Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Билдоман
Опытным путём (заменой всех секций погоды в AF3 на weather_default) удалось подтвердить то, что в AF3 растягивание скайбоксов поправлено по-другому. (правкой текстур, что довольно долго)
7.9

Травка, и правда, теперь растёт лучше...
А вот с "плешивостью", что-нибудь можно сделать?
K.D.
7.9, перезасеять в LE.
7.9
Могу быть не прав, но вроде запас ФПС не такой уж и большой...
Я вот не помно, но в роде, как говорится, "в каком-то билде видел" - то-ли это фото-тектуры на террейне такие лежали, то-ли ещё чего, но было довольно сносно. Это - видимо, уже к текстурщикам...
cjayho
Цитата(K.D. @ 21.06.2012, 14:33) *
7.9, перезасеять в LE.


А для ТЧ аналогичный патч с дальностью прорисовки травы можно сделать?
Билдоман
Цитата(cjayho @ 21.06.2012, 15:41) *
А для ТЧ аналогичный патч с дальностью прорисовки травы можно сделать?


А предыдущую страницу нельзя посмотреть? smile.gif
VEX
Может кто-нибудь скинуть уже патченные дллки для 6-ого патча?У меня не получается пропатчить ни R1 ни R2 последним патчером,предудщий v.0.2 нормально патчил.Вот лог:
Цитата
C:\xrPatch>xrPatch.pl -file xrRender_R1.dll -game soc -patch 6 -line 49
Type of arg 1 to push must be array (not hash element) at C:\xrPatch\xrPatch.pl
line 478, near "$hash;"
BEGIN not safe after errors--compilation aborted at C:\xrPatch\xrPatch.pl line 4
83.
C:\xrPatch>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

Active Perl последней версии стоит.Патч 6 оригинальный,без всяких модов.
Билдоман
VEX,

http://rghost.ru/38791848 - заодно и лимит плотности увеличен.
Билдоман
Что там с травкой? Выросла? biggrin1.gif
Veresk
потестил траву на 125 метров, падения фпс не наблюдал, глюков нет, выглядит всё суперски clapping.gif
VEX
Билдоман, спасибо все работает!Но если плотность выставить на максимум начинается слайд-шоу biggrin.gif
K.D.
Можно попробовать новую версию: скачать с народа. Теперь патчит и R2 второго патча ЗП.

Перезалил, качайте.
Trollz0r
Цитата
Type of arg 1 to push must be array (not hash element) at xrPatch.pl line 478, near "$hash;"
BEGIN not safe after errors--compilation aborted at xrPatch.pl line 483.

Текущая версия патчера не работает с ActivePerl 5.12.4 build 1205, но гарантированно работает с ActivePerl 5.14.2. Так что если вы ловите подобные ошибки - обновитесь smile.gif
K.D.
Кто скачал - запилите хоть скриншотов игры с правкой и графическими модами.
ziStam
K.D., до:

После:
_призрак_
Мне одному больше нравится оригинал? blink.gif
Veresk
ziStam какой ужас dry.gif
вот после таких "сравнений" появляються посты как у _призрак_
Trollz0r
Вот анимированное сравнение в чистой игре (осторожно, траффик):


Цитата(_призрак_ @ 22.06.2012, 14:39) *
Мне одному больше нравится оригинал? blink.gif

Трава какая-то левая, надо перезасеять smile.gif
Билдоман
Цитата(VEX @ 21.06.2012, 23:52) *
Но если плотность выставить на максимум начинается слайд-шоу


Про это ещё Колмогор писал. smile.gif
pentax
Veresk
вот у pentax совсем другое дело smile.gif какя понимаю это с AN3?
Билдоман
Цитата(Veresk @ 22.06.2012, 15:59) *
вот у pentax совсем другое дело


Ещё плотность увеличить... ммм. smile.gif
pentax
Цитата(Veresk @ 22.06.2012, 15:59) *
вот у pentax совсем другое дело smile.gif как я понимаю это с AN3?

С ним самым.

ziStam
_призрак_, а что такого-то в этой травке? blink.gif Ну разве что с зеленым террейном сливается, ну дык это специально сделано, пока просто потестить плотность и пр.
makushka
а как плотность увеличить?
Билдоман
makushka,

http://narod.ru/disk/53819061001.b51545149...nder_R2.7z.html
makushka
Билдоман, что это? О_о я так понял это для ЗП. у меня с моей 570-ой фпс просел до 5 наверное. а изменение плотности что то не заметил

аааа.. у меня то atmosfear 3. можно инструкцию как сие в атмосфировскую dll'ку внедрить?
Билдоман
Цитата(makushka @ 22.06.2012, 20:50) *
можно инструкцию как сие в атмосфировскую dll'ку внедрить?


Сейчас внедрю сам, дело на пять минут)

Цитата(makushka @ 22.06.2012, 20:50) *
а изменение плотности что то не заметил


Поставь r__detail_density 0.10

http://narod.ru/disk/53827925001.68bad4a3f...nder_R2.7z.html
tankist
Планируется ли поддержка ЧН?
makushka
Билдоман, нее что то тут не так. опять те же 5 фпс. плотность увидел, да. а у тебя самого нормально идет? может light версию сделаешь?
K.D.
tankist, только 10 патч.
All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4?
[Codepoet]
Цитата(K.D. @ 22.06.2012, 21:56) *
tankist, только 10 патч.
All, подскажите, люди добрые, если видеокарта не тянет DX11, в опциях ЗП он будет недоступен? Может кто расписать, какие режимы каким рендерам соответствуют? А также есть ли тут люди с DX11 потестить правленный R4?

Конечно, будет недоступен. D3D11 - там будет так и написано "Улучшенное динамическое освещение(DX11)", а если D3D10 является максимумом, то просто "Улучшенное динамическое освещение". А остальное - D3D9

И да, потестировать могу, разве что ЗП надо поставить...
MrObs
K.D., вот так дела, карта не dx11? Это не порядок, нужно на ГМ кассу взаимопомощи организовывать, по стольнику, и то подмога. Тем кто работает - инструмент(нужная конфа, видеокарта) необходим.


P.S. Сорри за оффтоп.
K.D.
MrObs, это, приберегите кассу для более нужных дел.
[Codepoet], у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы? Не вслепую же тестить. Если захочешь принять участие в тестировании - стучи в личку.
ziStam
K.D., с радостью протестирую твою правку! Могу все рендера потестить. Расписываю что к чему относится.
xrRender_R1.dll - статическое освещение
xrRender_R2.dll - вроде как динамическое, полное динамическое и улучшенное полное освещение
xrRender_R3.dll - улучшенное полное освещение (DX10)
xrRender_R4.dll - улучшенное полное освещение (DX11)
[Codepoet]
Цитата(K.D. @ 22.06.2012, 22:41) *
у меня нынче написано - "Улучшенное динамическое освещение(DX10)". Помимо этого есть еще четыре режима. Потому и спросил - кто может расписать все режимы?

Извиняюсь, да "Улучшенное динамическое освещение(DX10)" - это D3D10 - R3. "Улучшенное динамическое освещение", "Полностью динамическое освещение", "Динамическое освещение объектов" - D3D9 - R2 и "Статическое освещение" - даже не знаю что там или D3D9 или D3D8 - R1.
Trollz0r
Код
renderer_r1
    Статичное освещение
renderer_r2
    Полное динамическое освещение
renderer_r2a
    Динамическое освещение объектов
renderer_r2.5
    Улучшенное полное освещение
renderer_r3
    Улучшенное полное освещение (DX10)
renderer_r4
    Улучшенное полное освещение (DX11)

D3D8 в финалках не используется, только D3D9
ziStam
RedPython, DX9 без бампа? blink.gif
sergy172
Хорошо бы как то обозначить, что r__detail_density не надо ставить ниже 0.09 (так в 1935) ибо это уже перебор на нормально сделанных картах ТЧ.

Просто есть исключения. Например на Складах ТЧ при компиляции была выставлена очень низкая плотность растительности.

Цитата(ziStam @ 22.06.2012, 23:06) *
DX9 без бампа?

Наверное и прикрутить можно, просто ни кто за все эти годы не пытался или молчал как партизан. mamba.gif
K.D.
sergy172, академический интерес - а зачем к первому рендеру прикручивать бамп? Чтобы он превратился во второй? Так он и так присутствует.
sergy172
За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс.
В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года.
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.
Trollz0r
Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 00:55) *
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.

Я это вижу как-то так:
Билдоман
Цитата(makushka @ 22.06.2012, 21:54) *
а у тебя самого нормально идет?

Да, FPS 30 есть.

Цитата(makushka @ 22.06.2012, 21:54) *
может light версию сделаешь?

Эмм, хммм... разве что атмосфир снести, я без него тестил, но ход солнца оттуда, а сверху патч плотности и дальности. smile.gif

Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 01:55) *
пререндерённые тени от ламп и солнца

Достаточно слить AO-лайтмап с лайтмапом освещения и всё это назвать lmap_n_2.dds smile.gif

Цитата([Codepoet] @ 22.06.2012, 22:28) *

то просто "Улучшенное динамическое освещение"

Не просто, а "Улучшенное динамическое освещение"(dx10)
cjayho
Цитата(sergy172 @ 23.06.2012, 00:55) *
За тем что бы оставить все прелести первого рендера, такие как мягкие переходы свето-тени, пререндерённые тени от ламп и солнца, и добавить к ним рельеф и глосс.
В общем получить что то похожее на ХЛ2 2005-2007 года.
То есть то, как должен был выглядеть Сталкер, согласно старой концепции.


Хы, старый сталкер по концепции был нечто, являющее собой помесь ХЛ2 и GTA San andreas, только вместо чувака-негра там должен был быть Меченый, а вместо города - ЧЗО. И Машинки - оттуда, и то что потом превратилось в алайф, и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП.

Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности.
abramcumner
Цитата(cjayho @ 23.06.2012, 10:45) *
и идея бесшовного мира с беспрерывным стримингом (динамической подгрузкой уровня) которую так и не осилили реализовать до ЗП.

По билдам же видно, что идею бесшовного мира никогда и не собирались осиливать. Все структуры данных указывают на изначальную идею отдельных локаций.
А про негра: явно же хотели сделать космических рейнжеров в ЧЗО - вместо клиссан -мутанты, в первых билдах даже доминаторов пытались сделать, но так и не осилили до ЗП. А машинки - это звездолеты - у них и физика похожая бывает. Алайф так вообще один в один запилен, ну и расы идеально ложатся на группировки lol.gif
За уши можно притянуть все что угодно.
macron
Цитата(cjayho @ 23.06.2012, 10:45) *
Насчет добавления к р1 глоссов/бампов - проще включить р2а-режим и отталкиваться от него, если нужно освещение именно с помощью предварительно прорендеренных карт освещенности.

В r2a "общая база" обработки освещения и т.п. основана на r2, что уже не камблю. Вобщем, скорее напоминает изгаженный r2, чем улучшенный r1. Да и по fps в сравнении с полным r2 не сильно выигрывает. Только сейчас заметил, что на r2a и тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица. Вобщем, какая-то полукака получается. Вот если брать за основу r1, и через дллки/шейдеры добавлять бампы/блумы/фейды/эффекты, то должен получиться неплохой "улучшенный r1" рендер и с неплохим fpsом.
sergy172
Цитата(macron @ 23.06.2012, 12:05) *
тени игрока нет ни от первого, ни от третьего лица
Цитата(macron @ 23.06.2012, 12:05) *
Вобщем, какая-то полукака получается.




Ну и все лампочки динамические, хотя это только портит картинку кривыми неразмывающимися тенями (кто то давно сделал нормальные но похоже так и не выложил) и ограниченным радиусом освещения.
K.D.
Новая версия: скачать с народа. Из нового - поддержка всех рендеров ЗП.
Veresk
K.D., осталось совсем немного и радости игроков не будет предела. happy.gif Наконец это жуткое недоразумение портящее "эффект присутвия" останеться в прошлом.
Интересно, что мешало ПЫС сделать тоже самое, ведь правка совсем незаметно просаживает фпс (правда у себя даже этого мизера не наблюдаю), а качество картинки улучшается в разы?
Rock`n_Roll
В версии 0.5 что-нибудь поменялось в рендере для ТЧ по сравнению с 0.3? Если да, буду презнателен, если кто-нибудь соблаговолит выложить для "особо смуглых" уже пропатченную длл. Спасибо.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.