Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> OGSE Mod 0.6.9.3, Old Good Stalker Evolution Mod
tom-m15
сообщение 15.01.2015, 11:32
Сообщение #801


You're never too young to have a plan. ©
************************

Репутация:   2131  
Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl



Платформа: Тень Чернобыля (1.0000 - 1.0006)
Дата выхода: 07 марта 2016 года (OGSE 0.6.9.3 Final 2.0 )
Источник: ogse.ru
Вступление

Посвящается Дяде Саше (Bacha),
который был с нами с самого начала, но не увидел окончания. Светлая ему память.





-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-
< версия 0.6.9.3 ОБТ (открытый бета-тест)>


В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.6.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.

К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки.

От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-)

Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет.

Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.

Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions

Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.

Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.

Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.

Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-)

Желаю приятной игры.

Георгий (Deathdoor).


-= Техническая информация =-


ВНИМАНИЕ!
Известные проблемы:

У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было.
Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.

-= Указания по проведению тестирования =-


Обычно после выпуска любого крупного мода начинается чехарда с его непрерывным доведением до ума, выпуском обновлений, устраняющих ошибки т.п. Так это было у нас с версией 0.6.9.2, так это происходит почти всегда. В норме это считается выходом полноценного релиза, но мы решили, не кривя душой, назвать это так, как это называется на самом деле – открытым бета-тестированием. Соответственно каждый игрок по факту является тестировщиком и должен иметь определенные знания о том, как вести тестирование так, чтобы помочь разработчикам исправить все обнаруженные недостатки в кратчайшее время. Эти сведения и приведены ниже.

Отладочный вывод боевки и выброса:

В боевку и в выброс у нас встроены механизмы для вывода в лог подробных сведений о их ходе. По умолчанию это отключено, так как немного тормозит игру, однако если вы обладатель мощного ПК и для вас некритично падение скорости на 5-6 fps, тогда мы будем вам признательны, если вы включите эти логи. В этом случае при возникновении проблем в боевке или выбросе их будет значительно проще отладить. Чтобы включить запись отладки, нужно в консоли ввести команду:

write_debug_log on

Порядок действий при вылете модификации:

Необходимо обязательно передать нам лог и дамп вылета. Для этого у себя в системе, по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\ возьмите после вылета файлы лога и дампа (первый имеет имя вида xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp.log, второй аналогично xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp), упакуйте их в архив, и напишите отзыв у нас на форуме в соответствующей теме, указав подробно обстоятельства вылета и приложив архив с логом и дампом. Если вылет воспроизводится, приложите так же файл сейва, взяв его по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ savedgames\.

Порядок действий при некорректном поведении NPC или других объектов:

Если вы обнаружили странного NPC, который себя непонятно ведет или выглядит зависшим, а так же при обнаружении аналогичного поведения других динамических объектов – монстров, вертолетов и т.п., сделайте следующее: выйдите в главное меню игры, нажмите там клавишу ”P” (англ.) и вернитесь в игру. Включится визуальный отладочный режим, в котором при наведении на NPC или другой дин. объект высветиться информация о нем. Сделайте скриншот и выложите нам с описанием проблемы в соответствующей теме форума. Так же хорошо приложить к этому сейв, особенно если после сейв/лоада это состояние сохраняется.


-= Системные требования =-


Операционная система, количество оперативной памяти:

Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб

Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.
Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.

Центральный процессор:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350

Видеокарта:

Для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
Для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480
Для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.

Место на жестком диске:
12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.

Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;
- Microsoft .NET Framework 3.51;
- редистрибутив DirectX 9 June 2010.


-= Отличия от версии 0692 =-


В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):
- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)
- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров
- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.
- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.
- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.
- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.
- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.
- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.
- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.
- Мягкие края теней.
- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.
- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.
- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.
- Засветы от ламп.
- Грязь на линзе.
- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.
- Динамические лужи от дождя.
- Намокание поверхностей во время дождя.
- Объемный свет от некоторых ламп.
- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.
- Объёмный туман.
- Эффект увеличения резкости изображения.
- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении
- Эффекты нахождения под водой

Улучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):
- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.
- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.
- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.
- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.
- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.
- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.
- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2
- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.
- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.
- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.
- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.
- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.
- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.
- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.
- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.
- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).
- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.
- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.
- Новый прибор - тепловизор.
- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).
- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).
- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.
- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.
- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.
- Единая удобная база скриптового спавна.
- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)
- Переработанный менеджер оружия.
- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.

Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):
- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.
- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.
- Дополнена и удлинена сюжетная линия.
- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.
- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.
- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.
- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.
- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.
- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.
- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.
- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.
- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.
- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.
- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).
- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.
- Мини-игры с квестовыми персонажами.
- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.
- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.
- Переработанная система торговли транспортом.
- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.
- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.
- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.
- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.
- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.
- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.
- Рандомное наполнение тайников.
- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).
- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.
- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.
- Доработано состояние зомбированности главгероя.
- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.

Доработки мира и локаций:
- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.
- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.

На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки:
- Переработка вооружения и оружейной концепции мода.

Кратко о новых квестах
Список квестов и квестовых линеек в OGSE 0.6.9.3

Прежде всего хотелось бы отметить, что в основной сюжет введен ряд расширений и изменений. Перечислять их смысла нет, по мере прохождения сюжета вы никуда от них не денетесь smile.gif Поэтому даем список только квестов и квестовых линеек, отделенных от основного сюжета. Зачастую их можно выполнять параллельно основному сюжету.

Квесты в деревне новичков:
- Чебурашка (Крайне важный квест, по которому вы получите необычный аномальный предмет. Настоятельно рекомендуется выполнить его сразу после всех обязательных начальных заданий Сидоровича - теперь их на одно больше.)
- Тайна старого дома (Помочь Музыканту раскрыть тайну старого дома.)
- Пропавшая внучка (Помочь старику узнать о его внучке, которая потерялась в Припяти при катастрофе в Чернобыле.)
- Клондайк артефактов (Большая квестовая линейка на поиск легендарного Клондайка артефактов. Пролог этой истории начинается от двух новых персонажей в деревне новичков. Пять веток Клондайка разворачиваются на Свалке, в Лощине, Баре, Янтаре и на Радаре, а эпилог приведет вас на секретную локацию ПЖД, откуда вас ждет путь в Городок-32.)
Сломанное оружие (Квест с уникальным пулеметом диггера Юры, доступный после выполнения пролога к квестовой линейке Клондайка.)

Квесты от Сидоровича:
- Найти гитару (Найти гитару в деревне новичков.)
- Военные у аномалий (Узнать, что делают военные в овраге с аномалиями.)
- Наемники на Кордоне (К Сидоровичу заходили наемники, угрожали, - узнать, что они замышляют.)
- Гость на элеваторе (На элеваторе замечен неизвестный сталкер, нужно выяснить, кто он. Доступен только после сдачи кейса с Агропрома бармену.)

Квесты от бармена:
- Друг бармена (В ТД пропал друг Бармена, отправившийся на поиски артефактов с напарниками. Нужно найти его.)
- Пленный на базе военных (Военные захватили связиста, поддерживающего сталкерскую сеть, и держат его на своей базе на Агропроме. Пленник может не выдержать жесткого допроса и сдать ценную информацию о сталкерской сети. Задача - не допустить утечки этой информации и либо ликвидировать пленника, либо спасти его.)
- Поиск пластинок для музыкального автомата, установленного в баре (начинайте искать уже на Кордоне).

Квесты на Агропроме:
- Помочь дезертиру (Помочь дезертиру добраться с Агропрома до Только по этому квесту можно получить две важных перехода.)
- Помочь Кроту (После взятия кейса на Агропроме к вам по рации обратится за помощью Крот.)
- Квесты от мертвого сталкера в колбе в лаборатории х18:
- Вопрос бессмертия, часть 1 и 2 (Находим в х18 Мертвого сталкера, который просит найти для него необычные артефакты, а взамен обещает поделиться информацией о сути зоны и бессмертии.)
- Малыш (Шуточный, но хардкорный квест на уничтожение псевдогиганта, обожравшегося артефактов. Убить его можно только рукотворной аномалией из определенного артефакта.)

Квесты от Сахарова:
- Доставка артефактов и запчастей монстров по заказу (Предлагаем Сахарову свои услуги по доставке артефактов и запчастей монстров по его заказу для текущих научных исследований. Заказ меняется после каждого выброса.)
- Найти необычный артефакт (Сахаров просит найти необычный артефакт и принести ему для исследований. Яркие приключения гарантируются.)
- Квест от братства Чистильщиков (Помогаем братству спасти их раненого, оказавшегося в пространственной ловушке на заправке в Лощине.)
- Слабый сигнал (Квестовая линейка, цель которой спасти двух больных. Но на пути к этой цели вас ждет много приключений.)

Квесты от Осведомителя:
- Коллекция (Поиск и сбор в Зоне аномальных болтов.)
- Секрет Янтаря (Квестовая линейка, по которой вы раскроете некоторые тайны завода "Янтарь" и найдете документы и уникальный опасный артефакт. Что делать с этим артефактом, вам подскажет Мертвый сталкер в колбе в х18.)
- Спасение Психа (Помогаем Психу добраться до Сахарова в надежде на лечение. После финальной сцены вас ждет неожиданный поворот.)

Квест от Макса:
- Спасти свободовца на Радаре (Один из свободовцев отправился на Радар что-то искать и пропал. Нам нужно выяснить, в чем дело.)

Квест от Петренко:
- Открыть сейф Петренко (Небольшой, но опасный квест.)

Квест от Лукаша:
- Пригнать БТР на Барьер (Квестовая линейка по поиску, ремонту и оснащению БТР и его доставке на Барьер.)

Локация "Городок-32":
- Здесь вас ждут самые разнообразные и необычные квесты, начиная от сюжетного расширения и поиска аномальной утвари и заканчивая попыткой уничтожить Хозяина.

После прохождения ЧАЭС основной сюжет будет продолжен квестовой линейкой под общим названием "Месть Стрелка", финал которой будет разворачиваться на локации Генераторы.
Скриншоты


Видео





Original Soundtrack

Цитата
Пока вы ребята ждете 0.6.9.3, я вам тут небольшой подарок приготовил. Это цифровой сингл-альбом музыкальных тем OGSE - мрачных, безысходных и радиоактивных. Все треки в mp3, с корректно прописанными тегами и обложками альбома.







Ссылки на скачивание
OGSE 0.6.9.3 Final 2.0
Процедура установки:
1. Скачиваем все файлы установщика в одну папку (6 файлов - 1 exe и 5 bin, всего 4,5 Гб).
2. Запускаем установщик, следуем указаниям.
3. Читаем ридми (обязательно!)
4. Ставим патч.
Читаем внимательно.
Так вышло, что на определенном этапе разработки и поддержки мода единоличным "властителем" стал Deathdoor, до этого момент не принимавший участия в допиливании ОГСЕ после релиза. Не всем его нововведения по нраву. По этой причине есть два варианта патча: последний "каноничный", 2.10. И последний от Deathdoor - 2.11. Ниже приведены ссылки на скачивание.
2.10 (фикс тупящего проводника на Янтаре)
2.11 (Deathdoor) (фиксы: тупящий проводник на Янтаре, заправляемый БТР, экзу можно одеть на сталкерский костюм, все фиксы не кумулятивные)

5. Играем.

УСТАНАВЛИВАТЬ СЛЕДУЕТ В ОТДЕЛЬНУЮ ПАПКУ! Ни в коем случае не на имеющегося сталкера!

ВНИМАНИЕ! Последние видеодрайвера (364.51 для карт NVidia, 16.3 для ATI) не поддерживают сталкира. Наблюдаются вылеты (в основном, на ATI, н-р при включении DOF) или графические артефакты (на NVidia). Хотите играть - откатывайтесь назад. Для NVidia 362.00 еще работают. Для ATI - 16.2.1. Для ATI можно также скопировать библиотеку от старого драйвера (ссыль) в папку bin по пути установки OGSE. В этом случае старый драйвер будет использовать только OGSE.
Чейнджлог патча 2.11

+ недостающие модели и текстуры к 2.10
+ добавлен S.T.A.L.K.E.R. EnvFX (нoвoe звучaниe «лaмпoвoгo» стaлкeрa) от iMaster. Читайте файл EnvFX.rtf (владельцам современных звуковух Creative X-FI HD: если звук не понравился, то переименуйте папку bin_old в bin)
+ переработанная концепция пулестойкости ГГ (бронька). убран фейковый % пулестойкости. Выделены три сектора поражения для всех костюмов: тело - голова - конечности.
+ под эту систему переработаны описания костюмов (пулестойкость указывается в уровнях бронезащиты)
+ возвращён старый инвентарь (с небольшой правкой ножевого и первого слота)
~ поправлены координаты монтировки и трубы
+ поправлено отсутствие иконки оружейника в деревне новичков
+ исправлена модель неубиваемо-посмертнобетонного скелета в Х16
= увеличен период респавна НПС/моснтров для уменьшения перенаселённости
* автомат в тайнике Стрелка добавлен в список исключений уборщику уровней
* убраны дубли в конфигах
+ добавлены некоторые текстуры из графпака Rolan

Чейнджлог патчей 2.00-2.10
-= PATCH 2.10 =-
! исправлено повторение Бродягой Диком фразы про Каштана
! исправлен сброс логики пса Дика при загрузке сохранений
! исправлен вылет при поднятии черепа суперконтроллера
+ правки английского перевода (спасибо lock_down и Filon!)
~ перенос строк из скрипта в конфиги
! исправлен вылет xr_gulag.script:613 на базе Свободы (спасибо lock_down)
! исправлен спавн аномалий в неправильных местах, если спавн проходил на другой локации
~ пси-зоны при выбросе заменяются на всех локациях.
~ проводники и оружейники не реагируют на аномалии.
+ в мод включена мини-правка на мирное решение ситуации с Дуплетом.
= При обыске кнопка "Взять все" по середине интерфейса. Теперь не нужно тащить курсор через полэкрана в нижний правый угол. Идею честно подсмотрел в другом моде, но сделал красивей.
+ возвращен бой на ножах с Калигулой
! исправлено удаление квестовых вещей при ограблении игрока
! исправлена нейтральность Калигулы в начале боя
~ автомат Стрелка добавлен в исключения уборщика
~ перевод описания новых стволов
~ небольшие правки идентификаторов
+ переделка инвентаря
+ новые анимации для пистолетов (Anim_Rouge)
+ модульный USP (наборы можно купить у Петренко)
~ ПБ заменен на ОЦ-33
~ Оружейник не продает еду, гранаты продает по нормальной цене
~ изменены эффекторы приборов ночного видения
~ небольшие правки диалогов, новостей и описания предметов
* увеличена дистанция боя ножом
* улучшено удобство стрельбы из СВД с установленной щекой
! исправлено отображение аномалий на карте при смене детектора
* ПНВ отключается на время выброса, включить нельзя
! Доктор на Болотах больше не присылает смс о задании, если игрок сделал оба
~ правки описаний 3 и 4 заданий Бармена на части монстров
~ убраны неиспользуемые файлы
~ немного усилены снайперские патроны для СВД
* перераскиданы аддоны для нового оружия:
-- Сидорович выдает расширенные магазины для АК за рандомные задания
-- Бармен за тяжелые задания может выдать СВД с расширенным магазином и АК-102 с китом и ручкой; за легкие задания - магазины для АК максимальной вместительности
-- Воронин выдает глушители к разным стволам за простые и средние задания; за тяжелое задание можно получить Гиперон
-- Петренко продает все глушители, щеку для СВД, прицел УСП
-- Оружейник в ДН больше не продает Кобру
-- добавлены магазины, глушители и прицелы в ряд тайников на Кордоне, Свалке и Агропроме
+ Шуруп за водку дает ночник вместо ПСО
+ новые аддоны добавлены в менеджер рандомных тайников
~ мелкие синтаксические правки в скриптах
~ ремонтом теперь занимается Шуруп, а не Скряга
~ отключена часть отладки
! исправлено поведение Пличко в квесте с арбалетом
! исправлено поведение Толика в квесте с водкой
! исправлено отсутствие Коли в МГ
! исправлен обход аномалий неписями
! попытка исправления случайных враждебных неписей
+ добавлен диалог с Лукашем о Филине на случай, если игрок сделал квест с Миклухой до активации Клондайка
~ худ не убирается при прицеливании через коллиматоры
~ вывод отладки погоды перевешан на Shift+O
! при активном окне рации не вызываются новые окна
~ автомат в тайнике Стрелка теперь с прицелом и магазином на 60 патронов (нужна НИ)
+ тепловизор показывает крыс
~ у Дезертира не остается костюма после переодевания
! убрана рекурсия при учете эффекта водки в модуле лечения
+ добавлен конфиг бампа для М16
! исправлена неверная подсветка поверхностей в термовизоре
! исправлена невидимость изломов на биорадаре
= перевешана лампа в погребе оружейника и сделана новая модель для неё
+ сортировка точек перехода в диалоге с проводниками (спасибо Charsi)
* возвращена коррекция положения худа после переключения режима подствольника
~ правка диалога деда в ДН
~ правки текста русской и английской версий. Исправлены ПЫСовские названия стволов в диалогах про Арену. Исправлена логическая неувязка по артефактам "Свет" и "Тьма" у Захарыча.
+ оружейнику в деревне новичков сделана своя иконка
+ класс проводников и оружейников внесён в боёвку
= поправлены диалоги о Проводнике, теперь это Лоцман
- проводники выведены из класса "квестовых персонажей"
+ проводники и оружейники добавлены в биорадар
+ добавлены две "группировки": оружейники, проводники
~ поправлен спавн предметов на столе в комнатке оруженика на Кордоне
~ визуал оруженика на Кордоне внесён в список исключения на переодевание

-= PATCH 2.09 =-
~ правка текстов задания на М202 в английской и французской локализации (сработает до взятия задания)
~ Чебурашка не дает подсказку по схрону Блохи после его нахождения (сработает до нахождения схрона)
+ Вал и Винторез от Drakoon
~ монолог Деда об аварии разбит на части
+ подствольные гранаты и граната для РПГ вешаются на пояс
+ возвращена подсказка о задании по клавише Tab
+ правка визуала и профиля для мертвых экологов на Ростке (требуется НИ)
* перенастроен бинокль
* Поправлено подергивание NPC с ножами в спокойном состоянии
* Отключен напарникам обход аномалий по путям (он у них и не должен был быть включен)
~ поправлена строчка Погиб сталкер в новостях на других языках.
+ включен Пак различных вещей для OGSE от Anim_rouge (болт, бинокль, арбалет, нож, гранаты, монтировка на новых руках)
+~ правка диалога с Сидоровичем на бинокль
~ для трупа Гордона Фримена свой уникальный визуал (требуется НИ)
! исправлен вылет при открытии энциклопедии
= правки английского перевода
= правки русского текста (спасибо GrowUpPeterPen).
= настроена плотность и цвет объемного тумана в подземельях Агропрома, Х18 и Х16.

-= PATCH 2.08 =-
* Выключил туман в подземке Агропрома.
* мертвый сталкер в Х18 возвращён почти на старое место (до момента решения проблемы с неправильным спавном)
+ восстановлен УАЗ в гараже возле бункера Сахарова. Убраны опасные взрывобочки (нужна новая игра для применения)
- убран отладочный вывод в лог из погодного и пары других модулей
~ капли на стекле работают независимо от динамического худа
+ cam_inert во всех пресетах сброшено в ноль
* Поправлен вылет со статьей энциклопедии о зомби-камикадзе и чумном зомби
* Поправлена проблема в алгоритме обхода аномалий
~ Правки текста
= Правка дробовых патронов - уменьшен разброс, увеличена бронепробиваемость, увеличено число дробин в выстреле
= Правка точности снайперов
* NPC используют подстволы на новом оружии
~ исправлена работа патронов на поясе

-= PATCH 2.07 =-
+ оптимизированные текстуры
+ добавлена недостающая текстура огнемета М202
~ бинокль Yukon ставится на костюмы с ночным видением (используется НВ бинокля)
~ небольшие правки характеристик разного всего
= Билл переименован (и перекрашен) в Боцмана (на всех трёх языках)
+ добавлена возможность использования патронов только с пояса (опция в конфигураторе)
* Реализован взаимный контроль схем боя и контроля опасности. Теперь инициализация боя должна стать менее параноидальной. Должно помочь от постоянных атак военных на деревню новичков.
~ поправлено описания сменных магазинов, указав диапазон совместимости, чтобы не сбивать с толку западных игроков, не знакомых с модульной совместимостью семейства АКМ-АК74.
* Небольшая поправка концовки игры: из-за небольшой ошибки логики после удара по Генераторам локацию не заливало радиационным полем
* Поправлены проблемы с отключением логики физических объектов (дверей/сейфов/вертолетов) при малом интервале между загрузкой игры и последующим сейвом. В случае обнаружения факта отключения логики она будет загружена заново (как это происходит при начале новой игры). Должны пропасть проблемы с сейфом Диггера и все остальные подобные ей.
* Исправлены некорректные координаты спавна команд на Арене, что приводило к невозможности пройти бой с тущканами и возможно другим проблемам
* Починен и включен ножевой бой
~ небольшие текстовые правки
~ После смерти Хозяина в Городке-32 больше не будут ночью бесконечно респавниться зомбированные и контролеры (контролеры только с началом новой игры)
~ Поправлено несколько мелких опечаток в английской локали
* Поправлено отсутствие строки cit_doctor_meet_conclusion в английской локализации
* Поправлено невключение в английской локацизации строк о квестах Бармена, а так же некоторых других квестов привязанных к локации Бар
* Поправлена инерция возврата NPC из состояния опасности.
! комментарии о смерти синхронизированы с новостями о смерти
~ Пуля дает прицел УСП вместо ПСО
* поправлена реакция НПС на несуществующую опасность
= изменено местоположение бандита-снайпера на Свалке
+ для главаря бандитов на лесопилке в Лощине сделана своя иконка
* включён туман в подземельях Агропрома, Х18
*+ восстановлена/добавлена/поправлена информация про различные виды зомби
! исправлено просвечивание объемных туманов друг через друга
! правка французского перевода (bDoomed)
+ добавлен перевод для кнопок снятия аддонов на оружии
* Мёртвый Сталкер (Х18) перемещён в новое место
= немного увеличена живучесть уникальных персонажей
~ исправлены накладывающиеся строки в титрах

-= PATCH 2.06 =-
~ исправлена неправильная выдача комментариев к смерти сталкеров
~ частота выдача сообщений о смерти регулируется из конфигуратора
~ поправлено отношение свободовцев к ГГ-зомби
~ поправлено превращение куртки Шустрого в обычную при надевании экзоскелета
~ динамит для Волка можно выбросить
~ правка текста
~ перенастроен приоритет выбора оружия для неписей
~ теперь при выходе с Арены у игрока забираются "ареновые" шмотки
! исправлено кривое поведение Бродяги Дика во время похода к очагу
! попытка исправить пропадание трупа Коли
+ для ламп в продолжении арены включены флары
+ для всех неписей включен рестрикторный обход аномалий
+ в продажу Сидору добавлен фонарик
! исправлены проблемы при надевании прицелов на АК74Н в некоторых ситуациях.
! исправлено кривое отображение метки на бармене в ряде квестов
~ правки англ. перевода
* исправлена высота приседа ГГ
~ чуть уменьшено ограничение расстояния между сталкерами

-= PATCH 2.05 =-
! улучшена совместимость конфигуратора
! исправлены проблемы с враждебностью сталкеров по квесту Гость на элеваторе.
! исправлена проблема с пропаданием фонарика при посещении арены
* Поправлен вылет [C]: in function 'section' xrs_grenade.script:875: in function 'fake_pickup'
! исправлен вылет Can't find model file actors\ecolog\stalker_ecolog_military_live.ogf
~ правки английского перевода
~ Поправлено описание опции "Правильные тени" - она очень прилично сажает FPS утром и вечером, не "немного" как мы указывали ранее.

-= PATCH 2.04 =-
~ Воронин выдает больше патронов для ПКМ
! исправлен вылет с винтовкой Черепа
! исправлен бой сейвов при сохранении в Х16

-= PATCH 2.03 =-
! исправлен вылет при заходе в Х-16

-= PATCH 2.02 =-
! исправлен вылет при заходе на Армейские Склады
~ настройка выпадения и порчи оружия с неписей
~ правка раздачи патронов неписям
~ увеличена награда за квесты на оружие
+ настройка фоновой музыки из конфигуратора
! исправлено неотображение ряда строк во французской локализации

-= PATCH 2.01 =-
! исправлена проблема с логикой у непсией на Свалке
+ правка текста в конфигураторе
Пользовательские дополнения
Пак дополнений от W.A.S.P.
Что тут есть:


Оружие: снайперка AI AWM L115A3, дробовик "Вепрь", М91 Застава под патрон 7,62х39, (у Сидоровича) АК107, АК Мини-Драгунов ( у Петренко).
У Заставы новая линза от IvGrad.
Оружие перекомпановано по слотам. Первый слот - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, обрезы, огнемёт. Второй слот - ружья, автоматы и всё остальное.
Пояс расширен до 15 слотов.
Бинокль с рамками НПС.
Уменьшен износ ПКМ при стрельбе.
Подредактированы экзоскелеты. Уменьшен вес, включен бег.
В сетку прицела ПСО-1 добавлена цветная метка.
Новая сетка прицела ACOG, новая сетка прицела "Тюльпан".
Новая текстура AI AWM (цифра) и линза к ней от Непьющий Сталкер.
Новая иконка AI AWM.
Увеличена грузоподъёмность транспорта.
Переделан прицел ПСО-2 для "Громобоя". Теперь он более контрастный с цветной меткой. Поправлен ПНВ.
В пак включен архив для ОГСЕ final1 патч 1.12
Ссылка на дополнение
Мини фикс


Сообщение отредактировал tom-m15 - 02.11.2016, 06:01
Причина редактирования: обновлена ссылка для OST


--------------------
#SecretProjectGM



Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение.
Перейти в начало страницы
 
71 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > »   
Начать новую тему
Ответов
Cossack-HD
сообщение 05.02.2015, 17:40
Сообщение #802


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Будут ли организованы отдельные хитрожопые переходы для NPC в обход бара чтобы они не попадали в онлайн в центре локации и не били морды всяким там Арни?
А то частенько бывает что пока в оффлайне, бандюки/вояки/наёмники идут себе на Дикую территорию/Радар через Бар, потом приходит ГГ и ВНЕЗАПНО начинается война в центре Бара.

Вот поэтому и нужны новые переходы для NPC, по возможности с учётом группировки. Через game.graph вроде реализуется.

И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 05.02.2015, 17:57
Сообщение #803


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 05.02.2015, 19:12) *
А можно об этом по подробнее? Т.е. прожектор не везде можно поставить, а только в определенных местах? И от чего это зависит?

от вашего желания. Просто хорошие места уже были заняты статичной геометрией
Например вот


т.е. на новой версии эти прожектора вырезаны из геометрии локации. И будут заменены динамическими моделями.

Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2015, 19:35) *
И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?

в меню игры ползунок есть

Сообщение отредактировал Капитошка - 05.02.2015, 17:56


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.02.2015, 18:34
Сообщение #804


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уж за прожекторы разговор зашел, то не отходя от кассы спрошу: я один заметил, что прожектор equipments\projector_ani.ogf в игре себя ведет неадекватно? То есть, в СДК я его ставлю нормально, а в игре он спавнится с каким-то извращенным направлением и приходится вручную через распаковщик спавна править...

Сообщение отредактировал Shadows - 05.02.2015, 18:35


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 05.02.2015, 18:49
Сообщение #805


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насколько поняла из объяснений, то для исправления этого бага Malandrinus правил движок ... верней даже не правил, а дописывал, чтобы ещё можно было этим прожектором управлять

Цитата
С прожекторами на стене базы Свободы возникла сложность. Оказывается, пысы накосячили с этими объектами больше, чем я думал.
Там для управления направлением используются две кости-шарнира. Разрабы задают их направление, не учитывая того, что объект прожектора в целом может быть повёрнут,
т.е. предполагают, что один из шарниров всегда вращается вокруг глобальной вертикальной оси, а другой, вокруг глобальной горизонтальной.
Соответственно, это всё перестаёт работать, как только мы пытаемся разместить прожектор на стене, т.е. ножкой горизонтально, а луч - вниз к земле.
Такие прожекторы не получится направлять движковыми функциями. Я нашёл обходной путь, через тот же движковый хак, которым я сохраняю позицию прожектора между сохранениями.
Такие прожектора также не могут быть динамически вращающимися (но это и не надо).


Сообщение отредактировал Капитошка - 05.02.2015, 18:54


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.02.2015, 21:33
Сообщение #806


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 18:52) *
Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2015, 19:35) *
И что там с r2_sun_near_border? На 16:9 баг с тенями в краях экрана остался?

в меню игры ползунок есть

Если ползунок не даёт значение r2_sun_near_border больше 1, то и баг не убирается. Конкретно давайте.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.02.2015, 01:26
Сообщение #807


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Куратор темы
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обновление wipe_2_update_1 (зеркало)

Установка
1. Удалите из папки игры папку bin и папку gamedata (не игровые архивы с именем gamedata)
2. Просто запустите апдейт и следуйте указаниям инсталлятора.


Новая игра необязательна.
ВНИМАНИЕ! После установкой апдейта необходимо зачистить шейдерный кэш, (если вы не делали этого ранее, он находится в папке логов, папка shader_cache - просто удалите её).

Полный список изменений

Легенда изменений
-------------------------
* исправленный баг
- возможность убрана
+ возможность добавлена
= внесено изменение баланса
~ незначительная корректировка

------------------------- 0693 OBT build 3423 05/02/2015

* Сделана затычка проблемы с сохранением возле Сидоровича после выполнения квеста на странный артефакт для тех, у кого она проявилась
* Поправлен вылет xr_attendant.script:191: attempt to index field '?' (a nil value)
~ Поставлена отладка в обработку выброса, чтобы поймать и поправить редкие вылеты во время выброса.
~ провал квеста на поиск арта для Подайпатрона также проваливает квест на поиск первой флешки
~ у Чебурашки отключаются соответствующие кнопки подсказок по квестам при провале заданий Музыканта и Подайпатрона
~ проводники не водят в подземки, это уже перебор
* Поправлен вылет: xr_kamp.script:233: table index is nil
* Более корректное выкидывание напарника из гулага в котором он состоял

* Поправки боевки:
*= Сделан поменьше приоритет бою на ножах - NPC вынимают нож только в случае если более 4 секунд менеджер оружия не смог найти другого оружия для применения.
*~ Схема управления ножевого боя запускается только если NPC ближе 15 метров к врагу, чтобы не бежали с ножом через пол-локации.

~ поправил точку переноса проводника в х-16
- убраны ещё несколько дубликатов физобъектов: бочка, баллон, стул (применится если начать НИ)
* поправлен и дополнен спавн стекл (под ревизию локаций от 03.02.2015 и выше, применится если начать НИ)
* Убрана ещё пара дубликатов мебели в спавне на АС (применится если начать НИ)
~ починено отображение капель дожда и грязи на динамическом худе
* Убрал дубликат стола на АС
* Поправил пустые патронные пачки в спавне МГ (применится если начать НИ)
* Поправил (по идее) вылет при зомбировании ГГ
~ поправлена описка в смс по квесту Доброжелателя
~ получение статей о транспорте в КПК привязано к первому использованию автомобилей
~ при получении наводок на тайники Захарыча появляется уведомление
~ артефакт по квесту Сидора можно продать Сахарову
~ поправлен рассказчик в одной истории Чебурашки
~ запорожец из деревни новичков неуязвим на время квеста с военными
~ динамит корректно передается Волку и затем удаляется
~ поправлены функции передачи награды по квесту Волка на динамит
~ поправлена невыдача денег за одно из заданий Сидора при одновременной сдаче при выходе из окна по ESC
+ добавлены диалоги об аптечке Мордатому и братьям-искателям.
~ Мордатый не говорит с ГГ, если в рюкзаке нет малявы.
~ Лекарь не забирает Цветок без спавна планшета.
+ добавлены описания в КПК для некоторых заданий
~ задание по помощи выжившим проваливается, если убить Толика
~ части мутантов больше нельзя повесить на пояс
~ аптефакт по квесту Сидора лечит лучше, чем обычный Цветок
~ Сидор за помощь выжившим дает также бинокль
~ метки на области поиска туториального артефакта и некоторых тайников сохраняются при перезагрузке
~ мелкие правки текста
* Поправил удаление квестовых рестрикторов по квесту на неизвестный арт на Кордоне
*~ Перевел пару квестовых обработок с менеджера сигналов в биндеры, контролируемые на зависание.
~ Расстояние контроля целей напарника увеличено до 150 метров
* Напарник больше не должен атаковать вылеченного врага, если он позеленел или пожелтел
* Доработки боевки: сделана периодическая перепроверка NPC на враждебность, чтобы в случае улаживания отношений NPC после него не продолжали атаковать ГГ
* Реанимировал вечный труп солдатика на Кордоне (применится если начать НИ)
~ правильная иконка у бомбы в ДН
! корректная отладка загрузки путей.
! исправлен кривой конус света фар для всех тачек.
~ поправлены повторяющиеся параметры parallax в textures.ltx
~ снижено время действия D-IX и увеличена его стоимость
*~ Переделал функции квестов Жекана, висящих на апдейте в очереди, на ватчдог с распределением по апдейтам.
~* Вместо вылета сделал автоматическое удаление рукотворных аномалий, по какой-то причине оказавшихся вне сетки
! отладка для функции загрузки путей, ловим глючный у Петруховцев.
~ мелкие правки текста

* Поправленные модели новичков и бандитов с нормальной привязкой рук
* Поправленная модель сумки с артефактами

обновление локаций (кумулятивная сборка) 03/02/2015

= для асфальта теперь используется текстура из ЧН

Кордон
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC). Люк в домике закрыт деревянным поддоном, поэтому на крышу теперь не попасть "волшебным способом"
+ чтобы попасть на крышу домика, рядом с КРАЗом, завалено набок дерево
= растительность в деревне новичков заменена на зелёную, а то выглядело странно: за забором всё зелено, внутри всё засушенное
* удалена задвоенность геометрии
+* исправлена и переделана (добавлен дымоход) печка на АТП

Агропром
* заделана вентиляционная шахта от слишком настойчивых игроков
+ добавлено ещё немного растительности по периметру локации
* исправлены сектора

Тёмная Долина
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели, под. и надуровненвые объекты (привет от GSC).
+ довосстановлены объекты пропавшие к релизу ТЧ
~ переделаны некоторые места
~ переделана трава

Военные склады
+ геометрия изменена под установку динамических прожекторов
* поправлен чердак в деревне кровососов
* поправлена перевернутая текстура террейна из прошлого апдейта

Янтарь
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели (привет от GSC).
~ переделана трава
~ поправлена маска уровня
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь здания


Лощина
+* поправлена геометрия локации для исключения просвечивания Солнца сквозь скалы
* исправлена маска уровня из-за которой некорректно рисовалась поверхность земли/травы/асфальта
* исправлены найденные и ненайденные баги геометрии: дыры и щели

Припять
* исправлен спавн стёкл в зданиях

ЧАЭС
+* добавлены потерявшиеся текстуры транспорта (БТР и Камаз)


Сообщение отредактировал K.D. - 06.02.2015, 01:27
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.02.2015, 07:02
Сообщение #808


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как отобрать оружие у напарника? А то взял Мастера, который с Волком на АС сидит, а у него цельный 6-ствольный пулемет, самому пострелять охота totstalkir.gif
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 06.02.2015, 07:54
Сообщение #809


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 05.02.2015, 20:44) *
для исправления этого бага Malandrinus правил движок ... верней даже не правил, а дописывал, чтобы ещё можно было этим прожектором управлять

Лол, ржунимагу, падсталом...
Это правится созданием другой модели прожектора с горизонтальным положением. Ваш КО.
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 06.02.2015, 10:12
Сообщение #810


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 06.02.2015, 08:49) *
Лол, ржунимагу, падсталом...Это правится созданием другой модели прожектора с горизонтальным положением. Ваш КО.

Я буду читать и отвечать только на то, что мне нужно, и неважно, что речь идёт о совсем другом. Ведь я так круто выгляжу изображая КО.
pity.gif


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
ClimatCat
сообщение 06.02.2015, 13:28
Сообщение #811


Геймер
******

Репутация:   27  
Группа: Участник
Сообщений: 142
Награды: 2
Регистрация: 13.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну, в общем, прошел.
"Месть Стрелка", мягко говоря, разочаровала: лишний раз оббежал всю Зону, чтобы договориться с группировками, а возле бункера была всего кучка монолитовцев, которые без проблем были выпилены Гауссом. Я даже самих генераторов не увидел.
И еще этот ядерный удар z_crazy.gif
Хотя есть и один положительный момент: вертолеты, лавирующие между лучами Гаусса - очень кинематографично!
Теперь по поводу мода в целом.
Что понравилось.
Общая насыщенность. Всегда много квестов, много событий. Всегда есть чем заняться. Почти "Скайрим"! Даже в Мертвом Городе впервые на моей памяти появился нормальный геймплей.
Многие квесты действительно интересные, хорошо продуманные, с минимумом отсебятины. Апофеозом этого стала квестовая линейка в МГ, омраченная лишь недостаточно продуманным окончанием. Видно, что создатели разбираются во вселенной игры. Хотя есть и фэнтезийные моменты в стиле книжной серии, но, может, для кого-то это плюс.
АИ и А-Лайф доставили много приятных ощущений. Иногда Зона выглядела действительно живой. Ближе к середине эта иллюзия выветрилась, но эмоции остались.
Хорошо реализованный транспорт со сравнительно вменяемой физикой и органично вписанный в геймплей. Жаль, только не на все локации можно заехать на машине. Особенно не хватает транспорта в МГ.
Грамотно допиленные локации. МГ - вообще песня.
Проводники. Хорошо, что добавили, но, мне кажется, нужно больше.
Стабильность. После 9-11 апдейта вылетов не было вообще.

Что смутило или раздражало в процессе прохождения.
Первое - баланс боевки. Оружие и мутанты наносят слишком большой урон. Но если с мутантами проблем как таковых нет, и артефакты дают неплохой резист, то поздние стадии игры, где много линейных перестрелок в замкнутых пространствах, превращаются в сплошной сэйв-лоад. Ни атрефакты, ни броня не спасают и финальная часть игры из-за этого дисбаланса больше раздражает.
Денежный дисбаланс и торговля. Под конец денег у меня было где-то около полмиллиона, и я хотел купить себе нормальный автомат для похода на Генераторы. В Баре были АК-74 и еще кака-то ерунда, в баре МГ вообще оружия не было. Пришлось идти с одним Гауссом, чего, в принципе, оказалось достаточно.
Портящие (лично для меня) атмосферу и не оправданные сюжетно и геймплейно мутанты - кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!). Зачем это все?
Не сильно понравилась погода. Солнечные безоблачные деньки и выглядят так себе из-за какого-то искусственного освещения, и атмосфера куда-то испаряется. Особенно на концептуально мрачных локациях - Янтаре, Радаре, ЧАЭС, МГ. Мрачная, дождливая погода - ок. Но в целом как-то разнообразия совсем не чувствуется: в основном, погода варьируется между "синее небо" и "серое небо".
Некоторые квесты, где нужно бегать через кучу локаций туда-сюда (пулемет Диггера, артефакт в Лощине, поиск доктора Горобовского, БТР в МГ), проходить совсем не хотелось.
В Баре и на Дикой территории непонятно зачем переходы оттянуты по самое не могу. Это очень раздражает, потому что в этих аппендиксах делать совсем нечего. УАЗ на входе в Бар не спасает - во второй половине игры я в 100% случаев выходил с локации через северные выходы, поэтому УАЗ постоянно стоял возле самой заставы. А еще переход Свалка-Агропром расположен на самом краю геометрии.
Текстуры оружия - почти всегда черно-коричневые - выглядят инородно. Надеюсь, в финальной версии с доработанным арсеналом, цветовая гамма пушек будет больше в стиле оригинала.

Пока все.
В целом мод очень понравился, но доработка и балансировка нужны.
Удачи разработчикам! cool.gif
Перейти в начало страницы
 
ClearVall
сообщение 06.02.2015, 13:59
Сообщение #812


Почти Игроман
*********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 541
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


" кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!)."
Да ладно бы кошки и зомби, тсс, а зомби добавляют мистики. З-п и з-к - чистая отсебятина, потому и не комильфо совершенно. Скелетоны, наверное, были сделаны для хоррор-составляющей, типа глюки, но т.к. в Сталкере это пока нормально не сделали, они добавляют гы-гышности, а не хоррора.
Прохождение отложил до появления нормального арсенала, пока дошёл до похода на Д.Т. Хорошо бы в модификации сделать исконную сталкерскую погоду - кровавые рассветы и закаты, серое / мрачно-коричнево-жёлтое / чёрное небо, ливни - превалирующей, а солнечную если и оставлять, то процентов на 5.


--------------------
Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон.
http://vk.com/fyodor_uzhov
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 06.02.2015, 15:12
Сообщение #813


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
"Месть Стрелка", мягко говоря, разочаровала: лишний раз оббежал всю Зону, чтобы договориться с группировками, а возле бункера была всего кучка монолитовцев, которые без проблем были выпилены Гауссом. Я даже самих генераторов не увидел.
И еще этот ядерный удар z_crazy.gif
Хотя есть и один положительный момент: вертолеты, лавирующие между лучами Гаусса - очень кинематографично!


Это тоже ещё будет дорабатываться, пока просто сделали так, чтобы было геймплейно завершенно, без скомканности.
Я там собираюсь более эпичный замес устроить, равно как и в МГ концовку сделать более эпичной.

Цитата
кошки, зомби, зомби призраки, зомби-камикадзе, скелетики (sic!). Зачем это все?


Багаж старых версий, не заморачивались пока их вырезанием. Хотя скелетиков кстати, вроде бы убирали. Где вы их нашли?
И да, насчет зомби/призраков/скелетов - вообще говоря это не зомби ни в каком из смыслов и к хоррору тоже отношения не имеют. Давно надо им описание поправить, да все руки не доходят. Это отсылка к "Пикнику на обочине":

Живые покойники или муляжи — автономные блуждающие тела людей, похороненных в Зоне до Посещения. Обычно «муляжи» покидают Зону и возвращаются в дома, где человек раньше жил. Упоминается также, что отдельные части тела «муляжей» полностью автономны. Часто их ошибочно называют «ходячими мертвецами». Движения «муляжей» неуклюжие и резкие, напоминают движения механической куклы, интеллект практически на нуле. Пытаются имитировать повседневные действия людей. В книге упоминается, как Рэдрик Шухарт и Стервятник Барбридж видели так называемого «этого», сначала блуждающего среди могил, потом бредущего вдоль дороги. На следующий день этот пришёл к себе домой. Также к Рэдрику Шухарту пришёл домой его отец, умерший задолго до Посещения. Рэдрик пытался воспринимать его как члена семьи и подрался с санитарами, которые собирались увезти его отца для исследований.

Т.е. это никакие на деле не зомби, и не андеды, и к живым мертвецам никакого отношения не имеют. Это аномальные реконструкции зоной останков давно захороненных людей, в которых по факту из исходного материала мертвеца одни кости остались. Остальное - небелковая структура неясного происхождения. Поэтому никогда не воспринимал это как васянство, единственное что совсем не помешало бы им наделать визуалов поразнообразней, и описание переделать.

Сообщение отредактировал KamikaZze - 06.02.2015, 15:15


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
ClearVall
сообщение 06.02.2015, 15:26
Сообщение #814


Почти Игроман
*********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 541
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"как васянство"
как что?

"единственное что совсем не помешало бы им наделать визуалов поразнообразней, и описание переделать."
что не помешало бы - так это заменить их древнюю идиотскую анимацию псевдо-смерти нормальной анимацией смерти. Ибо сейчас они падают так, что игрок прекрасно знает, что они ещё живы, и идёт добивать. Не говоря уж о том, что во время этой псевдо-смерти они постоянно проходят сквозь геометрию. И торчат из лестницы две ноги.


--------------------
Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон.
http://vk.com/fyodor_uzhov
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.02.2015, 15:32
Сообщение #815


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


KamikaZze, стоить заметить, что и ГСЦ не воспринимали их как классических зомби, а как результаты экспериментов из лабораторий. Роба с нашивками на первых вариантах и следы вскрытия черепов. А так кощунство какое-то выходит над теми, кто не покинул/погиб в ЗО в реальности - кто-то из разрабов сказал.
Цитата(KamikaZze @ 06.02.2015, 17:07) *
сделать более эпичной

Угу, натолкать телепортов? Не, не надо, раздражает и вообще глупо. И на Свалке тоже ни к селу ни к городу флешку добываем.
Цитата(KamikaZze @ 06.02.2015, 17:07) *
Где вы их нашли?

В х16, окружение у контра.
Цитата(K.D. @ 06.02.2015, 03:21) *
Убрал дубликат стола на АС

А дубликат стула там-же? Когда я на сосычей охотился загремевшие в результате коллижна, пытающиеся выскочить друг из друга стулья заставили отложить с полкирпича biggrin.gif



Цитата(ClearVall @ 06.02.2015, 17:21) *
что не помешало бы - так это заменить их древнюю идиотскую анимацию псевдо-смерти нормальной анимацией смерти. Ибо сейчас они падают так, что игрок прекрасно знает, что они ещё живы, и идёт добивать. Не говоря уж о том, что во время этой псевдо-смерти они постоянно проходят сквозь геометрию. И торчат из лестницы две ноги.

Не, псевдосмерть конечно тема прикольная, но несомненно, стоит доработки. Хотя бы прикрутить рэгдолл к псевдосмерти, да.

Сообщение отредактировал dPlayer - 06.02.2015, 15:33
Перейти в начало страницы
 
ClearVall
сообщение 06.02.2015, 15:41
Сообщение #816


Почти Игроман
*********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 541
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так я и говорю поменять её, а не убирать. Чтобы игрок реально думал, что опасность миновала. Аля DooM 3.


--------------------
Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон.
http://vk.com/fyodor_uzhov
Перейти в начало страницы
 
ClimatCat
сообщение 06.02.2015, 15:51
Сообщение #817


Геймер
******

Репутация:   27  
Группа: Участник
Сообщений: 142
Награды: 2
Регистрация: 13.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И все-таки не стоит мешать Зону Посещения Стругацких и Зону из игры. Что вписывается в концепцию первой, не обязательно подойдет второй.
GSC сами говорили, что "гражданские зомби" были вырезаны как пережиток старой концепции и не вписывались в игру ни сюжетно, ни геймплейно. Вместо них ввели более реалистичных зомбированных.
Стоит отдать должное, что в OGSE они хотя бы не ходят толпами, как в OLR (хотя конец квеста с Клондайком - это треш, уж извините).
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.02.2015, 16:44
Сообщение #818


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 17:46) *
GSC сами говорили, что "гражданские зомби" были вырезаны как пережиток старой концепции и не вписывались в игру ни сюжетно, ни геймплейно.

Они много что говорили. Остальная туча всего, что было вырезано перед релизом по их словам тоже не вписывалось в игру. И чем это не вписывается в игру вышагивающий из дома зомби в мертвой деревне? Вот россыпь разноцветных аномалий, превращающих любую локу в новогоднюю ёлку, которые после выброса исчезают, не оставляя следов и даже не трогая травку, да хриплая бабёнка, которая горланит на все АС вот это действительно не вписывается никак.
Перейти в начало страницы
 
ClimatCat
сообщение 06.02.2015, 17:26
Сообщение #819


Геймер
******

Репутация:   27  
Группа: Участник
Сообщений: 142
Награды: 2
Регистрация: 13.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 06.02.2015, 15:39) *
И чем это не вписывается в игру вышагивающий из дома зомби в мертвой деревне?

Если этот зомби - живой человек, которому пси-излучение отключило все мыслительные процессы, оставив только рефлексы и базовые инстинкты, то вписывается отлично.
Если это оживший наполовину сгнивший труп, который непонятно как функционирует, и вообще неизвестно откуда взялся, то, честно, не знаю, как он может вписаться в сеттинг игры.
И мне непонятно, зачем нужен второй, когда есть первый.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 06.02.2015, 18:55
Сообщение #820


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 19:21) *
непонятно как функционирует

Т.е. аномалии вопросов не вызывают? biggrin.gif
Цитата(ClimatCat @ 06.02.2015, 19:21) *
И мне непонятно, зачем нужен второй, когда есть первый.

Второй для антуражу, саспенса и атмосферы.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.02.2015, 19:17
Сообщение #821


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё в ТЧ, зомбированные сталкеры получились вполне достоверно.
А ещё не забываем, что в Пикнике на обочине были "дубли" неизвестного происхождения, и в качестве них, отлично вписываются одинаковые как валенки билдовские зомби и изломы. Да и монстры так же хорошо вписываются в концепцию "дублей".
Спрашивается. зачем мудрить, если всё и так готово, и достаточно всего пару строк чиркнуть в "энциклопедию", или куда там ещё?

Цитата(dPlayer @ 06.02.2015, 16:39) *
Вот россыпь разноцветных аномалий, превращающих любую локу в новогоднюю ёлку, которые после выброса исчезают, не оставляя следов и даже не трогая травку, да хриплая бабёнка, которая горланит на все АС вот это действительно не вписывается никак.

И не впишется, потому что выглядит нелепо. А это главное.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

71 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:33