Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
macron
А эти дебаг-надписи засоряющие лог, можете убрать из SVN? А то лень каждый раз хексом вычищать из дллки.



RayTwitty
macron, главе проекта, я думаю, не очень понравится, если кто-то отрубит этот дебаговый вывод в лог)) Дело в том, что в OGSE постоянно что-то отлаживают и там эта инфа нужна.
Но ты всегда можешь вырубить сам, просто пройдись по всем файлам поиском, и в местах, где есть PRINT, PRINT_UNIT и т.п. закомменть вывод. Комментится как в обычных конфигах, через ";".
macron
Shadows, понял. smile.gif

Надысь заделал тулзу очистки от стандартного дебаг-мусора:

clear xrGame 1.0006

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

--NeedToDestroyObject
Destroying local grenade
sv destroy object
ge_destroy not found on server
sv ownership id_parent id_entity
sv !ownership (entity already has parent)
sv reject. id_parent id_entity
[16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Установка:
Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1372920
RayTwitty
Цитата(macron @ 13.04.2014, 13:56) *
--NeedToDestroyObject
Destroying local grenade
sv destroy object
ge_destroy not found on server
sv ownership id_parent id_entity
sv !ownership (entity already has parent)
sv reject. id_parent id_entity
[16-9] get_xml_name for

Те что выделил, уже убраны. См. corrections_list.txt - там надо просто разблокировать.

А вот первые две надписи вообще никогда не видел.

Цитата(macron @ 13.04.2014, 13:56) *
cl setDestroy [%d][%d]

Вот эта хрень в экзешнике уже реально достала. Надо добавить в проект.
macron
Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили.
abramcumner
Цитата(macron @ 16.04.2014, 16:03) *
Что такое DVB (видеобуфер) - понятно. Его увеличивают до 4-6 mb, чтобы r2 не вылетал при большой нагрузке. А что такое DIB (по умолчанию 512K) и на сколько его лучше увеличивать? В бетке LA, например, его в два раза увеличили.

DVB - D... Vertices Buffer
DIB - D... Indices Buffer
То есть вершины и индексы smile.gif
Увеличь его пропорционально, например. Хотя вылета-то по нему нет - хватает и этого.
macron
Цитата(Shadows @ 13.04.2014, 18:49) *
А вот первые две надписи вообще никогда не видел.

Некоторые могут к mp относиться или там чаще встречаться.

Цитата(abramcumner @ 16.04.2014, 16:43) *
Увеличь его пропорционально, например.

Тогда буду делать 1:3. Если DVB 6mb, то DIB 2mb.
K.D.
Цитата(macron @ 16.04.2014, 18:49) *
Тогда буду делать 1:3. Если DVB 6mb, то DIB 2mb.

Зачем? По нему же предусмотрен отдельный вылет. Если он не встречался, увеличивать бессмысленно абсолютно. Индексные буферы всегда во много раз меньше вершинных, 512 кб за глаза и так.
macron
Цитата(K.D. @ 16.04.2014, 19:40) *
Если он не встречался, увеличивать бессмысленно абсолютно. Индексные буферы всегда во много раз меньше вершинных, 512 кб за глаза и так.
Ну ладно, буду делать 1mb. sad.gif

Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ?
K.D.
Цитата(macron @ 16.04.2014, 19:59) *
Еще с давних времен привык хексом переводить экзешник и рендеры на d3dx9_41.dll вместо d3dx9_34.dll. От этого вообще может быть польза (улучшение совместимости/производительности) ?

В том объеме, в котором функционал этих длл используется в сталкире, разницы нет. Теоретически, могла бы ускориться компиляция шейдеров и можно было бы использовать весь функционал pixel shader 3.0, но, поскольку в сталкире шейдера компилируются с флагом D3DXSHADER_USE_LEGACY_D3DX9_31_DLL, это бесполезно.
RayTwitty
Обновил для ТЧ 1.0006.
[SoC_10006_xrGame]
1. Отключен отладочный вывод информации при: перемотке времени, хите по проектору, манипуляциями с аддонами оружия, при закрытии окна разговора, при и после создания объекта, при использовании некоторых lua-методов
2. Включены правки, убирающие сообщения "sv destroy object", "sv ownership id_parent id_entity", "sv reject. id_parent id_entity" из консоли
3. Из лога убраны сообщения "!SV:ge_destroy: [%d] not found on server"

[SoC_10006_XR_3DA]
1. Из лога убраны сообщения "cl setDestroy [%d][%d]"

[SoC_10006_xrCore]
1. Сообщение о недостающей текстуре теперь будет окрашено в красный цвет
helter
А зачем красный цвет, все равно же вылет или удалось внедрить затычку как в ЗП ?
krovosnork
helter, уже нет вылета
helter
э с какого времени, где скачать готовое и чем подменяется текстура
krovosnork
helter, на свн правка, вместо недостающих текстур просто черный цвет
helter
Посмотрел - повздыхал, ниче не понял. макрон сан можно апдейтик к 1.0006 что в 1.0008 патче? такой рай будет при запуске новых карт rolleyes.gif
macron
Цитата(helter @ 17.04.2014, 13:50) *
макрон сан можно апдейтик к 1.0006 что в 1.0008 патче? такой рай будет при запуске новых карт

Что-то такое уже разрабатывается. Но mp - это не только графан, а еще 100500 проблем отсутствующих или не проявляющихся в сингле (не считая возможный отруб геймспая с июня biggrin.gif ). Например, правки плотности или дальности травы (пока точно не разбирался) в определенных условиях приводят к 100% загрузке одного ядра и зависам выделенного сервера, хотя, казалось бы, какое отношение имеют правки рендера к консольному окну...

ЗЫ: а где прочитать про включение шейдеров для детального бампа, из ЧН вроде брать что-то надо?
K.D.
Цитата(macron @ 17.04.2014, 23:42) *
про включение шейдеров для детального бампа

Включаешь правку движка и адаптируешь шейдер детального бампа из ЧН.
helter
macron да мне не к мультику а синглу 10006, я на нем все недомоды запускаю, типа "билдовского пака уровней" - правка невылета по текстуре нужна
krovosnork
Цитата(helter @ 18.04.2014, 06:19) *
я на нем все недомоды запускаю, типа "билдовского пака уровней"

Ты у нас видимо великий моддер?
helter
пахнет горелым пуканом? Уве Болл негодует? А как назвать набор локаций текстуры к которым приходится выбирать из 3гб говна, причем и в них нет части, плюс приходится лицезреть месиво вместо асфальта и земли потому что ктото не выложил textures.ltx с прописаными ассоциациями. А уж релиз то какой пышный в итоге
macron
helter, krovosnork, а вот и не подеретесь. biggrin.gif Может вам в команду объединиться?

K.D., спасибо! Офигенно точно! Если бы еще название шейдера указал, было бы вообще шикарно.

Это я туплю? Насчет увеличения лимитов r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias для ТЧ.
Для r1 есть файл mip_bias_fix.asm, и в xrrender_r1_stubs.asm тоже что-то, но после патча по прежнему лимит от -0.5 до 0.5. С r2 такая же фигня.
krovosnork
helter, с этими 3гб говна локации отлично запускались. Да и что ты хотел от драфтовых лок, выложенных на ОБТ.
P.S: закончим с оффтопом
K.D.
macron, я думал, понимание есть. Без него тяжело будет. Если вкратце - ищи по шейдерам USE_TDETAIL_BUMP и переноси соответствующий код в ТЧ. Там по сути только sload.h совместить и часть deffer-шейдеров перетащить. Шейдера со словом steep не тащи, от них в ТЧ толку не будет.
helter
Правленая xrcore.dll 1.006 http://rusfolder.com/40476011
БЕЗ ВЫЛЕТА ПО ТЕКСТУРАМ
Спасибо krovosnork и K.D smile.gif
Пригодится для тестов например http://ap-pro.ru/forum/59-9747-1
macron
Потестил правку "правильное положение солнца" в mp на старых картах, решил отказаться. Кое-где полезли артефакты, ранее менее заметные. Кое-где "полкарты" ушло в тень. В общем, c правкой картинка как-то бледно выглядит.
До и после:


K.D.
Цитата(macron @ 21.04.2014, 03:10) *
В общем, c правкой картинка как-то бледно выглядит.

Потому что правка нужна для соответствия положения солнца и теней. Если нет в планах править погоду - о чем тогда разговор.
sergy172
Цитата(macron @ 21.04.2014, 03:10) *
"правильное положение солнца"

Мне то правильная длина теней, однозначно нравится больше.
macron
Заметил мелкую багу у фикса тени гг на r2. Если несешь артефакт, то шейдеры спецэффектов и партиклов показываются отдельно. Пробовал заменять в самой модели артефакта все шейдеры на models/model, тогда "призрак" пропадал.


K.D.
Цитата(macron @ 21.04.2014, 22:57) *
Заметил мелкую багу у фикса тени гг на r2

Спасибо, пригодится.
macron
Ура! В SVN r155 ввели отдельную консольную команду mouse_ui_sens для разгона курсора в менюшках в ТЧ! Рекомендую ставить скорость 3.3 или выше.
RayTwitty
Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)

Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.
Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры.



Ссыль: http://rusfolder.com/40577370
cantik
На ап-про написано: "Спустя семь лет после релиза оригинальной игры «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля» модмейкеры наконец-то получили «исходники» игрового движка X-Ray(ver 1.0007)". На сайте амк: Публикация ссылок на исходники движка запрещена.Murarius. Возник вопрос, а как бы на это дело взглянуть-шибко интересно... Никто не подскажет?
chriotmao
Цитата(cantik @ 30.04.2014, 05:18) *
Никто не подскажет?

Исходники? Какие исходники? biggrin.gif

Можешь попросить тут: Закрома Родины
aka_sektor
cantik, набери в инете: sources x-ray engine
А там найдёшь. Если и с этим не справишься, остаётся только убиться об стену:
Samaritan
Цитата(Shadows @ 30.04.2014, 02:26) *
Раскачка оружия beta (SOC 1.0006)

Оружие раскачивается при ходьбе. Сила раскачки также зависит от консольного параметра cam_inert, рекомендуется установить значение 0.5.
Ахтунг! Бета-версия! Оружие слишком чувствительно к движениям камеры.

Shadows, а можешь сделать версию сборки опциональных правок этой правкой и правкой мода из мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn?
Или расписать способ переноса этого, мол какой Hex Editor и Hex Merger использовать.
macron
Наконец обновил сборку "Правленый экзешник для 1.0006 rus и ww" новыми опциональными правками.

http://yadi.sk/d/qKH5FANiNm4s4

Что нового v3:
-расширено меню установки fov для xrgame.dll
-добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
увеличение числа стеков памяти
увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
отключение ругательств рендера на шейдеры
отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll

Установка:
Скопировать с перезаписью в папку bin игры v1.0006.
Для включения дополнительных правок - отредактировать и запустить 10006_patcher.cmd.
Для установки FOV/HUD_FOV запустить 10006_fov_switcher.cmd и 10006_hud_fov_switcher.cmd
RayTwitty
Цитата(lambdist @ 30.04.2014, 21:24) *
а можешь сделать версию сборки опциональных правок этой правкой и правкой мода из мода Fixed Statistics ver.2.0 от kstn?

В архиве там исходник правки и патчер. Патчи что-угодно.
Samaritan
Shadows, осталось только уменшить резкое движение рук при повороте камеры. Либо отключить его как-то.
Ну и покачивание при ходьбе для режима прицеливания добавить.
RayTwitty
Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 12:19) *
осталось только уменшить резкое движение рук при повороте камеры. Либо отключить его как-то.

Пробовал, в стандартной функции из финалки не катит, надо брать из какого-то билда.

Цитата(lambdist @ 02.05.2014, 12:19) *
Ну и покачивание при ходьбе для режима прицеливания добавить.

Добавлял, только там тоже есть один момент biggrin.gif Из-за того что оружие при наклонах вниз\вверх смещается, смещается и прицеливание, т.е. мушка будет сбита.
Samaritan
Я так понял, что плюшки из шейдерпака OGSE работают с этими восьмью правками:
Правки:
1);=========КОНСОЛЬНЫЕ КОМАНДЫ==========
Включает консольные команды:
r__detail_radius
r2_sun_shafts
r__bloodmarks
r2_soft_water
r2_soft_particles

2);======ОЧИСТКА РЕНДЕРТАРГЕТА RT0======
Правка принудительно очищает одну из игровых текстур.
Включать следует при использовании саншафтов.
Тогда не будет дурацких следов на небе от геометрии.

3);=====ШЕЙДЕР САМОСВЕЧЕНИЯ НА ХУДЕ=====
Правка заставляет шейдеры свечения работать на худе.

4);===========ДЕФАЙНЫ ШЕЙДЕРОВ==========
Служебная правка для шейдеров. Включать, если используете шейдерные плюшки огсе.

5);=========РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ=======
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.

6);===РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET===
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.

7);==ТЕКСТУРА ШУМА ВЫСОКОГО РАЗРЕШЕНИЯ==
Служебная правка для шейдеров. Включать, если нужна пыль в саншафтах.
Не работает без РАСШИРЕНИЕ КЛАССА CRENDERTARGET.

8);=РЕГИСТРАЦИЯ СЭМПЛЕРОВ ДЛЯ ПАРТИКЛОВ=
Служебная правка для шейдеров. Включать для мягких партиклов

Я ничего не упустил? Или есть ряд лишних, которые глючат?
Samaritan
Ладно. С этими 8-ю параметрами разобрался. Они работают.
Кстати, Shadows, а что ты скажешь по поводу вот этих правок:
"+ залиты экспериментальные правки по инерции худа чтобы не копить изменения. По
умолчанию деактивированы."
Вроде, они могут гасить инерцию твоей правки реалистичного покачивания.
Vincent Vega
Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...shaders-12-beta
K.D.
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 11:16) *
Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:

Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.
Vincent Vega
Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 14:04) *
Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.

Да какая разница, что там технически интересного лучше скажи, чем эти яйца-измерения опять.
K.D.
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 14:34) *
что там технически интересного лучше скажи

Ничего особо нового, особенно для тебя. То же самое старье типа флоат32, да скаевских экзерсисов. От старого пака мелтака по сути отличается только радугой и саншафтами.

Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 14:34) *
Да какая разница,

Тебе нет разницы, а мне интересно.
macron
Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 14:47) *
Ничего особо нового, особенно для тебя. То же самое старье типа флоат32, да скаевских экзерсисов. От старого пака мелтака по сути отличается только радугой и саншафтами.

Гы гы, а обещанные 100500 лет назад отражения на асфальте до сих пор не выложили? biggrin.gif
Modera
Сдаётся мне, там худ отражается.
Хотя создателей enb от гташки это не остановило)
cjayho
Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 13:04) *
Цитата(Vincent Vega @ 06.05.2014, 11:16) *
Вышел новый шейдерпак от Мелтака, там вроде бы много интересного:

Всегда было интересно - зачем удалять пробелы и переносы строк в шейдерах? В выложенном паке две трети файлов такие же, как в финалке. Хотя, может это такая обфускация продвинутая.


Код у мельтака ужасен, соглашусь. Может он думает что шейдеры так парсятся быстрее? biggrin.gif
K.D.
Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 16:00) *
Код у мельтака ужасен, соглашусь. Может он думает что шейдеры так парсятся быстрее?

Код у него, видимо, основан на паке shaders max, который сам по себе просто компиляция все наработок на момент выпуска. Там тоже были шейдеры с удаленными пробелами. Насколько я понял, автор считал, что это оптимизирует работу шейдера. Наличие подобных "оптимизаций" меня в свое время потрясло до глубины души. А вот же - кто-то использует.
Хотя, опять же говорю, может, это просто обфускация. Пара шейдеров точно таких есть, там вообще все в одну строку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.