Полная версия этой страницы:
Билдовая флудилка
Билдоман
05.09.2011, 08:01
Цитата(Kosha @ 05.09.2011, 01:27)
и что еще?)
Фрименов у костра и максов-новичков.
VEX, Я знаю.
Кстати шас снова скачал 1632 в офиге от сценки, я раньше играл но без звука вроде, а шас услышал как сталкеры к базе готовились идти. Только чёт я сомневаюсь что она работает полностью.
Привет, Андрей
06.09.2011, 17:22
Все быстро поздравили меня
Цитата
S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Мы их ищем и находим. Все известные билды: от Aztec City до билда 3120
— подфорумы: S.T.A.L.K.E.R.: DREAM (Build 1935)
Модераторы: Camblu, Loxotron
Camblu, Странно то что ты числишся как учасник, разве при этой группе могут быть права модератора? Хотел кстати спросить.
.
Билдоман
06.09.2011, 19:18
Цитата(Modera @ 06.09.2011, 20:00)
разве при этой группе могут быть права модератора?
Да, админ даёт право на одну тему(прим.: на amk-team.ru)/раздел.
Скиньте кто-нибудь текстуру map/map_fog_net, или как там её? Вобщем карту фог нета из финалок, билдов и т.п. Мне не важно от куда. Плиz.
Цитата(Modera @ 07.09.2011, 11:04)
Скиньте кто-нибудь текстуру map/map_fog_net, или как там её? Вобщем карту фог нета из финалок, билдов и т.п. Мне не не важно от куда. Плиz.
если нужен map_fog_net
бери
ТУТ
Morder, Спасибо, мне для статьи надо на обливион лост вики.
_призрак_
14.09.2011, 18:07
Чтобы отвлечься решил вчера покопать скрипты в МП режиме сталкера. У меня уже был опыт работы с МП ну и я решил попробовать восстановить режим игры Last Standing. И это принесло некоторые результаты:
По скриншотам сложно увидеть разницу между дедматчем и last standing'ом, которого никто не видел, но она есть. Работает правда это пока немного плоховато, иногда случаются вылеты, т.к. этот режим игры писали еще до (или для) билда 1935, после чего он ни разу не менялся, поэтому пришлось сделать много затычек в UI (пришлось вырезать целый класс и заменить его на статик, который вы видите на скриншотах), приходится искать элементарные ошибки в скриптах, которых бы не было бы, если разработчики хоть раз запустили игру в этом режиме.
Скоро начну онлайн тесты.
Билдоман
14.09.2011, 18:13
Цитата(_призрак_ @ 14.09.2011, 19:07)
Скоро начну онлайн тесты.
Охо-хо, раньше считалось, что всё вырезано движком, а теперь всё восстанавливают, поковыряясь пару минут. ))
Привет, Андрей
14.09.2011, 18:16
_призрак_, Напомни, пожалуйста, особенности этого режима
Билдоман
14.09.2011, 18:16
Цитата(Camblu @ 14.09.2011, 19:16)
Напомни, пожалуйста, особенности этого режима
Остаться в живых из всех, имея несколько жизней.
_призрак_
14.09.2011, 18:24
Я честно говоря сам не понял. Я его начал копать потому что хочу создать свой, новый, уникальный режим игры. А ластстандинг - единственный режим который был создан на скриптах.
Вот что я нашел:
Режим практически полная копия deathmatch (не путать с teamdeathmatch!) только у каждого игрока при старте выдается фиксированное оружие (нож, пб, калаш+глушитель+прицел+гранатомет+гранаты) которое нельзя поменять в игре (в скриптах это сделать можно) + 5 жизней. Если ты умираешь 5 раз - выскакивает окошко что "ты лузер" "Вы проиграли" и игрок до конца раунда переходит в наблюдатели. Если же игрок остался один, а все остальные проиграли то он автоматически выигрывает. Как я уже сказал этот режим - практически полная копия deathmatch, только в нем нужно играть не на количество убийств, а на количество жизней. Режим явно не идеален, но на нем можно построить другой режим, например перенести режим "Обезвредить бомбу" из Контр Страйк или какой-то другой.
Какой я буду делать режим когда закончу/заброшу этот я пока не знаю
Привет, Андрей
14.09.2011, 18:47
Цитата(Alex Ros @ 13.02.2011, 15:22)
Насчет Кордона...
Кому как, а мне как раз и НЕ нравится заброшенность деревни. Довольно глупо када все такое как бы заброшенное, якобы военным сложнее заприметить сталкеров в деревне, но при этом эти самые сталкеры толпами колобродят в окрестностях. Если деревня заброшенная то и сталкерам там делать нечего... эээ... к тому же и финалковскую деревню сделать заброшенной не составляет проблем. Пересадил кусты с деревьями, траву пересадил и вот тебе заброшенность.
Но, как мне кажется, деревня из финалки выглядит заброшенной лет 5 назад, в то время как в билдах они как раз лет 30 заброшены.
Цитата(Alex Ros @ 13.02.2011, 15:22)
И совсем НЕ нравится старый вариант блокпоста. Финальный то блокпост довольно сомнительный, а уж билдовый и вовсе не блокпост, а какаято собранная на скорую руку укрепточка. Если уж делать блокпост более нормальным, то проще финалковский допиливать. Перегородить ложбину нормальным бетонным забором, а не колючкой. Добавить парочку зданий, которые должны присутствовать даже на маленьких военных базах.
Ну так а может быть это "внутренний" блокпост, может быть вторая линия запросто остановит стадо псевдогигантов, особей так на 200
_призрак_, Спасибо за обьяснение
RedMagic
14.09.2011, 18:48
Цитата(_призрак_ @ 14.09.2011, 17:24)
Я честно говоря сам не понял. Я его начал копать потому что хочу создать свой, новый, уникальный режим игры. А ластстандинг - единственный режим который был создан на скриптах.
Вот что я нашел:
Режим практически полная копия deathmatch (не путать с teamdeathmatch!) только у каждого игрока при старте выдается фиксированное оружие (нож, пб, калаш+глушитель+прицел+гранатомет+гранаты) которое нельзя поменять в игре (в скриптах это сделать можно) + 5 жизней. Если ты умираешь 5 раз - выскакивает окошко что "ты лузер" "Вы проиграли" и игрок до конца раунда переходит в наблюдатели. Если же игрок остался один, а все остальные проиграли то он автоматически выигрывает. Как я уже сказал этот режим - практически полная копия deathmatch, только в нем нужно играть не на количество убийств, а на количество жизней. Режим явно не идеален, но на нем можно построить другой режим, например перенести режим "Обезвредить бомбу" из Контр Страйк или какой-то другой.
Какой я буду делать режим когда закончу/заброшу этот я пока не знаю
Только не забудь нам выложить сначала этот режим в "чистом виде". Может он и интересный будет в игре (все не будут скакать ака лоси и топать табунами).А потом уже можешь выкладывать (если закончишь) свои другие режимы на основе этого.
А зачем? Хочь иногда случаются баги (сам билд виноват а не режим)но в 1893 режим робит без танцев с бубном.
Хотя играть не возможно почти. Но можно попробовать, если кто хочет пишите я билд скачаю мп сделаю заного и поехали ЗЫЫ есть команда одна дебагит анимки у монстров.
Вроде работает.
Хотя режим не очень если честно, вот увидеть бы assault или как его там, кстати его не тестили в билде 1265?
Да и cs и остальные режимы интересней LS на много наверное.
_призрак_, Оружие кстати в конфиге редактируется, а визуал актора надо в конфе самого мп актора менять. Кстати вот табло с очками сверху ты менял или такое стало?
_призрак_
14.09.2011, 19:09
Оружие я видел, визуал не смотрел, а табло само такое стало, когда я сунул недостающие текстуры из ТЧ
И вообще судя по нему режим не такой как в 1893.
Там кстати ничего типа команды или другого выбрать не надо? Спрашиваю чтоб установить такой ли режим
Цитата(_призрак_ @ 14.09.2011, 19:24)
Если ты умираешь 5 раз - выскакивает окошко что "ты лузер" "Вы проиграли" и игрок до конца раунда переходит в наблюдатели. Если же игрок остался один, а все остальные проиграли, то он автоматически выигрывает. Как я уже сказал этот режим - практически полная копия deathmatch, только в нем нужно играть не на количество убийств, а на количество жизней.
В этом случае на время игры и до конца раунда сервер должен блокировать подключения новых игроков, совсем не пуская их на сервер, или же разрешая подключаться только в режиме демооблета. Соответственно, и стартовать должны все одновременно. А перед стартом должно быть что-то типа трехминутной разминки с отсчетом времени до старта. За это время игроки должны успеть подключиться и войти в игру.
_призрак_
14.09.2011, 19:23
Modera
не уверен, у меня половина UI отказалась работать, часть я реанимировал, но как раз меню появляющееся при старте отказалось запускаться, как я его не упрашивал
_призрак_, Всё ясно вроде там ничего серьезного то и нет.
Кстати попробуй из 1893 скрипты взять они вроде там на 100% рабочие
_призрак_
15.09.2011, 14:30
Сегодня, пока я в очередной раз пытался скомпилировать локацию для своего мода, я решил запустить last standing на 2 компах. Я честно говоря был в небольшом шоке, когда игра запустилась, но потом оказалось что в шоке я был напрасно - баги как всегда есть
За время небольших тестов я обнаружил:
1. Не получается скриптового получить количество Rpoint'ов для локации. Придется их количество выносить в отдельный конфиг и оттуда читать, иначе все будут спавниться в одной точке
2. Нет множества UI элементов, таких как: Инвентарь, список игроков (вызывается по кнопке Tab) и т.д. Буду надеяться что это поправимо.
3. Баги при смерти. У сервера не меняется количество смертей/убийств (поправимо), у клиента нет возможности респавна
4. Небольшая рассинхронизация. Собственно все можно увидеть по двум скриншотам ниже:
Баги при смерти меня уже давно преследуют, как я начал копать этот режим, так они и начались.
Пара скриншотов:
Цитата(_призрак_ @ 15.09.2011, 15:30)
4. Небольшая рассинхронизация. Собственно все можно увидеть по двум скриншотам ниже:
После смерти "игрок" исчезает, и появляется временный несинхронизируемый физический трупняк. Так что наверно это нормально, и должно на любом режиме наблюдаться.
Цитата
Сегодня, пока я в очередной раз пытался скомпилировать локацию для своего мода, я решил запустить last standing на 2 компах. Я честно говоря был в небольшом шоке, когда игра запустилась, но потом оказалось что в шоке я был напрасно - баги как всегда есть
Всё ровно хорошо.
Цитата
Не получается скриптового получить количество Rpoint'ов для локации. Придется их количество выносить в отдельный конфиг и оттуда читать, иначе все будут спавниться в одной точке
В билде 1893 та же байда.
Цитата
Нет множества UI элементов, таких как: Инвентарь, список игроков (вызывается по кнопке Tab) и т.д. Буду надеяться что это поправимо.
Всё же попробуй скрипты из 1893 адаптировать.
Цитата
Баги при смерти. У сервера не меняется количество смертей/убийств (поправимо), у клиента нет возможности респавна
Виноваты скрипты. Сильно резанные
Цитата
Небольшая рассинхронизация. Собственно все можно увидеть по двум скриншотам ниже
Не критично, главное чтоб на карте не было динамических объектов.
Цитата
Баги при смерти меня уже давно преследуют, как я начал копать этот режим, так они и начались.
Чёто ты не то тронул в какомто скрипте.
_призрак_
15.09.2011, 21:15
Цитата
Всё же попробуй скрипты из 1893 адаптировать.
Скрипты в 1983 и 2947 практически идентичны, разница только в вызовах некоторых функций + в том билде нет пары тестовых меню.
Цитата
Цитата
Баги при смерти. У сервера не меняется количество смертей/убийств (поправимо), у клиента нет возможности респавна
Виноваты скрипты. Сильно резанные
Это поправимо, нужно просто позаниматься посерьезнее
Цитата
2. Нет множества UI элементов, таких как: Инвентарь, список игроков (вызывается по кнопке Tab) и т.д. Буду надеяться что это поправимо.
Оказалось что скриптого это не поправимо (если список игроков можно и самому сделать заново, то сделать скриптовый инвентарь будет невозможно)
Кстати, может мне кто нибудь пояснить как запустить МП в 1983? Хочу посмотреть как этот режим там выглядел
Цитата(_призрак_ @ 15.09.2011, 22:15)
Кстати, может мне кто нибудь пояснить как запустить МП в 1983? Хочу посмотреть как этот режим там выглядел
Код
@start XR_3DA.exe -nointro -external -start server(agroprom/laststanding) client(localhost)
doc10, А карту кто из 1935 мп сборки подставлять будет?
Только ещё надо level.details удалить.
Билдоман
17.09.2011, 16:07
Пытался перенести кордон 1154 без перекомпиляции... Итог: оут оф мемори. Надо ещё 4 гига. ))
Цитата(_призрак_ @ 15.09.2011, 22:15)
Оказалось, что скриптого это не поправимо (если список игроков можно и самому сделать заново, то сделать скриптовый инвентарь будет невозможно)
А нужен ли там вообще инвентарь?
Цитата(Билдоман @ 17.09.2011, 17:07)
Пытался перенести кордон 1154 без перекомпиляции... Итог: оут оф мемори. Надо ещё 4 гига. ))
В смысле на финалку? Я уже так переносил в 2008. Под dx8 без травы перло. Пришлось конечно немного с шейдерами/хексами поизвращаться.
Билдоман
17.09.2011, 16:46
Цитата(Билдоман @ 17.09.2011, 17:07)
jamakasi, macron
Опытные люди, помогите! ))
Цитата(macron @ 17.09.2011, 17:35)
Я уже так переносил в 2008. Под dx8 без травы перло.
Как?
Цитата(macron @ 17.09.2011, 17:35)
А нужен ли там вообще инвентарь?
Жизней - 5, оружие фиксировано... нет.
Цитата(macron @ 17.09.2011, 17:35)
Пришлось конечно немного с шейдерами/хексами поизвращаться.
А поподробнее? ))
Цитата(macron @ 17.09.2011, 17:35)
В смысле на финалку?
Да.
Цитата(Билдоман @ 17.09.2011, 17:46)
Жизней - 5, оружие фиксировано... нет.
Инвентарь в смысле, что если не есть аптечек, то залезать в инвентарь и не нужно. Все оружие переключается кнопками.
Цитата(Билдоман @ 17.09.2011, 17:46)
А поподробнее? ))
Поподробнее уже не важно. Сейчас, после появления перепаковщика файла level, ковыряться уже проще. По хорошему, надо, разумеется, перекомпилять.
Вот кордон от 1154 для ТЧ поиграться.
http://narod.ru/disk/25424744001/escape1154_for_tch.7z.htmlЗапускать под dx8 как mp. На 1.0008 смотрится лучше.
Билдоман
17.09.2011, 20:23
Цитата(macron @ 17.09.2011, 20:58)
Поподробнее уже не важно.
Важно, хочу ЧАЭС 1472 и свалку перенести.
PS: Спасибо за ссылку!
Продолжая разговор, начатый в теме билда 1865, хочу спросить. Нашел тут некоторые старые наработки, так что можно сделать конвертер локаций из формата одного билда в другой. Конвертировать можно будет в не очень широких пределах, но, по крайней мере, из 22xx в 19xx можно будет. Если начну делать такой конвертер - он будет нужен?
K.D., если у Вас было движение в данном направлении, и наработки как итог.
Значит это было актуально, в работе, а следовательно может быть полезным и для ещё кого-то.
Так что если есть время, почему бы и не сварганить.
K.D., А вот если к примеру из формата 1935(2212) конвертить в формат 2232, такое возможно?
Билдоман
18.09.2011, 10:37
Цитата(K.D. @ 18.09.2011, 03:41)
22xx в 19xx можно будет.
Это хорошо, 2232 идентичен с релизом.
Цитата(K.D. @ 18.09.2011, 03:41)
Если начну делать такой конвертер - он будет нужен?
Да!
Modera, вряд ли. в 1935 геометрия шифровалась, с определенных билдов движок перестал понимать шифрование.
Билдоман
18.09.2011, 11:18
Цитата(K.D. @ 18.09.2011, 11:54)
вряд ли.
А как тогда переносили из 1154/1114 в 2215/ТЧ?
И возможно ли автоматизировать поцесс?
Билдоман, Нечего спорить! Эксейп есть в гейм графе 2232!!! Открывай в хексе и ищи l01_escape. И ты его там найдёшь!
ЗЫ Сории за такую упёртость, но я чёто решил всем всё доказать.
Билдоман
18.09.2011, 12:48
Цитата(Modera @ 18.09.2011, 13:03)
И ты его там найдёшь!
То что он там есть, не значит что он будет работать. Нужен идентичный level.graph от эскейпа того времени, и level.spawn тоже. Новые под новое.
PS: Люблю обламывать. ))
Билдоман, Спавн с эксейпом кстати в 2232 есть. И с милитари и с баром отдельные спавны есть в разных версиях, только работоспособны ли они. Хотя всё ровно можно новый эксейп запустить на старом графе но 100% работоспособность без багов не кто при этом гарантировать не может. А вот с level.gct реально плохо, его надо менять, а если менять то ко всем уровням.
Но он то там есть
Билдоман
18.09.2011, 14:09
Цитата(Modera @ 18.09.2011, 14:11)
level.gct
О нём и речь.
Я конечно знаю что всех уже достал, но у меня одного в 2232 вылетает при попытке взятия квеста на Х16?
Билдоман
18.09.2011, 16:23
Цитата(Modera @ 18.09.2011, 16:26)
2232 вылетает при попытке взятия квеста на Х16?
Нет, ибо в 2232 нет x-16.
Давно хотел спросить.
Как вы думаете, существовали ли болота в билдах после 2004 года? И насколько были доработаны? На тырсовской геймплейной карте болот
видно, что те вполне себе были заселены...
Билдоман
19.09.2011, 15:36
Цитата(РСФСР @ 19.09.2011, 16:10)
существовали ли болота в билдах после 2004 года?
100%, поскольку на террейне болот в 2571 территория, где вода, покрыта шейдером ряски, который появился лишь после 2205.
http://img.gameru.net/?v=0cbc2.jpgСмотрю на этот план ЧАЭС и такая грусть.
Мало того, что не по частям, так еще и на юге расширена. Народу не так много, вооружены хорошо (сбалансировано, не у всех супер-пупер гаусс), да и не по земле патрулируют, а на высоте сидят. Но главное, что живности много. В оригинале я никого, кроме снорков не встречал. А тут и снорки и зомби и много-много псевдогигантов. Судя по всему, при первом заходе надо отбиться от стада оных(4шт), гонящимися за плотями, плюс 2 штуки сбоку.
(наверное шикарно выглядело бы) И при подходе к генераторам пройти через 4 штуки,
и это еще при вражеских снайперах. Думаю это было бы на много захватывающе, чем мясо в финале. Да и вообще на всех картах живность преобладает, вон Припять кишит контролерами, полтергейстами да псевдогигантами.
Интересно Лост Альфа сделает что-то подобное?
Цитата([Pain] @ 19.09.2011, 21:43)
http://img.gameru.net/?v=0cbc2.jpgСмотрю на этот план ЧАЭС и такая грусть.
Мало того, что не по частям, так еще и на юге расширена. Народу не так много, вооружены хорошо (сбалансировано, не у всех супер-пупер гаусс), да и не по земле патрулируют, а на высоте сидят. Но главное, что живности много. В оригинале я никого, кроме снорков не встречал. А тут и снорки и зомби и много-много псевдогигантов. Судя по всему, при первом заходе надо отбиться от стада оных(4шт), гонящимися за плотями, плюс 2 штуки сбоку.
(наверное шикарно выглядело бы) И при подходе к генераторам пройти через 4 штуки,
и это еще при вражеских снайперах. Думаю это было бы на много захватывающе, чем мясо в финале. Да и вообще на всех картах живность преобладает, вон Припять кишит контролерами, полтергейстами да псевдогигантами.
Интересно Лост Альфа сделает что-то подобное?
Хотелось бы,но надежда крайне мала.
Не надоело?
Нет, не надоело
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.