Цитата(hi_flyer @ 09.12.2020, 17:44)
Это в финалке ТЧ есть. Может даже и в ЧН-ЗП сохранилось.
Кстати, а как вообще в сталкере работает наложение запечённого света на динамические модели? Кто-нибудь в исходниках изучал этот момент?
Там вроде делается скриншот того места где модель расположена, а потом накладывается на модель один к одному, и цвет на него умножается..
Ещё интересно как работает освещение деревьев. В ацтековском билде 1098 они были по сути обычными объектами с повершинным освещением (def_vertex), качание листвы было реализовано через TCM путём смещения текстурных координат, а сама геометрия не изменяла формы. Издалека это конечно нормально смотрелось а вблизи не очень, можно было наблюдать как веточки у ствола разъезжаются в две отдельные, а потом опять съезжаются в одну узкую.
После этого в 1114-1154-12хх билдах деревья были такими же, с вертекным освещением, но без шатания вообще.
А позже, где-то наверно в 1472 билде уже появились MU модели, с настоящим шатанием, но освещение у них очень приблизительное. Вот как выглядит если поставить рядом дерево с шейдером def_vertex и MU дерево в 1850 билде:
Не знаю что с этим делать теперь, назначать шейдер шатания всем этим поломанным корягам как-то неохота, неестественно выглядит и качество освещения упадёт. Ставить всем деревьям обычные шейдеры тоже неохота, так они будут стоять столбом неподвижно, а через шатание через TCM уже наверно не получится делать, оно и во времена билда 1850 уже было deprecated и как-то странно там работает, смещение текстуры обновляется только при движении камеры, а не каждый кадр. Но это со стандартным шейдером облаков, надо ещё эксперимент провести.