К тому же был 1936, а там например болота заполнены в отличии от 1935, хотя разница всего в 1 день с 1935
Наполнение не зависит от даты компиляции движка. У разных сотрудников могут быть разные геймдаты в процессе разработки, у кого-то вполне могла быть с наполнением, а у кого-то голые уровни для теста АИ.
Pavel_Blend, из какого-то невыложенного билда за 2002 год. В общем доступе его к сожалению нет
Pavel_Blend
17.01.2021, 11:00
RSFSR, а от куда тогда куча скриншотов на хрониках заны?
И там на странице есть список свалок. Есть раздел "Версии вне сборок". Где можно найти эти самые не подключённые версии свалок?
RSFSR
17.01.2021, 11:25
Pavel_Blend, в самопальном билде 1104 от дезодора. Но той что со скриншотов там нет. Есть еще побитый архив со старыми неподключенными локациями 2002-2003 годов.
Pavel_Blend
17.01.2021, 11:33
RSFSR, на странице "свалка (старая)" сказано, что те скриншоты принадлежат билду 1212. Но на странице билда 1212 нет упоминания свалки. В этом билде указан только агропром. Я сейчас качаю архив vostnost 4 ГБ. Буду смотреть в нём этот 1212 билд.
RSFSR
17.01.2021, 11:52
Pavel_Blend, если не ошибаюсь - там лишь кусок бинарников. Свалка впервые в 1465 билде засветилась. Не мрачная а закатная
macron
27.01.2021, 10:45
В веб-архивах нашел ссыль на склад известных билдов. Мало ли, может что пригодится.
да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230):
Привет, Андрей
19.02.2021, 23:09
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:07)
да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230)
Отвратительно. Это я о террейне. А где щас найти террейн для черного озера?
Билдомассон
19.02.2021, 23:13
Цитата(Привет, Андрей @ 19.02.2021, 23:09)
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:07)
да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230)
Отвратительно. Это я о террейне. А где щас найти террейн для черного озера?
Эт что за лока такая? Не припомню
Привет, Андрей
19.02.2021, 23:44
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:13)
Эт что за лока такая? Не припомню
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё.
xrcore_cpu
20.02.2021, 16:28
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
DecabristM
20.02.2021, 16:31
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 23:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Годно. Поможет тем, у кого на Vista+ вылетает.
Modera
20.02.2021, 16:44
Нихрена не поможет, он не из за этого вылетает. Там где-то где не надо память освобождается, и системная функция брекпоинт выдаёт. Если под дебагером можно эту ошибку обойти.
xrcore_cpu
20.02.2021, 16:44
Цитата(Modera @ 20.02.2021, 16:44)
Нихрена не поможет, он не из за этого вылетает. Там где-то где не надо память освобождается, и системная функция брекпоинт выдаёт. Если под дебагером можно эту ошибку обойти.
Он больше не вылетает P.S. тестировалось на вин 7 и 10, все работает отлично
DecabristM
20.02.2021, 17:04
Я вот сейчас то же запустил на Windows 7 64 bit, билд работает отлично, разве что дружеские роботы не спавнятся, в отличии от вражеских. Но при встречи с ними не вылетает, как раньше . Можете сами проверить, у кого этот билд не запускался.
P.S. Вах, какие даты в логе
Modera
20.02.2021, 17:20
Ааа, так это пересборка из исходников, я думал очередной патч готовых бинов.
А можете тогда пофиксить импорт .skl анимации из Lightwave в редакторе там? А то у меня импортируется, хотя сама анимация в .skl нормальная... Объект и анимацию для теста могу предоставить.
Привет, Андрей
20.02.2021, 18:27
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 00:44)
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё
аа вот этот. модель террейна для него тоже в сливе есть, но я вот не знаю где текстуру её террейна найти
Vector
20.02.2021, 22:42
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 19:30)
но я вот не знаю где текстуру её террейна найти
В 1469 лежит.
RayTwitty
20.02.2021, 23:29
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.
Привет, Андрей
21.02.2021, 01:03
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 00:29)
отрубилось влияние движений камеры на худ оружия
о чем речь, если не сложно объяснить? То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2?
RayTwitty
21.02.2021, 01:51
Цитата(Привет, Андрей @ 21.02.2021, 01:03)
То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2?
Ну типа.
Только наоборот - в финалке запаздывает (инерция поворота), а в билдах еще было движение относительно камеры ("инерция позиции"?). В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа, например удар монстряков и прыжки. Во время демо рекорда кстати оружие примерно также ходит, если включить какой-нибудь эффектор и стоять на месте. Пока под рукой нет сырцов, чтобы изучить.
Я думаю может там помножение оффсетов какое-то было, по двум осям, ведь матрица трансформации берется от камеры ГГ. Специально каких-то костылей, как в ЛА, там вряд ли было. Причем непонятно зачем убили, если скелетных анимаций движений завезли только в ЧН. Возможно как с тенью травы похерили случайно и забили.
Привет, Андрей
21.02.2021, 02:19
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 02:51)
В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа
Понял, спасибо.
А мне другое интересно. Я ведь луа не знаю, и т.д. Можно ли по условиям (у вас оно вроде инфопорциями называется) менять имена сталкеров? Вроде в фалауте 3 видел такое. В данном случае речь о финалке.
RayTwitty
21.02.2021, 02:23
Привет, Андрей, в финалке нет, потому что по сюжету такой надобности не было. Но совсем нетрудно сделать экспорт из движка. А там уже как угодно в скриптах меняй.
Весь экспорт сталкера в луа целиком завязан на оригинальном сюжете. Если надо было что-то сделать в скрипте, это экспортировали и ничего лишнего (ну кроме может рудиментов старья) там нет. Именно поэтому большинство модов сделаны не просто в сталкерской тематике, а буквально по пысовским лекалам реализации сюжета с однотипными катсценами и механиками. Шаг влево шаг вправо - расстрел. Вот даже банально имя нельзя поменять у НПС без ковыряния движка. В этом кстати идеологическое отличие от сурса, на котором чего только не делали. Все что сделано на хрее это не благодаря, а вопреки.
ЗЫ в теории character_name можно поменять через нет пакет, тогда не нужно правок движка.
Привет, Андрей
21.02.2021, 02:59
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 03:23)
оменять через нет пакет
Могу ли я попросить подробности? Мне просто эта дичь нужна лишь для теории. Врядли я выкачу хотя-бы локу.
RayTwitty
21.02.2021, 03:21
Цитата(Привет, Андрей @ 21.02.2021, 02:59)
Могу ли я попросить подробности?
1) качаешь какой-нибудь модуль по работе с нет пакетами, например xs_netpk в нем есть подробный хелп по использованию 2) пишешь функцию, в которой меняешь character_name нужному НПС при помощи xs_netpk 3) вызываешь функцию из инфопоршена по тегу action или как там надо
Чтобы реализовать задачу, нужно знать: 1) луа 2) скриптовые методы по работе с объектами сталкера 3) построение игровой логики (возможно в твоем случае не нужно никаких инфопорций, а просто написать вызов из логики НПС)
xrcore_cpu
21.02.2021, 12:37
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29)
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.
она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?
hi_flyer
21.02.2021, 13:21
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 22:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь.
xrcore_cpu
21.02.2021, 13:50
Цитата(hi_flyer @ 21.02.2021, 13:21)
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 22:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь.
ингейм не завести, код устаревший
Билдомассон
21.02.2021, 19:08
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 18:27)
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 00:44)
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё
Спасибо @Vector за подсказку по поводу текстуры террейна:
RayTwitty
21.02.2021, 22:50
Цитата(xrcore_cpu @ 21.02.2021, 12:37)
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29)
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.
она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?
Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание. Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу.
Интересны diff этих файлов за билды <=2232: HudItem.cpp CameraManager.cpp CameraManager.h ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то
З.Ы. тру-раскачку я на самом деле давно сделал, она 1 в 1 такая же как в билдах (в свое время даже сравнивал движения покадрово, накладывая видео из билда на мое ), но она сделана не так, как в билде. Поэтому интересна изначальная реализация)
Привет, Андрей
21.02.2021, 23:52
Цитата(Билдомассон @ 21.02.2021, 20:08)
Спасибо @Vector за подсказку по поводу текстуры
xrcore_cpu
22.02.2021, 14:53
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 22:50)
Цитата(xrcore_cpu @ 21.02.2021, 12:37)
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29)
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28)
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z
Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.
она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?
Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание. Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу.
Интересны diff этих файлов за билды <=2232: HudItem.cpp CameraManager.cpp CameraManager.h ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то
З.Ы. тру-раскачку я на самом деле давно сделал, она 1 в 1 такая же как в билдах (в свое время даже сравнивал движения покадрово, накладывая видео из билда на мое ), но она сделана не так, как в билде. Поэтому интересна изначальная реализация)
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?
RayTwitty
22.02.2021, 15:24
Цитата(xrcore_cpu @ 22.02.2021, 14:53)
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?
Затем чтобы не красноглазить в idapro старые отладочные файлы, которые открываются у меня почему-то по 20 минут Впрочем, в данном случае это скорее академический интерес.
Modera
22.02.2021, 15:45
Цитата(xrcore_cpu @ 22.02.2021, 14:53)
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?
Человек просто понятия не имеет как можно реализовать раскачку худа как в билдах и ищет откуда свисинуть готовое решение.
RayTwitty
22.02.2021, 15:52
Цитата(Modera @ 22.02.2021, 15:45)
Человек просто понятия не имеет как можно реализовать раскачку худа как в билдах и ищет откуда свисинуть готовое решение.
Я хотя бы человек, а ты конь
Привет, Андрей
22.02.2021, 15:58
Цитата(RayTwitty @ 22.02.2021, 16:52)
а ты конь
Понь. Это принципиально важно, как ворон и ворона.
RayTwitty
22.02.2021, 15:59
Цитата(Привет, Андрей @ 22.02.2021, 15:58)
Цитата(RayTwitty @ 22.02.2021, 16:52)
а ты конь
Понь. Это принципиально важно, как ворон и ворона.
В сортах мудеры не разбираюсь
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.