Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#221
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
23.02.2012, 17:46
Сообщение
#222
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо.
Может Malandrinus написать, что убрали? Насколько я смотрел в последних патчах ТЧ рендеринг теней от травы в коде есть. И зависимость от настройки тоже. код никуда не делся, отключили вызов этого кода -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
23.02.2012, 17:50
Сообщение
#223
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы?
Надо бы подровнять. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.02.2012, 18:36
Сообщение
#224
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче Не в 1.0003, а в 1.0004. А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы? На радиус влияет параметр r2_sun_near. Чем он больше, тем в большем радиусе видны тени от травы. Но тени от деревьев, например, при бОльших значениях становятся размытее. Хотя в r2 много параметров, связанных с тенью, может от чего еще зависит. |
 
|
|
23.02.2012, 18:36
Сообщение
#225
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо. Угу, нашел, скачал 1.0006 для русского ТЧ. онлайн-антивирусы вроде не ругаются. ща еще сам на всякий проверю, и запущу в песочнице. Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил? Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ Сообщение отредактировал cjayho - 23.02.2012, 18:39 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.02.2012, 18:40
Сообщение
#226
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
23.02.2012, 18:50
Сообщение
#227
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела. |
 
|
|
23.02.2012, 19:05
Сообщение
#228
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил? потом расскажу откуда не от пысов "тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче Не в 1.0003, а в 1.0004. точно? вроде всё таки в 1.0003. Впрочем без разницы, суть от этого не меняеться. Сообщение отредактировал Veresk - 23.02.2012, 19:03 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
23.02.2012, 19:11
Сообщение
#229
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела. Даауж, оптимизировали шейдеры аще... прям не знаю что сказать Спасибо за папку с шейдерами. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.02.2012, 19:32
Сообщение
#230
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 08.04.2010 |
Скрины, что я выкладывал выше, сделанны на версии 1.0003 И там есть тень.
Хотя, суть конечно не меняется. |
 
|
|
23.02.2012, 19:48
Сообщение
#231
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Вот был же отличный рендер с отличными настройками освещения в 1580-1845.
Красотища! На фига ж было менять? Прикрутили бы р2, так же как в халве2 (режим дх9) и всё! Извращенцы! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.02.2012, 17:07
Сообщение
#232
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
sergy172, а они как прикрутили? Два разных рендера же, и две разных папки с шейдерами... и как тогда на сурсе?
Сообщение отредактировал FOX - 24.02.2012, 17:11 -------------------- |
 
|
|
24.02.2012, 17:37
Сообщение
#233
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Не знаю.
Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше". И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен. А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы. Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками... Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них. Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7. Сообщение отредактировал sergy172 - 24.02.2012, 17:38 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.02.2012, 23:24
Сообщение
#234
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А .pdb от 1.0006 не выкладывали?
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.02.2012, 23:58
Сообщение
#235
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
RedPython, а есть pdb от каких-нибудь других патчей?
|
 
|
|
25.02.2012, 00:05
Сообщение
#236
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
На другие никогда не видел, а вот на 1.0006 есть вполне ощутимый намёк >_<
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.02.2012, 00:46
Сообщение
#237
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Не знаю. Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше". И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен. А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы. Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками... Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них. Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7. Осторожно много букв и около понятных слов. Вы батенька явно не понимаете как все устроено в играх . Не разграничиваешь даже понятия о том что модель лампочки, свет, тени(тем более динамические),спрайты, лучики и т.д. это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде но которая при всем этом завязана во едино в виде того что наблюдается в игре. Про ограничения железного уровня(которое кстати всегда и сводится к вырезки того или иного графического элемента и целых кусков кода). И конечно же бешеные конфликты между всеми частями эффектов реализованных в коде и шейдерах(опять же из за этого идут на компромиссы по облегчению или вырезке(невозможность просто в текущий момент нормально реализовать) других эффектов). А факт того что используются как индор и оутдор локации(это вообще очень сложно реализовать в коде), даже тупо вытягивая шейдерами получится либо ВАУ на улице и ФУУ в закрытой карте либо абсолютно наоборот. Идут опять же на компромисс и выводят среднюю картинку между двумя типами. Немножко расскажу из личного опыта о тенях. При написании 3д приложения(был заказ и он ушел на ура, просто презентация в 3д на OpenGL) нужны были красивые и реалистичные тени от объектов и глобальных объектов таких как несколько зданий и деревьев. Для объектов были использованы методы теневых пространств и проекции в текстуру, глобальные только последнее т.к. они фоновые и в целях оптимизации. Сколько было конфликтов и кирпичей хватит объем войны и мира переписать.А оптимизация под карточки разных производителей? а примитивные но настройки графики(программист как правило точит все на свою тачку)? Шейдерный код переписывался неимоверное количество раз и каждый раз найдя то или иное количества глюков делалась переписка алгоритмов теней и освещения а потом снова подгонка шейдеров. А сравнивая два разных движка(рентген и сурс) это вообще непостижимо, они абсолютно разные во всех подходах и даже такие страшные слова как шейдер или свет с тенью а темболее маленькая бьющаяся лампочка... все!абсолютно все реализовано на разных уровнях и если сурс на 90% индор и коридорный двиг то рентген это как раз та самая серединка между халвой и крайзисом(это сравнивая только графические возможности). PS: чуть чуть поофтопил опять невыдержал . Сообщение отредактировал jamakasi - 25.02.2012, 00:54 |
 
|
|
25.02.2012, 01:00
Сообщение
#238
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.02.2012, 09:53
Сообщение
#239
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Кстати, я вот читал статью Олеся Шишковцова о Deferred Shading в S.T.A.L.K.E.R.(
У самого до шейдеров руки не доползли посмотреть что там и как, ибо СТК ТЧ нет в данный момент(стыд и позор, понимаю)... -------------------- |
 
|
|
25.02.2012, 10:01
Сообщение
#240
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
25.02.2012, 14:40
Сообщение
#241
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде Это я как раз знаю прекрасно, и говорю не о технологиях а о результате видимом простому потребителю. чуть чуть поофтопил опять невыдержал И совершенно напрасно батенька. (жаль нет смайлика Ленина ) Я конечно уже не первый раз подтроливаю на тему графики. Однако я делаю это не для того что бы кто то опять начинал читать ликбез по геймдеву, а в маленькой надежде, заинтересовать тех, кто видит те же пути улучшения Сталкера что и я, но в отличии он меня может что то для этого сделать. если бы АО убрали, без слёз нельзя было бы смотреть Кому охота поплакать, милости просим в Парадайс Лост. На вопрос об его отсутствии, автор мода выдал нечто нечленораздельное. Сообщение отредактировал sergy172 - 25.02.2012, 14:37 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 23:13 |