Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Билдовая флудилка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106
hi_flyer
Скажите, как можно декомпилить левелы за 2003 год без ошибок в геометрии? Ибо мне кажется, что 650 инвалид фейсесов на кордоне 1474 говорят что я что-то не так делаю.
K.D.
hi_flyer, никак. См. комментарий разработчика декомпилятора:
bardak
Давайте подумаем. Дано:
1) скомпилированная карта из современной сборки (2215 и старше);
2) известный факт, что при компиляции xrLC ругается на неправильные треугольники.
Формальный вывод? Правильно, уже скомпилированная карта ошибок не содержит.
Реально ситуация более сложная: могут быть полностью вырожденные треугольники (то есть площадь их
строго равна 0) из-за nvstrip/nvmeshmender, но такие можно безболезненно удалять автоматически, что
и делается. Откуда же берутся битые полигоны при повторной компиляции? Вот откуда: xrLC пытается
оптимизировать геометрию и объединяет близко расположенные вершины, в результате из "хорошего"
треугольника получается "плохой". Далее, почему вообще нельзя тупо удалять "плохие" треугольники
автоматически, а нужно напрягать этим дизайнера? Проще всего объяснить на примере escape из 1114/1154.
Декомпилируйте, загрузите его в LE, импортируйте список ошибок из logs\\converter_escape1154.err и
представьте, что все подсвеченные полигоны были удалены.
Trollz0r
На образование "неправильных" треугольников влияют несколько вещей:
- экспортер из 3д редактора, автоматически триангулирующий геометрию (зачастую не самым оптимальным образом)
- разбиение слишком больших (по мнению xrLC) треугольников на несколько меньших (то же самое)
- ну и вышеупомянутая "оптимизация", видимо, предназначавшаяся для моделеров, не умевших чистить геометрию в 3д редакторе smile.gif (кстати, в АЕ этот маразм с оптимизацией шел аж до Зова Припяти; в LE же отломали к ЧН)

А бардак вел к тому, что "авточистильщику" удалять придется чуть ли не половину уровня.
Билдоман
Цитата(RedPython @ 12.07.2012, 20:09) *
удалять придется чуть ли не половину уровня.


В ЗП он так и поступал, удаляя или объединяя вершины на разных концах локи. Весело. smile.gif
_призрак_
Кто-нибудь знает в каком билде был сюжет на локации ТД? Там еще база монолита была?
Modera
_призрак_, 2232
Билдоман
_призрак_,

2205 ещё. smile.gif
Zet
Что с этими ребятами? smile.gif
Билдоман
Zet,

В 1935 вчера вроде 17 человек было. smile.gif
Modera
Билдоман, 19 smile.gif
Билдоман
Modera,

Даже так! ohmy.gif
fen1x
Цитата(Zet @ 16.07.2012, 11:30) *
Что с этими ребятами? smile.gif

Внезапный интерес к Сталкеру. Ночью большими группами ходили по сталкеровским темам.
Скиф
Любители билдов и билдовых локаций, подскажите самые годные версии Армейских Складов и Радара - из каких билдов, и по возможности опишите - почему они лучше. А то есть желание и возможности объединять, но "клеить" финальные ТЧ-версии как то не тянет. smile.gif
Николас Раш
Цитата(fen1x @ 16.07.2012, 14:22) *
Ночью

Забугорные видать.
Цитата(fen1x @ 16.07.2012, 14:22) *
Внезапный интерес к Сталкеру

Возможно, ко-то собрался делать мод и собирают инфу. Раз на русскоязычный форум, то скорее всего, иммигранты из совка.

И да, не смотрите Шерлока все сезоны за один день laugh.gif laugh.gif
Билдоман
Цитата(Скиф @ 18.07.2012, 21:23) *
самые годные версии Армейских Складов

1844-1935.
Цитата(Скиф @ 18.07.2012, 21:23) *
Радар

1935/2205 (либо кучи, либо камни) smile.gif
Vector
Цитата
Ночью большими группами ходили по сталкеровским темам.

Будут они супер-мод запиливать biggrin.gif

Вобщем вопрос: В каком билде АТП на Кордоне "горит" wink_old.gif
Modera
Vector, 2205 вроде
Vector
Цитата(Modera @ 19.07.2012, 21:25) *
Vector, 2205 вроде

Нет, там не горело. Причем скорее все видели горящую АТП, но не помнят в каком билде...Прям загадка. blink.gif
Veresk
ниразу не видел горящей АТП blink.gif
Билдоман
Veresk,

"Горящая" - 2212 или 2205, там где около обгорелых брусьев/досок есть партиклы огня. smile.gif
Vector
Цитата(Билдоман @ 20.07.2012, 08:38) *
Veresk,

"Горящая" - 2212 или 2205, там где около обгорелых брусьев/досок есть партиклы огня. smile.gif

Ок спасибо, а то на обливионлосте там давно интересуются
Билдоман
Цитата(Vector @ 20.07.2012, 08:50) *
а то на обливионлосте там давно интересуются


Не понял. smile.gif Я это с обливионлоста и прочитал. biggrin1.gif
ziStam
Что-то давно тут не писали... Освежу тему парочкой скриншотов Кородона из 1935
Modera
А что с террейном?


+
Цитата
Что-то тут давно не писали, освежу ка я тему одним скрином самопальной херни для 2215:
Persy
Цитата(ziStam @ 24.07.2012, 22:38) *
Что-то давно тут не писали... Освежу тему парочкой скриншотов Кородона из 1935

Битые группы сглаживания портят всю картину.
~<Red>~
В билдах эпохи 1114-1510 можно по своему настроить цвет тумана?
Или он изначально прописан в sky.ogf ?
Modera
~<Red>~, Лол, в sky.ogf просто сцена с моделью неба. Всё остальное(туман, цвет солнца(и что все так тупили?), етц) настраивается в level.ltx
~<Red>~
Modera, как раз таки смею обломать. Попытался сменить цвет тумана, но, к сожалению, там просто нет такой позиции - только свет солнца, и общий амбинейт (или хеми) уровня в целом.
Modera
~<Red>~, Ой, неувязочка вышла. Цвет тумана скорее всего зашит в движок.
Билдоман
Цитата(Modera @ 31.07.2012, 22:51) *
Цвет тумана скорее всего зашит в движок.


Доооо, а я балерина. Цвет тумана точно должен быть в level.ltx, ведь на каждой локе он разный, что исключает зашивание в движок. Вот амбиент/хеми зашиты при компиляции в лайтмапы, такое есть.
Modera
Ну и где тут цвет тумана? smile.gif
Код
[environment]
env0                     = 0.000, 0.000, 0.000, 0.500, 0.500, 0.500, 0.900, 300.000, 1.000, 1.000, 1.000, 1.000
sky                      = $Sky.ogf
suns                     = light_00

[light_00]
flare_opacity            = 0.060, 0.040, 0.100, 0.080, 0.040, 0.040
flare_position           = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000
flare_radius             = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300
flare_textures           = fx\fx_flare1.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare2.tga, fx\fx_flare3.tga, fx\fx_flare1.tga
flares                   = on
gradient                 = on
gradient_density         = 0.600
source                   = on
source_radius            = 0.150
source_texture           = fx\fx_sun.tga
sun_color                = 255, 216, 140
sun_dir                  = 0.610, -0.396, 0.686

[mobileobjects]
;mobileobjects

[respawn_point]
RPoint_00                = 10.100, -0.200, -12.719, 0, 0.000
RPoint_02                = -0.631, -0.050, 42.214, 0, 0.000
RPoint_03                = -0.817, -0.200, 32.185, 2, 2.880
rpoint_01                = -18.210, -0.200, 2.127, 1, 3.142

[sound_environment]
;soundenvironment

[static_sounds]
;sounds

[random_sounds]
0=rnd_3dmbridge.wav
2=rnd_cr3.wav
3=rnd_chimes.wav
5=rnd_cr1.wav
6=rnd_crow.wav
7=rnd_disgusting.wav
8=rnd_distantmortar3.wav
9=rnd_dog6.wav
10=rnd_fallscream.wav
11=rnd_cr3.wav
12=rnd_respawn.wav
13=rnd_dog6.wav
14=rnd_ratchant.wav
15=rnd_doubler.wav
16=rnd_the_horror1.wav
17=rnd_the_horror2.wav
18=rnd_the_horror3.wav
19=rnd_the_horror4.wav
20=rnd_wolfhowl01.wav
21=rnd_wolfhowl02.wav
22=rnd_boot1.wav
23=rnd_cr1.wav
24=rnd_thunder.wav


А не env0 случаем?
Билдоман
Цитата(Modera @ 01.08.2012, 12:59) *
А не env0 случаем?


Он самый, там один из параметров. Тут он равен нулю. (или единице, пока билдов нет, посмотреть не могу)
macron
Цитата(Modera @ 01.08.2012, 12:59) *
env0 = 0.000, 0.000, 0.000, 0.500, 0.500, 0.500, 0.900, 300.000, 1.000,

Четвертый, пятый, шестой параметры (здесь 0.500, 0.500, 0.500) отвечают за цвет тумана RGB.
Седьмой параметр (здесь 0.900) за плотность тумана.
Восьмой параметр (здесь 300.000) за дальность.
sergy172
Интересно, а из чего высчитывался эмбиент, уж ни из цвета неба, и нет ли такого параметра в современном компиляторе?
А то есть же характерная лёгкая синева в 1844 и 1580 даже с нейтральным эмбиент\хэми.
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 01.08.2012, 23:32) *
уж ни из цвета неба


Нужно в СДК к 1114 глянуть, там ещё не порезано.
sergy172
К предыдущему вопросу.
А в сдк тч кроме положения солнца есть настройки хеми и эмбиента?
А если попробовать их поменять при компиле так что бы получилось как в 1580 или 1844.
Это погодник 1844:
ambient = 0.07, 0.06, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.804, 1.444, 1.16

ambient = 0.075, 0.08, 0.08
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 2.0, 2.0, 1.86
Выглядит так:

Насколько я понимаю надо снизить эмб. в 2 раза а хеми в 3.

п.с. После подгонки погодника сообразно требованиям ТЧ на мп армскладах не получается добиться этого оттенка освещения.
Fe1ix
Lost Alpha
Coming Sep 2012
в сентябре тот сталкир выйдет? smile.gif
Johny Klebitz
Цитата(Fe1ix @ 02.08.2012, 09:15) *
Lost Alpha
Coming Sep 2012
в сентябре тот сталкир выйдет? smile.gif

Да
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 02.08.2012, 10:20) *
После подгонки погодника сообразно требованиям ТЧ

Из-за этих формул переноса билд=>ТЧ теряется весь шарм. Проверено, что при переносе твоей погоды для ТЧ аля "Свалка 1472" в 1935 по твоей же формуле остаётся лишь какое-то марево. Так же и при переносе из 1935 в ТЧ - оригинал и портированная погода отличаются как небо и земля.

Цитата(sergy172 @ 02.08.2012, 10:20) *
А в сдк тч кроме положения солнца есть настройки хеми и эмбиента?

Нет, и в 1844 и в 1580 некая "синева" получается из-за особенностей построения лайтмапов. К 1580 из СДК возможность настройки хеми и амбиента вырезали на корню, так как она мешала сделать погоду динамической.
Modera
Билдоман, колись откуда знаешь про сдк 2003??? biggrin.gif
Билдоман
Modera,

Очевидно же, попробуй найти параметры ambient/lmap/hemi в билдах до 1537.
Modera
http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1482

Очередной фейк?

ЗЫ Мопед не мой.
Vector
Цитата(Modera @ 04.08.2012, 16:22) *
http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1482Очередной фейк?

Билд из Мегаслива dry.gif
Modera
Vector, я бы рад но... там нет самого билда smile.gif
helter
там xrGame.dll с текстурами и все
Билдоман
Цитата(helter @ 04.08.2012, 17:18) *
там xrGame.dll с текстурами и все


Зато какой простор naughty.gif PS: Шутка, конечно же.
Vector
Блин! А я его почти работоспособным сделал blink.gif biggrin.gif
Билдоман
Цитата(Vector @ 04.08.2012, 19:39) *
А я его почти работоспособным сделал


Почти?
VEX
Цитата(Modera @ 04.08.2012, 16:22) *
http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1482
Очередной фейк?
ЗЫ Мопед не мой.

Скорее не фейк, а просто тот кто писал статью не разобрал, что внутри архива, там бины от 1557,1569, два спавна для 1475 билда, и вские мелкие текстуры, от 1482 только логи остались,самого билда, или хотя-бы бинов нету.
Modera
Я тут последнее время нахожу интересные "запчасти" для модов.
В общем кто-то просил военного сталкера 2001 года - велкам туда:http://ap-pro.ru/forum/21-2508-42
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.