Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #2541


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 126 127 128 129 130 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 14:16
Сообщение #2542


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пока немного не понятна система реализации. У Шокера видно вроде как, что изображение увеличивается, но при этом остается четким. То что у меня получилось через лупу сделать - изображение хоть и увеличивается, т.е. эффект приближения заметен сильно, но картинка теряет в детализации. Эффект такой, как если на скриншоте со сталкером вырезать ему голову и увеличить ее вдвое по высоте. В общем, эффект цифрового увеличения. Но повторюсь, в гансах и шокере вроде как четкость не снижается, хотя судя по видео там используется тоже как раз именно лупа из меню. Заметен и шейдер distort. Возможно с какими-то модификациями. А может вовсе и не лупа...

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 14:20
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 14:16
Сообщение #2543


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Winsor @ 21.07.2017, 14:02) *
авторы не первого, ни второго мода не выложили исходники таких изменений

Насчёт второго согласен.

А вот насчёт первого, Sin! говорил, что бессмысленно, потому что у них врезки, и просто добавить в исходники не выйдет, нужно делать нормально, т.е. писать заново.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.07.2017, 14:17


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 14:57
Сообщение #2544


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 14:20) *
потому что у них врезки

Если у Sin! врезки, значит какая-то довольно простая модификация движка, возможно действительно в "шняге" что-то добавлено/изменено и только. Он в каком году начал гансом заниматься? Если до появления в сети исходников ЗП, то точно врезки.

А здесь на форуме есть юзер под ником Shoker - это не тот самый Шокер, что Шокер 3.0 делает?

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 15:16
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 15:29
Сообщение #2545


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 15:01) *
Если до появления в сети исходников ЗП

Конечно до. blink.gif
С 2012 года или чуть раньше.
А сырцы как ты знаешь, Loxotron выложил в 2014.

Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 15:01) *
юзер под ником Shoker

Ага.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 15:56
Сообщение #2546


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я с теми временами сталкеро-моддинго-манией к сожалению не знаком, как и со многими выдающимися модмейкерами. Моддингом Сталкера только с осени прошлого года увлекся, когда решил НЛС 7 на движок ЗП переносить (что в конечном итоге вылилось в переделку движка ТЧ в ЗП). Поэтому прошу сильно не пинать.

Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 16:18
Сообщение #2547


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 16:00) *
НЛС 7 на движок ЗП переносить

Я слышал об этом проекте, но подробностей не знал. Выходит это про тебя говорили?
Я думал, эт команда NLC занимается, а эт выходит проект одиночки.

Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 16:00) *
в переделку движка ТЧ в ЗП

Ага, т.е. это не полнценный перенос.
Выходит ты пошел по пути Lost ALpha, начал фичи из ЗП перетягивать в ТЧ.

М-да... возможно так проще, чем фактически запилить заново на двиге ЗП.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 16:36
Сообщение #2548


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


От команды уже никого не осталось...
Сначала начал переносить игру на двиг ЗП (СДК, локи и пр), но потом понял, что будет проще движок переделать, чем всю игру считай заново создавать. А так да, в точности по стопам ЛА. Но там в НЛС двиг сильно альпетом модифицированный, так что времени на переделку заняло больше запланированного - с полгода где-то. Сейчас уже почти все сделал, по мелочи косметику доделываю. Но там все нутро почти что зп-шное, смарткаверы только не стал переносить за ненадобностью, да и все связанное с мультиплеером повырезал.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 16:48
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 17:05
Сообщение #2549


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, так ты этим по серьёзке занимаешься или так, получится - будет, не получится - не будет?
Просто я уже много раз замечал, как на стримах того же Wolfstalker'а народ интересовался, что это за проект.

Дай может ap-pro хоть какой комментарий, что хочешь сделать, как идут дела, какая помощь может нужна.

Делать в одиночку, и не пытаться спрашивать кто желает помочь - не дело.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Sin!
сообщение 21.07.2017, 19:12
Сообщение #2550


Новичок
*

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 30.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 13:28) *
Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier.

А мсье знает толк... в извращениях smile.gif Впрочем, относительно ограничений такого подхода он уже сам все увидел.

Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 13:28) *
Например, по какому принципу реализован подобный прицел у Sin! и Shoker. У кого-то есть какие идеи на этот счет?

Ну, у меня есть парочка wink.gif . Изначально, в игре есть такая вундервафля - рендертаргеты. Один из них (если не ошибаюсь,называется он $user$projector, но я мог и подзабыть название) содержит последний отрендеренный кадр почти что в готовом виде (в нем нет постпроцессов и UI - оно и не надо). Прелесть этого рендертаргета в том, что в шейдерах на него можно ссылаться, как на обычную текстуру. Возникает соблазн взять модель линзы, и назначить ему в качестве "текстуры" рендертаргет. При этом от того, какая область текстуры охвачена разверткой, будет зависеть кратность линзы. Звучит неплохо, не правда ли? Но на практике у нас возникнут следующие проблемы:
1) Руки и оружие (худ) также отрендерены на нашей "текстуре", от них не избавиться.
2) Т.к. оптика (обычно) должна увеличивать, пиксели исходной текстуры будут "размазываться" по экрану. На небольших кратностях это будет еще не так незаметно, но вот снайперские прицелы превратятся в мыло.
3) Если размещать прицел по центру экрана - возникнет положительная обратная связь между изображением предыдущего кадра и текущего. Смотрим внимательнее: изображение, которое берется в качестве "текстуры", отрендерено на предыдущем кадре. Далее мы берем центральную часть его (т.к. пули у нас летят именно по центру) и накладываем в центральную область текущего кадра, получая желаемое увеличение. Затем этот кадр "запоминается" в рендертаргете, и на следующем кадре мы берем за основу текстуры "линзы" именно его. Изображение там и так увеличено - а мы увеличиваем его еще больше! В итоге, вся линза через некоторое время оказывается цвета центрального пикселя экрана.
Начинаем думать: что с этим делать, причем, желательно, со всем и сразу? Вариант первый (он же, впрочем, и последний предлагаемый) - завести еще один рендертаргет, из которого и будет браться изображение для линзы. При этом на рендере той части кадров, которая пойдет в новый РТ, мы будем отключать худ и изменять угол обзора камеры, чтобы получить желаемое увеличение без "мыла". Естественно, кадры, попадающие в РТ для линзы, должны идти "мимо" монитора пользователя. Как-то так.

Сообщение отредактировал Sin! - 21.07.2017, 19:27
Перейти в начало страницы
 
TIGER_VLAD
сообщение 21.07.2017, 19:43
Сообщение #2551


Опытный Игрок
****

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 54
Награды: 2
Регистрация: 26.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 15:01) *
Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 14:20) *
потому что у них врезки

Если у Sin! врезки, значит какая-то довольно простая модификация движка, возможно действительно в "шняге" что-то добавлено/изменено и только.


Не помню давно где-то читал, но вроде бы Sin! делал этот зум по принципу линзы "шняга" из гл. меню.

upd: О вот и Sin! нарисовался) Может сейчас расскажет.

Цитата(Sin! @ 21.07.2017, 19:15) *
Ну, у меня есть парочка ;) . Изначально, в игре есть такая вундервафля - рендертаргеты. Один из них (если не ошибаюсь,называется он $user$projector, но я мог и подзабыть название) содержит последний отрендеренный кадр почти что в готовом виде (в нем нет постпроцессов и UI - оно и не надо). Прелесть этого рендертаргета в том, что в шейдерах на него можно ссылаться, как на обычную текстуру. Возникает соблазн взять модель линзы, и назначить ему в качестве "текстуры" рендертаргет. При этом от того, какая область текстуры охвачена разверткой, будет зависеть кратность линзы. Звучит неплохо, не правда ли? Но на практике у нас возникнут следующие проблемы:
1) Руки и оружие (худ) также отрендерены на нашей "текстуре", от них не избавиться.
2) Т.к. оптика (обычно) должна увеличивать, пиксели исходной текстуры будут "размазываться" по экрану. На небольших кратностях это будет еще не так незаметно, но вот снайперские прицелы превратятся в мыло.
3) Если размещать прицел по центру экрана - возникнет положительная обратная связь между изображением предыдущего кадра и текущего. Смотрим внимательнее: изображение, которое берется в качестве "текстуры", отрендерено на предыдущем кадре. Далее мы берем центральную часть его (т.к. пули у нас летят именно по центру) и накладываем в центральную область текущего кадра, получая желаемое увеличение. Затем этот кадр "запоминается" в рендертаргете, и на следующем кадре мы берем за основу текстуры "линзы" именно его. Изображение там и так увеличено - а мы увеличиваем его еще больше! В итоге, вся линза через некоторое время оказывается цвета центрального пикселя экрана.
Начинаем думать: что с этим делать, причем, желательно, со всем и сразу? Вариант первый (он же, впрочем, и последний предлагаемый) - завести еще один рендертаргет, из которого и будет браться изображение для линзы. При этом на рендере той части кадров, которая пойдет в новый РТ, мы будем отключать худ и изменять угол обзора камеры, чтобы получить желаемое увеличение без "мыла". Естественно, кадры, попадающие в РТ для линзы, должны идти "мимо" монитора пользователя. Как-то так.


Не представляю, как вы все это на ассемблере реализовали.

Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 21.07.2017, 19:28
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.07.2017, 21:30
Сообщение #2552


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 16:00) *
что в конечном итоге вылилось в переделку движка ТЧ в ЗП.

А можно свои 5 копеек внести?

Вообще, у меня тоже была такая идея, когда очень сильно фанател от ТЧ. Но, тогда опыта толком не было, а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени. Старые стандарты не имели того функционала, что мы имеем в STL сейчас. Хоть и код рабочий, но смысл тащить его? И тогда я понял, что сначала стоит переработать старый код, а потом уже думать о совмещении с другой версией движка. В итоге я переехал на ЗП, где я сейчас практикуюсь в программировании, паралельно работая в Open Source с движком, хотя мне нравиться система настройки и текстур в ТЧ, но сейчас и не об этом. Хоть я и получаю периодами пинки от других разработчиков за косяки или костыли. Но, меня это не огорчает, а мотивирует. Спасибо за это Карлану, Трону и Гипу. Так... Что-то я увлёкся, о чем это я... А, точно...

Есть ли смысл переносить двиг НЛС, когда ты можешь взять оттуда только то, что нужно именно тебе? Имеет ли смысл переносить вообще, когда ты можешь попробовать сделать свой аналог кода Альпета, хоть он и хорошо программист, но про свой опыт в разработке и его развитие забывать не стоит.

Имхо, конечно же, судите меня, как вашей душе угодно. @Ваш Форсер.

Сообщение отредактировал Forser - 21.07.2017, 21:32


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 21:43
Сообщение #2553


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу:
Цитата(aka_sektor @ 20.07.2017, 18:36) *
в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет


Наткнулся на такую инфу:
Цитата(SkyLoader)
у GSC в движке была написана ошибка в классе объектов лампочек, в котором из-за переполнения одного значения намертво висла часть игры, выполняющую одну операцию со всеми объектами игры. В ТЧ этот баг в движке есть, насчет ЧН, ЗП не знаю.

http://ap-pro.ru/blog/lost_alpha_blog_razr.../2013-07-27-514

Интересно о чём говорил Скай? Может именно об этом вылете?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.07.2017, 21:45
Сообщение #2554


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 20.07.2017, 18:36) *
Наткнулся на информацию, что в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет:
Код
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : IReader::r
[error]File : FS.cpp
[error]Line : 317
[error]Description : Pos+cnt<=Size

http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-r...;comment=868938

Может кому-то удалось разобраться в чём суть да дело?

Берёшь деббагер, прогоняешь до вылета и кидаешь стек вызовов с каллстеком при обработке функции и из места ее вызова, а там уже будет думать.

Сообщение отредактировал Forser - 21.07.2017, 21:46


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 21.07.2017, 21:54
Сообщение #2555


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 21.07.2017, 21:55
Сообщение #2556


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 21:58) *
Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой.

Пусть мне тут маякнет. Мне на АМК вход запрещен.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 23:18
Сообщение #2557


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Sin!, вот спасибо за разъяснения! Даже представить не мог, что сам Мастер все по полочкам подробно разложит. Буду работать в этом направлении. Еще раз спасибо!

Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 17:09) *
Zagolski, так ты этим по серьёзке занимаешься или так, получится - будет, не получится - не будет?Просто я уже много раз замечал, как на стримах того же Wolfstalker'а народ интересовался, что это за проект.Дай может ap-pro хоть какой комментарий, что хочешь сделать, как идут дела, какая помощь может нужна.Делать в одиночку, и не пытаться спрашивать кто желает помочь - не дело.

А чего не сделаешь ради любимой игры? Хотя я предпочитаю сначала сделать, а потом показать. Хотя инфа по этому вроде как давно крутится на оф. сайте нлс-шном, кому НЛС интересен - те в курсе. А работать я один предпочитаю, в этом случае ты всегда знаешь, в каком ящике у тебя какая отвертка лежит.
Сейчас уже почти все сделано, бета-тест идет, скоро выйдет, никуда не денется. Правда, сейчас прицелом-лупой озадачился, посмотрим что из этого выйдет. Ну а больше и нечего сказать.

Цитата(Forser @ 21.07.2017, 21:34) *
а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени

Мне кажется, что такие проекты обычно заканчиваются вечной разработкой, точнее разработка заканчивается по причине того, что просто надоело в конечном итоге. У меня изначально задача стояла перенести НЛС на ЗП двиг со всеми его фишками и наслаждаться дальнейшей игрой. Я ведь игрок в первую очередь, которому хочется улучшить игру. Вообще на самом деле меня больше интересовало сделать в НЛС только несколько вещей: солнечные лучи, намокание плоскостей дх10, инверсную кинематику, отдельные руки и детекторы. Но там все одно на другом завязано, отдельно сложно сделать (особенно это касается рендеров, инверсной кинематики и UI). Самым сложным звеном оказалось инверсную кинематику тащить, как это ни странно. Она там на всей анимации завязана, на костях, на физике. Зато потом какой кайф после двухнедельного сиденья по ночам, когда она наконец начинает функционировать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 23:55
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.07.2017, 00:36
Сообщение #2558


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу вечной разработки. Само собой, ведь стандарты меняются раз в несколько лет. Свой репозиторий, как надоест, передам в руки кому-нибудь, а там уже пускай сами решают, что р как будут реализовывать.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Sin!
сообщение 22.07.2017, 05:10
Сообщение #2559


Новичок
*

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 30.12.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(TIGER_VLAD @ 21.07.2017, 20:46) *
Не представляю, как вы все это на ассемблере реализовали.

На самом деле, изначально я тоже думал, что проще повеситься нежели сделать это все (и тем более врезками), и внедрением в движок описанного принципа первым занялся Шокер (у него двиг модифицируется в исходниках). И, как оказалось, там все не настолько сложно, потому оно в скором времени было впилено и в ганс.
И да - а кто заставляет реализовывать все это на чистом асме? Собственно, от асмы тут достаточно только пробросить управление на врезку, далее можно писать код на вполне человеческих языках. Как пример - вот. Хотя там и более продвинутая система, нежели в гансе, но принцип тот же.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 23.07.2017, 14:59
Сообщение #2560


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1619376

Удивительно, но факт. Видимо не зря я писал Жекану свои предположения по тому злосчастному вылету. Исправили в итоге: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13526-z...comment=1106099

Понять бы ещё как. Надеюсь он ответит на мой вопрос: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13526-z...comment=1106363

Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 15:00


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
KrivoRuk
сообщение 27.07.2017, 21:13
Сообщение #2561


Игрок
***

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 37
Награды: 1
Регистрация: 15.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(LostAlphaRus @ 03.07.2017, 21:46) *
Исходники от CoC. 1.4.22

А кто может подсказать - где скачать 100% собираемую сборку исходников СоС?
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 126 127 128 129 130 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 08.05.2024, 08:15