Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2561
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
27.07.2017, 22:29
Сообщение
#2562
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
KrivoRuk, ну так вот же их репо:
20 часов назад ещё что-то меняли там. Насчет собираемости хз. -------------------- |
 
|
|
01.08.2017, 21:33
Сообщение
#2563
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Существует ли такой патчер, который делает курсор круглым (для тч 1.0004 и 1.0006)?
PS вот блин, я забыл про правки Ская Сообщение отредактировал Ray - 01.08.2017, 21:35 -------------------- no more running
|
 
|
|
01.08.2017, 21:52
Сообщение
#2564
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.08.2017, 20:04
Сообщение
#2565
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
RayTwitty, друг мой, обновил бы информацию в шапке по репозиториям.
Цитата [SoC]
() () () () [CS] () () () () () [CoP] () () () () () () () () [2.0] () Сообщение отредактировал Forser - 02.08.2017, 20:08 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.08.2017, 08:47
Сообщение
#2566
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
RayTwitty, друг мой, обновил бы информацию в шапке по репозиториям. Цитата [SoC] () () () () [CS] () () () () () [CoP] () () () () () () () () [2.0] () Думаю стоит указать и этот репозиторий по CoP – Слушайте, где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал. Или такие трудновато будет найти и надо самому костылить? Простите, если я их где-то проглядел... Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 05.08.2017, 08:54 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
05.08.2017, 09:59
Сообщение
#2567
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
Ещё есть такой репозиторий СоР -
Там рендер модифицирован, но как собрать я, пока, не разобрался. Сообщение отредактировал KrivoRuk - 05.08.2017, 10:01 |
 
|
|
05.08.2017, 10:42
Сообщение
#2568
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
KrivoRuk, так это форк от OpenXRay, просто он решил форкнуть с нуля и заново, а все предыдущие наработки засунул в этот репо.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
05.08.2017, 12:39
Сообщение
#2569
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Ещё есть такой репозиторий СоР - Там рендер модифицирован, но как собрать я, пока, не разобрался. Судя по ридми - это версия не для винды. Как понимаю, вот это поактуальнее: Сообщение отредактировал Forser - 05.08.2017, 12:50 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.08.2017, 12:49
Сообщение
#2570
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Forser, можно попробовать и на винде собрать, но не знаю предусмотрено ли это у него) Файл .sln для студии 2015 там есть.
По рендеру: там есть недоделанный рендер на OpenGL, он был удалён в приоритет рендеру на Vulkan. Однако, ввиду занятости Armada651 рендер на Vulkan на самой начальной стадии.. Можно с последнего до удаления коммита скачать репо -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
05.08.2017, 12:54
Сообщение
#2571
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
По рендеру: там есть недоделанный рендер на OpenGL, он был удалён в приоритет рендеру на Vulkan. Однако, ввиду занятости Armada651 рендер на Vulkan на самой начальной стадии.. Можно с последнего до удаления коммита скачать репо Кстати, спасибо. Хотел у вас этот рендер одолжить. Только лень было искать, где вы его удалили. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.08.2017, 13:33
Сообщение
#2572
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Forser, на самом деле недалеко коммиты ушли: третья страница самый последний на ней коммит =) (По крайней мере сейчас)
И да, думаю, что Armada будет рад любой помощи в работе с рендером, что с OpenGL, что с Vulkan. Так что, если этот рендер будет жить и развиваться то это очень даже в плюс. Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 05.08.2017, 13:34 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
05.08.2017, 13:52
Сообщение
#2573
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А можно попросить вас выкладывать стабильные бинарники open xray в шапке? Вы их всё равно собираете и тестите, зачем мне ставить старую студию и компилировать?
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
05.08.2017, 13:54
Сообщение
#2574
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
А можно попросить вас выкладывать стабильные бинарники open xray в шапке? Вы их всё равно собираете и тестите, зачем мне ставить старую студию и компилировать? oxr в 2015 собирается. Если для тебя 2015 старая, то можешь в моём репозитории порт под 2017 посмотреть. Там в 4 местах код правится. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
05.08.2017, 16:13
Сообщение
#2575
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
В
А про выкладывание релизов в основном репо тут уже не ко мне, я только contributor, прав на такое у меня нет =) И, к сожалению, OpenXRay ушёл в очень маленькую активность Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 05.08.2017, 17:02 -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
06.08.2017, 01:47
Сообщение
#2576
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
все же решил открестится от технического продвижения, перенес зпшный стафф о котром говорил ранее на тч, переделка загрузки дает приятный я бы даже сказал лавинообразный прирост к скорости загрузки, а вот в чем секрет фризов в меню пока так и не понял, хотя ситуация уже намного яснее, но уже надоело это все, куда проще и востребованнее для всех писать какие-нибудь фиксы и т.д.
итого по зп (и уже по тч) имеем кучу практического материала, есть и попытка создания альтернативной системы событий, если кто-то будет заниматся переделкой когда-то и буду нужен, то пишите, так как в 2-4 руки над этим работать совершенно бесполезно, а тратить все свободное время на этот движок я буду в какой-нибудь из следующих жизней. если уже кто-то этим занимается то пишите, если подойду, то помогу чем смогу, тема для меня пока еще горяча и актуальна. один минус, нет дифов, но пока порядок действий примерно помню. можно даже попробовать написать универсальный код, так как он в принципе там такой и есть, мелочами всякими отличаются вроде имен функций и входными аргументами. парам парам пам, всё! -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
06.08.2017, 02:05
Сообщение
#2577
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
итого по зп (и уже по тч) имеем кучу практического материала, есть и попытка создания альтернативной системы событий, если кто-то будет заниматся переделкой когда-то и буду нужен, то пишите, так как в 2-4 руки над этим работать совершенно бесполезно, а тратить все свободное время на этот движок я буду в какой-нибудь из следующих жизней. если уже кто-то этим занимается то пишите, если подойду, то помогу чем смогу, тема для меня пока еще горяча и актуальна. Потоковые сообщения? Если да, то вчера с Дексом об этом говорили. В ближайшем будущем, скорее всего, займёмся. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
06.08.2017, 07:15
Сообщение
#2578
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
06.08.2017, 12:31
Сообщение
#2579
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
06.08.2017, 13:20
Сообщение
#2580
|
|
Геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 110 Награды: 2 Регистрация: 21.09.2014 |
Alex Ros, даешь огсм 3.0!
Forser, займитесь. если ты на данном этапе собрался все события переделывать, то безумству храбрых поем мы песнь . будем посмотреть. если кто-то у вас сеть будет писать, то можно будет посайдить наработки и доделать пару мощных вещей на которые меня уже не хватило, возможно когда-то и появится желание еще поковырять, но надеюсь, что нет, самая бесполезная трата времени, ни игрокам, ни двиглоправам это не надо на самом деле. Zagolski, точно не поэтому, запусти чистый тч (6 патч) и чистый чн (10 патч), потыкайся по меню. -------------------- Cocoa not Cocaine.
|
 
|
|
06.08.2017, 16:57
Сообщение
#2581
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут обнаружил проблему с инерцией оружия при прицеливании на чн/зп руках. На тч-шных литых руках порядок, а на этих ствол сильно вкривь уводит при обзоре по вертикальной оси. Ну вообще оно и понятно, что косяк из-за отдельных рук. Я потыкался, решения пока не нашел. Похоже, там нужно что-то такое изобретать... Никто не правил сей момент?
точно не поэтому, запусти чистый тч (6 патч) и чистый чн (10 патч), потыкайся по меню. Я думал у тебя курсор по меню рывками передвигается. Ну а так да, тч-ное UI тормозит, не без этого. И ничего там не сделаешь, кроме как на чн-овское переделывать. Но они очень похожи с тч, что большой плюс. С зп-шным не советую связываться, там работы в разы больше и придется половину движка переделывать. Но чтоб тормоза убрать все переделывать не нужно. Начать советую с ui_base.cpp, UIStaticItem.cpp и UICustomItem.cpp, и главное - переписать под базу класс CUIStatic. После этого все полетит. Сообщение отредактировал Zagolski - 06.08.2017, 17:01 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 15:08 |