2018, 15:50) *
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?

в бтр и треноге, в оружие, одна из костей, в видах для ГГ, направлена в центр экрана.
Беда лишь в том что кость направлена, но не исходящая из центра. Как движок заставить, в 3d мире, придумать - вообразить и на каком расстоянии от центра экрана лепить эту точку? Z-ось в пространстве - это же будет от лукавого?

Делить экран с разным разрешением по-полам? Когда уже штук 20 видов разрешений мониторов, если точнее то 3 минимум.

Если третья координата будет 0, то вы не увидите того, что будет прилинковано к этой кости.
Zagolski
На той же самой глубине она и останется. У меня две кости в опт. прицеле, одна дальше, другая ближе. Сместив обе в центр и просчитав произведенную ротацию я хочу на основании этих данных строить автоматический aim при прицеливании из худа оружия. Как конечная цель, чтобы не было нужды настраивать вручную aim под каждый прицел и каждую планку, куда он прикреплен.
cjayho
QUOTE (Zagolski @ 11.12.2018, 12:50) *
Потребовалось намедни кое-какие расчеты провести, но впал в ступор, никак не соображу. Нужно кость модели транслировать в центральную точку экрана. Есть идеи?


В скелете актора есть отдельная косточка которая держит фонарик, она всегда направлена в центр экрана.
Уж не знаю что это за орган у монстра по имени актор...
Pavel_Blend
Я что-то не могу понять, есть ли исходники движка 1.0006? Я пока вижу только 1.0004 и 1.0007.
RayTwitty
Вопрос:
Код
    Fvector                        pos,ypr;
    pos                            = pSettings->r_fvector3(section,"position");
    ypr                            = pSettings->r_fvector3(section,"orientation");
    ypr.mul                        (PI/180.f);

    m_offset.setHPB                (ypr.x,ypr.y,ypr.z);
    m_offset.translate_over        (pos);

Вот так в движке происходит загрузка позиции и ориентации оружия. Как мне, имея матрицу m_offset, получить обратно два вектора position и orientation?
ForserX
Pavel_Blend, не хочу расстраивать... Но есть только 1.0007(rc1).
atanda
RayTwitty, вовсе не понимаю как работают матрицы, но должно быть
m_offset.getHPB(vector) - для orientation
RayTwitty
buffy, я тоже разобрался уже. Но конкретно в этом примере, нужно еще перевести из радиан в градусы, я сделал так:
Код
Fvector pos, ypr;
pos                    = m_offset.c;
m_offset.getHPB        (ypr);
ypr.mul                (180);
ypr.div                (PI);

Может это одной функцией можно сделать, хз.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.