Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Билдовая флудилка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. БИЛДЫ
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106
Trollz0r
Не понимат smile.gif Больше опций в сцене я попросту не вижу.
Открой свой LE, сделай скрины, что ли.
Билдоман
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 15:36) *
Не понимат


laugh.gif Глядай:



sergy172,

А как он подбирал-то? Мне это интересно, т.к. надо ещё для складов, кордона, генераторов, ростка, чаэс. И всё под динамическую погоду (в старом стиле (твоя/прибой) и 1935). smile.gif
Trollz0r
Славно. И в чем же отличие ObjectInspector'а на твоём скрине от того же ObjectInspector'а на моём? На вкладке SunShadow все те же опции Visible, Altitude, Longitude. А где же sun_dir? smile.gif
Билдоман
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 14:51) *
sun_dir?


Sun_dir состоит из двух частей - Altitude и Longitude. laugh.gif

PS: отжигаем. biggrin.gif

sergy172,

Какие настройки качества можешь посоветовать? Чтобы не долго и как в билдах. smile.gif Про ультравысокие знаю, будет очень красиво, но оочееень дооолго. smile.gif Зато как в 1472.
Trollz0r
Цитата(Билдоман @ 18.11.2011, 13:59) *
будет очень красиво, но оочееень дооолго
Ни хрена, если делать всё как надо, компилер от 10 декабря 2009 просто слетит с жалобой на нехватку памяти =/
CODE
* Detected CPU: Intel® Xeon® CPU E5310 @ 1.60GHz [GenuineIntel], F6/M15/S7, 1595.00 mhz, 66-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3
* CPU threads: 8

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9949 files cached 0 archives, 1427Kb memory used.
Init FileSystem 0.639671 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

....

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 441096
| Faces...
| | * faces: 790545

....

| Other transfer...
| | * materials: 178
| | * shaders: 15
| | * shaders_xrlc: 9
| | * glows: 9
| | * portals: 0
| | * LODs: 33
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 207 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 69 lights
| | * d-lights: 12
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.9.3
* 26 supported formats

....

* [x-ray]: crt heap[3398796 K], process heap[1732 K]
* [x-ray]: economy: strings[2 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : out_of_memory_handler
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 336
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Out of memory. Memory request: 3048 K


stack trace:

ВинСервер 2003 Р2 СП2 х64. 12Гб памяти. Хотя компилеру это побоку, конечно.
Билдоман
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 16:08) *
Хотя компилеру это побоку, конечно.


Ибо у меня берёт даже свалку 1472 на ультра-высоких, ну и остальные версии этой локи тоже, кордон 1935-1842, ТД 2232 и др. smile.gif Хотя оперы 2 гига. (винда видит, так то 4)
Trollz0r

Для каждой поверхности свой экземпляр engine/LC shader и GameMtl; геометрия чистая (invalid face'ы отсутствуют), MU-объекты из стандартной библиотеки LE, соответственно LOD'ы тоже родные.
И чего xrLC не хватает?..
Билдоман
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 17:07) *
Для каждой поверхности свой экземпляр engine/LC shader и GameMtl; геометрия чистая (invalid face'ы отсутствуют), MU-объекты из стандартной библиотеки LE, соответственно LOD'ы тоже родные.


У меня всё наоборот в этом плане, чистый кордон из 1842, выдранный конвертёром. laugh.gif Ну разве что освещение, glow и звуки из 1935-исходников взял. smile.gif
sergy172
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 13:48) *
Ну и где тут ваше

Наше -25,292 которые и следует менять на -5.5,202.
Цитата(RedPython @ 18.11.2011, 14:51) *
А где же sun_dir?

Это оно. smile.gif
Цитата(Билдоман @ 18.11.2011, 14:50) *
А как он подбирал-то? Мне это интересно, т.к. надо ещё для складов, кордона, генераторов, ростка, чаэс.

Иное положение солнца актуально только для Радара и Свалки.
Склады остались примерно с тем же которое -25,292.
А для остальных карт перестановка солнца не существенна.
Modera
Заметил одну фичу в 2232, при беге на р2 с мошинблюр (особо от 3 камеры) экран как бы запотевает, видно капли и т.п. smile1.gif
helter
так что с http://oblivionlost.ru/ у кого нибудь есть архив ?
MrObs
Кто нибудь объяснит какая была необходимость в переезде/объединении oblivionlost'а.ru?
Что не делается - всё к "лучшему" - это этот случай?
Млин.((


P.S. Надеюсь всё вернётся на круги своя - будет доступно - всё что было доступно, в полном объёме, на новом месте.
Trollz0r
Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 04:10) *
Иное положение солнца актуально только для Радара и Свалки.
Склады остались примерно с тем же которое -25,292.
А для остальных карт перестановка солнца не существенна.
Так что же получается - в долине, на радаре и свалке солнце светит с одной высоты, а на кордоне уже другое? pokey.gif
С -5.5; 202.0 "солнце" будет на северо-западе, а тени получатся длинными, как утром. В этом, что ли, вся прелесть билдовых теней?


Слева - оригинал из 2212, справа - компиляция со стандартным солнцем.
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 06:10) *
А для остальных карт перестановка солнца не существенна.


Для МГ 1472 очень существенна. smile.gif

Цитата(RedPython @ 19.11.2011, 12:11) *
В этом, что ли, вся прелесть билдовых теней?


Да, это львиная доля "камблюшности" smile.gif

Цитата(RedPython @ 19.11.2011, 12:11) *
С -5.5; 202.0 "солнце" будет на северо-западе


Оно там и было в 1472. smile.gif

Цитата(RedPython @ 19.11.2011, 12:11) *
Так что же получается - в долине, на радаре и свалке солнце светит с одной высоты, а на кордоне уже другое?


Да, в LA так же. smile.gif
MrObs
Билдоман, ну что, ожидается от кого нибудь сурприззз? Хоть бы кто сборку выложил что ли , из имеющихся, но доведённую...
Билдоман
Цитата(MrObs @ 19.11.2011, 15:12) *
ну что, ожидается от кого нибудь сурприззз?


Ща, доктор всех отшил. smile.gif
MrObs
Цитата(Билдоман @ 19.11.2011, 14:13) *
Ща, доктор всех отшил. smile.gif


Жаль. sad.gif
Ну хоть мод на сборку, или на своём сюжете билд кто нибудь релизнул бы. rolleyes.gif

А то работа кипит, всеми всё обсуждается. А позыпать и пощупать ничё нема. smile.gif
sergy172
Цитата(RedPython @ 19.11.2011, 11:11) *
а тени получатся длинными, как утром

Не только!
Главное, что террейн\земля на р1 станет намного более выпуклой, а то при стандарте (тот же 1935) на старой Свалке вообще вся земля плоская.
Trollz0r
Цитата(Билдоман @ 19.11.2011, 13:10) *
Цитата(RedPython @ 19.11.2011, 12:11) *
Так что же получается - в долине, на радаре и свалке солнце светит с одной высоты, а на кордоне уже другое?
Да, в LA так же. smile.gif
А смысл?
Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 13:23) *
Главное, что террейн\земля на р1 станет намного более выпуклой
Проверим shifty.gif
sergy172
А то что тени утренние длинные, так я бы на месте ПЫС специально сделал погоду в ТЧ, такой что бы солнце показывалось только вечером и утром, сквозь какие нибудь разноцветные красивые и мрачные облака.
Днём то не камблю. smile.gif Это даже по старым МГ и Радару видно.
Единственное, я бы сделал так что бы по времени эти утренне-вечерние часы немного преобладали над дневными и ночными, как это по ощущениям и бывает в плохую погоду.
Для этого правда не помешал бы дождь из 1580, умеющий менять направление согласно настройкам интенсивности и направления ветра.
Вообще, то что его убрали я считаю одной из главных ошибок погубивших атмосферу.
Что на дождь ТЧ, что на моды, смотреть больно. wink.gif
Trollz0r
del
sergy172
Цитата(Билдоман @ 19.11.2011, 14:10) *
Да, в LA так же.

Это кто тебе сказал?
Мне лично сам Дез говорил (я специально его спрашивал), что они не будут рендерить Свалку под билдовое положение солнца.
У них на скринах просто небо с солнцем в погоде перемещено, и тени разумеется не совпадают.
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 19.11.2011, 14:37) *
У них на скринах просто небо с солнцем в погоде перемещено, и тени разумеется не совпадают.


Ах вот оно что! smile.gif
sergy172
Если они передумают, я буду только счастлив. smile.gif
Modera
helter, юзай кеш гугла
RayTwitty
Никто не знает, в каком билде есть модель карлика? Гуглил, гулил, нашел что в 1512, но там его нет...
Заранее спасибо.
Билдоман
Shadows,

1465 вроде... smile.gif
Modera
Shadows, VEX вроде говорил что в одном из 1475
Bill
У меня вопрос. Слит ли этот билд?


Modera
Bill, Нет. НО можно прикрутить янтарь к 2232 и изменить надпись здоровье на худе crazy.gif или кпк мигаюший ещё надо. Билд серии 23хх для полного соответствия лучше прикручивать к 2307
alg0r1tm
Простите если баян НО я узнал какой фирмы в сталкере "те самые" зеленые перчатки biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

это KETTLER ! rolleyes.gif





Похожие)
Modera
alg0r1tm, Это не те самые перчатки smile1.gif

Однако они лучше чем те самые
MrObs
Цитата(alg0r1tm @ 24.11.2011, 01:45) *
Простите если баян НО я узнал какой фирмы в сталкере "те самые" зеленые перчатки

это KETTLER !


Ах эти самые перчатки - напела Жанна Агузарова, копаясь в ресурсах S.T.A.L.K.E.R'а! laugh.gif
Вот ведь странные у звёзд увлечения, даже представить трудно. laugh.gif

P.S. Конечно Кеттлер ну кто-ж его не знает!))
Modera
Вставил эти перчатки в зп. Выглядит прикольно. Только самой надписи KETTLER не видно. Т.к. она находится между самой перчаткой и рукой.
BugMeNot
Есть ли на руках билд где Дикая територия и Бар, одна локация?
noname
Цитата(BugMeNot @ 26.11.2011, 12:48) *
Есть ли на руках билд где Дикая територия и Бар, одна локация?

Много и уже давно.
BugMeNot
[Pain], а конкретней? Мне бы номер сборки. А то куда не гляну, везде отдельно дикая територия и отдельно бар.
K.D.
BugMeNot, бар-росток есть, начиная с билда 1935 и заканчивая 2212 (январь 2005).
BugMeNot
Проклятье... в 2212 дорога на Янтарь отличаеться z_crazy.gif

Интересно что в 2571 на локации Бар, в той части террейна, где находиться дикая територия есть не вырезанный кустик "зарослей" на месте заколоченного
домика рядом со стройкой. Просто забыли/пропустили когда вырезали лишний контент при разделении. Кустик зелёный как в финалке, хотя в более раннем
2232 заросли были другие и красного цвета. Это свидетельствует о том что была и более новая версия "целой" локации, сделанная уже после разделения и
практически финального вида. Не понятно только зачем...
alg0r1tm
BugMeNot, нагрузка на проц
alg0r1tm



Попробовал сделать билдовый экран загрузки в релизе... методом правки движка и конфиг файла с секциями шрифтов...
Билдоман
Цитата(BugMeNot @ 26.11.2011, 19:20) *
Это свидетельствует о том что была и более новая версия "целой" локации, сделанная уже после разделения и
практически финального вида. Не понятно только зачем...


2588, не? smile.gif
Ким
Что? Билд 228? О_о

А ещё доставляет билд 1488
Билдоман
Цитата(Kim @ 27.11.2011, 11:31) *
228


2588. smile.gif
Ким
Билдоман, 228! wink.gif
Васько
Цитата(Kim @ 27.11.2011, 11:31) *
билд 1488

Мы счастье в дом приносим,
Один четыре восемь восемь.
macron
Мы - сволочи, нам - быть основой всем.

Билд 2947.
Билдоман
Один девять три и пять - будем билды вновь искать.
BugMeNot
Цитата(alg0r1tm @ 27.11.2011, 01:22) *
BugMeNot, нагрузка на проц

Я имел ввиду зачем они делали полную локацию уже после разделения. Что до причин разделения, то главная нагрузка на проц в сталкере, это логика НПС, но это не фатально,
потому что НПС выгружаються после того как пропадают из поля зрения игрока.

Цитата(Билдоман @ 27.11.2011, 11:12) *
2588, не? smile.gif

Причём тут 2588 ? Локации в нём соответствуют тем что в ТЧ на 99%, росток и бар разделены. Я говорил что следы от заселения дикой територии есть в баре версии 2571,
соответственно цельная локация была до этой сборки, а не после.
alg0r1tm
Чем можно задекомпилить модели из 11хх билдов? totstalkir.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.