Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: OGSE Mod 0.6.9.3
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
HikeR
Цитата(Shadows @ 29.01.2015, 19:32) *
И кто тебе ответил?

дык о чем и речь. отвечают кто угодно, но только не те, кому вопрос был задан, и не то, что нужно. отвечают сходу трогая мою личность, получают в ответ и почему-то ноют после этого, причем ноют опять другие люди.

Цитата(Shadows @ 29.01.2015, 19:32) *
Не то? Тогда конкретизируй про какую память ты говоришь.

ну дебильный же ответ. sizeof(lua_State) до запуска GC, для оригинала и для "новых скриптов и боевки". получится первая цифра.

Цитата(Shadows @ 29.01.2015, 19:32) *
тебя таки смогли понять и ответили

так пургу ответили-то. родные скайбоксы всей кучей весят 18 Мб, три "оптимизированных" — 2 Мб, экономия аж в 16 Мб. это вторая цифра.

так как речь шла про "детализированное", то выходит ровно два новых ствола. или целый один новый асфальт/земля/трава. первую цифру пока не назвали, но есть подозрение, что в этот объем влезет десяток новых боевок и ИИ играющий в шашки.

Цитата(abramcumner @ 29.01.2015, 19:40) *
Перечитай тему: скрипты и боевка влезают в сэкономленную оперативку. А другие текстуры, как ни удивительно, влезают в сэкономленную видеопамять.

я уже посчитал, сколько влезет в видеопамять, неубедительно получается. сколько требуют скрипты никто не знает, поэтому куда они влезают и влезают ли — вилами по воде. цифры дашь или тоже ля-ля?

Цитата(abramcumner @ 29.01.2015, 19:40) *
Видеопамять с конфигами связал ты

я вот даже теряюсь немного. если бы кто-то написал "когда крокодилы полетят", а я бы ответил "летающий крокодил? оригинально", то ты бы тоже утверждал о заявленной мною связи между крокодилами и полетами?

почему априори подразумевается, что текстуры дублируются в видео- и в оперативной памяти? кто-нибудь сталкеровский resource loader смотрел вообще? может там еще и все видеоролики лежат вместе с озвучкой?

поразмышляем:
A - память используемая движком для своих целей за минусом текстур
B - память для хранение текстур

по вашей (твоей и остальных) странной логике получается, что место в оперативке равно A+B, а в видео — B ровно.
следовательно, при уменьшении B в два раза в оперативной останется A+B/2.

на практике:
оригинальные ТЧ, 3360x2100 (выше никак), все настойки на макс, запускаю игру, бегаю по кордону, жду смены погоды. потом перезапуск, установка минимального качества текстур, повторение. цифры для видео dedicated memory, для оперативы private bytes.

результат 1 — видео 850 Мб, оперативка 1400 Мб. выходит, что движок требует 550 Мб для уровней, звуков, скриптов, конфигов и т.д.
результат 2 - видео 500 Мб, оперативка 850 Мб. теперь получается, что теперь для точно таких же ресурсов требуется всего 350 Мб.

теперь используя вышеозначенную логику объясни "пропажу" двухсот Мб. dds-заголовки можешь не считать.

Цитата(ДмитрийТ @ 29.01.2015, 21:18) *
для того что бы избежать неизбежной просадки скорости при использовании более детализированных текстур

обычно покупается новая видеокарта, но не делается костыль вызывающий больше проблем.

при этом на машине с 32 Гб обычной и 4 Гб видеопамяти сталкер даже при запуске с ram-диска постоянно мигает дискетой в углу. "сэкономить" на скайбоксах чтобы забить еще большую память детализацей — не менее оригинальное решение проблем с просадками, которые в первую очередь вызваны однопоточностью.

K.D.
Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 02:46) *
очему априори подразумевается, что текстуры дублируются в видео- и в оперативной памяти?

Патаму шта они managed.

Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 02:46) *
родные скайбоксы всей кучей весят 18 Мб

Разговор про ОГСЕ, а не про сталкира. В базовом огсе скайкубы занимают в десять раз больше места.

Этак чего, можно что на что угодно как угодно ответить. Главное, закрыть глаза на некоторые моменты и выпятить другие. Извини, при всем уважении тебе не зря пишут про предвзятость. Еще бы понять, откуда оно.
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 01:46) *
ну дебильный же ответ

Какой вопрос, такой ответ. Или ты думаешь в этом мире как-то по-другому бывает?

Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 01:46) *
sizeof(lua_State) до запуска GC, для оригинала и для "новых скриптов и боевки". получится первая цифра.

Ну а чо тогда сам не проверишь-то? Кому тут нужна инфа потребляемых ресурсах? Никому кроме тебя. Так что давай, действуй - слуг тут нет, чтобы подавали всё на блюдечке с голубой каемочкой.

Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 01:46) *
так пургу ответили-то. родные скайбоксы всей кучей весят 18 Мб, три "оптимизированных" — 2 Мб, экономия аж в 16 Мб. это вторая цифра.

Пургу несешь ты, так как тебе уже стопицот раз сказали, что это ОБТ и что к релизу всё может поменяться, в том числе и скайбоксы. Также надо учитывать тот факт, что на мод вполне могут ставиться и другие, уже существующие погодные паки, в которых есть тяжелые текстуры.
abramcumner
Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 01:46) *
я вот даже теряюсь немного. если бы кто-то написал "когда крокодилы полетят", а я бы ответил "летающий крокодил? оригинально", то ты бы тоже утверждал о заявленной мною связи между крокодилами и полетами?

Только написали же не так megalol.gif
Написали: "крокодилы не летают", а ты ответил "летающий крокодил? оригинально".

Цитата
почему априори подразумевается, что текстуры дублируются в видео- и в оперативной памяти? кто-нибудь сталкеровский resource loader смотрел вообще? может там еще и все видеоролики лежат вместе с озвучкой?

Если ты не смотрел - не значит, что никто не смотрел. И да, ты удивишься, но озвучка вся лежит в оперативке. И грузится она скриптами, размер которых ты собирался мерять smile.gif

Цитата
результат 1 — видео 850 Мб, оперативка 1400 Мб. выходит, что движок требует 550 Мб для уровней, звуков, скриптов, конфигов и т.д.
результат 2 - видео 500 Мб, оперативка 850 Мб. теперь получается, что теперь для точно таких же ресурсов требуется всего 350 Мб.

biggrin.gif Ну для начала, надеюсь, спор о том хранит ли сталкер текстуры в оперативке окончен? Ну а теперь можешь предположить, что дх в случае 1 не все текстуры переложил в видеопамять.

З.Ы.
Да простят меня модераторы, но я все-таки дам ссылку на один рассказик в тему.
ClearVall
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 00:08) *
ClearVall

Цитата
Я больше скажу. Первая половина игры резко контрастирует со второй. Первая - кажется, уж извините, пожалуйста, дорогие разработчики, обычным школомодом, просто отшлифованным до блеска (относительно). Наивные задания, никакие тексты, ноль атмосферы (за определёнными исключениями). Вторая же уже производит впечатление серьёзного глобального проекта, с вдумчивыми отсылками, своей собственной озвучкой, длинными квестовыми нитями. И, в общем-то, другого мода.


Я вам открою страшную тайну, откуда это. В свое время, в начале разработки 0693 мы устроили среди игроков конкурс квестов. Из победителей отобрали с десяток квестов, выглядевших наиболее стройно и симпатично, и пообещались в меру технической возможности их реализовать. Ну и сдержали своё обещание. Большая часть квестов, что происходят в начале игры - это как раз по творчеству игроков, их прямой, осязаемый вклад в создание мода. Ну а дальнейшие сюжетные линии это уже в основном наше внутреннее творчество. Оттуда и такой контраст, но я, например, нахожу в нем свою прелесть. Ибо получается очень мощный и злой гротеск. Начиная с наивно-добрых квестов на ранних локациях, игрок постепенно погружается в атмосферу все большего мрачняка и суровости, которая чем дальше - тем больше контрастирует с радужным началом, добавляя легкое ощущение, что у ГГ плавно едет крыша. Чего стоит только тот же аномальный Чебурашка, которого мы подбираем как смешную игрушку и который приводит нас в итоге в поисках на самую мрачную локацию игры - в Мертвый Город. Очень хорошо в этом плане выглядит квест дедушки с Кордона, интересно сравнить как он начинается и чем заканчивается. Вот интересно - кто-нибудь его прошел? Он сюжетно связан с Чебурашкой и кое-какими намеками, раскиданными по игре.


Хм. Ну что ж, в таком контексте - весьма!)
Я же решил, что вы развивались по мере собственного творчества, а переделать начальный этап уже в соответствии с новыми возможностями - тупо поленились)
Что ж, здорово! happy.gif
dPlayer
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 02:08) *
Очень хорошо в этом плане выглядит квест дедушки с Кордона

У меня его наёмники хлопнули, я много потеряю? в МГ то попаду хоть?
KamikaZze
Цитата
У меня его наёмники хлопнули, я много потеряю? в МГ то попаду хоть?


Попадете конечно, нет, потеряете немного. Это просто такая очень мрачная крипи-история в мире игры, с подтекстом существования Зоны в скрытом виде задолго до катастрофы и экспериментов О-Сознания. И с необычной наградой за выполнение, кармического характера.

Насчет оперативной памяти, к вопросу - тут вспомнили уже почти обо всем, кроме самого главного. Каждый объект игры, динамический, имеет свои структуры данных и под него выделяется память. Зачастую - много памяти. Особенно много выделяется под аномалии, видимо из-за их физических взаимодействий, которые надо обсчитывать в реальном времени. И чем больше аномалий, тем суровее нагрузка на память. А кроме аномалий есть ещё NPC, монстры, куча объектов с игровой логикой и т.п. И вот пока не переделали перегрузку ресурсов, мы заметили, что если на смежных локациях более 100 (+-10) аномалий, то игра зачастую валится при переходе на новую локацию из-за нехватки памяти. Сейв делает живой, и все работает нормально после его загрузки, но тем не менее, она все таки при переходе падала. Сейчас это явление устранено, что не может не радовать, и в адресованой игрой памятью стало резко гораздо больше свободного места, которое в первую очередь можно использовать (и оно используется) под динамические объекты, что означает на выходе более насыщенный и живой игровой мир.

ClimatCat

Цитата
Хм... Пришел в бар в Мертвом городе, а там бармен из Лефт фор Дед знает, что я - Стрелок, хотя я сам еще не знаю.
Неувязочка.


А как вы это сделать умудрились, переход с Янтаря на МГ выдается только после встречи с Доктором в тайнике Стрелка, когда то, что Меченый - Стрелок, становится совершенно очевидно, а с АС выдает Лукаш с составе своих сценарных квестов, тоже уже под конец игры. Расскажите, надо это поправить. А так да, Бармен его знает. Он при первом разговоре рассказывает историю бара в МГ, откуда становится ясно, что Стрелок со своей группой принимали в его создании самое прямое участие. Бармен Стрелка знает очень давно и основательно.
ZeeK
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 09:52) *
А как вы это сделать умудрились, переход с Янтаря на МГ выдается только после встречи с Доктором в тайнике Стрелка, когда то, что Меченый - Стрелок, становится совершенно очевидно, а с АС выдает Лукаш с составе своих сценарных квестов, тоже уже под конец игры. Расскажите, надо это поправить. А так да, Бармен его знает. Он при первом разговоре рассказывает историю бара в МГ, откуда становится ясно, что Стрелок со своей группой принимали в его создании самое прямое участие. Бармен Стрелка знает очень давно и основательно.


Могу только предположить, но у меня самого в голове вариант крутится по квесту Клондайка: после нахождения флешки в Баре+квест Радиста, бежим на Склады, берем квест Макса на отряд свободы на Радаре, получаем флешку, бежим отдаем череп Лукашу, бежим в ПЖД, находим ключ, выходим в МГ, минуя х16 и Доктора.
ClimatCat
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 07:52) *
А как вы это сделать умудрились, переход с Янтаря на МГ выдается только после встречи с Доктором в тайнике Стрелка, когда то, что Меченый - Стрелок, становится совершенно очевидно, а с АС выдает Лукаш с составе своих сценарных квестов, тоже уже под конец игры. Расскажите, надо это поправить.

Рассказываю последовательно.
Я прошел Х-18, после чего сразу же отправился на АС с целью выкрасть арбалет с базы "Свободы" и повыполнять мелкие квесты. Арбалет так и не забрал - не хотелось со "Свободой" развязывать войну, зато выполнил квесты для Лукаша и Макса на Радаре. По возвращению и сдаче квестов (кстати, при сдаче Максу квеста со спасением свободовца, возможность отдать флешку Психа пропадает) с удивлением обнаружил, что переход АС-МГ открыт. Может, он был открыт и раньше - не знаю, не обращал внимания.
Пошел в МГ, побродил там, попал под влияние контролера (не нравится мне эта фишка, должен сказать - если бы я не прочитал о ней на форуме, то никогда не догадался бы, что со мной происходит, и что мне делать). Перешел на Янтарь, вылечился, хотел вернутся в МГ тем же путем, а там - бац - по прежнему дыра, ведущая за пределы локации (кстати, может как-то это поправите?). В общем, сделал крюк, попутно забрал кейс, сходил в тайник Стрелка, повидал проводника на Кордоне, снова спустился в подземелья Агропрома, встретился с Доктором, вернулся на АС, чтобы найти связиста и отправился за ним в МГ.
Сейчас смотрю - да, переход с Янтаря в МГ появился.
В связи с этим интересно - по задумке, если не встретится с Доктором, то в МГ попасть нельзя, соответственно, и связиста нельзя найти, не узнав, что Меченый - Стрелок. Если так, то выходит, это ограничение мотивировано только тем, что бармен знает Стрелка? Может, если с этим не связаны какие-либо квесты, стоит просто убрать эти линии диалога, чтобы не делать таких нелогичных ограничений?
abramcumner
Цитата(HikeR @ 30.01.2015, 01:46) *
sizeof(lua_State) до запуска GC, для оригинала и для "новых скриптов и боевки". получится первая цифра.

Кто ты и куда ты дел настоящего HikeR`а?
sizeof(lua_State) - всегда будет возвращать одно и тоже значение в независимости от размера скриптов ohmy.gif
KamikaZze
Ясно, надо значит будет сделать квест на группу Миклухи доступным только после встречи с Доктором

Цитата
В связи с этим интересно - по задумке, если не встретится с Доктором, то в МГ попасть нельзя, соответственно, и связиста нельзя найти, не узнав, что Меченый - Стрелок. Если так, то выходит, это ограничение мотивировано только тем, что бармен знает Стрелка? Может, если с этим не связаны какие-либо квесты, стоит просто убрать эти линии диалога, чтобы не делать таких нелогичных ограничений?


Не только тем, что знает Стрелка, мы оригинальный сюжет расширили таким образом, что Меченый как бы постоянно узнает что-то новое о себе как Стрелке, и соответственно по смысловой нити, чтобы не было лакун, должен в МГ попадать никак не раньше встречи с доктором. Ну и да, разумеется он не должен вырубить выжигатель без встречи со связным, так как в Припяти ему предстоит пообщаться с Темным Дилером, как бы тоже его старым знакомцем, после разговоров с которым к нему окончательно возвращается память. Поэтому ограничения как раз предельно логичные, в противном случае игрок ломает связный ход повествования. Кроме того в МГ масса отсылок к событиям на Янтаре, а так получается можно туда зайти даже ни разу на Янтаре не побывав, тоже бред.

Цитата
Пошел в МГ, побродил там, попал под влияние контролера (не нравится мне эта фишка, должен сказать - если бы я не прочитал о ней на форуме, то никогда не догадался бы, что со мной происходит, и что мне делать).


Сделаем тутор на эту тему при первом зомбировании.
ClimatCat
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 11:56) *
чтобы не было лакун, должен в МГ попадать никак не раньше встречи с доктором

Все равно нет прямой логической связи "встреча с Доктором открывает путь в МГ". Нужно дать игроку четкую наводку (например, через Чебурашку - ему же тоже нужно туда попасть), что Доктор - один из тех, кто знает дорогу в Мертвый город. Ну и добавить сообщение Доктора после встречи с ним, что он де дает игроку подсказку, как попасть в МГ.
KamikaZze
Цитата
Все равно нет прямой логической связи "встреча с Доктором открывает путь в МГ". Нужно дать игроку четкую наводку (например, через Чебурашку - ему же тоже нужно туда попасть), что Доктор - один из тех, кто знает дорогу в Мертвый город. Ну и добавить сообщение Доктора после встречи с ним, что он де дает игроку подсказку, как попасть в МГ.


Вообще можно, у нас просто подразумевалось, что после встречи с Доктором у Меченого часть памяти вернулась и он сам вспомнил путь в МГ. Именно таким образом. Аналогично как после встречи с Дилером и окончательного возвращения памяти он вспоминает дорогу к Генераторам.
ClimatCat
Цитата(KamikaZze @ 30.01.2015, 12:57) *
у нас просто подразумевалось, что после встречи с Доктором у Меченого часть памяти вернулась и он сам вспомнил путь в МГ

Логично.
Но все же нужно как-то это донести и до игрока. Или это есть, просто я пропустил?
ZeeK
Цитата(ClimatCat @ 30.01.2015, 15:13) *
Но все же нужно как-то это донести и до игрока. Или это есть, просто я пропустил?

Личные заметки в ПДА(сам не помню есть ли там эт или нет, но можно писать туда что то в духе "ну вот все и прояснилось: Я - Стрелок, я пафосен и вспомнил 2 прохода до МГ")
Alex Ros
Сейчас уже какой то просвет наметился, когда релизом уже попахивать ароматно будет? Или пока еще даже примерно не видать, где свет в конце тоннеля ОБТ?
KamikaZze
Цитата
Сейчас уже какой то просвет наметился, когда релизом уже попахивать ароматно будет? Или пока еще даже примерно не видать, где свет в конце тоннеля ОБТ?


Наметился. ОБТ нам позволил отловить причины почти всех важных проблем, сейчас над ними работаем, плюс вагончик мелких, их тоже будем исправлять. Нашлись люди заниматься оружием, тоже начали работу потихоньку. Загадывать не буду (боюсь уже), но в оптимистичном сценарии где-то к концу февраля наверное будет более-менее отполированная версия уже с нормальным оружием и причесанными остальными плюшками.
HikeR
Цитата(abramcumner @ 30.01.2015, 12:33) *
sizeof(lua_State) - всегда будет возвращать одно и тоже значение в независимости от размера скриптов

угу, 4 байта. или 8 байт. но это уже пошло докапывание до столбов, не так ли?

> Ну а теперь можешь предположить, что дх в случае 1 не все текстуры переложил в видеопамять.
не могу такого предположить, памяти имеется в несколько раз больше и даже до 2 Гб на приложение не добралось. нет причин ее не использовать.

> озвучка вся лежит в оперативке. И грузится она скриптами, размер которых ты собирался мерять
распакуй игру, запусти, послушай анекдот. убеги на край карты, alt+tab, удали все анекдотные файлики, alt+tab, прибеги обратно, слови вылет (ну или дефолтный звук).

есть в ТЧ велосипедный аудио-кеш, размер которого жестко забит в исходниках (32 или 64 Мб, не помню). туда и складываются звуки, которые должны быть оперативно доступны, а не проигрываться потоково. там же реализовано простейшее "выталкивание" старых файлов для загрузки на их место требуемых новых. и я не нашел попыток изменить (увеличить) этот кеш на лету в процессе игры, хоть обзагружайся из скриптов.

вот и получается, "что никто не смотрел". хотя вполне могут найтись особо умные загружающими мильен фоновых loop-звуков, для стриминга, ессно, память требуется отдельная.

Цитата(Shadows @ 30.01.2015, 02:31) *
Ну а чо тогда сам не проверишь-то? Кому тут нужна инфа потребляемых ресурсах? Никому кроме тебя.

это говорит один из разработчиков мода или опять кто-то левый??
если первое, то а) нефиг тогда вообще употреблять слова "оптимизация" и "экономия", б) если второе, то тем более см. п. а)

Цитата(K.D. @ 30.01.2015, 02:28) *
Патаму шта они managed.

имеется ввиду что управление ресурсами отдано на откуп драйверу или что-то еще?

почему тогда бряк на CResourceManager::_DeleteTexture дает километры срабатываний в процессе игры, и это без загрузок и переходов на другие уровни? а при принудительном ограничении свободной памяти и свопа (рамдиск сделал здоровенный) километры стремятся к бесконечности, а дискета в углу поселяется навечно.

> Разговор про ОГСЕ, а не про сталкира. В базовом огсе скайкубы занимают в десять раз больше места.
надеюсь, что по количеству, а не из-за растянутых оригинальных.

но, предположим, что в этом (в количестве) действительно есть необходимость, небо видно почти везде и почти всегда. а как насчет интерфейса/шрифтов/книжек? зачем текстура болта или железной палки имеет размер равный текстуре пистолета или даже железной бочки? почему текстура магазина больше текстуры самого автомата?

я это наблюдал где-то год назад и подозреваю, что ничего не изменилось. поэтому и непонятно, почему не "оптимизировать" в первую очередь сами текстуры, а затем уже браться за хаки? ведь есть верхняя граница по памяти, она ни в коем случае не должна быть превышена.

но если "Кому тут нужна инфа потребляемых ресурсах?", то в целом понятно.
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 31.01.2015, 07:30) *
это говорит один из разработчиков мода или опять кто-то левый??

Это тебе я говорю.

Ещё раз - если тебе что-то надо, делай это сам и не сри в темах.
dPlayer
Ну слава Зоне, перестал идти дождь после 6 (!) дней беспрерывной грозы. Правда целый день висит одна и та же хмурая текстура скайкуба, ну да ладно, лишь бы посветлее было.
Короч, бреду я бреду по Зоне, и с каждым шагом чувствую - ну шота тут братцы не то. Ну не давит атмосфера, хоть лбом тресни. Я и так на экран смотрю и сяк. Даже старый противогаз достал, попробовал в нём за компьютером посидеть - ну едрить её за ногу - нет атмосферы и усё. И только придя на Янтарь меня осенило - а музыка то, музыка то где?! Где sleeping in ashes, без которого Янтарь и не Янтарь вовсе. Переименовал гаме_мапс_сингл обратно, запустил - чудеса! Снова и снова сталкер стал вызывать чувство безысходности, опасности, стал выворачивать душу наизнанку лютой тревогой!
*********************************
Вроде как вы копите косяки геометрии?:

Задание всё ещё висит, хотя давно уже ушел с Янтаря:
sloo2009
волна кабанов при первом заходе на свалку (запрос помощи долга), как бы их метко не вали всё равно один исход? ("мог бы и получше")
Modera
Цитата(sloo2009 @ 01.02.2015, 02:00) *
волна кабанов при первом заходе на свалку (запрос помощи долга), как бы их метко не вали всё равно один исход? ("мог бы и получше")

Это ещё в оригинале так было. Всё ОК.
MrObs
del.
K.D.
Обновление wipe_2 (зеркало)

Установка
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.


НОВАЯ ИГРА после установки wipe_2 обязательна, старые сохранения от предыдущих апдейтов НЕ совместимы!
ВНИМАНИЕ! После установкой апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, (если вы не делали этого ранее, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её).

Важнейшие изменения
1.Исправлен баг сохранения таймеров.
2.Исправлен вылет error handler is invoked

Полный список изменений

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3391 01/02/2015

~ Сейвы сделанные до вайпа не загружаются и не показываются в диалоге загрузки
~ смерть-зоны теперь действительно убивают, если в инвентаре нет Света.
~ поправил пустые строчки inv_name_short в конфигах артов
~ переделал логику выключения термовизора
~ Лукаш выдает задание на группу Миклухи только после посещения тайника Стрелка во второй раз.
+ Сделан всплывающий туториал по зомбированности
* Поправил вылет в диалоге с Сахаровым у тех, кто первый раз поговорил с профессором до переделки структуры диалога
* Поправил на всякий случай имена и у фейковых гранат подствольников
! исправлен вылет error handler is invoked! 804, происходящий иногда в бою при нажатии кнопки F
*~ Переход с Радара в Припять появляется только после деактивации Радара
* Поправлен вылет: xr_kamp.script:210: attempt to compare nil with number
= изменён спавн стекл под новую геометрию локации (от 29.01.2015 и далее)
~* Сделал передачу погибших в оффлайне родному движковому менеджеру уборки трупов. Кто играет с оффлайн-алайфом - проверьте станут ли убираться новые трупы.
~ поправлен диалог Воронина, больше не говорит про костюм в награду за М202
! исправлен баг сохранения таймеров.

обновление локаций (кумулятивная сборка) 30/01/2015

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания


Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
ClimatCat
Прошел ЧАЭС и готов сделать небольшой промежуточный отзыв.
Самое интересное, что было в моде к этому моменту (за исключением разных а-лайф ситуаций) - спуск в тоннели Хозяина под Мертвым Городом. Очень атмосферно! Правда, у меня стойкое такое ощущение, что эту локацию я где-то видел. Или мне приснилось?
Самое глупое и бессмысленное - бег через пустую ЧАЭС-2 до перехода на ЧАЭС-1, а затем по пустой ЧАЭС-1 до перехода на Припять. За весь эпический марш бросок произошли эти события:
1) стычка с химерой и кровососом;
2) вот этот черный БТР:

Рекомендую сделать переход ЧАЭС-2-ЧАЭС-1 рядом с местом последней телепортации игрока. Там как раз ворота есть. И, кстати, при переходе с ЧАЭС на Припять игрок спаунится лицом к переходу и один шаг перебрасывает его назад безо всякого диалогового окна.
По поводу МГ - очень понравилась переделка локации - речка, мост, бар, сельская местность. Пусть собрана по частичкам из билдовых локаций, но композиционно сделано очень хорошо и атмосферно. (Ой, даже пропорции зданий местами подправили, молодцы).
Понравилось и наполнение - зомбированные, контролеры (правда, песенки последних жутко раздаражали). Все, как полагается Мертвому городу. Квест с книжками интересный, хотя много лазить в этих узких коридорах трудно для вестибулярного аппарата.
Ветка с Хозяином тоже классная и логичная, без всякого треша. Даже повод исследовать город появился - трупы ученых и аномальная посуда. Вот только закончилась она как-то без изюминки - все проблемы решились беготней из бара в город и назад, да и сам Хозяин оказался каким-то беззубым, слился не сопротивляясь.
Вообще, хотелось бы добавки по МГ.
Эта же проблема у других квестов. Например, линия Чебурашки так быстро и скомкано закончилась, что я даже не сразу это понял. Можно было бы выжать из этого больше. Или квартира старика - поход туда был достаточно крипи, но после такого хотелось бы продолжения. Или оно будет? Я просто еще не сдал квест.
Кстати, еще один момент по МГ: в баре настолько навязчивая музыка, что пришлось отключать звук, чтобы нормально воспринимать диалоги с Прохоровым. А на самой локации, как и в Лощине, как я понял эмбиэнта нет? Стоит добавить, потому что, как было верно замечено выше, от музыки зависит львиная доля атмосферы.
dPlayer
Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 12:59) *
в баре настолько навязчивая музыка, что пришлось отключать звук, чтобы нормально воспринимать диалоги с Прохоровым

Верно. Ну если не хотите отключать музыку, сделайте хотя бы радио затыкающимся от выстрелов, делов то на строчку в логике! dry.gif
Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 12:59) *
А на самой локации, как и в Лощине, как я понял эмбиэнта нет?

Есть, если включить, та же композиция, что и на Янтаре.
Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 12:59) *
правда, песенки последних жутко раздаражали

Очень жутко. Учитывая, что поблизости живых контролёров не осталось, а она играет всё равно dry.gif Кто-нибудь, распаковал архивы мода? Скажите расположение и название этого файла, хоть на пустышку его заменить.
KamikaZze
Цитата
Вот только закончилась она как-то без изюминки - все проблемы решились беготней из бара в город и назад, да и сам Хозяин оказался каким-то беззубым, слился не сопротивляясь.


Вот была мысль после скидывания термитной бомбы превращать подземелье в пространственный лабиринт, чтобы ГГ не мог его просто так быстро покинуть, но решил пока не наворачивать хардкора. Таки надо сделать будет wink_old.gif

Цитата
Кстати, еще один момент по МГ: в баре настолько навязчивая музыка, что пришлось отключать звук, чтобы нормально воспринимать диалоги с Прохоровым.


Блин, надо будет сделать потише.

Цитата
А на самой локации, как и в Лощине, как я понял эмбиэнта нет? Стоит добавить, потому что, как было верно замечено выше, от музыки зависит львиная доля атмосферы.


Да вроде бы прописан, эмбиент аналогичен Янтарю. А что, не воспроизводится после переименования game_maps_single? Проверю.
KamikaZze
Цитата
Самое глупое и бессмысленное - бег через пустую ЧАЭС-2 до перехода на ЧАЭС-1, а затем по пустой ЧАЭС-1 до перехода на Припять. За весь эпический марш бросок произошли эти события


Там можно неподалеку взять УАЗ Батон и с ветерком прокатиться, чтобы не пилить пешком через обе локации.
dPlayer
Привел за собой к бару в МГ псевду, шо тута началось...
Она торчала наверху и создавала фантомов. Весь бар палил в потолок и толпился у двери, потом каким-то местом её открыли, внутрь попал один из фантомов, который стал невидимым и давай меня кусать! Именно невидимой, кровь на стене слева - моя, ибо я ошалело глядел в пустоту, теряя хп и слыша рычание.

Они его прихлопнули, псевду прихлопнули, дверь закрылась, ну и...

Пришлось убежать из онлайна, они в оффлайне таки зашли в бар. Не все. При подходе у двери валялось 2 трупа - почему и как - загадка, врагов вокруг не было, отбегал я недалеко. Потом один решил выйти из бара, обшмонать трупы. Не смог, ибо труп не давал открыть дверь, а мародер не давал мне оттащить труп, прижимая его дверью. Ну, пришлось ещё раз уходить в оффлайн.
Короч - надо вокруг бара делать какую-то зону, чтобы мутанты к нему не подходили.


А, кстати, в МГ образовался графический артефакт - снизу экран мм на 10 размыт, видно на первом скине. Нечто подобное было в каких-то древних билдах))
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 01.02.2015, 16:57) *
При подходе у двери валялось 2 трупа - почему и как - загадка

Просто создатель мода - Deathdoor biggrin.gif

С физобъектами ещё и не такое бывает: http://youtu.be/AzB7aBKYfLc
ClimatCat
Цитата(KamikaZze @ 01.02.2015, 14:58) *
после скидывания термитной бомбы превращать подземелье в пространственный лабиринт

Было бы круто!
Цитата(Shadows @ 01.02.2015, 16:50) *
Да вроде бы прописан, эмбиент аналогичен Янтарю. А что, не воспроизводится после переименования game_maps_single?

Я теперь и сам сомневаюсь - может все-таки был blush.gif
Цитата(KamikaZze @ 01.02.2015, 15:26) *
Там можно неподалеку взять УАЗ Батон

А я принял его за часть геометрии laugh.gif Но все-таки еще один переход не помешал бы. Тем более, он там сам напрашивается.
Цитата(dPlayer @ 01.02.2015, 15:57) *
Привел за собой к бару в МГ псевду, шо тута началось...

Хм, у меня она тоже прибежала к дверям бара, после чего благополучно была пристрелена. Чуваки в баре даже не шелохнулись.

По поводу графических артефактов в МГ тоже была пара наблюдений.
Левитирующие деревья, которые появляются если стать в определенных местах у реки:

Полоска четкого изображения под водой (появляется иногда):

И бонус из Припяти - хаотичная россыпь стела в воздухе перед отелем "Полісся" (не уверен, но кажется это оригинальный баг ТЧ):

А еще, раз уж пощу скрины, квест по поиску доктора Горобовского у меня завершился так:

Я этих Горобовских нашел аж две штуки. Коллеге, который его ищет и находится метрах в десяти, в кустах - на этот факт как-то пофиг.
sloo2009
Петруха вообще наведывается в ДН? после мирного освобождения шустрого без стандартной бойни на атп, меченый петрухе что мол уже всё решили давай назад к нам, после завершения квеста та же команда штурмует базу уже самостоятельно и с большей вероятностью их быстро выносят бандиты
lafugix
Цитата(sloo2009 @ 01.02.2015, 21:34) *
после завершения квеста та же команда штурмует базу уже самостоятельно и с большей вероятностью их быстро выносят бандиты

Аналогичная ситуация была после вайп_апдейта. Петруха с бригадой пошли штурмовать бандитов тогда, когда я как раз рассказывал про маляву biggrin.gif
Что занятно - если штурмовать вместе, то Петруху и остальных обычно не выносят, хоть я и никого не убиваю (стрелок еще тот), а когда они сами без меня штурмуют - их почти на горке убивают. Парадокс.
KamikaZze
Цитата
Полоска четкого изображения под водой (появляется иногда):


Это надо в настройках дальность обзора сделать побольше, а то изредка бывает шейп объемного тумана обрезается дальностью.

Цитата
Левитирующие деревья, которые появляются если стать в определенных местах у реки:


Ого blink.gif Утащил к нам.

Цитата
И бонус из Припяти - хаотичная россыпь стела в воздухе перед отелем "Полісся" (не уверен, но кажется это оригинальный баг ТЧ):


Возможно, но все равно нужно поправить.

Цитата
Я этих Горобовских нашел аж две штуки. Коллеге, который его ищет и находится метрах в десяти, в кустах - на этот факт как-то пофиг.


А это по какой линии развития квеста шли, когда Горбовского убивают?
dr_dizel
Цитата(dPlayer @ 01.02.2015, 16:57) *
Пришлось убежать из онлайна, они в оффлайне таки зашли в бар. Не все. При подходе у двери валялось 2 трупа - почему и как - загадка, врагов вокруг не было, отбегал я недалеко. Потом один решил выйти из бара, обшмонать трупы. Не смог, ибо труп не давал открыть дверь, а мародер не давал мне оттащить труп, прижимая его дверью. Ну, пришлось ещё раз уходить в оффлайн.

А разве не помогают световые гранаты разрулить ступор?
Капитошка
большой апдейт с правками локаций 02/02/2015 https://yadi.sk/d/LsmhorT1eQDXB

описание
= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания


Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)



Цитата(dPlayer @ 01.02.2015, 02:31) *
Вроде как вы копите косяки геометрии?:

не копят, а исправляют. Такие косяки шлите мне сразу в личку

Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 12:59) *
Правда, у меня стойкое такое ощущение, что эту локацию я где-то видел. Или мне приснилось?

Метро 2033 totstalkir.gif

Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 12:59) *
вот этот черный БТР:

Исправлено. см. выше

Цитата(ClimatCat @ 01.02.2015, 21:09) *
И бонус из Припяти - хаотичная россыпь стела в воздухе перед отелем "Полісся" (не уверен, но кажется это оригинальный баг ТЧ):

Косяк со спавном стёкл. В оригинальном ТЧ их вообще не было. Все стекла в релизе ТЧ были удалены. В ОГСЕ их восстановили, и кое где ещё вставили свои, например хутор на Топях
ClimatCat
Цитата(KamikaZze @ 01.02.2015, 20:06) *
А это по какой линии развития квеста шли, когда Горбовского убивают?

Я не взорвал УАЗ, взорвал БТР, наемники сказали, что я такой-сякой. Убил наемников и забрал у главаря планшет, где была наводка. Квест висит.
dPlayer
Дааа, хорошая квестовая линейка на МГ выдалась, задумка, реализация - всё на высоте! Кормление это через трупный бульончик... thumbsup.gif
Но хорошей ложкой дёгтя оказались такие моменты как невырубающееся пение контра (ребят, ну еще для АМК существовали решения этой проблемы) и вообще спецэффекты при его приближении - все эти посинения и двоения в глазах. Сяковщина, одно слово. С ним и так довольно сложно, если без гранат выскочить лоб в лоб. А эти эффекты ничего кроме раздражения не несут в себе. Да ещё и убирают эффект неожиданности - локализовать этого работника наземного транспорта становится легко, и он на раз - два закидывается ручными и подствольными гранатами. Может того, убрать нахрен эти эффекты и пение, оставить лишь обесвечивание, что врубается при приближении к пси-зонам на Янтаре/Радаре, благо природа - то одинаковая.
И жаль что весь МГ вот так завершился, никаким боком не пристёгнутый к оригинальному сюжету. А круто было-бы нечто подобное взамен опостылевших оригинальных пробежек по х16...
K.D.
Цитата(dPlayer @ 02.02.2015, 15:32) *
как невырубающееся пение контра (ребят, ну еще для АМК существовали решения этой проблемы)

Поправили давно в каком-то апдейте, уже не помню точно, в каком.
ClimatCat
Цитата(K.D. @ 02.02.2015, 14:03) *
Поправили давно в каком-то апдейте, уже не помню точно, в каком.

Баг-то подправили, действительно. Но это закольцованное пение раздражает само по себе, при том, что оно включается просто когда контролер где-то мирно ходит, в сотне метров от игрока. А при первом входе в МГ контролеры буквально в каждом квартале, и пока их не убить комфортной игры не будет.
Кстати, это баг или фича, что у меня от воздействия контролера прицел гаусса сместился метра на три влево?
dPlayer
K.D., а вертолёт на Янтаре, который уходит под террейн и там свистит лопастями. Хотя, самого вертолёта я там не заметил а вот звук остался.
sloo2009
возможна реализация осечки без перезарядки? т.е выстрел - осечка - выстрел... подобное видел у одной игры не помню у какой - чем больше износ оружия тем большая вероятность вышеописанных осечек
MrObs
Цитата(Капитошка @ 02.02.2015, 12:02) *
большой апдейт с правками локаций 02/02/2015 https://yadi.sk/d/LsmhorT1eQDXB
"Ничего не найдено" - это как понимать, на подходе новая версия или "кто не успел тот опоздал"?
ClearVall
Дайте хоть новостей по оружейке :3
Green
Цитата(MrObs @ 04.02.2015, 11:36) *
"Ничего не найдено" - это как понимать, на подходе новая версия или "кто не успел тот опоздал"?

Эти исправления в wipe_2 включены, насколько я понимаю.
MrObs
Цитата(Green @ 05.02.2015, 12:19) *
Эти исправления в wipe_2 включены, насколько я понимаю.
Понятно. Спасибо.
Да, вот это похоже:
Цитата
обновление локаций (кумулятивная сборка) 30/01/2015

Так уж и писали бы дату "02/02/2015", а то враз и не въедешь. Да и в шапке у нас ни шиша не обновляется своевременно.

P.S. Это всё Капитошки всякие, в заблуждение введут, потом ломай извилины! laugh.gif
Капитошка
Цитата(MrObs @ 04.02.2015, 13:36) *
"Ничего не найдено" - это как понимать, на подходе новая версия или "кто не успел тот опоздал"?

Новая версия на подходе wink_old.gif

Цитата(Green @ 05.02.2015, 13:19) *
Эти исправления в wipe_2 включены, насколько я понимаю.

Нет, это уже после wipe_2 вышло. В том числе исправлен косяк с текстурой террейна на военных складах, который прокрался в wipe_2 blush.gif

Цитата(MrObs @ 05.02.2015, 14:08) *
P.S. Это всё Капитошки всякие, в заблуждение введут, потом ломай извилины!

Я вам скидываю самые актуальные на данный момент времени версии, а вы ещё и недовольны.
MrObs
Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 15:55) *
Новая версия на подходе wink_old.gif
Отакуот даже, да? ) Это хорошо. smile.gif
Капитошка
у каждой сборки стоит дата выпуска, по ней легко понять входит она куда или идёт отдельно.

https://yadi.sk/d/ML0YBM-2eUxaP обновление локаций (кумулятивная сборка) 05/02/2015

список изменений


= для асфальта теперь используется текстура из ЧН
= для земли теперь используется новая текстура

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски.
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели

Городок 32
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР
Marafonec
Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 15:10) *
геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
А можно об этом по подробнее? Т.е. прожектор не везде можно поставить, а только в определенных местах? И от чего это зависит?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.