Билдовая флудилка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Билдовая флудилка |
13.02.2011, 02:40
Сообщение
#5181
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Регистрация: 22.08.2009 |
Отдельная флудилка по билдам в принципе давно напрашивается. Но захламлять аккуратные темы по билдам нет желания. Также нет желания поганить барную стойку, а там постоянно всплывает флуд по билдам. Поэтому, если никто не против, то можно открыть флудилку сугубо по билдам, сразу всем скопом. Желающих много попищать от восторга и наоборот негодования, как же так злобные разработчики все порезали, испортили и искромсали. Можно делать это здесь.
Запрещаются: 1)Посты, не относящиеся к тематике раздела. 2)Безграмотные посты, а так же посты, состоящие из одного слова или смайла. Приятного общения! Раздачи концепт-артов, видеороликов, и прочего за период разработки всех игр сталкер (в подписи) Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.01.2017, 21:42 |
 
|
|
|
|
20.02.2021, 22:42
Сообщение
#5182
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
|
 
|
|
20.02.2021, 23:29
Сообщение
#5183
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось. -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 01:03
Сообщение
#5184
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
отрубилось влияние движений камеры на худ оружия о чем речь, если не сложно объяснить? То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2? -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
21.02.2021, 01:51
Сообщение
#5185
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
То что рут_кость всегда на одном месте, и если резко дергать - оружие не запаздывает за камерой, как в той же хл2? Ну типа. Только наоборот - в финалке запаздывает (инерция поворота), а в билдах еще было движение относительно камеры ("инерция позиции"?). В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа, например удар монстряков и прыжки. Во время демо рекорда кстати оружие примерно также ходит, если включить какой-нибудь эффектор и стоять на месте. Пока под рукой нет сырцов, чтобы изучить. Я думаю может там помножение оффсетов какое-то было, по двум осям, ведь матрица трансформации берется от камеры ГГ. Специально каких-то костылей, как в ЛА, там вряд ли было. Причем непонятно зачем убили, если скелетных анимаций движений завезли только в ЧН. Возможно как с тенью травы похерили случайно и забили. -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 02:19
Сообщение
#5186
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
В народе это называлось раскачка оружия. Вот только под этим подразумевалось раскачивание при ходьбе, хотя на самом деле любое движение камеры давало доп. движение худа Понял, спасибо. А мне другое интересно. Я ведь луа не знаю, и т.д. Можно ли по условиям (у вас оно вроде инфопорциями называется) менять имена сталкеров? Вроде в фалауте 3 видел такое. В данном случае речь о финалке. Сообщение отредактировал Привет, Андрей - 21.02.2021, 02:19 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
21.02.2021, 02:23
Сообщение
#5187
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Привет, Андрей, в финалке нет, потому что по сюжету такой надобности не было. Но совсем нетрудно сделать экспорт из движка. А там уже как угодно в скриптах меняй.
Весь экспорт сталкера в луа целиком завязан на оригинальном сюжете. Если надо было что-то сделать в скрипте, это экспортировали и ничего лишнего (ну кроме может рудиментов старья) там нет. Именно поэтому большинство модов сделаны не просто в сталкерской тематике, а буквально по пысовским лекалам реализации сюжета с однотипными катсценами и механиками. Шаг влево шаг вправо - расстрел. Вот даже банально имя нельзя поменять у НПС без ковыряния движка. В этом кстати идеологическое отличие от сурса, на котором чего только не делали. Все что сделано на хрее это не благодаря, а вопреки. ЗЫ в теории character_name можно поменять через нет пакет, тогда не нужно правок движка. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.02.2021, 02:43 -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 02:59
Сообщение
#5188
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
оменять через нет пакет Могу ли я попросить подробности? Мне просто эта дичь нужна лишь для теории. Врядли я выкачу хотя-бы локу. Сообщение отредактировал Привет, Андрей - 21.02.2021, 03:00 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
21.02.2021, 03:21
Сообщение
#5189
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Могу ли я попросить подробности? 1) качаешь какой-нибудь модуль по работе с нет пакетами, например xs_netpk в нем есть подробный хелп по использованию 2) пишешь функцию, в которой меняешь character_name нужному НПС при помощи xs_netpk 3) вызываешь функцию из инфопоршена по тегу action или как там надо Чтобы реализовать задачу, нужно знать: 1) луа 2) скриптовые методы по работе с объектами сталкера 3) построение игровой логики (возможно в твоем случае не нужно никаких инфопорций, а просто написать вызов из логики НПС) -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 12:37
Сообщение
#5190
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 41 Регистрация: 20.11.2017 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось. она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры? |
 
|
|
21.02.2021, 13:21
Сообщение
#5191
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь. -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 13:50
Сообщение
#5192
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 41 Регистрация: 20.11.2017 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Release.7z Там ещё вроде интересные классы оружия не задействованные есть. Было бы интересно посмотреть ингейм что нибудь. ингейм не завести, код устаревший |
 
|
|
21.02.2021, 19:08
Сообщение
#5193
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Планировалась в первых диздоках. Была где-то текстурка, и это всё Нашел-таки. Эт что за лока такая? Не припомню Спасибо @Vector за подсказку по поводу текстуры террейна: |
 
|
|
21.02.2021, 22:50
Сообщение
#5194
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось. она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры? Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание. Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу. Интересны diff этих файлов за билды <=2232: HudItem.cpp CameraManager.cpp CameraManager.h ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то З.Ы. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.02.2021, 23:15 -------------------- |
 
|
|
21.02.2021, 23:52
Сообщение
#5195
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
22.02.2021, 14:53
Сообщение
#5196
|
|
Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 41 Регистрация: 20.11.2017 |
Маленький фикс 1098, вроде отключения спавна монстров и широкоформатные разрешения. Может ты еще скажешь почему к финалке отрубилось влияние движений камеры на худ оружия, раз есть исходники под руками? Пока полноценно не дошел до движка, но с наскока увидеть то место, где испортили - не получилось. она разве не находится в коде одного из эффекторов камеры? Не, отдельного эффектора скорее всего никогда не было. Худ всегда движется за оружием, см. CHudItem::UpdateHudPosition. Получаем матрицу камеры актора и двигаем худ согласно координатам в m_pHUD->UpdatePosition, а перед этим в UpdateHudInertion делаем инерцию поворота. В UpdateHudAdditonal всего лишь происходит прицеливание, поэтому на него можно не обращать внимание. Так что либо раскачка была сделана явно в CHudItem, как я предполагал через оффсеты, либо camera_Matrix возвращала какую-то другую матрицу. Интересны diff этих файлов за билды <=2232: HudItem.cpp CameraManager.cpp CameraManager.h ну и еще WeaponHUD.cpp на всякий случай, хотя тут вряд ли они могли сделать что-то З.Ы. и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах? |
 
|
|
22.02.2021, 15:24
Сообщение
#5197
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
и зачем такое? чтобы было труЪ как в билдах? Затем чтобы не красноглазить в idapro старые отладочные файлы, которые открываются у меня почему-то по 20 минут Впрочем, в данном случае это скорее академический интерес. -------------------- |
 
|
|
22.02.2021, 15:45
Сообщение
#5198
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
22.02.2021, 15:52
Сообщение
#5199
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Человек просто понятия не имеет как можно реализовать раскачку худа как в билдах и ищет откуда свисинуть готовое решение. Я хотя бы человек, а ты конь -------------------- |
 
|
|
22.02.2021, 15:58
Сообщение
#5200
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
22.02.2021, 15:59
Сообщение
#5201
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В сортах мудеры не разбираюсь -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 16:42 |