Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #261


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Начать новую тему
Ответов
Veresk
сообщение 28.02.2012, 14:43
Сообщение #262


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:36) *
Школьник что ли? Учи разницу между ГК и УК

Школьник это ты, если для тебя есть разница в основополагающих принципах права. Презумпция невиновности это одна из основополагающих аксиом правосудия, независимо от правоприменения. Просто в уголовке, оно вынесено в "заголовок", но это не означает, что вовсех остальных правах автоматически действует презумция виновности!

Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:36) *
Любитель халявы, такой любитель халявы...

laugh.gif Копираст, такой копираст

Цитата(Chainsaw @ 28.02.2012, 15:40) *
Заканчивайте флеймить.

извините, увлёкся

Сообщение отредактировал Veresk - 28.02.2012, 14:51


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 05.03.2012, 13:49
Сообщение #263


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смотрите они сделали отражения, интересно как? И как их можно выдрать для дождя
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/images/visor-reflection-shader-test1#imagebox


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
SaneX
сообщение 05.03.2012, 13:51
Сообщение #264


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   1167  
Группа: Участник
Сообщений: 9404
Награды: 5
Регистрация: 15.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


это не отражения. мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали и горизонтали, и искажается. Ну и поверх основного изображения помещается.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.03.2012, 23:18
Сообщение #265


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По дождику пришла в голову одна идея, хотя допускаю, что подобное уже обсуждали.
По сути, сейчас на обоих рендерах дождю не хватает затемнения некоторых частей террейна, например асфальта, а на р2 ещё и повышения глосса.
Можно конечно помечтать о лужах, сделанных путём спавна текстур (что бы ещё и тёмная окантовка была) в которых "отражались" бы скайбоксы или иные кубмапы. Однако...

И так.
Идея заключается в плавном наложении на террейн, текстуры состоящей из альфа канала или двух цветов, например черного и белого (и градаций серого между ними для более плавного перехода) на которой одним из цветов обозначены затемняемые, а другим не затрагиваемые области.
Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна.
Можно, проявлением самой текстуры, можно работой шейдера. Не знаю. Я в их возможностях не разбираюсь.
При чём проявлять (а после дождя убирать) затемняемую область, можно как плавно так и через небольшую затайленную и анимированную текстуру (маску), имитирующую следы от дождевых капель.
Для тех, кто не может представить: выйдите на улицу, обрисуйте мелом квадрат 5х5 метров, дождитесь начала дождя и пронаблюдайте то как визуально он намокнет. Как в хаотичном порядке он заполнится мокрыми пятнами. smile.gif
Или если шейдерная программа позволяет, то программно проявляя затемнённую область мелкими "пятнами".
Соответственно, в зависимости от ресурсоёмкости, этими "дождевыми пятнами" затемнение может проявляться по всей карте или же "пятнистая маска" будет видна только в определённом радиусе от игрока.
Соответственно, когда пятна заполнят всё пространство, дальнейшая работа маски будет не нужна.
Через такую же маску можно сделать и высыхание.
Когда перед возвратом из мокрого в исходное состояние, сначала накладывается маска затемняющая не все предполагаемые "намокаемые" элементы а их часть, например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.
При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов.

Цитата(SaneX @ 05.03.2012, 14:51) *
мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали

Она же берётся с той же частотой фпс с которой работает игра, а значит это и есть отражение.

Сообщение отредактировал sergy172 - 06.03.2012, 23:30


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
den-ver
сообщение 06.03.2012, 23:38
Сообщение #266


Почти Мастер
***********

Репутация:   167  
Группа: Участник
Сообщений: 1097
Награды: 2
Регистрация: 15.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разве в ЧН на дх10 это не было реализовано?


--------------------
Цитата(MrObs @ 16.08.2011, 21:25) *
Я в 2571 умудрился успеть,когда скачал,и проходил.А потом подумал,и пришёл к выводу что это не может так быть,и нужно возвращаться из машзала в карманы!


"Лучше пусть у себя "взорвут" какую-то станцию.
Нет – Киев мы разрушать не будем. Мы ж хохлы "
(с) Андрей Прохоров
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.03.2012, 00:08
Сообщение #267


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
затемнения некоторых частей террейна, например асфальта,

Затемнённый асфальт наверно хуже будет блестеть, то есть "эффект дождя" только снизится.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
р2 ещё и повышения глосса.

Дык смоллскаями этот глосс и так неплохо повышается.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
Идея заключается в плавном наложении на террейн...Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна

Смоллскаи плавно работают. Асфальт блестит больше, террейн тоже как бы "намокает".

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
Через такую же маску можно сделать и высыхание.

Уже реализовано плавное смоллскайное же высыхание после дождя.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
...например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов.

А вот это уже что-то новое. Но тут возникает два вопроса: а нужно ли это кому-нибудь кроме уважаемого sergy172? И кто из моддеров захочет поковырять? В общем и целом предлагаю обозначить идею как "теория смоллскаев второго уровня". Реализация (чисто теоретически) может быть возможна через дополнение шейдеров, отвечающих за смоллскаи.

Пример текущей "отсталой" реализации смоллскаями первого уровня (начало дождя-дождь-высыхание-ясно):



Сообщение отредактировал macron - 07.03.2012, 00:10
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.03.2012, 00:29
Сообщение #268


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запаздывание увеличения а после дождя возврата уровня глосса уже решена.
А вот выборочного затемнения как раз не хватает, и прежде всего асфальту.
Использование смоллскаев мне никогда не нравилась. Некрасиво.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 07.03.2012, 08:03
Сообщение #269


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я у себя в моде смолскаями сделал намокание, Macron подсказал, получилось очень даже, здорово то что все в dds=) Я смолскаю контрастность снизил, ну вобще я их там штук 10 сделал разных, намокание более мякгое на зданиях не режет глаз, а еще я новый дождь нарисовал и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп, опять добавил контрастность и яркость на саму текстуру выглядет куда красивее оригинала.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 07.03.2012, 08:45
Сообщение #270


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП?
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 07.03.2012, 08:52
Сообщение #271


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 08:45) *
Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП?

О каких шейдерах речь? Намокание не через шейдеры


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.03.2012, 10:48
Сообщение #272


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вершинные шейдеры запускаются по новой на каждую фигуру при отрисовке, пиксельные шейдеры - на каждый пиксель. Тоесть более долговременных изменений кроме как на единичный кадр изображения от шейдеров ждать не стОит. Все долговременные изменения передаются движком в шейдеры. Так что без переделки движка подобное будет сделать малореально, либо какими-то обходными путями, используя какой-то из неиспользуемых смоллскайных каналов.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 07.03.2012, 11:18
Сообщение #273


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание..
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.03.2012, 12:20
Сообщение #274


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 07.03.2012, 09:03) *
и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп

Уже не помню, наверно на тот момент так было удобнее.

Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 12:18) *
Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание..

SWTC мод для ТЧ вроде разрабатывается.
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 07.03.2012, 13:30
Сообщение #275


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, ок. Пусть не в ту тему вопрос, но есть ли какой то путевый шейдер-пак для Зова Припяти? Исключая Атмосфир 3, там адаптировать новые локации необходимо.
Перейти в начало страницы
 
THE_ATLAS
сообщение 07.03.2012, 14:58
Сообщение #276


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Забанен
Сообщений: 61
Регистрация: 21.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мда, чем бы детя не тешилось rolleyes.gif намокание, высыхание, объемный дым laugh.gif
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.03.2012, 15:45
Сообщение #277


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам

Спасибо, KO.

Скиф, ответил в личку.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 07.03.2012, 15:51
Сообщение #278


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.

я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?

Сообщение отредактировал Veresk - 07.03.2012, 15:55


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.03.2012, 16:21
Сообщение #279


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 14:51) *
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.

я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?


По поводу недостатков - несменяемый физический движок (как правило он должен зашиваться в библиотеку игро-специфичных функций, как xrGame.dll в иксрее, или gamex86.dll/gamex86.so/gamex86.dylib в id_tech 4), xrGame.dll не в игровых архивах, нет интерактивных поверхностей как в последних двух поколениях id_tech, весьма примитивное применение звукового движка, планировалось использовать почти все возможности, судя по остаткам в сдк, реализовать же удалось далеко не все. Так что он даже в 2004-м году был не так уж и гениальным. Кроме того, если мне не изменяет склероз, то нет подгрузки ресурсов игры при работе в режиме мультиплеера и нету воайпи там же. Правда не уверен в последних двух ибо в мультиплеер не играл.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 07.03.2012, 18:12
Сообщение #280


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


и это всё?! smile.gif

хрэй использует хороший движок оде, в ЗП добавился ещё физикс, что ещё нужно?
про xrGame.dll не в игровых архивах вообще не понял, в чём здесь недостаток?
звук да, упростили в релизе, но как бы не настолько, что хрэй сразу стал "несоответсвующим"

т.е. реально один пункт про звук и тот для большинства почти незаметен smile.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
THE_ATLAS
сообщение 07.03.2012, 18:43
Сообщение #281


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Забанен
Сообщений: 61
Регистрация: 21.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 14:51) *
я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?

Ну, он какбэ не поддерживает мультипоточность, имеет слабую, плохо работающую сетевую модель, чудовищное управление ресурсами и памятью, туповатый текстовый скриптинг. Вы это всё и сами прекрасно знаете.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 21:38