Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#281
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
07.03.2012, 18:47
Сообщение
#282
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Veresk, лично для меня главный недостаток - невозможность реализации на нынешнем Рентгене 1.6 (возможно, исходники в прямых руках что то и дали бы) действительно крупной игровой локации, способной по сути называться "бесшовным игровым миром".
Как ни крути, но огромный бесшовный мир крайне настойчиво просится в сталкер-сеттинг.. Именно поэтому надеюсь, что с Сталкером 2 кривая вывезет к релизу. Опять же, не надо передергивать (я лично вам, Вереск) словами "были бы исходники - мы бы вам показали", потому как и с купленной лицензией СЕ3 можно побаловаться до необходимого результата. Имея то, что мы имеем (ТЧ, ЧН, ЗП) - Рентген не поражает, не удивляет, кажется пусть бодрящимся, но старичком. А пресловутая "реалистичная картинка" во многом - заслуга фотореалистичных текстур и эффект "свое, родное, советское". Попробуйте сделать на Рентгене уровень, скажем, в скай-фай сеттинге. Тогда и можно сравнить. |
 
|
|
07.03.2012, 18:51
Сообщение
#283
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам. Скажи тоже самое народу, который делает до сих пор моды, причем качественные, для HL1, про GoldSrc... Думаю, будешь удивлён их ответом в ЗП добавился ещё физикс Ээээ... А каким боком PhysX там появился? -------------------- |
 
|
|
07.03.2012, 18:54
Сообщение
#284
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
... в ЗП добавился ещё физикс Ээээ... А каким боком PhysX там появился? Его только для С2 лицензировали.В ЗП стандартная физика (та что была и раньше). -------------------- |
 
|
|
07.03.2012, 19:01
Сообщение
#285
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Скажи тоже самое народу, который делает до сих пор моды, причем качественные, для HL1, про GoldSrc... Думаю, будешь удивлён их ответом Не, я ж не против старых движков. Мне старые игры доставляют больше чем новые. Просто пытаться сделать из икс-рэя край-энджин это... Veresk, лично для меня главный недостаток - невозможность реализации на нынешнем Рентгене 1.6 (возможно, исходники в прямых руках что то и дали бы) действительно крупной игровой локации, способной по сути называться "бесшовным игровым миром". Как ни крути, но огромный бесшовный мир крайне настойчиво просится в сталкер-сеттинг.. Именно поэтому надеюсь, что с Сталкером 2 кривая вывезет к релизу. Я тут в корне не согласен. Мне что нравилось в старых локациях old ТЧ - что переходя на новую локацию, ты как бы оказывался совершенно в новой части Зоны. Каждая локация (её атмосфера, погода, живность и т.п.) была уникальной и неповторимой. А в ЗП жалкие потуги разрабов сделать аля "большое пространство для игры" привели к тому что локи стали никакие - тут тебе и куски болота (которое было в печёнках её с времён ЧН), и лесополоса и заводская местность в итоге не того, не другого, не третьего толком не смогли реализовать... получился унылый винегрет... Сообщение отредактировал THE_ATLAS - 07.03.2012, 19:23 |
 
|
|
07.03.2012, 19:29
Сообщение
#286
|
|
Игроман Репутация: 107 Группа: Участник Сообщений: 844 Награды: 3 Регистрация: 11.10.2010 |
Товарищи, подскажите, есть ли возможность скриптом установить заданное время и дату, или во время игры изменить start_date.
-------------------- Hydra Dominatus
|
 
|
|
07.03.2012, 19:43
Сообщение
#287
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Я тут в корне не согласен. Мне что нравилось в старых локациях old ТЧ - что переходя на новую локацию, ты как бы оказывался совершенно в новой части Зоны. Каждая локация (её атмосфера, погода, живность и т.п.) была уникальной и неповторимой. А в ЗП жалкие потуги разрабов сделать аля "большое пространство для игры" привели к тому что локи стали никакие - тут тебе и куски болота (которое было в печёнках её с времён ЧН), и лесополоса и заводская местность в итоге не того, не другого, не третьего толком не смогли реализовать... получился унылый винегрет... Ну, проблемы левел-дизайнеров Зова Припяти меня мало касаются. Я видел качественные оупен-ворлд игры, в них был не менее качественный левел-дизайн, так что реализация огромного открытого мира в Сталкере с продуманным и логичным дизайном уровней - лишь вопрос профессионализма и воображения людей, занимающихся этим вопросом в команде. Плюс в ЗП не пытались реализовать open world, просто продавали те же яица, только в профиль, в третий раз. А что касается "старых локаций олд-ТЧ" - почему то многие ныли, что в релизном ТЧ локации гораздо меньше обещаных в ФО от Игромании. Незадача, ага? Сообщение отредактировал Скиф - 07.03.2012, 19:48 |
 
|
|
07.03.2012, 19:55
Сообщение
#288
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Товарищи, подскажите, есть ли возможность скриптом установить заданное время и дату, или во время игры изменить start_date. В ЗП на Скадовске был квест у бандитов, типа ночью напасть на сталкеров, там время устанавливалось в логике =set_game_time(часов:минут) А что касается "старых локаций олд-ТЧ" - почему то многие ныли, что в релизном ТЧ локации гораздо меньше обещаных в ФО от Игромании. Незадача, ага? Ну, так там же локи раздельные были. Да и те "огрызки" в релизе ТЧ мало кого могли порадовать... Сообщение отредактировал THE_ATLAS - 07.03.2012, 19:57 |
 
|
|
08.03.2012, 02:52
Сообщение
#289
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Да и те "огрызки" в релизе ТЧ мало кого могли порадовать... До сих пор не пойму. Зачем так ТД обкарнали? Ну ладно фабрику на неизвестно ЧЁ заменили, но зачем края то коцать и лысые границы оставлять, карта ж и так не самая большая? Впрочем, подобное не только к ТД относится. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.03.2012, 03:28
Сообщение
#290
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
До сих пор не пойму. Зачем так ТД обкарнали? А ты попробуй вложись в миллион полигонов при том при всем что от тебя требуют максимально возможной детализации. Можно было бы и всю ЧЗО сделать одной локацией, но детализация бы была никакой. А так сэкономили на тех участках локаций, которые не были нужны для единичного прохождения. Зы. ЗП в расчет не берем, там динамическая подгрузка/выгрузка. В ЧН же сразу бросалась в глаза разница в детализации огромных болот, и каких-нибудь меньших карт. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.03.2012, 14:23
Сообщение
#291
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
ТД маленькая и так. Какое может быть сравнение с болотами и какая может быть оптимизация?
Видно же, что взяли какой то недоделанный вариант и даже скомпилили не на максималках, судя по паре весьма неприятных атрефактов в лайтмапах. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.03.2012, 17:38
Сообщение
#292
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Забанен Сообщений: 61 Регистрация: 21.11.2009 |
Этож ПЫС, что с них взять. Их хлебом не корми, дай чёто вырезать.
|
 
|
|
08.03.2012, 18:49
Сообщение
#293
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Самый главный недостаток иксрея это неправильная работа с ресурсами.
Опишу по понятному. Возьму к примеру сурс и крайэнжин с которым здесь идет сравнение. Cry Engine: Карта представляет из себя только террейн, воду и стены, компиляция как таковая почти отсутствует, лишние полигоны режутся и сокращаются благодаря фирменной технологии динамически(отсутствует распил уровня на кубы). Все остальное это отдельные игровые объекты(физические и динамические модели) которые подгружаются при попадании в кадр, все остальное время они не занимают оперативку и процессорное время. В итоге имеется(предположим) 50мб террейна + динамически подгружаемые объекты и т.п. Шейдеры компилируются конкретно под железо пользователя из-за чего картинка выглядит первокласно на любом железе. С сетевой частью ничего не могу сказать так как не играл. Уровни можно собирать гигантских размеров по причине малого объема использования оперативки, все необходимое догрузится во время игры. Sourse engine: Карта представляет из себя террейн,воду,стены,источники света статические, лайтмапы, кубмапы. Присутствует компиляция которая рендрит тень от каждого источника света и укладывает тени ввиде картинки на нужное место(не кушает процессорное время), позже делит уровень на мелкие кубики(только при ручной расстановке, идеально когда каждая комната или невидимые области(но позже игровые) вручную делишь).Каждый статический и динамический объект имеет заранее отрисованный Lod(модель с меньшим количеством полигонов). Во время игры почти весь уровень грузится в оперативку(5-30мб) и при попадании в кадр подгружаются остальные динамические объекты со звуками и т.п.(200-500мб). Шейдеры довольно слабые так как большая часть графики рассчитана на статику(мало динамических источников света и т.п.). Лучший сетевой код благодаря системе предсказаний, т.е. клиент и сервер могут работать с большим отставанием по принципу клиент нажал вперед на его компе отправляется пакет на сервер от беге вперед, клиент тем временем не дожидаясь ответа бежит как положено, сервер получает координаты с действием и отправляет ответ что например по серверным координатам он врезался в дерево и буксует. клиент принимает и поправляет координаты на серверные. В итоге создается графически мнимое ощущение что лагов почти нет. Уровни изначально не создавались для больших объемов(редактор ограничивает объемы) но можно сделать большие уровни при достойной оптимизации маппера. Все необходимое также догрузится во время игры Xray engine: Карта представляет из себя террейн,воду,стены,деревья,все объекты(перед компиляцией как отдельные модельки) кроме игроков,животных и т.п.. Хранит в себе лайтмапы(знакомо да?) только они применяются по большей части только на R1 на >R2 сидят в оперативке но не используются. Все модели на карте во время компиляции объединяются в один кусок геометрии, все это режется(опять же пользователем в редакторе путем расстановки "порталов") на кубы. LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать).Во время игры грузится полигональная каша большого объема >300мб(в лучшем случае столько), грузятся звуки(все время в оперативе) и все текстуры(тоже всегда в оперативке) и игроки с животными. В итоге оперативка сразу сожрана(если не хватает то приживается в файле подкачки что сильно свопает игру) Процессорное время занимается обсчетом кучи теней на огромных кусках(кубах) модели. В итоге мы не можем сделать уровень большего объема из-за катастрофических размеров нужной оперативки. Изза такой отимизации кода с уровнями им пришлось зарезать и звук чтобы поменьше юзать оперативку. В сетевом коде не использутся никаких существенных оптимизация типа предсказания и т.п. Изза чего при большом пинге можно клацать на огонь или движение а клиент стоит на месте хотя на сервере по дохождении пакета он двигается потом идет ответ и клиент видит что он вроде побежал и стрельнул. Вывод: все костыли по отимизации и тормозам растут из принципов работы с ресурсами. |
 
|
|
08.03.2012, 19:12
Сообщение
#294
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать). Не отсутствуют, компилятор при работе делает рейтрейсинг для генерации солнечных лайтмапов и окклюзионных (без солнца, только с амбиент освещением, которое потом закрашивается шейдерами в нужный цвет). Да и лоды тоже генерирует. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
08.03.2012, 19:19
Сообщение
#295
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать). Не отсутствуют, компилятор при работе делает рейтрейсинг для генерации солнечных лайтмапов и окклюзионных (без солнца, только с амбиент освещением, которое потом закрашивается шейдерами в нужный цвет). Да и лоды тоже генерирует. То что генерит компилятор ..., от них как бы толку особого нету вообще кроме искривления моделей. Как ни крути но при ручном создании лодов все несколько лучше выходит + компилятор еще любит покорежить геометрию или поругаться что такие полигоны или вертексы он не пережует. |
 
|
|
09.03.2012, 15:28
Сообщение
#296
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Хорошо бы ещё вернуть на р2 световые волны по траве, какие есть на р1.
Возможно это даже не движковое, а просто строчка в шейдерах, которую зыбыли прописать в папке р2, подумав что облачных теней хватает. п.с. Кстати по облачным теням. Я не очень помню, но по моему видимость теней облаков в ТЧ зависела от видимости самих облаков? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
09.03.2012, 15:46
Сообщение
#297
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Хорошо бы ещё вернуть на р2 световые волны по траве, какие есть на р1. Возможно это даже не движковое, а просто строчка в шейдерах, которую зыбыли прописать в папке р2, подумав что облачных теней хватает. п.с. Кстати по облачным теням. Я не очень помню, но по моему видимость теней облаков в ТЧ зависела от видимости самих облаков? Так называемые световые волны это какраз глюк рендера изза некоторых общих шейдеров. Некий блеск легко наблюдается во многих играх где использовался Dx8-9.0a. Фишка в том что происходит глюк шейдера при определенном угле наклона материала относительно камеры. Яркий пример такого же эффекта можешь увидеть в первом пейнкиллере. |
 
|
|
09.03.2012, 16:26
Сообщение
#298
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Здесь то это не глюк, а в общем то весьма успешная имитация травяных волн под ветром.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
09.03.2012, 16:56
Сообщение
#299
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Скорее глюк который оставили ввиду его правильности но такой же на р2 не смогли повторить
|
 
|
|
10.03.2012, 00:18
Сообщение
#300
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 109 Группа: Забанен Сообщений: 476 Регистрация: 08.03.2007 |
...эксешник не запакован и не закриптован, тоесть в нем можно еще попытаться половить баг с солнцем и неправильными тенями, которые в эксешнике считаются? - Как раз собирался "помашнить" по этому поводу, что это так никто и не исправил? Годами коробили эти ужасные углы падения теней от солнца на r2. И насколько я помню из ответов ПЫС по этому поводу, что это не баг, а macron 1.0006 fixxed - Зачётно, спасибо, обязательно пригодится. Сообщение отредактировал Не_люблю_ztn - 10.03.2012, 00:22 -------------------- "Спасииибо", админы за новый "статус", теперь сюда можно вообще не заходить.
...На самом деле всё сложнее и "хуже". © А. Мартынов. |
 
|
|
18.03.2012, 09:34
Сообщение
#301
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Подскажите скорость колебания травы от ветра как поменять? И еще интересно анимацию движения деревьев от ветра чисто теоретически можно усилить?
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 22:39 |