Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Билдовая флудилка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106
RayTwitty
Цитата(RSFSR @ 14.01.2021, 22:05) *
К тому же был 1936, а там например болота заполнены в отличии от 1935, хотя разница всего в 1 день с 1935

Наполнение не зависит от даты компиляции движка. У разных сотрудников могут быть разные геймдаты в процессе разработки, у кого-то вполне могла быть с наполнением, а у кого-то голые уровни для теста АИ.
1001v
Цитата(RSFSR @ 14.01.2021, 20:16) *
о сборке за 15 сентября 2004 с 16 локациями

https://stalker-ru.gamepedia.com/Build_1902
RSFSR
RayTwitty, глянул -геймдата 1935 - 17 октября, а 1936 - 24 октября.
Цитата
а у кого-то голые уровни для теста АИ

в гск для этого существуют специальная приставка после названия уровня _ai В данных билдах все уровни без этой приставки

1001v, в 1902 всего три локации. Речь очевидно о другой сборке. Не обязательно именно 15 октября. Ну и бывают разные билды собранные в один день
1001v
Цитата(RSFSR @ 14.01.2021, 22:38) *
1001v, в 1902 всего три локации. Речь очевидно о другой сборке. Не обязательно именно 15 октября. Ну и бывают разные билды собранные в один день

Я думаю что это именно та сборка. Просто фантазии менеджмента как всегда оказались далеки от реальности.
Pavel_Blend
Когда-то давно читал серию статей о разработке сталкера. Вот эти статьи:
История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть I (winlined.ru)
История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть II (winlined.ru)
История разработки S.T.A.L.K.E.R. Часть III (winlined.ru)

Во второй части есть такой скриншот свалки:
http://winlined.ru/img/2008/3/stalker-svalka-cars.jpg

Видно, что ещё нет деревьев и кустов и погода мрачная, а не закат.

Вопрос: откуда этот скриншот? Из какого билда?

Я просто читал статью на хроники зоны, и увидел другие скриншоты и вспомнил про эту старую статью:
stalker-ru.gamepedia.com

Один из скриншотов:
stalker-ru.gamepedia.com
RSFSR
Pavel_Blend, из какого-то невыложенного билда за 2002 год. В общем доступе его к сожалению нет
Pavel_Blend
RSFSR, а от куда тогда куча скриншотов на хрониках заны?

И там на странице есть список свалок. Есть раздел "Версии вне сборок". Где можно найти эти самые не подключённые версии свалок?
RSFSR
Pavel_Blend,
в самопальном билде 1104 от дезодора. Но той что со скриншотов там нет. Есть еще побитый архив со старыми неподключенными локациями 2002-2003 годов.
Pavel_Blend
RSFSR, на странице "свалка (старая)" сказано, что те скриншоты принадлежат билду 1212. Но на странице билда 1212 нет упоминания свалки. В этом билде указан только агропром. Я сейчас качаю архив vostnost 4 ГБ. Буду смотреть в нём этот 1212 билд.
RSFSR
Pavel_Blend, если не ошибаюсь - там лишь кусок бинарников. Свалка впервые в 1465 билде засветилась. Не мрачная а закатная
macron
В веб-архивах нашел ссыль на склад известных билдов. Мало ли, может что пригодится.

https://archive.org/details/@labx8
Билдоман
Цитата(macron @ 27.01.2021, 10:45) *
на склад известных билдов.


И не очень) ЗЫ: Лол, там мой фейк есть, я думал, что он пропал в дебрях интернетов. rofl.gif https://www.gameru.net/forum/index.php?show...174&hl=1838 https://archive.org/details/xrcore_build_1838_jul_13_2004

https://archive.org/details/metro_2033_demo - а это что?)
Modera
Оу, мой 1947 тоже есть. https://archive.org/details/xrcore_build_1947_oct_30_2004
Билдоман
Modera,

Нагадить фейками в историю Интернета - это надо уметь totstalkir.gif
Modera
Цитата(Билдоман @ 27.01.2021, 18:13) *

Скорее всего официальная дема с FilePlanet, с несколькими уровнями (до рижской станции).
K.A.A.
Раз пошла такая пьянка, то там и мой фейк есть https://archive.org/details/xrcore_build_1482_jul_22_2003 со сталкерами - рукопашниками.
Привет, Андрей
http://img.gameru.net/img/35535.jpg
Это тот самый старый бар Петровского?
RSFSR
Привет, Андрей, похоже да
Билдомассон
Цитата(Привет, Андрей @ 19.02.2021, 22:33) *
http://img.gameru.net/img/35535.jpg
Это тот самый старый бар Петровского?

да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230):
Привет, Андрей
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:07) *
да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230)

Отвратительно. Это я о террейне.
А где щас найти террейн для черного озера?
Билдомассон
Цитата(Привет, Андрей @ 19.02.2021, 23:09) *
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:07) *
да, вот в сливе осталась модель террейна (поставил более раннюю текстуру из билда 1230)

Отвратительно. Это я о террейне.
А где щас найти террейн для черного озера?

o_O.gif Эт что за лока такая? Не припомню
Привет, Андрей
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:13) *
Эт что за лока такая? Не припомню

Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё.
xrcore_cpu
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z
DecabristM
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 23:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z


Годно. Поможет тем, у кого на Vista+ вылетает.
Modera
Нихрена не поможет, он не из за этого вылетает. Там где-то где не надо память освобождается, и системная функция брекпоинт выдаёт. Если под дебагером можно эту ошибку обойти.
xrcore_cpu
Цитата(Modera @ 20.02.2021, 16:44) *
Нихрена не поможет, он не из за этого вылетает. Там где-то где не надо память освобождается, и системная функция брекпоинт выдаёт. Если под дебагером можно эту ошибку обойти.

Он больше не вылетает smile.gif
P.S. тестировалось на вин 7 и 10, все работает отлично
DecabristM
Я вот сейчас то же запустил на Windows 7 64 bit, билд работает отлично, разве что дружеские роботы не спавнятся, в отличии от вражеских. Но при встречи с ними не вылетает, как раньше smile.gif. Можете сами проверить, у кого этот билд не запускался.

P.S. Вах, какие даты в логе

Modera
Ааа, так это пересборка из исходников, я думал очередной патч готовых бинов.

А можете тогда пофиксить импорт .skl анимации из Lightwave в редакторе там? А то у меня импортируется, хотя сама анимация в .skl нормальная... Объект и анимацию для теста могу предоставить.
Привет, Андрей
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 00:44) *
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё

https://static.wikia.nocookie.net/stalker_r...format=original
Нашел-таки.
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:13) *
Эт что за лока такая? Не припомню

https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%AF%D0%...%81%D0%B8%D1%8F
Билдомассон
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 18:27) *
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 00:44) *
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё

https://static.wikia.nocookie.net/stalker_r...format=original
Нашел-таки.
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:13) *
Эт что за лока такая? Не припомню

https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%AF%D0%...%81%D0%B8%D1%8F

аа вот этот. модель террейна для него тоже в сливе есть, но я вот не знаю где текстуру её террейна найти
Vector
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 19:30) *
но я вот не знаю где текстуру её террейна найти

В 1469 лежит.
RayTwitty
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z

Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? biggrin.gif Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.
Привет, Андрей
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 00:29) *
отрубилось влияние движений камеры на худ оружия

о чем речь, если не сложно объяснить?
То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2?
RayTwitty
Цитата(Привет, Андрей @ 21.02.2021, 01:03) *
То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2?

Ну типа.

Только наоборот - в финалке запаздывает (инерция поворота), а в билдах еще было движение относительно камеры ("инерция позиции"?). В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа, например удар монстряков и прыжки. Во время демо рекорда кстати оружие примерно также ходит, если включить какой-нибудь эффектор и стоять на месте. Пока под рукой нет сырцов, чтобы изучить.

Я думаю может там помножение оффсетов какое-то было, по двум осям, ведь матрица трансформации берется от камеры ГГ. Специально каких-то костылей, как в ЛА, там вряд ли было. Причем непонятно зачем убили, если скелетных анимаций движений завезли только в ЧН. Возможно как с тенью травы похерили случайно и забили.
Привет, Андрей
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 02:51) *
В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа

Понял, спасибо.

А мне другое интересно. Я ведь луа не знаю, и т.д. Можно ли по условиям (у вас оно вроде инфопорциями называется) менять имена сталкеров? Вроде в фалауте 3 видел такое.
В данном случае речь о финалке.
RayTwitty
Привет, Андрей, в финалке нет, потому что по сюжету такой надобности не было. Но совсем нетрудно сделать экспорт из движка. А там уже как угодно в скриптах меняй.

Весь экспорт сталкера в луа целиком завязан на оригинальном сюжете. Если надо было что-то сделать в скрипте, это экспортировали и ничего лишнего (ну кроме может рудиментов старья) там нет. Именно поэтому большинство модов сделаны не просто в сталкерской тематике, а буквально по пысовским лекалам реализации сюжета с однотипными катсценами и механиками. Шаг влево шаг вправо - расстрел. Вот даже банально имя нельзя поменять у НПС без ковыряния движка. В этом кстати идеологическое отличие от сурса, на котором чего только не делали. Все что сделано на хрее это не благодаря, а вопреки.

ЗЫ в теории character_name можно поменять через нет пакет, тогда не нужно правок движка.
Привет, Андрей
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 03:23) *
оменять через нет пакет

Могу ли я попросить подробности?
Мне просто эта дичь нужна лишь для теории. Врядли я выкачу хотя-бы локу.
RayTwitty
Цитата(Привет, Андрей @ 21.02.2021, 02:59) *
Могу ли я попросить подробности?

1) качаешь какой-нибудь модуль по работе с нет пакетами, например xs_netpk
в нем есть подробный хелп по использованию
2) пишешь функцию, в которой меняешь character_name нужному НПС при помощи xs_netpk
3) вызываешь функцию из инфопоршена по тегу action или как там надо

Чтобы реализовать задачу, нужно знать:
1) луа
2) скриптовые методы по работе с объектами сталкера
3) построение игровой логики (возможно в твоем случае не нужно никаких инфопорций, а просто написать вызов из логики НПС)
xrcore_cpu
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29) *
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z

Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? biggrin.gif Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.

она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?
hi_flyer
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 22:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения.
Release.7z


Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь.
xrcore_cpu
Цитата(hi_flyer @ 21.02.2021, 13:21) *
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 22:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения.
Release.7z


Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь.

ингейм не завести, код устаревший
Билдомассон
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 18:27) *
Цитата(Привет, Андрей @ 20.02.2021, 00:44) *
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё

https://static.wikia.nocookie.net/stalker_r...format=original
Нашел-таки.
Цитата(Билдомассон @ 20.02.2021, 00:13) *
Эт что за лока такая? Не припомню

https://stalker-ru.gamepedia.com/%D0%AF%D0%...%81%D0%B8%D1%8F

Спасибо @Vector за подсказку по поводу текстуры террейна:
RayTwitty
Цитата(xrcore_cpu @ 21.02.2021, 12:37) *
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29) *
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z

Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? biggrin.gif Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.

она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?

Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание.
Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу.

Интересны diff этих файлов за билды <=2232:
HudItem.cpp
CameraManager.cpp
CameraManager.h
ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то

З.Ы. тру-раскачку я на самом деле давно сделал, она 1 в 1 такая же как в билдах (в свое время даже сравнивал движения покадрово, накладывая видео из билда на мое biggrin.gif ), но она сделана не так, как в билде. Поэтому интересна изначальная реализация)
Привет, Андрей
Цитата(Билдомассон @ 21.02.2021, 20:08) *
Спасибо @Vector за подсказку по поводу текстуры

huh.gif
xrcore_cpu
Цитата(RayTwitty @ 21.02.2021, 22:50) *
Цитата(xrcore_cpu @ 21.02.2021, 12:37) *
Цитата(RayTwitty @ 20.02.2021, 23:29) *
Цитата(xrcore_cpu @ 20.02.2021, 16:28) *
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. smile.gif
Release.7z

Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? biggrin.gif Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось.

она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры?

Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание.
Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу.

Интересны diff этих файлов за билды <=2232:
HudItem.cpp
CameraManager.cpp
CameraManager.h
ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то

З.Ы. тру-раскачку я на самом деле давно сделал, она 1 в 1 такая же как в билдах (в свое время даже сравнивал движения покадрово, накладывая видео из билда на мое biggrin.gif ), но она сделана не так, как в билде. Поэтому интересна изначальная реализация)

и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?
RayTwitty
Цитата(xrcore_cpu @ 22.02.2021, 14:53) *
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?

Затем чтобы не красноглазить в idapro старые отладочные файлы, которые открываются у меня почему-то по 20 минут biggrin.gif Впрочем, в данном случае это скорее академический интерес.
Modera
Цитата(xrcore_cpu @ 22.02.2021, 14:53) *
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах?

Человек просто понятия не имеет как можно реализовать раскачку худа как в билдах и ищет откуда свисинуть готовое решение.
RayTwitty
Цитата(Modera @ 22.02.2021, 15:45) *
Человек просто понятия не имеет как можно реализовать раскачку худа как в билдах и ищет откуда свисинуть готовое решение.

Я хотя бы человек, а ты конь
Привет, Андрей
Цитата(RayTwitty @ 22.02.2021, 16:52) *
а ты конь

Понь. Это принципиально важно, как ворон и ворона.
RayTwitty
Цитата(Привет, Андрей @ 22.02.2021, 15:58) *
Цитата(RayTwitty @ 22.02.2021, 16:52) *
а ты конь

Понь. Это принципиально важно, как ворон и ворона.

В сортах мудеры не разбираюсь biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.