Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: OGSE Mod 0.6.9.3
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
Cossack-HD
Будут ли организованы отдельные хитрожопые переходы для NPC в обход бара чтобы они не попадали в онлайн в центре локации и не били морды всяким там Арни?
А то частенько бывает что пока в оффлайне, бандюки/вояки/наёмники идут себе на Дикую территорию/Радар через Бар, потом приходит ГГ и ВНЕЗАПНО начинается война в центре Бара.

Вот поэтому и нужны новые переходы для NPC, по возможности с учётом группировки. Через game.graph вроде реализуется.

И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?
Капитошка
Цитата(Marafonec @ 05.02.2015, 19:12) *
А можно об этом по подробнее? Т.е. прожектор не везде можно поставить, а только в определенных местах? И от чего это зависит?

от вашего желания. Просто хорошие места уже были заняты статичной геометрией
Например вот


т.е. на новой версии эти прожектора вырезаны из геометрии локации. И будут заменены динамическими моделями.

Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2015, 19:35) *
И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?

в меню игры ползунок есть
RayTwitty
Раз уж за прожекторы разговор зашел, то не отходя от кассы спрошу: я один заметил, что прожектор equipments\projector_ani.ogf в игре себя ведет неадекватно? То есть, в СДК я его ставлю нормально, а в игре он спавнится с каким-то извращенным направлением и приходится вручную через распаковщик спавна править...
Капитошка
Насколько поняла из объяснений, то для исправления этого бага Malandrinus правил движок ... верней даже не правил, а дописывал, чтобы ещё можно было этим прожектором управлять

Цитата
С прожекторами на стене базы Свободы возникла сложность. Оказывается, пысы накосячили с этими объектами больше, чем я думал.
Там для управления направлением используются две кости-шарнира. Разрабы задают их направление, не учитывая того, что объект прожектора в целом может быть повёрнут,
т.е. предполагают, что один из шарниров всегда вращается вокруг глобальной вертикальной оси, а другой, вокруг глобальной горизонтальной.
Соответственно, это всё перестаёт работать, как только мы пытаемся разместить прожектор на стене, т.е. ножкой горизонтально, а луч - вниз к земле.
Такие прожекторы не получится направлять движковыми функциями. Я нашёл обходной путь, через тот же движковый хак, которым я сохраняю позицию прожектора между сохранениями.
Такие прожектора также не могут быть динамически вращающимися (но это и не надо).
Cossack-HD
Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 18:52) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2015, 19:35) *
И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?

в меню игры ползунок есть

Если ползунок не даёт значение r2_sun_near_border больше 1, то и баг не убирается. Конкретно давайте.
K.D.
Обновление wipe_2_update_1 (зеркало)

Установка
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.


Новая игра необязательна.
ВНИМАНИЕ! После установкой апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, (если вы не делали этого ранее, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её).

Полный список изменений

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3423 05/02/2015

* Сделана затычка проблемы с сохранением возле Сидоровича после выполнения квеста на странный артефакт для тех, у кого она проявилась
* Поправлен вылет xr_attendant.script:191: attempt to index field '?' (a nil value)
~ Поставлена отладка в обработку выброса, чтобы поймать и поправить редкие вылеты во время выброса.
~ провал квеста на поиск арта для Подайпатрона также проваливает квест на поиск первой флешки
~ у Чебурашки отключаются соответствующие кнопки подсказок по квестам при провале заданий Музыканта и Подайпатрона
~ проводники не водят в подземки, это уже перебор
* Поправлен вылет: xr_kamp.script:233: table index is nil
* Более корректное выкидывание напарника из гулага в котором он состоял

* Поправки боевки:
*= Сделан поменьше приоритет бою на ножах - NPC вынимают нож только в случае если более 4 секунд менеджер оружия не смог найти другого оружия для применения.
*~ Схема управления ножевого боя запускается только если NPC ближе 15 метров к врагу, чтобы не бежали с ножом через пол-локации.

~ поправил точку переноса проводника в х-16
- убраны ещё несколько дубликатов физобъектов: бочка, баллон, стул (применится если начать НИ)
* поправлен и дополнен спавн стекл (под ревизию локаций от 03.02.2015 и выше, применится если начать НИ)
* Убрана ещё пара дубликатов мебели в спавне на АС (применится если начать НИ)
~ починено отображение капель дожда и грязи на динамическом худе
* Убрал дубликат стола на АС
* Поправил пустые патронные пачки в спавне МГ (применится если начать НИ)
* Поправил (по идее) вылет при зомбировании ГГ
~ поправлена описка в смс по квесту Доброжелателя
~ получение статей о транспорте в КПК привязано к первому использованию автомобилей
~ при получении наводок на тайники Захарыча появляется уведомление
~ артефакт по квесту Сидора можно продать Сахарову
~ поправлен рассказчик в одной истории Чебурашки
~ запорожец из деревни новичков неуязвим на время квеста с военными
~ динамит корректно передается Волку и затем удаляется
~ поправлены функции передачи награды по квесту Волка на динамит
~ поправлена невыдача денег за одно из заданий Сидора при одновременной сдаче при выходе из окна по ESC
+ добавлены диалоги об аптечке Мордатому и братьям-искателям.
~ Мордатый не говорит с ГГ, если в рюкзаке нет малявы.
~ Лекарь не забирает Цветок без спавна планшета.
+ добавлены описания в КПК для некоторых заданий
~ задание по помощи выжившим проваливается, если убить Толика
~ части мутантов больше нельзя повесить на пояс
~ аптефакт по квесту Сидора лечит лучше, чем обычный Цветок
~ Сидор за помощь выжившим дает также бинокль
~ метки на области поиска туториального артефакта и некоторых тайников сохраняются при перезагрузке
~ мелкие правки текста
* Поправил удаление квестовых рестрикторов по квесту на неизвестный арт на Кордоне
*~ Перевел пару квестовых обработок с менеджера сигналов в биндеры, контролируемые на зависание.
~ Расстояние контроля целей напарника увеличено до 150 метров
* Напарник больше не должен атаковать вылеченного врага, если он позеленел или пожелтел
* Доработки боевки: сделана периодическая перепроверка NPC на враждебность, чтобы в случае улаживания отношений NPC после него не продолжали атаковать ГГ
* Реанимировал вечный труп солдатика на Кордоне (применится если начать НИ)
~ правильная иконка у бомбы в ДН
! корректная отладка загрузки путей.
! исправлен кривой конус света фар для всех тачек.
~ поправлены повторяющиеся параметры parallax в textures.ltx
~ снижено время действия D-IX и увеличена его стоимость
*~ Переделал функции квестов Жекана, висящих на апдейте в очереди, на ватчдог с распределением по апдейтам.
~* Вместо вылета сделал автоматическое удаление рукотворных аномалий, по какой-то причине оказавшихся вне сетки
! отладка для функции загрузки путей, ловим глючный у Петруховцев.
~ мелкие правки текста

* Поправленные модели новичков и бандитов с нормальной привязкой рук
* Поправленная модель сумки с артефактами

обновление локаций (кумулятивная сборка) 03/02/2015

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания


Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели

Припять
* исправлен спавн стёкл в зданиях

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
dPlayer
Как отобрать оружие у напарника? А то взял Мастера, который с Волком на АС сидит, а у него цельный 6-ствольный пулемет, самому пострелять охота totstalkir.gif
Ронин
Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 20:44) *
для исправления этого бага Malandrinus правил движок ... верней даже не правил, а дописывал, чтобы ещё можно было этим прожектором управлять

Лол, ржунимагу, падсталом...
Это правится созданием другой модели прожектора с горизонтальным положением. Ваш КО.
Капитошка
Цитата(Scarabay @ 06.02.2015, 08:49) *
Лол, ржунимагу, падсталом...Это правится созданием другой модели прожектора с горизонтальным положением. Ваш КО.

Я буду читать и отвечать только на то, что мне нужно, и неважно, что речь идёт о совсем другом. Ведь я так круто выгляжу изображая КО.
pity.gif
ClimatCat
Ну, в общем, прошел.
"Месть Стрелка", мягко говоря, разочаровала: лишний раз оббежал всю Зону, чтобы договориться с группировками, а возле бункера была всего кучка монолитовцев, которые без проблем были выпилены Гауссом. Я даже самих генераторов не увидел.
И еще этот ядерный удар z_crazy.gif
Хотя есть и один положительный момент: вертолеты, лавирующие между лучами Гаусса - очень кинематографично!
Теперь по поводу мода в целом.
Что понравилось.
Общая насыщенность. Всегда много квестов, много событий. Всегда есть чем заняться. Почти "Скайрим"! Даже в Мертвом Городе впервые на моей памяти появился нормальный геймплей.
Многие квесты действительно интересные, хорошо продуманные, с минимумом отсебятины. Апофеозом этого стала квестовая линейка в МГ, омраченная лишь недостаточно продуманным окончанием. Видно, что создатели разбираются во вселенной игры. Хотя есть и фэнтезийные моменты в стиле книжной серии, но, может, для кого-то это плюс.
АИ и А-Лайф доставили много приятных ощущений. Иногда Зона выглядела действительно живой. Ближе к середине эта иллюзия выветрилась, но эмоции остались.
Хорошо реализованный транспорт со сравнительно вменяемой физикой и органично вписанный в геймплей. Жаль, только не на все локации можно заехать на машине. Особенно не хватает транспорта в МГ.
Грамотно допиленные локации. МГ - вообще песня.
Проводники. Хорошо, что добавили, но, мне кажется, нужно больше.
Стабильность. После 9-11 апдейта вылетов не было вообще.

Что смутило или раздражало в процессе прохождения.
Первое - баланс боевки. Оружие и мутанты наносят слишком большой урон. Но если с мутантами проблем как таковых нет, и артефакты дают неплохой резист, то поздние стадии игры, где много линейных перестрелок в замкнутых пространствах, превращаются в сплошной сэйв-лоад. Ни атрефакты, ни броня не спасают и финальная часть игры из-за этого дисбаланса больше раздражает.
Денежный дисбаланс и торговля. Под конец денег у меня было где-то около полмиллиона, и я хотел купить себе нормальный автомат для похода на Генераторы. В Баре были АК-74 и еще кака-то ерунда, в баре МГ вообще оружия не было. Пришлось идти с одним Гауссом, чего, в принципе, оказалось достаточно.
Портящие (лично для меня) атмосферу и не оправданные сюжетно и геймплейно мутанты - кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!). Зачем это все?
Не сильно понравилась погода. Солнечные безоблачные деньки и выглядят так себе из-за какого-то искусственного освещения, и атмосфера куда-то испаряется. Особенно на концептуально мрачных локациях - Янтаре, Радаре, ЧАЭС, МГ. Мрачная, дождливая погода - ок. Но в целом как-то разнообразия совсем не чувствуется: в основном, погода варьируется между "синее небо" и "серое небо".
Некоторые квесты, где нужно бегать через кучу локаций туда-сюда (пулемет Диггера, артефакт в Лощине, поиск доктора Горобовского, БТР в МГ), проходить совсем не хотелось.
В Баре и на Дикой территории непонятно зачем переходы оттянуты по самое не могу. Это очень раздражает, потому что в этих аппендиксах делать совсем нечего. УАЗ на входе в Бар не спасает - во второй половине игры я в 100% случаев выходил с локации через северные выходы, поэтому УАЗ постоянно стоял возле самой заставы. А еще переход Свалка-Агропром расположен на самом краю геометрии.
Текстуры оружия - почти всегда черно-коричневые - выглядят инородно. Надеюсь, в финальной версии с доработанным арсеналом, цветовая гамма пушек будет больше в стиле оригинала.

Пока все.
В целом мод очень понравился, но доработка и балансировка нужны.
Удачи разработчикам! cool.gif
ClearVall
" кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!)."
Да ладно бы кошки и зомби, тсс, а зомби добавляют мистики. З-п и з-к - чистая отсебятина, потому и не комильфо совершенно. Скелетоны, наверное, были сделаны для хоррор-составляющей, типа глюки, но т.к. в Сталкере это пока нормально не сделали, они добавляют гы-гышности, а не хоррора.
Прохождение отложил до появления нормального арсенала, пока дошёл до похода на Д.Т. Хорошо бы в модификации сделать исконную сталкерскую погоду - кровавые рассветы и закаты, серое / мрачно-коричнево-жёлтое / чёрное небо, ливни - превалирующей, а солнечную если и оставлять, то процентов на 5.
KamikaZze
Цитата
"Месть Стрелка", мягко говоря, разочаровала: лишний раз оббежал всю Зону, чтобы договориться с группировками, а возле бункера была всего кучка монолитовцев, которые без проблем были выпилены Гауссом. Я даже самих генераторов не увидел.
И еще этот ядерный удар z_crazy.gif
Хотя есть и один положительный момент: вертолеты, лавирующие между лучами Гаусса - очень кинематографично!


Это тоже ещё будет дорабатываться, пока просто сделали так, чтобы было геймплейно завершенно, без скомканности.
Я там собираюсь более эпичный замес устроить, равно как и в МГ концовку сделать более эпичной.

Цитата
кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!). Зачем это все?


Багаж старых версий, не заморачивались пока их вырезанием. Хотя скелетиков кстати, вроде бы убирали. Где вы их нашли?
И да, насчет зомби/призраков/скелетов - вообще говоря это не зомби ни в каком из смыслов и к хоррору тоже отношения не имеют. Давно надо им описание поправить, да все руки не доходят. Это отсылка к "Пикнику на обочине":

Живые покойники или муляжи — автономные блуждающие тела людей, похороненных в Зоне до Посещения. Обычно «муляжи» покидают Зону и возвращаются в дома, где человек раньше жил. Упоминается также, что отдельные части тела «муляжей» полностью автономны. Часто их ошибочно называют «ходячими мертвецами». Движения «муляжей» неуклюжие и резкие, напоминают движения механической куклы, интеллект практически на нуле. Пытаются имитировать повседневные действия людей. В книге упоминается, как Рэдрик Шухарт и Стервятник Барбридж видели так называемого «этого», сначала блуждающего среди могил, потом бредущего вдоль дороги. На следующий день этот пришёл к себе домой. Также к Рэдрику Шухарту пришёл домой его отец, умерший задолго до Посещения. Рэдрик пытался воспринимать его как члена семьи и подрался с санитарами, которые собирались увезти его отца для исследований.

Т.е. это никакие на деле не зомби, и не андеды, и к живым мертвецам никакого отношения не имеют. Это аномальные реконструкции зоной останков давно захороненных людей, в которых по факту из исходного материала мертвеца одни кости остались. Остальное - небелковая структура неясного происхождения. Поэтому никогда не воспринимал это как васянство, единственное что совсем не помешало бы им наделать визуалов поразнообразней, и описание переделать.
ClearVall
"как васянство"
как что?

"единственное что совсем не помешало бы им наделать визуалов поразнообразней, и описание переделать."
что не помешало бы - так это заменить их древнюю идиотскую анимацию псевдо-смерти нормальной анимацией смерти. Ибо сейчас они падают так, что игрок прекрасно знает, что они ещё живы, и идёт добивать. Не говоря уж о том, что во время этой псевдо-смерти они постоянно проходят сквозь геометрию. И торчат из лестницы две ноги.
dPlayer
KamikaZze, стоить заметить, что и ГСЦ не воспринимали их как классических зомби, а как результаты экспериментов из лабораторий. Роба с нашивками на первых вариантах и следы вскрытия черепов. А так кощунство какое-то выходит над теми, кто не покинул/погиб в ЗО в реальности - кто-то из разрабов сказал.
Цитата(KamikaZze @ 06.02.2015, 17:07) *
сделать более эпичной

Угу, натолкать телепортов? Не, не надо, раздражает и вообще глупо. И на Свалке тоже ни к селу ни к городу флешку добываем.
Цитата(KamikaZze @ 06.02.2015, 17:07) *
Где вы их нашли?

В х16, окружение у контра.
Цитата(K.D. @ 06.02.2015, 03:21) *
Убрал дубликат стола на АС

А дубликат стула там-же? Когда я на сосычей охотился загремевшие в результате коллижна, пытающиеся выскочить друг из друга стулья заставили отложить с полкирпича biggrin.gif



Цитата(ClearVall @ 06.02.2015, 17:21) *
что не помешало бы - так это заменить их древнюю идиотскую анимацию псевдо-смерти нормальной анимацией смерти. Ибо сейчас они падают так, что игрок прекрасно знает, что они ещё живы, и идёт добивать. Не говоря уж о том, что во время этой псевдо-смерти они постоянно проходят сквозь геометрию. И торчат из лестницы две ноги.

Не, псевдосмерть конечно тема прикольная, но несомненно, стоит доработки. Хотя бы прикрутить рэгдолл к псевдосмерти, да.
ClearVall
Так я и говорю поменять её, а не убирать. Чтобы игрок реально думал, что опасность миновала. Аля DooM 3.
ClimatCat
И все-таки не стоит мешать Зону Посещения Стругацких и Зону из игры. Что вписывается в концепцию первой, не обязательно подойдет второй.
GSC сами говорили, что "гражданские зомби" были вырезаны как пережиток старой концепции и не вписывались в игру ни сюжетно, ни геймплейно. Вместо них ввели более реалистичных зомбированных.
Стоит отдать должное, что в OGSE они хотя бы не ходят толпами, как в OLR (хотя конец квеста с Клондайком - это треш, уж извините).
dPlayer
Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 17:46) *
GSC сами говорили, что "гражданские зомби" были вырезаны как пережиток старой концепции и не вписывались в игру ни сюжетно, ни геймплейно.

Они много что говорили. Остальная туча всего, что было вырезано перед релизом по их словам тоже не вписывалось в игру. И чем это не вписывается в игру вышагивающий из дома зомби в мертвой деревне? Вот россыпь разноцветных аномалий, превращающих любую локу в новогоднюю ёлку, которые после выброса исчезают, не оставляя следов и даже не трогая травку, да хриплая бабёнка, которая горланит на все АС вот это действительно не вписывается никак.
ClimatCat
Цитата(dPlayer @ 06.02.2015, 15:39) *
И чем это не вписывается в игру вышагивающий из дома зомби в мертвой деревне?

Если этот зомби - живой человек, которому пси-излучение отключило все мыслительные процессы, оставив только рефлексы и базовые инстинкты, то вписывается отлично.
Если это оживший наполовину сгнивший труп, который непонятно как функционирует, и вообще неизвестно откуда взялся, то, честно, не знаю, как он может вписаться в сеттинг игры.
И мне непонятно, зачем нужен второй, когда есть первый.
dPlayer
Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 19:21) *
непонятно как функционирует

Т.е. аномалии вопросов не вызывают? biggrin.gif
Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 19:21) *
И мне непонятно, зачем нужен второй, когда есть первый.

Второй для антуражу, саспенса и атмосферы.
sergy172
Ещё в ТЧ, зомбированные сталкеры получились вполне достоверно.
А ещё не забываем, что в Пикнике на обочине были "дубли" неизвестного происхождения, и в качестве них, отлично вписываются одинаковые как валенки билдовские зомби и изломы. Да и монстры так же хорошо вписываются в концепцию "дублей".
Спрашивается. зачем мудрить, если всё и так готово, и достаточно всего пару строк чиркнуть в "энциклопедию", или куда там ещё?

Цитата(dPlayer @ 06.02.2015, 16:39) *
Вот россыпь разноцветных аномалий, превращающих любую локу в новогоднюю ёлку, которые после выброса исчезают, не оставляя следов и даже не трогая травку, да хриплая бабёнка, которая горланит на все АС вот это действительно не вписывается никак.

И не впишется, потому что выглядит нелепо. А это главное.
Chyvachok
Цитата(KamikaZze @ 06.02.2015, 14:07) *
Багаж старых версий, не заморачивались пока их вырезанием. Хотя скелетиков кстати, вроде бы убирали. Где вы их нашли?


Если будете убавлять зомби, то камикадзе пожалуйста оставте, во первых они прикольно взрываються, еще мясцо разлетается, во вторых это действительно более-менее опасный вид зомби, если не уследить за ними конечно, а не эти черепахи, им бы еще разных визуалов, а то клоны сплошные. А вот скелеты да, не нужны, кстати они там где и в двушке, где контроллер с призраком в х16, это же не скайрим какой-нибуть, сразу ассоциация с фентези возникает.

Есть еще недоработка когда игрок становиться военсталкером, вояки под мостом дальше бабки требуют, и отношения с ними портятся если просто мимо них пройти, и если несколько раз пройти они станут враждебными.
ClearVall
" во первых они прикольно взрываються, еще мясцо разлетается"
То, что надо для атмосферной Зоны. Солидарен, +100000
https://www.youtube.com/watch?v=a75L_aG2IPw
KamikaZze
Цитата
"как васянство"
как что?


Васянством некоторые товарищи из коммунити называют откровенно бредовые вещи, которые отдельные личности стараются привнести в игровой мир. Многие начинающие модостроители маются поначалу васянством, притаскивая к себе все что нужно и не нужно laugh.gif По моему мнению, например, ЛА в части сюжета с их иллюминати и т.п. - чистейшей воды васянство biggrin.gif Рафинированное.
K.D.
Обновление wipe_2_update_2 (зеркало еще зеркало (будет доступно с 03:00 08/02/2015 по МСК))

Установка
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.


Новая игра необязательна (если НИ была начата с wipe_2).
ВНИМАНИЕ! После установкой апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, (если вы не делали этого ранее, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её).

Важнейшие изменения wipe_2_update_2
1. Поправлен вылет: NPC commander possible dead in PatrolManager
2. Поправлен вылет: Patrol commander called function PatrolManager:get_npc_command in PatrolManager
3. Поправлен вылет Can't find variable l22_marsh in [level_price]
4. исправлен вылет utils.script:345: in function 'path_parse_waypoints'
5. Поправлен вылет tasks_functor.script:3151: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
6. Поправлена проблема с геймобъектами удаленных патронных пачек


Полный список изменений

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3438 07/02/2015

* Поправлен вылет: NPC commander possible dead in PatrolManager
* Поправлен вылет: Patrol commander called function PatrolManager:get_npc_command in PatrolManager
~ еще правка по артам
* Поправлено пропадание эффектов недосыпа после перехода между локациями
~ Небольшие оптимизации
*~ Обработка отложенного удаления патронов перенесена последней в апдейте актора
* Перепаковка патронов теперь производится последней операцией на апдейте актора
~ Чуть оптимизировал ватчдог периодически обновляемых функций, чтобы не было лишних холостых циклов.
* Поправлен вылет Can't find variable l22_marsh in [level_price]
~ При вызове вылета по зависанию менеджера сигналов добавлена размотка стека.
~ при подборе огнемета в деревне на Складах, все подзадания засчитываются.
~ увеличена стоимость тепловизора
~ сделано более корректное удаление ученых по квесту Горбовского
~ сделан хак для корректной игры с сохранений от wipe_2 в случае, если на поясе висели части мутантов
! исправлен вылет utils.script:345: in function 'path_parse_waypoints'
* Поправлен вылет tasks_functor.script:3151: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
* Поправлена проблема с геймобъектами удаленных патронных пачек

= для земли теперь используется новая текстура

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Лощина
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

------------------------- wipe 2 update 1

* Сделана затычка проблемы с сохранением возле Сидоровича после выполнения квеста на странный артефакт для тех, у кого она проявилась
* Поправлен вылет xr_attendant.script:191: attempt to index field '?' (a nil value)
~ Поставлена отладка в обработку выброса, чтобы поймать и поправить редкие вылеты во время выброса.
~ провал квеста на поиск арта для Подайпатрона также проваливает квест на поиск первой флешки
~ у Чебурашки отключаются соответствующие кнопки подсказок по квестам при провале заданий Музыканта и Подайпатрона
~ проводники не водят в подземки, это уже перебор
* Поправлен вылет: xr_kamp.script:233: table index is nil
* Более корректное выкидывание напарника из гулага в котором он состоял

* Поправки боевки:
*= Сделан поменьше приоритет бою на ножах - NPC вынимают нож только в случае если более 4 секунд менеджер оружия не смог найти другого оружия для применения.
*~ Схема управления ножевого боя запускается только если NPC ближе 15 метров к врагу, чтобы не бежали с ножом через пол-локации.

~ поправил точку переноса проводника в х-16
- убраны ещё несколько дубликатов физобъектов: бочка, баллон, стул (применится если начать НИ)
* поправлен и дополнен спавн стекл (под ревизию локаций от 03.02.2015 и выше, применится если начать НИ)
* Убрана ещё пара дубликатов мебели в спавне на АС (применится если начать НИ)
~ починено отображение капель дожда и грязи на динамическом худе
* Убрал дубликат стола на АС
* Поправил пустые патронные пачки в спавне МГ (применится если начать НИ)
* Поправил (по идее) вылет при зомбировании ГГ
~ поправлена описка в смс по квесту Доброжелателя
~ получение статей о транспорте в КПК привязано к первому использованию автомобилей
~ при получении наводок на тайники Захарыча появляется уведомление
~ артефакт по квесту Сидора можно продать Сахарову
~ поправлен рассказчик в одной истории Чебурашки
~ запорожец из деревни новичков неуязвим на время квеста с военными
~ динамит корректно передается Волку и затем удаляется
~ поправлены функции передачи награды по квесту Волка на динамит
~ поправлена невыдача денег за одно из заданий Сидора при одновременной сдаче при выходе из окна по ESC
+ добавлены диалоги об аптечке Мордатому и братьям-искателям.
~ Мордатый не говорит с ГГ, если в рюкзаке нет малявы.
~ Лекарь не забирает Цветок без спавна планшета.
+ добавлены описания в КПК для некоторых заданий
~ задание по помощи выжившим проваливается, если убить Толика
~ части мутантов больше нельзя повесить на пояс
~ аптефакт по квесту Сидора лечит лучше, чем обычный Цветок
~ Сидор за помощь выжившим дает также бинокль
~ метки на области поиска туториального артефакта и некоторых тайников сохраняются при перезагрузке
~ мелкие правки текста
* Поправил удаление квестовых рестрикторов по квесту на неизвестный арт на Кордоне
*~ Перевел пару квестовых обработок с менеджера сигналов в биндеры, контролируемые на зависание.
~ Расстояние контроля целей напарника увеличено до 150 метров
* Напарник больше не должен атаковать вылеченного врага, если он позеленел или пожелтел
* Доработки боевки: сделана периодическая перепроверка NPC на враждебность, чтобы в случае улаживания отношений NPC после него не продолжали атаковать ГГ
* Реанимировал вечный труп солдатика на Кордоне (применится если начать НИ)
~ правильная иконка у бомбы в ДН
! корректная отладка загрузки путей.
! исправлен кривой конус света фар для всех тачек.
~ поправлены повторяющиеся параметры parallax в textures.ltx
~ снижено время действия D-IX и увеличена его стоимость
*~ Переделал функции квестов Жекана, висящих на апдейте в очереди, на ватчдог с распределением по апдейтам.
~* Вместо вылета сделал автоматическое удаление рукотворных аномалий, по какой-то причине оказавшихся вне сетки
! отладка для функции загрузки путей, ловим глючный у Петруховцев.
~ мелкие правки текста

* Поправленные модели новичков и бандитов с нормальной привязкой рук
* Поправленная модель сумки с артефактами

обновление локаций (кумулятивная сборка) 03/02/2015

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели

Припять
* исправлен спавн стёкл в зданиях

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
MrObs
О Боги, апдейты текут рекой. Это прекрасно.(надеюсь это когда-то кончится,... - релизом biggrin.gif)
K.D.
Новый апдейт большой по весу из-за правок локаций.
MrObs
Цитата(K.D. @ 08.02.2015, 01:55) *
Новый апдейт большой по весу из-за правок локаций.
Да, размер вполне взрослый, вызывает уважение. biggrin.gif
dPlayer
Я вот все ещё на 9 апе играю и ничего))) вот сейчас был косяк с авторемонтом экзоскелета. И монтировка фримена клонировалась.
KamikaZze
Цитата
О Боги, апдейты текут рекой. Это прекрасно.(надеюсь это когда-то кончится,... - релизом biggrin.gif)


Да куда оно денется. Смущает только, что до сих пор вылавливаем и правим родные недоработки, тянущиеся ещё с оригинала. z_crazy.gif Когда они закончатся уже...
Скиф
KamikaZze, подскажи как автор - есть ли возможность перенести твою скриптовую "боёвку" на Зов Припяти?
KamikaZze
Скиф

По идее можно, единственное что возможно придется малость доработать напильником, чтобы полноценно использовать возможности для стрельбы лежа из ЗП, ну и было бы здорово движковый рейтрейс вытащить для скриптового использования (чтобы сквозь стены не пытались стрелять). А так в принципе ничего критичного привязанного наглухо в ТЧ там нет, схема вполне переносима. Я как закончу с работой по причесыванию 0693, выпущу боевку отдельной схемой, можно будет адаптировать. А что, в ЗП боты такие же тупые как исходно в ТЧ были? Я в ЗП сильно не игрался.
KamikaZze
Цитата
Дайте хоть новостей по оружейке :3


К нам присоединилось три человека, один из которых аниматор. Уже порешали общий стандарт рук, сейчас делаем основную базу, одновременно сделали несколько экспериментальных стволов для системы аддонов. Если у Саши Маландринуса найдется немного времени их опробовать и определиться, какой подход оптимален - сможем наклепать таких стволов к релизу. По плану решили сначала базовым пакетом в релизе выпустить в основном оружие стран ОВД, т.е. советское, затем дополнительным паком выпустим расширение арсенала, где будет оружие стран НАТО - эмки, G3, G36, дробовики, единый пулемет, возможно одна или две снайперских винтовки и т.п. Работа идет, в общем, без оружия не останетесь. И да, ещё присоединился моделлер визуалов, сейчас пока причесал визуалы новичков и бандосов, поправил выкрученные с оригинала запястья, плюс причесал уникальные визуалы. Дальше планирует сделать полный редукс вояк и дальше добавить разнообразия в визуалах рядовых сталкеров.
NOSgod
KamikaZze,
Ура! Очень радует такое развитие событий(ну про то, что людей нашли). Вот бы вы ещё прикрутили смену рук при одевании разных костюмов + очень жалею о том, что для минигана используются обычные руки в курточке вместо рук от экзы как когда-то планировалось....
KamikaZze
NOSgod

Слишком трудоемко это, ещё и руки подменять. Вместе с системой сменных аддонов, увеличит количество секций в конфигах на порядок, не особо рационально это, честно говоря.
NOSgod
KamikaZze,
Вроде же это сейчас можно как-то сделать через смену текстур рук(без подмены секции) - или при этом всё равно придётся городить целую кучу конфигов? Это я про текущую версию РукХуд.
ClearVall
Цитата(KamikaZze @ 08.02.2015, 14:29) *
Дальше планирует сделать полный редукс вояк и дальше добавить разнообразия в визуалах рядовых сталкеров.


Замените у них наконец M40 на ПМК?)

Цитата(KamikaZze @ 08.02.2015, 15:00) *
NOSgod

Слишком трудоемко это, ещё и руки подменять. Вместе с системой сменных аддонов, увеличит количество секций в конфигах на порядок, не особо рационально это, честно говоря.


Дык в Худ Рук 3 же вроде больше не замена моделей используется.
KamikaZze
Замена текстуры - слишком примитивно. У куртки новичка, герметичных наглухо комбезов экологов и т.п. рукава ведь тоже должны быть разные, по идее-то, и перчатки тоже. Т.е. нужна другая модель, простым натягиванием текстуры явно видно залипуху. Да и с экзой все равно надо будет подменять модель. Поэтому ХЗ, стоит ли овчинка выделки. Но как оружие доделаем - погляжу.

Цитата
Да куда оно денется. Смущает только, что до сих пор вылавливаем и правим родные недоработки, тянущиеся ещё с оригинала. z_crazy.gif Когда они закончатся уже...


Вот об этом, кстати, из интересного - недавно поправили две суровые проблемы, что сразу сделало игру намного стабильней.

Первое - поправили вылет Invalid graph point neighborhood, всем известный я думаю. Вылет был в отдельных случаях при поиске путей - родной алгоритм поиска путей иногда сбоит, и считает, что точка изолирована. При этом на деле это просто мелкий сбой. В движке стоит на этот случай ассерт, который по идее не должен ронять игру, но роняет, как будто двиг собран исходно в отладочном режиме. В общем, Костя это дело поправил, сделал просто при подобном сбое возврат в поиск пути с инвалидацией пути, чтобы двиг сделал ещё одну попытку его пересчета. Проблема решилась.

Второе - обнаружили и поправили неоднозначное поведение движка. Какого-то хрена при смерти NPC игра отправляет все его патроны к активному оружию на удаление, причем делается это именно из движка. Одновременно с этим вызывается менеджер лута, который делает то же самое для всех патронов. А так как геймобъекты патронов удаляются не сразу, а могут ещё пару апдейтов бодро жить без серверного объекта, они зачастую снова попадали под замес, теперь уже вызванный скриптовым менеджером лута. Порождало целый фонтан разных проблем, от попадания в обработки объектов у которых уже нету метода section, до вылетов с парентами. z_crazy.gif
sloo2009
не лечится Толик в самом начале , подбираю аптечку, даю ему он на секунду поднялся и опять лег. патч 1.0006, Поправка к wipe_2_up_2.
т.е он лечится только после того как купил у сидора другую аптечку, после неё он позеленел и сразу встал blink.gif
сейв на всякий случай:
sloo2009
не убивается тролль по квесту братьев щукиных
KamikaZze
sloo2009

В курсе по обоим проблемам, минут через 20 будет кумулятивный апдейт, там починено.
dPlayer
KamikaZze, рассмотрите вопрос о ручных коробках передач для авто! Часто надо потихоньку лавировать между препятствиями, на первой-второй, а автомат разгоняет машину, приходится педалировать кнопкой.
sloo2009
Цитата(KamikaZze @ 08.02.2015, 22:53) *
sloo2009

В курсе по обоим проблемам, минут через 20 будет кумулятивный апдейт, там починено.

Ещё вопрос по сделке с военными на доставку артов: при перезагрузке обновляется пункт заправить машину, т.е метка стоит, но при посадке выясняется что бак пуст, вручную придется заправить, несмотря на то что этот пункт ранее самовыполнился
K.D.
Обновление wipe_2_stable (зеркало еще зеркало (будет доступно с 03:00 08/02/2015 по МСК))

Установка
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.

Новая игра необязательна (если НИ была начата с wipe_2).
ВНИМАНИЕ! После установки апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, (если вы не делали этого ранее, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её).

Данный пакет является базой для последующих обновлений. Будущие обновления будут устанавливаться на wipe_2_stable.

Важнейшие изменения wipe_2_stable
1. Поправлена неуязвимость некоторых NPC из-за ошибки в конфиге визуала.
2. Поправлен вылет вида: [C]: in function 'drop_item_and_teleport' death_manager.script:545: in function 'release_deferred_ammo'.
3. Исправлен вылет InSlot(pIItem).
4. Исправлен вылет bind_mteleport.script:84: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value).
5. Поправлено неконтролируемое размножение патронных пачек перепаковщиком в некоторых ситуациях.
6. Поправлен вылет error handler is invoked! 804, возникающий из-за перепаковщика на загрузке автосейвов.


Полный список изменений

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3457 08/02/2015

* Поправлена неуязвимость некоторых NPC из-за ошибки в конфиге визуала
+* Причесаны визуалы нейтральных сталкеров

~ клавиша включения двигателя не сбрасывается на дефолт во время квеста с БТР.
~ после сценки с Епифанцевым корректно восстанавливается клавиша открытия инвентаря.
* В зону действия излучателя Янтаря в лаборатории Х-16 нельзя войти в зомбированном виде (применится при новой игре)
* Убрал с периодического апдейта поиск пустых патронных пачек у NPC - не нужно, так как и так автоматически производится при обработке лута.
* Переход в лабораторию под Янтарем появляется только после взятия шлема у Сахарова (применится при новой игре)
* Сахаров не разговаривает с зомбированным ГГ на квестовые темы
* Поправлен вылет вида: [C]: in function 'drop_item_and_teleport' death_manager.script:545: in function 'release_deferred_ammo'
*~ Поправлено описание "зомби" на более адекватное и атмосферное.
= Атаки "насекомых", разносимых "чумными" крысами и зомби наносят химический урон, не физический
~ поправлены дефолтные настройки графики
! исправлен вылет InSlot(pIItem)
! исправлен вылет bind_mteleport.script:84: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
* Поправлено неконтролируемое размножение патронных пачек перепаковщиком в некоторых ситуациях
* Поправлен вылет error handler is invoked! 804, возникающий из-за перепаковщика на загрузке автосейвов.
~ выдача статьи об исполнителе желаний перенесена на получение флешки Стрелка.
~ толик лечится с аптечки
~ сталкеры берут сталкерские и бандитские комбезы.
~ Захарыч говорит о лабе в Лощине только раз.
~ в диалоге с Подайпатроном появляются сообщения о трансфере предметов
~ Петренко правильно говорит об Одноглазом.

------------------------- 0693 OBT build 3438 07/02/2015

* Поправлен вылет: NPC commander possible dead in PatrolManager
* Поправлен вылет: Patrol commander called function PatrolManager:get_npc_command in PatrolManager
~ еще правка по артам
* Поправлено пропадание эффектов недосыпа после перехода между локациями
~ Небольшие оптимизации
*~ Обработка отложенного удаления патронов перенесена последней в апдейте актора
* Перепаковка патронов теперь производится последней операцией на апдейте актора
~ Чуть оптимизировал ватчдог периодически обновляемых функций, чтобы не было лишних холостых циклов.
* Поправлен вылет Can't find variable l22_marsh in [level_price]
~ При вызове вылета по зависанию менеджера сигналов добавлена размотка стека.
~ при подборе огнемета в деревне на Складах, все подзадания засчитываются.
~ увеличена стоимость тепловизора
~ сделано более корректное удаление ученых по квесту Горбовского
~ сделан хак для корректной игры с сохранений от wipe_2 в случае, если на поясе висели части мутантов
! исправлен вылет utils.script:345: in function 'path_parse_waypoints'
* Поправлен вылет tasks_functor.script:3151: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
* Поправлена проблема с геймобъектами удаленных патронных пачек

= для земли теперь используется новая текстура

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Лощина
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

------------------------- 0693 OBT build 3423 05/02/2015

* Сделана затычка проблемы с сохранением возле Сидоровича после выполнения квеста на странный артефакт для тех, у кого она проявилась
* Поправлен вылет xr_attendant.script:191: attempt to index field '?' (a nil value)
~ Поставлена отладка в обработку выброса, чтобы поймать и поправить редкие вылеты во время выброса.
~ провал квеста на поиск арта для Подайпатрона также проваливает квест на поиск первой флешки
~ у Чебурашки отключаются соответствующие кнопки подсказок по квестам при провале заданий Музыканта и Подайпатрона
~ проводники не водят в подземки, это уже перебор
* Поправлен вылет: xr_kamp.script:233: table index is nil
* Более корректное выкидывание напарника из гулага в котором он состоял

* Поправки боевки:
*= Сделан поменьше приоритет бою на ножах - NPC вынимают нож только в случае если более 4 секунд менеджер оружия не смог найти другого оружия для применения.
*~ Схема управления ножевого боя запускается только если NPC ближе 15 метров к врагу, чтобы не бежали с ножом через пол-локации.

~ поправил точку переноса проводника в х-16
- убраны ещё несколько дубликатов физобъектов: бочка, баллон, стул (применится если начать НИ)
* поправлен и дополнен спавн стекл (под ревизию локаций от 03.02.2015 и выше, применится если начать НИ)
* Убрана ещё пара дубликатов мебели в спавне на АС (применится если начать НИ)
~ починено отображение капель дожда и грязи на динамическом худе
* Убрал дубликат стола на АС
* Поправил пустые патронные пачки в спавне МГ (применится если начать НИ)
* Поправил (по идее) вылет при зомбировании ГГ
~ поправлена описка в смс по квесту Доброжелателя
~ получение статей о транспорте в КПК привязано к первому использованию автомобилей
~ при получении наводок на тайники Захарыча появляется уведомление
~ артефакт по квесту Сидора можно продать Сахарову
~ поправлен рассказчик в одной истории Чебурашки
~ запорожец из деревни новичков неуязвим на время квеста с военными
~ динамит корректно передается Волку и затем удаляется
~ поправлены функции передачи награды по квесту Волка на динамит
~ поправлена невыдача денег за одно из заданий Сидора при одновременной сдаче при выходе из окна по ESC
+ добавлены диалоги об аптечке Мордатому и братьям-искателям.
~ Мордатый не говорит с ГГ, если в рюкзаке нет малявы.
~ Лекарь не забирает Цветок без спавна планшета.
+ добавлены описания в КПК для некоторых заданий
~ задание по помощи выжившим проваливается, если убить Толика
~ части мутантов больше нельзя повесить на пояс
~ аптефакт по квесту Сидора лечит лучше, чем обычный Цветок
~ Сидор за помощь выжившим дает также бинокль
~ метки на области поиска туториального артефакта и некоторых тайников сохраняются при перезагрузке
~ мелкие правки текста
* Поправил удаление квестовых рестрикторов по квесту на неизвестный арт на Кордоне
*~ Перевел пару квестовых обработок с менеджера сигналов в биндеры, контролируемые на зависание.
~ Расстояние контроля целей напарника увеличено до 150 метров
* Напарник больше не должен атаковать вылеченного врага, если он позеленел или пожелтел
* Доработки боевки: сделана периодическая перепроверка NPC на враждебность, чтобы в случае улаживания отношений NPC после него не продолжали атаковать ГГ
* Реанимировал вечный труп солдатика на Кордоне (применится если начать НИ)
~ правильная иконка у бомбы в ДН
! корректная отладка загрузки путей.
! исправлен кривой конус света фар для всех тачек.
~ поправлены повторяющиеся параметры parallax в textures.ltx
~ снижено время действия D-IX и увеличена его стоимость
*~ Переделал функции квестов Жекана, висящих на апдейте в очереди, на ватчдог с распределением по апдейтам.
~* Вместо вылета сделал автоматическое удаление рукотворных аномалий, по какой-то причине оказавшихся вне сетки
! отладка для функции загрузки путей, ловим глючный у Петруховцев.
~ мелкие правки текста

* Поправленные модели новичков и бандитов с нормальной привязкой рук
* Поправленная модель сумки с артефактами

обновление локаций (кумулятивная сборка) 03/02/2015

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели

Припять
* исправлен спавн стёкл в зданиях

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
dPlayer
Цитата(K.D. @ 09.02.2015, 00:35) *
В зону действия излучателя Янтаря в лаборатории Х-16 нельзя войти в зомбированном виде (применится при новой игре)

Пчему?
K.D.
Цитата(dPlayer @ 09.02.2015, 00:38) *
Пчему?

Потому что это чит - ходить по Х-16 в зомбированном виде.
dPlayer
K.D., это была фича. А шататься по базам военных после того, как военный из МГ даст приблуду не чит?
Скиф
K.D., по мне так это нехилый кусок геймплея. Выбор, так сказать. Не каждый рискнет или догадается стать зомбированным, чтобы пройти х-16 с минимальными потерями. Плюс ко всему вместо прямого запрета куда разумнее было бы добавить сложностей такому игроку - например, на выходе из х16 группу каких-нибудь сталкеров, которым зомбированный ГГ очень бы не понравился.
sloo2009
Цитата(Скиф @ 09.02.2015, 07:40) *
K.D., по мне так это нехилый кусок геймплея. Выбор, так сказать

плюсую, вариативность в прохождении так сказать, вот вам и такая-то нелинейность, как в случае с квестом с бандитами на атп подкрашенные диалоги мне напомнили неплохую vtmb - где они играют существенную роль
K.D.
Обновление wipe_2_stable_update_1 (зеркало еще зеркало)

Устанавливать сверху на wipe_2_stable. Новая игра при этом необязательна.

Важнейшие изменения wipe_2_stable_update_1
1. Поправил вылет: jekan_work.script:2517: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value).
2. Поправлен вылет [C]: in function 'section' jekan_work.script:3403: in function 'check_generator' происходящий при выкладывании патронов в ящики.
3. Поправлен вылет, происходящий в случае если ГГ пытается подлечить NPC, говорит с ним, и в этот же момент того же NPC пытается вылечить другой персонаж.
4. Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19].
5. исправил вылет InSlot(pIItem).


Полный список изменений

Установка:

1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.
Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3487 09/02/2015

+ Бампы для текстур новых противогазов на визуалах NPC, рюкзаков и т.п.

~ при убийстве Малыша спавнится 4 высших арта
~ зона квеста с Черным Сталкером сделана свободной от спавна динамических аномалий
~ Искатели на Лесопилке не разговаривают с ГГ, если не начата ветка Клондайка
* Поправлен вылет any vertex in patrol path [pri_monolith_patrol10_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_19]
! исправил вылет InSlot(pIItem)
* Напарник: доработана реакция на атаку с учетом работы боевки, сделан более жесткий контроль движковых врагов, чтобы не реагировал на кого попало, поправлены лимиты враждебности, сделана более низкая точка прицеливания при стрельбе из скорострельного оружия с высокой отдачей
* Боевка: поправлены лимиты враждебности, сделано автоматическое добавление в список целей напарника, если ГГ враждебен и атакует
+ Сделан бинд рации на клавишу. Пока что назначил B, если никому мешать не будет то там и останется.
* Когда у ГГ включен ПНВ, напарник выключает фонарик, чтобы не засвечивать ГГ обзор
* Боевка: доработана проверка на враждебность, чтобы движковая боевка не начинала бой слишком рано, перехватывая управление, что могло приводить к хреновому поведению в бою NPC до получения первых повреждений. Доработано состояние выхода из боя
* Поправлена ситуация, когда раненый NPC лежит на недоступной кочке или бочке костра, и его сосед пытается его вылечить, но не может к нему подойти
* Поправлен вылет, происходящий в случае если ГГ пытается подлечить NPC, говорит с ним, и в этот же момент того же NPC пытается вылечить другой персонаж
* Проводники приводят к бункеру ученых на Янтарь не внутрь бункера а снаружи, чтобы в случае если ГГ идет с напарником, тот не блокировал двери
~ сделан более корректный спавн записей Томпсона в тайник и проверка спавна образца О-21 по соот. квесту
~ сегменты меморандума экспедиции собраны в отдельном подразделе
* Напарник теперь получит группировку главгероя даже если ГГ сменил её находясь на другой локации - она будет назначена сразу, как только ГГ приблизится к напарнику и тот перейдет в онлайн. Это должно поправить проблемы с напарником по квесту Чука и в тому подобных ситуациях
~ поправил задержку игры Музканта на арты
* Напарник: изменена работа схемы "Жди здесь" - раньше напарник в этом режиме защищал только себя и реагировал на атаки только на себя. Теперь работает так: пока ГГ не удалился на 50 метров, напарник всегда реагирует на атаки на него и помогает. Если ГГ удалился дальше 50 но ближе 100 метров, напарник реагирует только если видит ещё ГГ. Выше ста метров уже не реагирует.
+ Напарник: добавлено использование рейтрейса, не должен теперь впустую стрелять сквозь препятствия, по дружеским NPC и в спину ГГ.
* Во время проводки Полковника по кордону блокпост под мостом не нападает на ГГ за "бесплатный" проход. После выполнения квеста это состояние сохраняется постоянно. Если ГГ так же идет с основным напарником, его не атакуют тоже.
+ После выполнения квеста основной напарник ГГ тоже получает коммунити военсталкера.
* Поправлен вылет [C]: in function 'section' jekan_work.script:3403: in function 'check_generator' происходящий при выкладывании патронов в ящики
* Поправлено отсутствие строки кода, которое могло привести к небезопасному удалению патронных пачек.
~ позиция переходов сделана запретной для спавна аномалий и пси-зон.
~ сделан реинит списков запрета на спавн при генерировании пси-зон.
~ оптимизация удаления телепортов по взятию 4ой флешки Клондайка
~ немного поправлен текст
! исправлено преждевременное засчитывание подзадания на заправку запора по квесту Сидора
~ включен бамп для ряда текстур
* Поправил вылет: jekan_work.script:2517: attempt to index field 'list_del_anom_id' (a nil value)
zibit_93
Устанавливаю чистый ОБТ - поверх него wipe_2_stable и на него последний апдейт - я правильно понял последовательность установки?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.