Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #221


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > »   
Начать новую тему
Ответов
Veresk
сообщение 23.02.2012, 17:46
Сообщение #222


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо.

Цитата(abramcumner @ 23.02.2012, 18:44) *
Может Malandrinus написать, что убрали? Насколько я смотрел в последних патчах ТЧ рендеринг теней от травы в коде есть. И зависимость от настройки тоже.

код никуда не делся, отключили вызов этого кода


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.02.2012, 17:50
Сообщение #223


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы?
Надо бы подровнять.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.02.2012, 18:36
Сообщение #224


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:32) *
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче

Не в 1.0003, а в 1.0004.

Цитата(sergy172 @ 23.02.2012, 18:50) *
А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы?

На радиус влияет параметр r2_sun_near. Чем он больше, тем в большем радиусе видны тени от травы. Но тени от деревьев, например, при бОльших значениях становятся размытее. Хотя в r2 много параметров, связанных с тенью, может от чего еще зависит.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.02.2012, 18:36
Сообщение #225


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 16:46) *
кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо.


Угу, нашел, скачал 1.0006 для русского ТЧ. онлайн-антивирусы вроде не ругаются. ща еще сам на всякий проверю, и запущу в песочнице.
Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил?

Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ

Сообщение отредактировал cjayho - 23.02.2012, 18:39


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 23.02.2012, 18:40
Сообщение #226


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:46) *
код никуда не делся, отключили вызов этого кода

Так что отключили то? в каком месте? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.02.2012, 18:50
Сообщение #227


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.02.2012, 19:36) *
Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ

http://rghost.ru/36671364

Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 23.02.2012, 19:05
Сообщение #228


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.02.2012, 19:36) *
Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил?

потом расскажу откуда wink.gif не от пысов

Цитата(macron @ 23.02.2012, 19:36) *
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:32) *
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче

Не в 1.0003, а в 1.0004.

точно? вроде всё таки в 1.0003. Впрочем без разницы, суть от этого не меняеться.

Сообщение отредактировал Veresk - 23.02.2012, 19:03


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.02.2012, 19:11
Сообщение #229


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.02.2012, 17:50) *
Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела.


Даауж, оптимизировали шейдеры аще... прям не знаю что сказать biggrin.gif

Спасибо за папку с шейдерами.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
wetri
сообщение 23.02.2012, 19:32
Сообщение #230


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 08.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скрины, что я выкладывал выше, сделанны на версии 1.0003 И там есть тень.
Хотя, суть конечно не меняется. rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.02.2012, 19:48
Сообщение #231


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот был же отличный рендер с отличными настройками освещения в 1580-1845.
Красотища!
На фига ж было менять?
Прикрутили бы р2, так же как в халве2 (режим дх9) и всё!
Извращенцы!


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 24.02.2012, 17:07
Сообщение #232


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, а они как прикрутили? Два разных рендера же, и две разных папки с шейдерами... и как тогда на сурсе?

Сообщение отредактировал FOX - 24.02.2012, 17:11


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.02.2012, 17:37
Сообщение #233


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю.
Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше".
И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен.
А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы.
Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками...
Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них.
Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7.

Сообщение отредактировал sergy172 - 24.02.2012, 17:38


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.02.2012, 23:24
Сообщение #234


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А .pdb от 1.0006 не выкладывали?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.02.2012, 23:58
Сообщение #235


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, а есть pdb от каких-нибудь других патчей? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 25.02.2012, 00:05
Сообщение #236


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На другие никогда не видел, а вот на 1.0006 есть вполне ощутимый намёк >_<


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 25.02.2012, 00:46
Сообщение #237


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 24.02.2012, 17:37) *
Не знаю.
Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше".
И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен.
А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы.
Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками...
Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них.
Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7.

Осторожно много букв и около понятных слов.

Вы батенька явно не понимаете как все устроено в играх z_crazy.gif . Не разграничиваешь даже понятия о том что модель лампочки, свет, тени(тем более динамические),спрайты, лучики и т.д. это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде но которая при всем этом завязана во едино в виде того что наблюдается в игре. Про ограничения железного уровня(которое кстати всегда и сводится к вырезки того или иного графического элемента и целых кусков кода). И конечно же бешеные конфликты между всеми частями эффектов реализованных в коде и шейдерах(опять же из за этого идут на компромиссы по облегчению или вырезке(невозможность просто в текущий момент нормально реализовать) других эффектов). А факт того что используются как индор и оутдор локации(это вообще очень сложно реализовать в коде), даже тупо вытягивая шейдерами получится либо ВАУ на улице и ФУУ в закрытой карте либо абсолютно наоборот. Идут опять же на компромисс и выводят среднюю картинку между двумя типами.

Немножко расскажу из личного опыта о тенях. При написании 3д приложения(был заказ и он ушел на ура, просто презентация в 3д на OpenGL) нужны были красивые и реалистичные тени от объектов и глобальных объектов таких как несколько зданий и деревьев. Для объектов были использованы методы теневых пространств и проекции в текстуру, глобальные только последнее т.к. они фоновые и в целях оптимизации. Сколько было конфликтов и кирпичей хватит объем войны и мира переписать.А оптимизация под карточки разных производителей? а примитивные но настройки графики(программист как правило точит все на свою тачку)? Шейдерный код переписывался неимоверное количество раз и каждый раз найдя то или иное количества глюков делалась переписка алгоритмов теней и освещения а потом снова подгонка шейдеров.

А сравнивая два разных движка(рентген и сурс) это вообще непостижимо, они абсолютно разные во всех подходах и даже такие страшные слова как шейдер или свет с тенью а темболее маленькая бьющаяся лампочка... все!абсолютно все реализовано на разных уровнях и если сурс на 90% индор и коридорный двиг то рентген это как раз та самая серединка между халвой и крайзисом(это сравнивая только графические возможности).


PS: чуть чуть поофтопил опять невыдержал blush.gif .

Сообщение отредактировал jamakasi - 25.02.2012, 00:54
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.02.2012, 01:00
Сообщение #238


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 25.02.2012, 00:24) *
А .pdb от 1.0006 не выкладывали?

pdb кажется были с одной из беток 1.0006. А тебе зачем?

Сообщение отредактировал macron - 25.02.2012, 01:02
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 25.02.2012, 09:53
Сообщение #239


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, я вот читал статью Олеся Шишковцова о Deferred Shading в S.T.A.L.K.E.R.(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.). Там он писал, что в один из каналов буфера информации о геометрии(далее G-Buffer) пишут информацию о лайтмапах(далее AO - Ambient Occlusion). В релизе, AO вообще записывается в G-Buffer при "Полном динамическом освещении" или оставляют этот канал пустым? И что там с материалами через look-up таблицу? В билде 2232(или я ошибаюсь с номером...) видно было отчетливо, на металлах, на комбинезонах ученых(точный латекс получался biggrin.gif), а в релизе один Фонг на всё.
У самого до шейдеров руки не доползли посмотреть что там и как, ибо СТК ТЧ нет в данный момент(стыд и позор, понимаю)...


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 25.02.2012, 10:01
Сообщение #240


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Codepoet] @ 25.02.2012, 10:53) *
В релизе, AO вообще записывается в G-Buffer при "Полном динамическом освещении" или оставляют этот канал пустым?

Использовался, конечно. Само динамическое освещение же совершенно плоское, если бы АО убрали, без слёз нельзя было бы смотреть.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 25.02.2012, 14:40
Сообщение #241


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 25.02.2012, 01:46) *
это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде

Это я как раз знаю прекрасно, и говорю не о технологиях а о результате видимом простому потребителю.

Цитата(jamakasi @ 25.02.2012, 01:46) *
чуть чуть поофтопил опять невыдержал

И совершенно напрасно батенька. (жаль нет смайлика Ленина smile.gif)
Я конечно уже не первый раз подтроливаю на тему графики.
Однако я делаю это не для того что бы кто то опять начинал читать ликбез по геймдеву, а в маленькой надежде, заинтересовать тех, кто видит те же пути улучшения Сталкера что и я, но в отличии он меня может что то для этого сделать.

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.02.2012, 11:01) *
если бы АО убрали, без слёз нельзя было бы смотреть

Кому охота поплакать, милости просим в Парадайс Лост. smile.gif
На вопрос об его отсутствии, автор мода выдал нечто нечленораздельное. crazy.gif

Сообщение отредактировал sergy172 - 25.02.2012, 14:37


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 10 11 12 13 14 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 09:21