Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: OGSE Mod 0.6.9.3
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Модификации для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29
dPlayer
KamikaZze, ещё чуть чуть и нпс под твоей боёвкой осознают себя как личность и пойдут воевать с человеками laugh.gif
Капитошка
очередное кумулятивное обновление локаций https://yadi.sk/d/JA82lw5YexwhD

описание

--- обновление локаций 02/03/2015 ---

Все локации
=* поправлены некоторые бапм-текстуры

Свалка
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал
= поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт

Лаборатория Х18
+= серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки
* исправлены найденные баги (привет от GSC)
- доудалена геометрия для R1
+ нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб

Военные склады
* заделана крыша чердака в домике на хуторе Черепа

Городок 32
* исправлены баги с парящими кустами, домиком "летающих деревящек"
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+= поправлен бар
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлены мосты и дорога в тонеле
=* кое-где поправленн окклюдер, чтоб не отсекал геометрию слишком рано

Лаборатория Х10
* исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC)
= переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC.
+ добавлены воллмарки
- доудалена геометрия для R1
=* разные мелкие правки

Саркофаг
=* поправленн окклюдер
+* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца
- доудалена геометрия для R1


--- обновление локаций 23/02/2015 ---

Все локации
= для маски травы используется новая текстура
=+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки
= переделаны все маски террейнов.
! для модмейкеров в папке textures\terrain положил матрицу, по которой всё это и делалось :-)
+ добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны
* добавлены отсутствующие ogg-коментарии у природных звуков грома

Свалка
= переделан альтернативный переход в Бар
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства

Агропром
= снижена цветовая насыщенность текстуры террейна

Подземелья Агропрома
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Военные склады
= переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
+ восстановлен шумовой звук стационарной рации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Лаборатория Х16
* немного поправлена геометрия
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Лощина
* исправлена щель между скалами и землёй
* на террейне исправлено отображение грунтовой дороги на лесопилку и дальше

Радар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
= переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля)
* исправлены баги GSC с террейном локации
+ добавлены воллмарки для костров
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Припять
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Городок 32
* не должны ночью светиться некоторые окна




--- обновление локаций 11/02/2015 ---

Все локации
= для асфальта опять используется текстура из ЧН
= для сеток и колючей проволоки используются текстуры без мип-мапов, чтобы сетки не растворялись в воздухе при удалении

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлен баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC)




--- обновление локаций 10/02/2015 ---

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН
= для земли теперь используется новая текстура

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). Люк в домике
закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски. Поправлена
невозможность пролезть через них.
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр, другие дефекты (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из первых апдейтов
+* добавлена потерявшаяся текстура

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты
* исправлены "глянцевая" текстура тоннеля

Городок 32
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
* исправлен спавн стёкл в зданиях (SVN 3413)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ локация доработана в плане наполненности элементами обстановки

ЧАЭС/ЧАЭС2
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

Генераторы
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---


Для тех кто в танке - это отдельное обновление, ни в какие вайпы из-за своего размера не входит и ставится поверх всего остального.
KamikaZze
Цитата
Если что изменилось - поправьте biggrin.gif


Ещё я перенес в схему боевки обработку угроз гранат, плюс с момента этого описания добавился бой на ножах. А, ну и ещё добавился рейтрейс для определения видимости противника и т.п. вещей, но это чисто техническая штука, напосредственно к алгоритмам боевки не имеющая особого отношения.

---

Цитата
KamikaZze, ещё чуть чуть и нпс под твоей боёвкой осознают себя как личность и пойдут воевать с человеками laugh.gif


Для того и делал, а то игроки совсем распоясались армейский блокпост с берданкой выносить biggrin.gif

---

Установили похоже причину глюков в отношениях. Это ппц. Косяк не наш, но от этого ни разу не легче, ибо задница. Суть простая. В игре помимо фиксированного реестра отношений между группами есть разумеется реестр динамический, в котором для каждого id ведется учет отношений с другими живыми носителями id, которых он за время жизни повстречал. Так вот, оказывается этот реестр вообще НИКАК не чистится при смерти и последующем удалении персонажей и монстров. Т.е., если пояснять понятней, выглядит это вот так:

Допустим есть у нас на Свалке долговец с id 55535. И есть у нас плоть с id 44211. И вот эта плоть прибежала на блокпост грызть долговцев. Наш долговец 55535 на неё сагрился, в его реестр отношений записался её id 44211 как враждебный. Завалил он её, и спустя 6 часов её хладный труп удалился из игры. ОК. Далее например на Баре респавнится одиночка. Он занимает ближайший свободный id и ему попадается id этой уже давно почившей плоти - 44211. Теперь если он придет на блокпост Долга на Свалке он от нашего долговца получит... очередь в репу, так как долговец до сих пор помнит этот id как враждебный. Понятно теперь откуда берутся иногда произвольные агры на напарника? Но это ещё ладно, этот косяк пашет в обе стороны, поэтому пример второй:

Допустим ГГ наш во время похода в ТД замочил там бандита с id 66077. Дохлый бандит из игры удалился, а реестр его отношений - остался. Далее где-то на Баре респавнится долговец, и получает ближайший свободный id. И ему попадается id этого мертвого бандита - 66077. Долговец полностью унаследует отношения бандита как к ГГ, так и к напарнику, если был напарник. Далее долговец уходит например охранять лабу на Янтаре, и когда туда придет ГГ - теперь уже ГГ получит в репу очередь от долговца. z_crazy.gif

Вот и все дела. Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ. dry.gif В итоге этого всего в этом реестре можно увидеть например такие чудесные записи:

Код
[esc_lager1]
;personal relation
deleted_408 = -600
interactive_detector_elite = -600
medkit_scientic_1104 = -600
yod_1122 = -600
deleted_1141 = -600
cartridge_h_1157 = -600


Вот так. Ну очень не любит наш непись медпрепараты и детекторы особенно.
ovcl
KamikaZze, гы... А если перед таким неписем выкинуть эти препараты, к которым враждебное отношение, он начнет по ним стрелять, или там не настолько все плохо? smile.gif
KamikaZze
ovcl

Не настолько, отношения только для живых существ обрабатываются, но тем не менее. А ещё мне люто-бешено интересно, не унаследован ли тот же косяк в ЧН/ЗП. Подозреваю, что унаследован.
dPlayer
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 15:51) *
чудесные записи

Шо та я не понимаю, зачем вообще отношения к вещам?
HikeR
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 13:51) *
Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ.

может они тупо сделали зачистку перед использованием заюзанного id-шника а то и просто перезаписывали это значение? ни к чему, знаете ли, лишний раз добавлять/удалять элементы из огроменного динамического массива.
KamikaZze
Цитата
Шо та я не понимаю, зачем вообще отношения к вещам?


А нет никакого отношения к вещам. Непись помер, удалился - а потом с его ид заспавнилась аптечка. И у всех кто его по жизни знал теперь отношение к аптечке как к тому самому неписю. dry.gif

Цитата
может они тупо сделали зачистку перед использованием заюзанного id-шника а то и просто перезаписывали это значение? ни к чему, знаете ли, лишний раз добавлять/удалять элементы из огроменного динамического массива.


Неа, если бы была зачистка перед, такая ситуация бы не наблюдалась. Уже проверили - никакой вообще очистки реестра персонального отношения нету вообще там, ни перед, ни после.
HikeR
и все-таки.
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 13:51) *
спустя 6 часов её хладный труп удалился из игры. ОК. Далее например на Баре респавнится одиночка. Он занимает ближайший свободный id и ему попадается id этой уже давно почившей плоти - 44211. Теперь если он придет на блокпост Долга на Свалке он от нашего долговца получит... очередь в репу, так как долговец до сих пор помнит этот id как враждебный.

кроме relation есть еще и таймер "давно та самая плоть стала enemy". этот таймер действительно меньше, чем время удаления трупа? или трупы у вас стали не очень долго валяться? или одиночки без гулагов перестали инициализироваться и копировать "настроение" главного в группе?

хотя интереснее другое, как в чистой игре повторить сей косяк?
Alex Ros
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.
RayTwitty
Цитата(Alex Ros @ 05.03.2015, 16:50) *
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.

Тогда в какой-то момент айдишников может не хватить. Лучше чистить реестры при удалении объекта.
KamikaZze
Цитата
кроме relation есть еще и таймер "давно та самая плоть стала enemy". этот таймер действительно меньше, чем время удаления трупа? или трупы у вас стали не очень долго валяться? или одиночки без гулагов перестали инициализироваться и копировать "настроение" главного в группе?


Трупы удаляет движковый уборщик, стандартным совершенно методом. Если не путаю, они лежат 6 игровых часов. Насчет настроения главного в гулаге и т.п. - это не имеет отношения к этой таблице, тут дело чисто в реестре personal_relation - он никак напрямую не связан с отношениями в рамках гулага или группировки, заполняется в случае встречи и взаимодействия - боя например - с другими NPC. Т.е. вы хитанули сильно NPC какого-то по случайности - он был зеленым к вам и пожелтел, когда остальные остались зелеными - вот это оно самое.

Цитата
хотя интереснее другое, как в чистой игре повторить сей косяк?


Элементарно. Можно написать скрипт, который будет спавнить по очереди враждебного NPC, затем хитовать его от имени ГГ (чтобы получить отрицательную запись в персональное отношение), затем удалять и сразу спавнить нейтрального. Если никакой другой спавн не вклинится и во время процеса не будет удаления никаких вещей, новый NPC унаследует id своего предшественника и отношение соотвественно, и будет враждебен.

Цитата
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.


Увы, нет. Их всего 65535 и со старта чистой игры сразу занято около 45000. Быстро закончатся.
Modera
Цитата(Alex Ros @ 05.03.2015, 16:50) *
А нельзя запретить повторение ID в случае гибели носителя? Любой ID уникален.
Я так понимаю я не один такой умный и, видимо, по неким причинам это как минимум сложно.

лимит id всего-то 65535. Они быстро кончатся.

блин, опоздал biggrin.gif
dPlayer
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 18:56) *
со старта чистой игры сразу занято около 45000

Чем так много? Полторы сотни неписей и бутылок водки в ЗО?
S.E.K.T.O.R.
Ну не знаю, я овер 9000 раз проходил ТЧ и никогда такого не видел, что бы нейтральный или дружелюбный непись вдруг стал ко мне враждебен. Вы точно правильно читаете код? Или быть может вероятность того, что ID враждебного будет присвоен нейтральному слишком мала?
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 05.03.2015, 18:31) *
Полторы сотни неписей и бутылок водки в ЗО?

Каждая бочка, каждая лампочка, каждая аномалия, каждый рестриктор - это отдельный объект, который имеет свой айди. Открой СДК и ты увидишь, что на каждом уровне этого дофига.
dPlayer
Все равно не верится что всего так много в игре)) а как же солянки, где всего напихано в десять раз больше оригинала?
S.E.K.T.O.R., у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)
RayTwitty
dPlayer, в солянках наполнение как правило меньше оригинала, грубо говоря - сравни оригинальный Кордон и какую-нибудь Пещеру из НС - на Кордоне около 1тыс. объектов, в Пещере, грубо говоря, 10 снорков, 5 псевдогигантов, несколько аномалий и Шахтер biggrin.gif
S.E.K.T.O.R.
Цитата(dPlayer @ 05.03.2015, 21:01) *
у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)

dPlayer, я же говорю о чистой игре без модов. Проходил очень много раз при том чистую 1.0000 без патчей и никогда такого не видел.
KamikaZze
Цитата
Ну не знаю, я овер 9000 раз проходил ТЧ и никогда такого не видел, что бы нейтральный или дружелюбный непись вдруг стал ко мне враждебен. Вы точно правильно читаете код? Или быть может вероятность того, что ID враждебного будет присвоен нейтральному слишком мала?


Вероятность мала. Нужно чтобы в моде был достаточно быстрый респавн и хороший такой круговорот нпц по Зоне. Но даже у нас это единичные случаи, но тем не менее такое бывает. Код да, читаем правильно, он там элементарный. Зачистки там никакой нет. Вот тот фрагмент что я выше приводил:

Код
[esc_lager1]
;personal relation
deleted_408 = -600
interactive_detector_elite = -600
medkit_scientic_1104 = -600
yod_1122 = -600
deleted_1141 = -600
cartridge_h_1157 = -600


Это фрагмент из сейва одного из игроков, из таблички отношений, как отлично видно, одного из нпц из лагеря новичков. У него тут ВСЕ записи уже заняты как видите вещами, которые заняли свободные ИД, освобожденные убитыми монстрами и нпц. Ну и часть записей - те что "deleted" - висят и ждут своего часа, пока появится ИД под них подходящий. Пока это занимают вещи - это не критично, но стоит попасться другому нпц - он станет врагом для этого товарища с Кордона.


---

Цитата
Все равно не верится что всего так много в игре)) а как же солянки, где всего напихано в десять раз больше оригинала?
S.E.K.T.O.R., у меня такая фигня была в амк да в этом огсе)


Насчет солянок не скажу, НС не смотрел даже, честно говоря, никогда. Но вы вот что учитывайте - для начала, есть объекты в спавне. Это раз. Там рестрикторы и все такое. Далее, при спавне игры каждому нпц выдается два оружия, аптечки, патроны и т.п. Это все занимает ид, при этом патроны - по одному ид на каждую пачку. Соотвественно каждый нпц при спавне занимает около 10 ид. Всего в Зоне при начале игры что-то около 80 одиночек, столько же примерно бандитов, около 40 человек долга, примерно 20 свободы, экологов с десяток, наймов штук 20, зомбированных человек 60, вояк штук 70 и самое интересное - внимание - 450 (!) монолитовцев. Ну и считайте на каждого по 10 ид это уже в районе 8-10 тысяч ИД на одних нпц. А ещё же монстры есть, артефакты спавнятся и тому подобное. Короче, есть куда потратить это количество.
sloo2009
Цитата
и самое интересное - внимание - 450 (!) монолитовцев. Ну и считайте на каждого по 10 ид это уже в районе 8-10 тысяч ИД на одних нпц. А ещё же монстры есть, артефакты спавнятся и тому подобное. Короче, есть куда потратить это количество.

blink.gif их по факту на всех локациях можно встретить?
HikeR
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 22:26) *
как отлично видно, одного из нпц из лагеря новичков

[esc_lager1] это не гулаг/группа, а именно нпц?
dPlayer
450 монолитовцев? biggrin.gif Их всех можно увидеть в игре?
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 23:26) *
в Зоне при начале игры что-то около 80 одиночек, столько же примерно бандитов, около 40 человек долга, примерно 20 свободы, экологов с десяток, наймов штук 20, зомбированных человек 60, вояк штук 70

Те без респавна ТЧ и есть ТСС с 200 сталкирами
KamikaZze
Цитата
blink.gif их по факту на всех локациях можно встретить?


Нет, разумеется. Все эти 450 - это монолитовское население Радара, Лабы под ним, Припяти, ЧАЭС-1, ЧАЭС-2, Саркофага и контроля Монолита.

--

Цитата
[esc_lager1] это не гулаг/группа, а именно нпц?


Да, при чем ещё с оригинала, из спавна:

Код
[3788]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_lager1
position = -209.067367553711, -19.7512016296387, -132.083114624023
direction = 0.062321275472641, 0.00316426996141672, 0.0140644172206521
id = 65535
version = 118
script_version = 7
spawn_id = 3788

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 59
distance = 9.8000002
level_vertex_id = 43318
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
esc_lager = true
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\novice\green_stalker_2

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 1
g_group = 5
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

; cse_alife_monster_abstract properties
equipment_preferences = 2, 2, 0, 1, 1
main_weapon_preferences = 0, 2, 0, 2

; cse_ph_skeleton properties

; se_stalker properties
squad_id =
upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -209.067367553711, -19.7512016296387, -132.083114624023
upd:o_torso = 0.00316426996141672, 0.062321275472641, 0
upd:g_squad = 1
upd:g_group = 5

; cse_alife_human_stalker properties
upd:start_dialog =


--

Цитата
450 монолитовцев? biggrin.gif Их всех можно увидеть в игре?


Вы их почти всех и видите. В основном в прицел wink.gif Вы как-нибудь попробуйте сосчитать, сколько вы парней из Монолита валите начиная с Радара. Их там реально очень много.

Цитата
Те без респавна ТЧ и есть ТСС с 200 сталкирами


Да, примерно так. У нас просто респавн контролируемый, я в свое время когда чинил респавнеры, сделал контроль численности населения, чтобы не было респавна выше пороговых значений. Поэтому могу в любой момент с любого сейва сказать точную численность сталкеров/монстров любой группировки и опытности.
Kot Markiz
Цитата(KamikaZze @ 05.03.2015, 20:51) *
Вот и все дела. Косяк родной, разрабы тупо не сделали очистку записей в реестре отношений после смерти существ. dry.gif

Верю, убедительно. Но почему, играя наверно сотни раз в оригинал и с модами, я на это не обращал внимания, а здесь сразу (ну почти) бросается в глаза?
dPlayer
Цитата(Kot Markiz @ 06.03.2015, 11:50) *
играя наверно сотни раз в оригинал и с модами, я на это не обращал внимания, а здесь сразу (ну почти) бросается в глаза?

Наверно по причине серьезного пинка а-лайфу в огсе, из-за которого он стал не просто вечно есть колбасу противогазами у костра а серьезно жить своей жизнью и обновлять идшники.
У меня кстати забавный баг случился, походу из-за этих отношений. Привел я военного с МГ, ну стала отыгрываться сценка, где вояка стоит перед ГГ и открывается диалог. А энтот служивый возьми и стань мне врагом. И как давай меня лупасить кулаками по морде лица! Я только на диалог тыкать - он бац по мордасам и диалог закрывается. И только после 5 удара я стал подозревать что что-то тут не так и это вовсе не сценка допроса. Уж понапраслину на него возвел - думал награду пообещал а сам пытками кормит. biggrin.gif
Trollz0r
Так почему бы не запретить назначение ид по типу сущности? Сталкиры, монстры - низя, ящики, бинты - можно.

В ЧН-ЗП не встречал багов реляций, как в ТЧ (при налете часов 300 за 2008-2009гг.) и упоминаний о них, тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.
Modera
Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 15:04) *
тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.

а разве при обыске монстрика показывается не отношение последнего обысканного трупа?
помоему так.

если вы об этом конечно.
RayTwitty
Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 15:04) *
тогда как тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах.

Кстати надо бы поковырять этот баг в сырцах, всё время забываю... Хотя, там конечно надо просто отрубать статик отношения, но интересно из-за чего вообще бывают "дружественные" мутанты... Неужто из-за бага с реестрами?
dPlayer
Цитата(RedPython @ 06.03.2015, 17:04) *
тчшные "дружественные монстры" встречаются даже на скринах

Читал тут темы давно минувших дней и нашел:
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=482708
http://f-picture.net/fp/8f0f20d2275b437090d7534ba7a09672
Интересно, мог бы тогда, весной 2007 кто-нибудь знать, что ответ на этот вопрос будет найден через 8 лет... Время, время...
Капитошка
обновление локаций https://yadi.sk/d/uY6kKw3Df97ee кумулятивная сборка

список изменений

--- обновление локаций 10/03/2015 ---

+ возвращены текстуры неба высокого разрешения (надоело наблюдать размытость и пикселизацию)
= состарены текстуры плакатов и некоторых указателей

Агропром
+ визуальная доработка локации: болото облагорожено зарослями и костями на дне, часть архитектурно связанных строений на базе военных приведены к единому виду
= новая рассадка травы
= новая маска террейна

Тёмная долина
* восстановлен случайно удалённый валун
* поправлен летающий валун
* исправлены плавающие бетонные изделия (привет от GSC)

Завод Росток
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+ визуальная доработка локации
= новая рассадка травы
= новая маска террейна

Лощина
* исправлен баг с мерцающим деревом (?)
+= переделка на более логичный вид и исправление парящих островков
= новая рассадка травы

Городок 32
= статуя Ленина теперь часть локации, а не спавн объект (СВН 3696)
+ добавлено немного деталей окружения



--- обновление локаций 02/03/2015 ---

Все локации
=* поправлены некоторые бапм-текстуры

Свалка
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал
= поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт

Лаборатория Х18
+= серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки
* исправлены найденные баги (привет от GSC)
- доудалена геометрия для R1
+ нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб

Военные склады
* заделан чердак в домике на хуторе Черепа

Городок 32
* исправлены баги с парящими кустами, домиком "летающих деревящек"
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+= поправлен бар
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлены мосты и дорога в тонеле
=* кое-где поправленн окклюдер, чтоб не отсекал геометрию слишком рано

Лаборатория Х10
* исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC)
= переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC.
+ добавлены воллмарки
- доудалена геометрия для R1
=* разные мелкие правки

Саркофаг
=* поправленн окклюдер
+* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца
- доудалена геометрия для R1



--- обновление локаций 23/02/2015 ---

Все локации
= для маски травы используется новая текстура
=+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки
= переделаны все маски террейнов.
! для модмейкеров в папке textures\terrain положил матрицу, по которой всё это и делалось :-)
+ добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны
* добавлены отсутствующие ogg-коментарии у природных звуков грома

Свалка
= переделан альтернативный переход в Бар
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства

Агропром
= снижена цветовая насыщенность текстуры террейна

Подземелья Агропрома
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Военные склады
= переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
+ восстановлен шумовой звук стационарной рации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Лаборатория Х16
* немного поправлена геометрия
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Лощина
* исправлена щель между скалами и землёй
* на террейне исправлено отображение грунтовой дороги на лесопилку и дальше

Радар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
= переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля)
* исправлены баги GSC с террейном локации
+ добавлены воллмарки для костров
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Припять
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Городок 32
* не должны ночью светиться некоторые окна



--- обновление локаций 11/02/2015 ---

Все локации
= для асфальта опять используется текстура из ЧН
= для сеток и колючей проволоки используются текстуры без мип-мапов, чтобы сетки не растворялись в воздухе при удалении

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлен баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC)



--- обновление локаций 10/02/2015 ---

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН
= для земли теперь используется новая текстура

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). Люк в домике
закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски. Поправлена
невозможность пролезть через них.
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
= новая рассадка травы

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр, другие дефекты (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из первых апдейтов
+* добавлена потерявшаяся текстура

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты (привет от GSC).
= новая рассадка травы
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты
* исправлены "глянцевая" текстура тоннеля

Городок 32
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
* исправлен спавн стёкл в зданиях (SVN 3413)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ локация доработана в плане наполненности элементами обстановки

ЧАЭС/ЧАЭС2
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

Генераторы
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---
KamikaZze
Доступно новое обновление:

wipe_2_stable_update_15: https://yadi.sk/d/hfM5oCg4f9RQx

Цитата
0693 OBT build 3729 10/03/2015

ВНИМАНИЕ! После установки обновления необходимо зачистить шейдерный кэш!

Установка:

1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata!)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка
! важная/критическая правка

------------------------- 0693 OBT build 3729 10/03/2015

Новая версия библиотек движка:
* Поправлены косяки с реестром персональных отношений. Теперь реестр вычищается от ненужных записей. ВНИМАНИЕ! Первая загрузка старых сейвов может быть более длительной чем обычно, в связи с зачисткой устаревших данных отношений. Не пугайтесь, игра не зависла, просто немного подождите. Дальнейшие сделанные сейвы будут загружаться как обычно.


* Поправлен вылет вида: any vertex in patrol path [sar_monolith_general_post1_2_walk] in inaccessible for object [sar_stalker_monolith_0014]
*= Боевка: NPC на схеме кемпера теперь разрешено быть более подвижными, они не будут оставаться на том же месте где сидели, если были там обстреляны
= Боевка: Поднята точность стрельбы для наемников, включена групповая координация между ними
* Схема удара прикладом останавливается, если противник погиб или у NPC нет патронов в стволе. Возможно поможет от вылетов с визуалом у наймов со спасами.
~ В визуальную отладку добавлены данные по кровотечению
* Поправлен баг в схеме самолечения NPC, приводивший к тому, что они лечились только в бою
* Напарник при получении критического хита и отыгрыше его анимации не двигается
~ Напарник теперь в бою старается не отрываться далее 50 метров от ГГ
* Поправлена чрезмерная болтливость напарника - теперь говорит по одной-две фразы с произвольным интервалом от 40 секунд до минуты
= NPC в экзоскелетах теперь более устойчивы к критическим хитам - не так сильно отшатываются и на гораздо меньшее время теряют ориентацию в пространстве
* Поправлен вылет с визуалом при подкрадывании напарника с миниганом
* Поправлено положение минигана в руках NPC и точка партиклов огня
* Доработан сбор целей напарника
* NPC запрещено бинтоваться в аномалиях и под прямым огнем противника
* Переделан стиль стрельбы напарника из минигана
* Доработано подбирание потерянного оружия напарником, теперь реально его поднимает
* Поправлены возможные вылеты при смерти актора с военным транспондером на поясе
* При завершении квеста с Полковником отношение военных к ГГ улучшается до зеленого
~ подкрутил Калигуле резисты.
~ Напарнику добавлены пресеты для пулемета Диггера и улучшенной СВД
* проводники водят в Лощину только после возвращения к Сидору из Х-18.
* поправлена пара укрытий на ДТ, добавлено еще одно.
* Убрано упоминание о костюме Долга при получении награды Воронина
* Поправлено отсутствие метки sar_monolith_hint
* Рукотворные аномалии должны пропадать после выброса везде, в том числе и в подземках
* при старте НИ выдаются инфопоршни, отключающие ряд ненужных "хаков"
* Напарник больше не должен толкать и сдвигать со своего места ГГ во время боя.
~ удален дубль параметра одной из квестовых вещей
* Поправлен вылет вида: any vertex in patrol path [pri_monolith_kamp3_attack3_walk] in inaccessible for object [pri_monolith_23]
* Поправлен вылет при бое с Калигулой на Арене
+ добавлена очистка реестра отношений от старых записей при первой загрузке сейва
* исправлена точка возврата при отказе от перхода на Янтарь
* Напарник: внес точку стояния ГГ в запретные, чтобы не пытался её занять. Поправил поиск точки при попытке ГГ "подвинуть" напарника с дороги.
* Поправлен вылет в диалоге Сахарова в случае, когда ГГ выполнил задание на спасение Круглова, но умудрялся его потерять уже после сдачи задания.
= поправлены описания некторых предметов для исключения неправильного толкования их применения и нужности их использования
= вероятность выпада тайников "по умолчанию" снижена до 15%
* Боевка напарника: поправлен вылет вида xr_combat_companion.script:169: in function 'process_enemy' [C]: in function 'alive'
+ дополнительные прожекторы на Складах: на будке у входа, на столбах вдоль моста и у штаба, на штабе (применится при начале НИ)
+ в конфиг прожектора добавлен параметр angles, задающий углы поворота напрямую.
- из спавна убрана памятник Ленину на МГ, теперь это статичная деталь локации
* Боевка: поправлен косяк с выдаванием ножа даже если он не нужен, окончательно поправлена проблема с подергиванием NPC после боя, более грамотный старт схемы ножевого боя
* Временно выключил пока не настроенную работу logic@esc_blockpost_specops_leader в гулаге
Asterix
KamikaZze, это правда, что планируется SDK на основе OGSE 0.6.9.3?
KamikaZze
Цитата
KamikaZze, это правда, что планируется SDK на основе OGSE 0.6.9.3?


Это немного громко сказано, СДК. Но да, планируется. Соберем исходники локаций, весь свой инструментарий и документацию и выложим тоже, когда допилим 0693, да.
Капитошка
Цитата(Mcbeat7 @ 10.03.2015, 16:50) *
это правда, что планируется SDK на основе OGSE 0.6.9.3?

Зачем? Это обычный СДК ТЧ + все правки от К.Д., которые есть в свободном доступе
Исходники локаций Deathdoor выкладывать не будет из-за нехилого объема, он уже об этом писал. Тем более, что многие правки на локациях делались с помощью скриптов от К.Д.

нетерпеливым могу предложить только самые последние версии компиляторов от К.Д. https://yadi.sk/d/ZaaRL5bvf9efQ
в тех, что были выложены ранее есть принципиальные ошибки, но видно никто компиляторами не пользовался, раз не писали ... что ещё раз показывает и ненужность "слива" СДК
Asterix
Капитошка, нетерпеливым могу предложить только самые последние версии компиляторов от К.Д. https://yadi.sk/d/ZaaRL5bvf9efQ

и что же там изменено?
Капитошка
Цитата(Mcbeat7 @ 10.03.2015, 20:32) *
и что же там изменено?

А вам для чего? Если вы не пользовались предыдущими, то зачем спрашивать, что изменилось в новых? blink.gif
Если просто ради интереса, то возьмите предыдущую версию компиляторов - скомпильте уровень, возьмите новую версию - скомпильте = сравните результаты. Сразу будет видно, что изменилось.
Asterix
Капитошка,
Цитата(Капитошка @ 10.03.2015, 19:14) *
Если просто ради интереса, то возьмите предыдущую версию компиляторов - скомпильте уровень, возьмите новую версию - скомпильте = сравните результаты. Сразу будет видно, что изменилось.


Лень

Но всё-таки не мне же одному это нужно узнать
KamikaZze
Цитата
Кстати надо бы поковырять этот баг в сырцах, всё время забываю... Хотя, там конечно надо просто отрубать статик отношения, но интересно из-за чего вообще бывают "дружественные" мутанты... Неужто из-за бага с реестрами?


Почти наверняка да.

Цитата
Интересно, мог бы тогда, весной 2007 кто-нибудь знать, что ответ на этот вопрос будет найден через 8 лет... Время, время...


Тут сильно помог слив сырцов, конечно. Имея их на руках можно легко выяснить, что в движке как работает и по симптомам найти причину проблемы. Мы уже много чего так починили.
hi_flyer
Капитошка,
Спасибо. Жаль ключ -o так и не работает (ради галочки convert to progressive) ведь не всегда нужно лайтмап террейна компилить.
Капитошка
Цитата(Mcbeat7 @ 10.03.2015, 21:22) *
Но всё-таки не мне же одному это нужно узнать

Предыдущей версии компилятора скоро полгода будет, за это время никто не заметил траблов - значит никто не пользовался. А траблы были такие, что не заметить ну нельзя было никак.
macron
Цитата(Капитошка @ 10.03.2015, 23:03) *
Предыдущей версии компилятора скоро полгода будет, за это время никто не заметил траблов

Я что-то компилил летом. Вроде в компиляторе травы текстуры/thm из gamedata вместо rawdata брались или наоборот.
Капитошка
macron, ответила в личку

Цитата(macron @ 10.03.2015, 23:34) *
Вроде в компиляторе травы текстуры/thm из gamedata вместо rawdata брались

это здесь тоже исправлено smile.gif
Alex Ros
Если не ошибаюсь, а если ошибся то извиняйте, не так давно всплывала загадка, где Стим Сталкер хранит краш-дампы. Может уже нашелся ответ, а может и не нужен вовсе, но вот если надо то у меня тут c:\Users\AlexRos\AppData\Local\CrashDumps\
KamikaZze
Alex Ros

О, выясняется. Полезно, спасибо. Надо себе где-то записать.
Капитошка
последнее обновление локаций, которое уже давно вышло за рамки только обновления локаций https://yadi.sk/d/i5RahIBUfLfj4

описание

--- обновление локаций 18/03/2015 ---

*+ добавлены отсутствующие OGG-коментарии и исправлены к "тонне" звуков
= текстуры сетки-рабицы заменены на более качественные

Кордон
* испрален баги с геометрией: летающие заборы возле заваленного ЖД тонеля, дырка в террейне на ферме (привет от GSC)
= новая рассадка травы
= новая маска террейна

Тёмная долина
* исправлены баги террейна, некоторые места замаскированы растительностью (привет от GSC)
* поправлены невидимые стены возле прехода на Свалку (привет от GSC). Теперь игрок не будет в них упираться и можно будет достать залетевшие за стенку артефакты
* передвинут забор отсекавший часть АИ-Нодов (привет от GSC)

Бар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подземные части локации, другие мелкие правки
= немного переделан бункер Долга (поправлены текстуры, удалены лишние объекты)

Городок 32
* поправлены стёкла в горкоме

На части других лок тоже сделаны маленькие правки, лень расписывать :-)

--- обновление локаций 10/03/2015 ---

+ возвращены текстуры неба высокого разрешения (надоело наблюдать размытость и пикселизацию)
= состарены текстуры плакатов и некоторых указателей

Агропром
+ визуальная доработка локации: болото облагорожено зарослями и костями на дне, часть архитектурно связанных строений на базе военных приведены к единому виду
= новая рассадка травы
= новая маска террейна

Тёмная долина
* восстановлен случайно удалённый валун
* поправлен летающий валун
* исправлены плавающие бетонные изделия (привет от GSC)

Завод Росток
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+ визуальная доработка локации
= новая рассадка травы
= новая маска террейна

Лощина
* исправлен баг с мерцающим деревом (?)
+= переделка на более логичный вид и исправление парящих островков
= новая рассадка травы

Городок 32
= статуя Ленина теперь часть локации, а не спавн объект (СВН 3696)
+ добавлено немного деталей окружения



--- обновление локаций 02/03/2015 ---

Все локации
=* поправлены некоторые бапм-текстуры

Свалка
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь подвал
= поправлена маска террейна: в релизе ТЧ пропал кусок земли, вместо него рисовался асфальт

Лаборатория Х18
+= серьёзный рефакторинг локации: сделана цветовая дифференциация этажей, корридоры и непосредственно лаборатории имеют общую цветовую гамму, настенная плитка приведена к единому маштабу, добавлены элементы окружения, добавлены воллмарки
* исправлены найденные баги (привет от GSC)
- доудалена геометрия для R1
+ нормальная модель мертвого сталкера в одной из колб

Военные склады
* заделан чердак в домике на хуторе Черепа

Городок 32
* исправлены баги с парящими кустами, домиком "летающих деревящек"
* исправлен баг террейна с несостыковкой переходов асфальт-трава-земля
+= поправлен бар
+ добавлены стены от нелазанья куда не нужно
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлены мосты и дорога в тонеле
=* кое-где поправленн окклюдер, чтоб не отсекал геометрию слишком рано

Лаборатория Х10
* исправлен баг с неверным материалом, через который игрок может провалится (привет от GSC)
= переделана окраска некторых объектов и помещений, а то два соседних корридора имеют разную окраску стен. Вообще это больная тема для левелдизайнеров GSC.
+ добавлены воллмарки
- доудалена геометрия для R1
=* разные мелкие правки

Саркофаг
=* поправленн окклюдер
+* подправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца
- доудалена геометрия для R1



--- обновление локаций 23/02/2015 ---

Все локации
= для маски травы используется новая текстура
=+ переделаны все текстуры террейнов локаций для единообразия отображения асфальта, кое-где сильней выражены тропинки
= переделаны все маски террейнов.
! для модмейкеров в папке textures\terrain положил матрицу, по которой всё это и делалось :-)
+ добалены зоны sound_env на локации, где их не было. На некоторых доработаны
* добавлены отсутствующие OGG-коментарии у природных звуков грома

Свалка
= переделан альтернативный переход в Бар
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства

Агропром
= снижена цветовая насыщенность текстуры террейна

Подземелья Агропрома
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Военные склады
= переделана рассадка травы, изменена текстура террейна, полностью переделано "болотце" (теперь спуск в воду плавный, без "ступеньки", т.е. можно использовать любую текстуру поверхности для воды), другие небольшие правки
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
+ восстановлен шумовой звук стационарной рации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Лаборатория Х16
* немного поправлена геометрия
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Лощина
* исправлена щель между скалами и землёй
* на террейне исправлено отображение грунтовой дороги на лесопилку и дальше

Радар
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ переделан тонель на базе Монолита как естесвенное продолжение ЖД путей
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
= переделана рассадка травы, добавлен новый тип поверхности (земля)
* исправлены баги GSC с террейном локации
+ добавлены воллмарки для костров
+* нехитрым "костылём" (detail_grnd_asphalt_add.dds) исправлен мосток и земля под ним на базе Монолита
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безцифровым) названием! ---

Припять
+ добавлены визуальные и шумовые спецэффекты

Городок 32
* не должны ночью светиться некоторые окна



--- обновление локаций 11/02/2015 ---

Все локации
= для асфальта опять используется текстура из ЧН
= для сеток и колючей проволоки используются текстуры без мип-мапов, чтобы сетки не растворялись в воздухе при удалении

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлен баги геометрии: окклюдер отсекал часть одного из подъездов (привет от GSC)



--- обновление локаций 10/02/2015 ---

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН
= для земли теперь используется новая текстура

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC). Люк в домике
закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом". Поправлена сама крыша - летающие доски. Поправлена
невозможность пролезть через них.
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты, пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
= новая рассадка травы

Бар
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: плоский бордюр, другие дефекты (привет от GSC)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов (SVN 3377)
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из первых апдейтов
+* добавлена потерявшаяся текстура

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты (привет от GSC).
= новая рассадка травы
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
* игрок больше не должен иметь возможность выйти за пределы игрового пространства
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, другие дефекты
* исправлены "глянцевая" текстура тоннеля

Городок 32
* исправлены появляющиеся в воздухе деревья

Припять (Внимание: перед выпуском нового билда/релиза мода удалить все текстуры lmap#х_х.dds из СТАРОЙ папки уровня)
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровневые объекты, другие дефекты (привет от GSC).
* исправлен спавн стёкл в зданиях (SVN 3413)
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания
+ локация доработана в плане наполненности элементами обстановки

ЧАЭС/ЧАЭС2
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---

Топи
= увеличен минимальный радиус "жуткого звука", так как было плохо слышно даже стоя рядом с БТР

Генераторы
--- Внимание! Используются текстуры террейна и его маски с нормальным (безсуффиксным) названием! ---
Капитошка
Довесок с исправленным Баром и устранением ещё нескольких ранее незамеченных багов https://yadi.sk/d/aQGwBvUkfNp5f
Kot Markiz
Своевременно, ага, а то Бар-то конкретно косячным получился, я запарился разбираться что у меня с фонариком или с клавиатурой smile.gif
sloo2009
на последнем вайпе сидор каждый раз повторяет первый монолог при заходе в бункер
nekit2793
Не получается спуститься в подземелья на Агропроме, с Кротом поговорил, а к колодцу подхожу и ничего.
А так это самый классный мод для ТЧ что я играл good.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.