С громкостью какие-то проблемы, приходится на максимум выкручивать, чтобы хоть что-то слышать.
Капитошка
20.01.2015, 18:55
Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 18:09)
В оригинальном ТЧ такого раздражающего закидывания игрока хламом не было.
да что вы говорите
ClimatCat
20.01.2015, 18:55
Цитата(KamikaZze @ 20.01.2015, 17:20)
Дело не в гранатах, а в резистах NPC.
Но гранаты все равно слишком мощные. Бюрерам, псевдогиганту и огненному полтергейсту тоже хватило по одному ВОГу.
Mirage
20.01.2015, 18:59
Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 20:50)
Цитата(KamikaZze @ 20.01.2015, 17:20)
Дело не в гранатах, а в резистах NPC.
Но гранаты все равно слишком мощные. Бюрерам, псевдогиганту и огненному полтергейсту тоже хватило по одному ВОГу.
Нормальные гранаты, в закрытом помещение тем более, вынесет все. Или ты хочешь, как в оригинале? Там гранаты годились разве что ворон пугать.
ClearVall
20.01.2015, 20:57
Цитата(lafugix @ 20.01.2015, 18:48)
Цитата(ClearVall @ 20.01.2015, 20:02)
Часть 1, посоны.
С громкостью какие-то проблемы, приходится на максимум выкручивать, чтобы хоть что-то слышать.
Хм, у меня стоит на середине громкость колонок, голос слышно нормально. Попробуй усиление микра врубить.
Цитата(Shadows @ 20.01.2015, 18:27)
Цитата(ClearVall @ 20.01.2015, 18:02)
Часть 1, посоны.
Пожелание, но немного не по теме того, что ты хочешь услышать - уменьши фов)) А то адЪ какой-то.
Да ладно, серьёзно?) Я наоборот, с меньше чем 90 играть не могу - тупо неуютно А с оригинальным 65 так и вовсе башка начинает болеть. Ну, 75 могу попробовать поставить...
Ну так что, посаны, дальше пилить, или безысходно?
Trollz0r
20.01.2015, 20:58
Цитата(GHOST @ 20.01.2015, 17:54)
Что у него с запястем?
Цитата(Mirage @ 20.01.2015, 18:35)
И что же у него с запястьем?
Отсутствие оного, вот что в скелете базовых нпс вообще много чего не хватает по нынешним меркам. Конкретно в этом примере явная нехватка специального суставчика посередине локтевой кости, отвечающего за скручивание "мышц" или рукава. Более-менее нормальный скелет [худовых] ручек сделали для ЧН
HikeR
20.01.2015, 21:09
смотрю скрины и не понимаю, задранная контрастность теней/затенения в любое время — это какой-то новый модный тренд? какой, нафиг, реализм и фотоподобие движка, если в разгар дня все неосвещенные объекты имеют радикально черный цвет?
какой, нафиг, реализм и фотоподобие движка, если в разгар дня все неосвещенные объекты имеют радикально черный цвет?
Отключи Ambient Occlusion, про это писали сами разрабы, мол может быть слишком темно.
ЗЫ. водка в долине, на базе бандитов, в "стягах"
RayTwitty
20.01.2015, 21:31
Цитата(ClearVall @ 20.01.2015, 20:52)
Да ладно, серьёзно?) Я наоборот, с меньше чем 90 играть не могу - тупо неуютно
Вид как из глаз рыбы получается... Нереалистично. Я у себя всегда 55 ставлю, хотя для квадратного моника оптимально всё-таки 67.5 (как в оригинале), имхо.
Цитата(ClearVall @ 20.01.2015, 20:52)
Хм, у меня стоит на середине громкость колонок, голос слышно нормально. Попробуй усиление микра врубить.
Общая громкость видео никакая. Как уже выше сказали, пришлось выкрутить колонки на полную.
ClearVall
20.01.2015, 21:37
Цитата(Shadows @ 20.01.2015, 21:26)
55
oO Извращенец, садо-мазо Оо
Общая громкость у видео состоит из громкости моего голоса. В проге Shadow Play я врубил запись игрового звука с микрофона - запись игры с карты даёт вновь отсутствие звука, как и в Bandicamе, как и во Frapsе. В итоге получаются очень тихие игровые звуки. Я об этом и в видео говорю. Полноценное решение проблемы состоит из множества этапов, на это у меня, к сожалению, нет времени. Поэтому я прибегну просто к усилению микрофона.
ClimatCat
20.01.2015, 22:02
Кстати говоря о графике. Это только у меня такая штука? Некоторые материалы, при попадании на них прямых лучей света, отливают молочно-белым цветом. Помнится, такая же ерунда у меня происходила в "Зове Припяти" на DX10. Это баг или есть какая-то настройка, на это влияющая?
macron
20.01.2015, 22:02
А как в моде дела с взаимодействием НПСей и динамических объектов, ничего в этом направлении нового не придумали? В смыле, "видеть/чуять" еще не научились?
ClearVall
20.01.2015, 22:08
Цитата(macron @ 20.01.2015, 21:57)
А как в моде дела с взаимодействием НПСей и динамических объектов, ничего в этом направлении нового не придумали? В смыле, "видеть/чуять" еще не научились?
Не, увы, мой несчастный напарник минут десять двигал собой машину, пытаясь наконец дойти до места сбора.
HikeR
20.01.2015, 23:44
Цитата(chriotmao @ 20.01.2015, 21:20)
Отключи Ambient Occlusion, про это писали сами разрабы, мол может быть слишком темно.
вот здесь
Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 21:57)
AO выключено?
Cossack-HD
21.01.2015, 00:21
Цитата(Капитошка @ 20.01.2015, 20:50)
Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 18:09)
В оригинальном ТЧ такого раздражающего закидывания игрока хламом не было.
да что вы говорите
Говорим как есть. В ТЧ полтергейсты пулялись костями нескольких скелетов и несколькими бочками. Увернуться от этого дела - раз плюнуть, зато производство кирпичей при первом спуске в подземку мне помнится до сих пор. Х-18 в ТЧ =
Насчёт багов с тенями: ситуация немного напоминает Skorim, где дальность отрисовки теней снижает качество ближних теней. В случае со сталкером это лечится увеличением smap'а и/или снижением r2_sun_near
Есть вопрос жизни и смерти: r2_sun_near_border 1 теперь не будет оставлять багнутые тени по углам широкоформатов? И возможно ли движково расширить r2_sun_near_border до 1.3, например?
Jein
21.01.2015, 00:36
Цитата(HikeR @ 20.01.2015, 22:39)
AO выключено?
Ну судя по картинке то нет. А вообще, поиграйся сам этим параметром, и заметишь разницу между. И да, если в подземке все равно будет темно - по пробуй увеличить r2_sun_lumscale_amb.
Цитата(Cossack-HD @ 20.01.2015, 23:16)
В случае со сталкером это лечится увеличением smap'а и/или снижением r2_sun_near
Угу.. при значении -smap4096 всё равно нет достаточной чёткости теней, имеется ввиду при большом значении r2_sun_near. А дальнейшее увеличение разрешения карт теней убивает ФПС в геометрической прогрессии.
Ну а снижение параметра r2_sun_near до 20-30 конечно даст чёткие тени, без всякого влияния на ФПС, но появиться другая, очень заметная проблема - тени начнут отрисовываться прямо у вас на глазах.
ClearVall
21.01.2015, 01:05
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2015, 00:16)
В ТЧ полтергейсты пулялись костями нескольких скелетов и несколькими бочками. Увернуться от этого дела - раз плюнуть, зато производство кирпичей при первом спуске в подземку мне помнится до сих пор. Х-18 в ТЧ =
Подтверждаю. Даже во второй раз было стрёмно, потому что я уже знал, как там стрёмно.
ClimatCat
21.01.2015, 01:09
Цитата(HikeR @ 20.01.2015, 22:39)
вот здесь Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 21:57) *
AO выключено?
Абсолютно.
Еще наблюдения по странностям графики: 1) в Лощине текстура скал "шевелится" при приближении-отдалении на незначительное растояние; 2) там же, бетон ж\д моста отливает на солнце, словно гранит (АО, как я говорил, выключено, глянцевость поверхностей на минимуме)/
lafugix
21.01.2015, 04:27
Цитата(ClimatCat @ 21.01.2015, 03:04)
1) в Лощине текстура скал "шевелится" при приближении-отдалении на незначительное растояние;
Я что-то подобное заметил с тоннелем на кордоне, где псевдособаки - там на стыке граней текстуры "отъезжают", когда к ним подходишь.
Капитошка
21.01.2015, 09:31
Цитата(umad @ 20.01.2015, 20:47)
В билдовых лабораториях было все завалено мусором
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2015, 02:16)
Х-18 в ТЧ =
В ОСГЕ релизная лаборатория из ТЧ, как и количество мусора. Единственное отличие, которое нашла, а уж поверьте я этом хорошо разбираюсь, как вы успели заметить - это восстановлены стёкла и расставлено немного мебели: столы-каталки, стулья и пар-тройка приборов. Полтеры этим не кидаются.
Так что ваши претензии от плохого прохождения оригинальной игры
zibit_93
21.01.2015, 10:35
del
zibit_93
21.01.2015, 10:58
Цитата(ClimatCat @ 20.01.2015, 21:57)
Это баг или есть какая-то настройка, на это влияющая?
Цитата(ClimatCat @ 21.01.2015, 01:04)
2) там же, бетон ж\д моста отливает на солнце, словно гранит (АО, как я говорил, выключено, глянцевость поверхностей на минимуме)/
r2_sun_lumscale_hemi уменьшить нужно. Но появляется другая проблема - при низких значениях все слишком темно даже с отключенным АО, и другие параметры lumscale не помогают. Жаль, что вырезали р1, там графика настройки не требовала и накрутить такое как в стоковых настройках мода просто невозможно.
K.D.
21.01.2015, 12:27
Да глосс (r2_gloss_factor) не надо выкручивать, светиться ничего не будет.
zibit_93
21.01.2015, 13:03
K.D., не только, у меня на 0.1 стоит всегда, а вот такое получается при освещении металла солнцемфонариком. Лечится снижением всех параметров блума на минимум (что странно, ведь он отключен и остальные параметры не должны действовать никак, видимо игра игнорирует onoff основного переключателя блума) r2_ls_bloom_fast off r2_ls_bloom_kernel_b 0.1 r2_ls_bloom_kernel_g 1. r2_ls_bloom_kernel_scale 0.5 r2_ls_bloom_speed 0.1 r2_ls_bloom_threshold 1.
Пример
Без фонаря С фонарем С настройками и фонарем
ClearVall
21.01.2015, 13:11
Несколько раз вылетал сразу после загрузки сохранения, на четвёртый раз пронесло. Expression : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : d:\program files (x86)\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\textures\ui\ui_iconstotal.dds
dPlayer
21.01.2015, 13:26
Всем хороши новые квесты ОГСЕ. Завязка, подача, диалоги. Наверно максимум, что можно выжать из концепции "принеси-унеси-убей". Но! Есть у них один существенный недостаток - они дискретные, и практически не связаны ни между собой, ни с сюжетом. Да, переплетения есть, но они минимальны, а главное - сюжетные квесты (по крайне мере до Янтаря) остались не изменёнными. Опять геноцид вояк на Агро, опять массовые расстрелы братков в ТД, опять Меченый, словно каток проносится по Свалке, вынося всё, что косо на него посмотрит. Опять Серый просит помощи а Лис помирает в своём домике. Опять Сидор, Бармен толкают свои диалоги, которые все знают наизусть ("Короче, Меченый, я тебя спас и в благородство играть не буду. Выполнишь для меня пару заданий и мы в расчёте. Заодно посмотрим, как быстро у тебя башка после амнезии прояснится. А по твоей теме постараюсь разузнать..." да, мать вашу, наизусть. все.) Да, я понимаю, никто не ставил цель изменить сюжет, ни команда, ни Жекан конкретно. Просто вот так. Но всё равно интересно.
ClearVall, сдаётся у тебя оперативы не хватает, не?
sergy172
21.01.2015, 14:11
Цитата(zibit_93 @ 21.01.2015, 12:58)
Лечится снижением всех параметров блума на минимум
Ну, там ещё само освещение неправильное, при такой яркости неба, всё что под ним обязано быть гораздо темнее, а значит сильно задраны хеми и эмбиент в погодной секции. Возможно они в купе с консольными хеми и эмбиентом для р2, и создают такой пересвет. Ещё, возможно там кривой смоллскай, так как края веток на деревьях, как будто освещены прожекторами.
п.с. Кто о чём, а вшивый о бане.
ClearVall
21.01.2015, 14:42
Dplayer, куда уж больше, чем 8 гигов оО Пишу прохождение, никого не трогаю (кроме бандитов в игре). Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 804 Description :
zibit_93
21.01.2015, 14:59
Цитата(sergy172 @ 21.01.2015, 14:06)
Ещё, возможно там кривой смоллскай, так как края веток на деревьях, как будто освещены прожекторами.
Это r2_true_sun_shadows, если выключить деревья выглядят получше, но тени нелепые.
-
Вкл Выкл Вкл Выкл
dPlayer
21.01.2015, 15:27
del
ClearVall
21.01.2015, 15:41
Часть вторая на подходе, посоны.
zibit_93
21.01.2015, 15:52
dPlayer, у меня 4 гб и 32-bit windows 8 - т.е. по факту 3.25 гб, за неделю игры не было вылетов по памяти. Да и вообще припоминаю только пару вылетов без лога при сохранении игры, каких-либо описанных в фиксах или обсуждении мода логов с ошибками не видел.
K.D.
21.01.2015, 16:20
Цитата(zibit_93 @ 21.01.2015, 13:58)
игра игнорирует onoff основного переключателя блума
Этот переключатель его не отключает, а лишь меняет режим расчета. Ничего удивительного, что остальные параметры работают всегда. Чтобы блум выключить, надо убрать bloom_threshold в 1.
1. Распаковываем в папку с игрой заменяя файлы 2. Если у вас WinXP, заходим в папку bin\extensions\xp\, и файлы оттуда копируем с заменой в bin\extensions\
Указания по поводу новой игры:
1. Если у вас отвалилась логика сейфа Диггера из-за загрузки автосейва, сделанного игрой на локации, начните НИ 2. Если вы на апдейте 4 взяли напарника, в том числе и квестового, и у него уничтожилась логика, либо загрузитесь с сейва до взятия напарника и переиграйте, либо начните НИ 3. Если вы столкнулись с постоянным вылетом на ТД, и начали новую игру, но у вас остались старые сейвы, вы можете продолжить с них, НИ не обязательна теперь 4. Если хотите осмотреть новое освещение на блокпосте Кордона, Янтаре и т.п. - начните НИ, без неё оно не появится
ВНИМАНИЕ! На этом апдейте мы вроде бы окончательно решили проблемы с вылетами вида: 1. error in stalker with visual 2. e_parent && e_entity Если вы их на этом апдейте встретите - ОБЯЗАТЕЛЬНО пришлите нам полный лог и дамп!
Важные исправленные проблемы: 1. Вылет при переходе с Бара на Свалку после исполнения квеста с порталами на Свалке 2. Отвал логики Круглова - оказалась проблема оригинала игры, очень старая 3. Вылет после разговора в тюрьме с сержантом Долга 4. Вылет при вступлении в бандиты 5. Уничтожение чемодана на блокпосту 6. Получение артефактов из Темных Зон 7. Вылет на сейве Петренко
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
~* Сделаны предпроверки и вставлена отладка в модуль переодевания NPC: ловим вылет вида error handler is invoked: 804 * Запрещено брать Арни напарником - слишком жесткая привязка логики. Если уже взяли - отведите на Бар и там попрощайтесь. ~ Небольшая правка отладки * После убийства суперконтролера снимается расколбас * Поправлен вылет из-за группы Миклухи после убийства суперконтролера *~ Доработки боевки: больше разных состояний завершения боя, плюс поправлена проблема когда некоторые NPC после боя подергивались ~ Чуть переделан отладочный режим * Поправлены диалоги с ранеными сталкерами, больше не должны вызывать вылетов * Поправлено определение режима раненности для диалогов ~ флешки по Клондайку не продаются ~ после окончания финального диалога с Радистом его логика переводится в nil ! поправлено удаление рестрикторов для телепортов: новая схема софт/хард ! поправлено удаление портала на заправке в Лощине, по квесту с неизвестным артефактом также в Лощине, рестриктора Чебурашки и партиклов темной зоны на кордоне ! поправлено удаление перехода ЧАЭС-Саркофаг во фриплее * Поправка удаления аномалий после квеста на артефакт в Лощине ~* Убран мусор от старой системы костылей сейфов. * Поправлен вылет при открытии сейфа Петренко * Поправлен косяк когда вояки становились друзьями независимо от наличия Полковника на локации
--- up 7A
~ Поправлена ошибка прошлого пакета обновления
* Починены "глюки" ПДА * ГГ и Прохорова больше не атакуют военные на Кордоне ~ Настроен приоритет работы Прохорова в гулаге, чтобы его работу не перехватывали другие военные * Поправка вылета на Баре с Арни и Калигулой - требуется перейти на другую локацию и вернуться на Бар, или загрузить сейв на другой локации ! удаление рестрикторов поставил без условий, просто на загрузку игры ~ поправлено отсутствие имени бармена в новости в квесте на пленника на агро ~* Перенастройка погодного менеджера, прогноз максимум 20 часов (48 у некоторых игроков не влезают в объем одного сегмента хранилища), переход минимум час а не полчаса, меньше баланс дождя. ~ отключен писк детектора в Темной Зоне в фазе ее перезарядки *~ К Хозяину невозможно приблизиться без должной защиты. + При обнаружении логова и серьезного пси-урона выводится подсказка о том, что стоит поговорить с полковником, для тех игроков, кто не заметил обновления квестов. *~ Поправил условие фейла квеста Диггера на оружие, чтобы не оставался висеть в активных. ~ артефакты из ТЗ и фейк-арты идут сразу в рюкзак, минуя пояс * Поправлен вылет, происходящий в родной схеме таймера в случае, если вы входите в зону работы таймера и потом покидаете её *~ Поправка вылета по музыке в Х-18, вдруг кто с музыкой играет ~ Поправка некритичного косяка в либе нетпакетов * Поправка вылета [C]: in function 'section' \metka.script:12: in function 'check_beacon_drop' * исправление вылета при подрыве машины
--- up 6
*~ Немного причесанная моделька Доктора *+ Свежие правки движка: * Отключено создание игрой произвольных автосейвов, при загрузке которых можно потерять логику вещей на локации *+ Новая версия анимаций NPC: лечит вылеты вида error in stalker with visual
+* Включено подкрадывание напарником - больше не вылетает * Снова поправлен вылет после разговора с сержантом Долга по квесту на элешку. (правка была утеряна) Чуть изменена логика сценки. *+ Полностью починена схема боя ножом (теперь будут снова бодро бегать и резать) ! поправлено отсутствие артов в Темной Зоне на Свалке ~ маляву бандитов можно выкинуть * Поправлено невыключение эффекторов если ГГ провел выброс вне укрытия ~ включил правку непрекращающегося звука контроллера, если убивают во время боя с ним. * Возвращен скрипт sleep_manager.script, он нужен, на него есть хардкод в движке ! исправил вылет item not found: kulg_band_hutor_attacked ~ В лог выводится строчка с версией патча * Поправлен вылет при вступлении в бандиты (попадание в бесконечный цикл) ! исправлена невыдача инфопоршней по флешкам в ветке Клондайка ~ правка аварийного удаления рестрикторов * Сделано исправление отвала логики Круглова (уходил под другой гулаг), поправлена причина такого поведения. ~ сделал проверку корректности удаления телепортов по квестам с аварийной очисткой в случае чего. *~ Оптимизировал функцию зачистки удаленных рестрикторов для мобов так, чтобы переписывался пакет только у тех кого надо ! исправил использование неверных story_id для удаления сейфов +* Сделал функцию аварийной зачистки рестрикторов из мобов, ogse_anomaly.emergency_restr_reset() * отключена реакция электроизгороди на физические объекты, чтобы не залипала от близких прожекторов. ~ одинаковые арты в Темных Зонах больше не выдаются. ~ изначально Темные Зоны содержат какой-то артефакт, распределено равномерно. ! удаляемые телепорты на Свалке и в Лощине убираются из рестрикторов неписей.
--- up 5
* Поправлена текстура прибора на башне + Новый конфигуратор под .NET 4.0, должен заработать у кого не работал *+ Свежие правки движка: * Поправлен вылет с парентами окончательно (e_parent && e_entity) - больше возникать не должен, если проявится - обязательно сообщите
* Поправлена книга про Болотника ~ убрал лишний диалог у радиста при провале квеста ~ добавил лишнюю проверку, чтобы партия не спавнилась, если уже поздно. * Выключен спавн торговца бандитов +* Включена поддержка ножевого боя ! все диалоги радиста на снаряжение и использование генератора теперь сделаны через actor_dialog и не требуют костылей. Потому костыли выпилены. ~* Нож не пытается удалиться из инвентаря НПЦ при смерти * Отключены попытки воспроизводить анимации критических попаданий для NPC с ножом * Торговец бандитом погружен навсегда в оффлайн для тех у кого он ещё есть * Окончательная поправка торговца бандитов (пока не будет 100% решения, он отправлен отдыхать в оффлайн) * Поправлена проблема с квестовыми и другими напарниками, вызыванная слишком глубокой зачисткой логики. Рекомендуется загрузка сейвов ДО взятия напарника, не важно обычного или квестового. * Откат правок по напарникам, взятым на баре - столь глубокая зачистка логики вызывает у NPC "смерть мозга". ~ перетащил код присваивания диалогов в jekan_work.script * увеличена ёмкость гулага блокпоста до 12 * убрана реакция минного поля на прожектор (также не будет реагировать на физические объекты) ~ дальность прожекторов увеличена до 70 м (не всех) * Небольшая корректировка логики квестового солдата на Янтаре ~ сделал перекладываемыми ящики для Крота ~ добавил генератор Радиста в исключения уборщика ! исправил отсутствие диалогов у Радиста * Поправлен вылет: ogse_anomaly_evader.script:103: attempt to index local 'sobj' (a nil value) * Поправлено: watcher_act.script:791: table index is nil * Поправлен вылет tasks_functor.script:3320: attempt to index field 'companion' (a nil value) * Поправлен вылет Can't open section 'firmware_stalker' ! фейк-порталы по квесту Странная Аномалия активны сразу после взятия квеста ~ на полметра опустил переход в подземку с агропрома ! отодвинул подальше шейп перехода АС-Радар, добавил еще пару шейпов по бокам, чтобы игрок не вышел за локацию + дополнительный часовой на блокпосту на Кордоне рядом с прожектором + прожектора статично направленные и вращающиеся на Кордоне на блокпосту и на дальних вышках, в Баре, на Складах + работа для часового в гулаге блокпоста на Кордоне + дополнительное расписание для прожекторов + доработан биндер источников света для поддержки вращения прожекторов + файлы конфигов для прожекторов и других источников света ~ торговцы теперь не покупают порченую еду ! исправлено зажатие 10000 Юрой-искаталем за мирное решение. ! исправлено бесконечное пребывание снияка в неадеквате
--- up 4
*+ Свежие правки движка: ~ убрана возможность повесить патроны на пояс (а то народ с конфигами других модов не мог перезарядиться) ! исправлено появление объемного света в рандомных местах ! исправлено залипание DOF при убийстве во время прицеливания или перезарядки
* Поправил точки спавна и стояния торговца бандитов (не поможет до начала НИ) * При квестовых "ограбления" (например при попадании в тюрьму у Долга) у ГГ не забирают КПК (вызывало вылеты) * До решения проблем с анимациями у напарника отключено подкрадывание. * Поправлен вылет вида patrol path[esc2_most_raid_1_walk], point on path [name05],object [bar_stalker_respawn_133839] при переходе с некоторыми типами напарников на другую локацию ~ поправлено залипание DOF -* Выключена поддержка ножевого боя, пока не приведем в порядок анимации, сильно дестабилизирует игру ~ Поправка функции give_item для использования в анимациях аттача так, чтобы она не давала неписю вещи, если они уже у него есть * Поправка вылета вида cant find animation for slot 0 - назначены анимации подстановки ! исправление вылета по шейдеру в Лощине * Музыкант больше не должен пытаться пить пустую руку вместо водки * Поправлена возможность втихую вырезать бандитов на АТП в случае если убийство производится одним хитом * Если ГГ нахамит Диггеру, он не останется с бесполезным куском металла весом 7 Кг * Увеличил интервалы автосейвов, создаваемых игрой на уровне, до 24 часов, так как использовать их нельзя. Они делаются игрой без постановки на паузу и после загрузки с них часто отваливается логика объектов со скриптовым управлением, таких... * Поправлен вылет [error]Description : No available phrase to say, dialog[stalker_garbage_about_life] * Поправлен повторный спавн Чебурашки * Поправлен вылет: [ogse.set_npc_relation] variable relation == nil!
-- up 3
* исправлен вылет при первой встрече с Доктором в тайнике Стрелка *= Переработана игра в кости с Музыкантом: простой выбор числа переделан на простой симулятор дайсов. Оба игрока бросают два дайса (в случае игры на артефакты - три) и победитель определяется суммой очкой. В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт, диалог блокируется на двое игровых суток. Ибо музыканту или не на что играть или он пропивает выигрыш ! исправлено досрочное обновление квеста Дочь Старика
-- up 2
! починил потенциальную возможность получить несколько Чебуранов * Поправлена проблема со спавном артефакта Хамелеон при выбросе под землей * Поправлена опечатка в скрипте, приводившая к вылету: jekan_work.script:3265: attempt to call global 'spawn_object_rand' (a nil value) ! поправлено слитие слов в новостях ~ убрал метки с ящиков для Крота ~ задание на сбор ящиков проваливается, если Крота убьют. * Поправка вылета news_amk_core.script:685: attempt to concatenate a nil value * Поправил вылет ogse_healing.script:517: attempt to call local 'fun' (a nil value) * Поправлена опечатка в настройках игры * Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера
Скрытый текст 1. Незагрузка расширения xml-парсера движка. Он же "Вылет с пленшетом Бывалого". После установки обновления игра в подобном случае будет вылетать, с логом вида: "ERROR! LuaXML library loading failed! Check and repair VC++ 2005 runtimes!". Это не ошибка мода, это у вас в системе бардак с рантаймами. Мы со своей стороны это никак не можем поправить, вам нужно переустановить рантаймы VC++ 2005 и попробовать снова, и если проблема повторится, использовать ПО вроде этого: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4462070 чтобы привести в порядок свою систему. Используйте метод из Чаво: Q: У меня игра падает часто и глючит. A: Скорее всего у вас не в порядке рантаймы Visual C++ 2005. Попробуйте их удалить и затем переустановить, после чего войти в центр обновления Windows, поставить в рекомендуемых обновлениях галочки напротив всех обновлений Net Framework и Visual C++ (кроме системы безопасности), установить и перезагрузиться Взять рантаймы можно тут: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892 или тут http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4594892
sloo2009
21.01.2015, 23:02
Цитата(MrObs @ 21.01.2015, 23:23)
Уже восьмое обновление/исправление В "шапку" тоже надо бы добавлять. Хотя...
я только пятое поставил день назад а уже восьмое неизвестно сколько их будет? или на 20 правке выкатится в самый полный релиз --- в этой правке ножи с трупов можно будет продавать?
MrObs
21.01.2015, 23:06
Цитата(sloo2009 @ 21.01.2015, 23:57)
я только пятое поставил день назад а уже восьмое неизвестно сколько их будет? или на 20 правке выкатится в самый полный релиз
Не надо спать, шустрее нужно, шустрее!
KamikaZze
22.01.2015, 00:17
Цитата
я только пятое поставил день назад а уже восьмое z_crazy.gif неизвестно сколько их будет? или на 20 правке выкатится в самый полный релиз
Не нервничайте, идет ОБТ и мы много чего поправляем на ходу. Сейчас в ходу практика ежедневных обновлений, как разгребем все основные проблемы, будем делать раз в неделю, а там дальше видно будет.
Цитата
в этой правке ножи с трупов можно будет продавать?
Ещё нет, пока занимаемся только реально критическими проблемами, способными заблокировать прохождение и/или сильно испортить жизнь игроку.
HikeR
22.01.2015, 00:46
Цитата
В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт
ну вот почему, ПОЧЕМУ БЛИН если выЙграл и тут же проИграл? почему не проЙграл? доколе школиё будет заниматься чем-то кроме прогуливания уроков???
KamikaZze
22.01.2015, 00:49
Цитата
ну вот почему, ПОЧЕМУ БЛИН если выЙграл и тут же проИграл? почему не проЙграл? доколе школиё будет заниматься чем-то кроме прогуливания уроков???
Описания апдейтов я пишу обычно поздно ночью, когда их собираю, бывает допускаю опечатки, что поделать. У меня сейчас есть тысяча и одно куда более важное занятие, отнимающие кучу времени, кроме орфографических правок в логах изменений SVN.
HikeR
22.01.2015, 01:14
понимаете, "Вылет с пленшетом Бывалого" это действительно орфография, а с учетом рядом находящихся клавиш просто опечатка. а вот выйграл — это уже в крови, и это плохо.
ClearVall
22.01.2015, 02:16
Цитата(HikeR @ 22.01.2015, 00:41)
доколе школиё будет заниматься чем-то кроме прогуливания уроков???
Зато у вас проблема с логическим построением предложения
Freack
22.01.2015, 06:15
В последнем конфигураторе баг, первое и последнее значение идентичны
tehnokit
22.01.2015, 09:34
Когда ГГ грабят? т.е. перед каким квестом надо потратить все деньги? PS у РПК при прицеливании происходит отдаление камеры, вместо приближения. Это оттого что прописано:
CODE
;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.126851,0.0465,-0.175 zoom_rotate_x = -0.0037 zoom_rotate_y = 0.0
если Х прописать -0.0, то отдаления не будет?
Капитошка
22.01.2015, 14:49
Немножко оффтопа. Сейчас посмотрела Кордон в ЧН и ... те же косяки с геометрией, что были в ТЧ плавно перекочевали и в ЧН Так ещё и новых добавили
ClimatCat
22.01.2015, 22:55
Денежный дисбаланс похлеще, чем в оригинале. Незнамо откуда накапало полмиллиона, и я совершенно не знаю на что их тратить - у торговцев ничего полезного нет. Где хваленые экзоскелеты? Где нормальное оружие? Пистолеты вообще не продаются. Лучшее, что у меня было в этом классе - это ТТ, который я давно выбросил за ненадобностью. Зато как приятно было встретить возле Дикой Территории старого друга! Жив, чертяка, где-то раздобыл мертвого военного и оббирал его:
1. Если хотите осмотреть новое освещение на блокпосте Кордона, Янтаре и т.п. - начните НИ, без неё оно не появится
Важнейшие изменения апдейта 9
1. Исправлено молчание Сахарова, если игрок достал артефакт в Лощине нестандартно. 2. Лукаш теперь выдает переходы в ПЖД в отдельном диалоге 3. Бесконечный респавн тела кровососа в Топях 4. Переработано получение артефактов из Темных Зон 5. Переработан Чебурашка
Полный список изменений
Легенда изменений ------------------------- * исправленный баг - возможность убрана + возможность добавлена = внесено изменение баланса ~ незначительная корректировка
* Поправлен вылет в xr_logic на МГ - боевка пыталась запросить состояние раненности у БТР. ~ полностью переделана логика работы Темных Зон * Добавлена отладка в модуль сна, чтобы перехватить вылет XML node not found: global_wnd + добавлена метка на смерть-зону в Лощине, появляется после разговора с Захарычем, удаляется по обыску трупа в ней. ~ доработки правок по Чебурану - выпилен нерабочий вопрос Чебурану по выброс (в одном из следующих апдейтов вернем в рабочем виде) + добавлена подсказка по квесту с летающими островами ! поправлен вылет ogse_actor_conditions_mgr.script:70: attempt to index local 'ef' (a nil value) * Поправлено отсутствие диалога у Сахарова, если в квесте на необычный арт в Лощине ГГ умудрился выбраться нестандартным методом из лабиринта * Поправлен произвольный вылет, могущий произойти если рестрикторы чистились во время инита гулагов * Поправлен бесконечный "респавн" квестового сосыча на Топях ! исправлена невозможность услышать истории Чебурана после чтения подсказок ~ если Чебурану временно нечего подсказать или рассказать, соответствующие строки в диалоге недоступны ~ Чебурана более нельзя спросить про артефакты (это устаревшая функция) ~ После разговора с Хвостом Чебуран говорит другую фразу на вопрос "Что делать дальше". ~ После нахождения Коли Чебурана нельзя спросить "что делать" ~ Из селектора вооружений напарника убраны ножи, чтобы не спамил в лог ошибками, что не может найти патронов к этому оружию. * Поправлено переодевание NPC в костюмы экологов ~ Еще одна небольшая корректировка дружелюбности вояк по квесту о Хозяине ~ ключ от Клондайка нельзя повесить на пояс ~ задание на поиск Клондайка завершается при его активации ~ Скальп суперконтроллера сдается Лукашу в отдельном диалоге, там же выдает переходы в ПЖД ~ Сделано описание для скальпа суперконтроллера ~ поправил описание водки. ~ второй ящик водки на кордоне сделал обычным. ~ Мертвый сталкер дает на граду за квесты бессмертия ~ убрано упоминание о награде за Малыша.
--- up 8
~* Сделаны предпроверки и вставлена отладка в модуль переодевания NPC: ловим вылет вида error handler is invoked: 804 * Запрещено брать Арни напарником - слишком жесткая привязка логики. Если уже взяли - отведите на Бар и там попрощайтесь. ~ Небольшая правка отладки * После убийства суперконтролера снимается расколбас * Поправлен вылет из-за группы Миклухи после убийства суперконтролера *~ Доработки боевки: больше разных состояний завершения боя, плюс поправлена проблема когда некоторые NPC после боя подергивались ~ Чуть переделан отладочный режим * Поправлены диалоги с ранеными сталкерами, больше не должны вызывать вылетов * Поправлено определение режима раненности для диалогов ~ флешки по Клондайку не продаются ~ после окончания финального диалога с Радистом его логика переводится в nil ! поправлено удаление рестрикторов для телепортов: новая схема софт/хард ! поправлено удаление портала на заправке в Лощине, по квесту с неизвестным артефактом также в Лощине, рестриктора Чебурашки и партиклов темной зоны на кордоне ! поправлено удаление перехода ЧАЭС-Саркофаг во фриплее * Поправка удаления аномалий после квеста на артефакт в Лощине ~* Убран мусор от старой системы костылей сейфов. * Поправлен вылет при открытии сейфа Петренко * Поправлен косяк когда вояки становились друзьями независимо от наличия Полковника на локации
--- up 7A
~ Поправлена ошибка прошлого пакета обновления
* Починены "глюки" ПДА * ГГ и Прохорова больше не атакуют военные на Кордоне ~ Настроен приоритет работы Прохорова в гулаге, чтобы его работу не перехватывали другие военные * Поправка вылета на Баре с Арни и Калигулой - требуется перейти на другую локацию и вернуться на Бар, или загрузить сейв на другой локации ! удаление рестрикторов поставил без условий, просто на загрузку игры ~ поправлено отсутствие имени бармена в новости в квесте на пленника на агро ~* Перенастройка погодного менеджера, прогноз максимум 20 часов (48 у некоторых игроков не влезают в объем одного сегмента хранилища), переход минимум час а не полчаса, меньше баланс дождя. ~ отключен писк детектора в Темной Зоне в фазе ее перезарядки *~ К Хозяину невозможно приблизиться без должной защиты. + При обнаружении логова и серьезного пси-урона выводится подсказка о том, что стоит поговорить с полковником, для тех игроков, кто не заметил обновления квестов. *~ Поправил условие фейла квеста Диггера на оружие, чтобы не оставался висеть в активных. ~ артефакты из ТЗ и фейк-арты идут сразу в рюкзак, минуя пояс * Поправлен вылет, происходящий в родной схеме таймера в случае, если вы входите в зону работы таймера и потом покидаете её *~ Поправка вылета по музыке в Х-18, вдруг кто с музыкой играет ~ Поправка некритичного косяка в либе нетпакетов * Поправка вылета [C]: in function 'section' \metka.script:12: in function 'check_beacon_drop' * исправление вылета при подрыве машины
--- up 6
*~ Немного причесанная моделька Доктора *+ Свежие правки движка: * Отключено создание игрой произвольных автосейвов, при загрузке которых можно потерять логику вещей на локации *+ Новая версия анимаций NPC: лечит вылеты вида error in stalker with visual
+* Включено подкрадывание напарником - больше не вылетает * Снова поправлен вылет после разговора с сержантом Долга по квесту на элешку. (правка была утеряна) Чуть изменена логика сценки. *+ Полностью починена схема боя ножом (теперь будут снова бодро бегать и резать) ! поправлено отсутствие артов в Темной Зоне на Свалке ~ маляву бандитов можно выкинуть * Поправлено невыключение эффекторов если ГГ провел выброс вне укрытия ~ включил правку непрекращающегося звука контроллера, если убивают во время боя с ним. * Возвращен скрипт sleep_manager.script, он нужен, на него есть хардкод в движке ! исправил вылет item not found: kulg_band_hutor_attacked ~ В лог выводится строчка с версией патча * Поправлен вылет при вступлении в бандиты (попадание в бесконечный цикл) ! исправлена невыдача инфопоршней по флешкам в ветке Клондайка ~ правка аварийного удаления рестрикторов * Сделано исправление отвала логики Круглова (уходил под другой гулаг), поправлена причина такого поведения. ~ сделал проверку корректности удаления телепортов по квестам с аварийной очисткой в случае чего. *~ Оптимизировал функцию зачистки удаленных рестрикторов для мобов так, чтобы переписывался пакет только у тех кого надо ! исправил использование неверных story_id для удаления сейфов +* Сделал функцию аварийной зачистки рестрикторов из мобов, ogse_anomaly.emergency_restr_reset() * отключена реакция электроизгороди на физические объекты, чтобы не залипала от близких прожекторов. ~ одинаковые арты в Темных Зонах больше не выдаются. ~ изначально Темные Зоны содержат какой-то артефакт, распределено равномерно. ! удаляемые телепорты на Свалке и в Лощине убираются из рестрикторов неписей.
--- up 5
* Поправлена текстура прибора на башне + Новый конфигуратор под .NET 4.0, должен заработать у кого не работал *+ Свежие правки движка: * Поправлен вылет с парентами окончательно (e_parent && e_entity) - больше возникать не должен, если проявится - обязательно сообщите
* Поправлена книга про Болотника ~ убрал лишний диалог у радиста при провале квеста ~ добавил лишнюю проверку, чтобы партия не спавнилась, если уже поздно. * Выключен спавн торговца бандитов +* Включена поддержка ножевого боя ! все диалоги радиста на снаряжение и использование генератора теперь сделаны через actor_dialog и не требуют костылей. Потому костыли выпилены. ~* Нож не пытается удалиться из инвентаря НПЦ при смерти * Отключены попытки воспроизводить анимации критических попаданий для NPC с ножом * Торговец бандитом погружен навсегда в оффлайн для тех у кого он ещё есть * Окончательная поправка торговца бандитов (пока не будет 100% решения, он отправлен отдыхать в оффлайн) * Поправлена проблема с квестовыми и другими напарниками, вызыванная слишком глубокой зачисткой логики. Рекомендуется загрузка сейвов ДО взятия напарника, не важно обычного или квестового. * Откат правок по напарникам, взятым на баре - столь глубокая зачистка логики вызывает у NPC "смерть мозга". ~ перетащил код присваивания диалогов в jekan_work.script * увеличена ёмкость гулага блокпоста до 12 * убрана реакция минного поля на прожектор (также не будет реагировать на физические объекты) ~ дальность прожекторов увеличена до 70 м (не всех) * Небольшая корректировка логики квестового солдата на Янтаре ~ сделал перекладываемыми ящики для Крота ~ добавил генератор Радиста в исключения уборщика ! исправил отсутствие диалогов у Радиста * Поправлен вылет: ogse_anomaly_evader.script:103: attempt to index local 'sobj' (a nil value) * Поправлено: watcher_act.script:791: table index is nil * Поправлен вылет tasks_functor.script:3320: attempt to index field 'companion' (a nil value) * Поправлен вылет Can't open section 'firmware_stalker' ! фейк-порталы по квесту Странная Аномалия активны сразу после взятия квеста ~ на полметра опустил переход в подземку с агропрома ! отодвинул подальше шейп перехода АС-Радар, добавил еще пару шейпов по бокам, чтобы игрок не вышел за локацию + дополнительный часовой на блокпосту на Кордоне рядом с прожектором + прожектора статично направленные и вращающиеся на Кордоне на блокпосту и на дальних вышках, в Баре, на Складах + работа для часового в гулаге блокпоста на Кордоне + дополнительное расписание для прожекторов + доработан биндер источников света для поддержки вращения прожекторов + файлы конфигов для прожекторов и других источников света ~ торговцы теперь не покупают порченую еду ! исправлено зажатие 10000 Юрой-искаталем за мирное решение. ! исправлено бесконечное пребывание снияка в неадеквате
--- up 4
*+ Свежие правки движка: ~ убрана возможность повесить патроны на пояс (а то народ с конфигами других модов не мог перезарядиться) ! исправлено появление объемного света в рандомных местах ! исправлено залипание DOF при убийстве во время прицеливания или перезарядки
* Поправил точки спавна и стояния торговца бандитов (не поможет до начала НИ) * При квестовых "ограбления" (например при попадании в тюрьму у Долга) у ГГ не забирают КПК (вызывало вылеты) * До решения проблем с анимациями у напарника отключено подкрадывание. * Поправлен вылет вида patrol path[esc2_most_raid_1_walk], point on path [name05],object [bar_stalker_respawn_133839] при переходе с некоторыми типами напарников на другую локацию ~ поправлено залипание DOF -* Выключена поддержка ножевого боя, пока не приведем в порядок анимации, сильно дестабилизирует игру ~ Поправка функции give_item для использования в анимациях аттача так, чтобы она не давала неписю вещи, если они уже у него есть * Поправка вылета вида cant find animation for slot 0 - назначены анимации подстановки ! исправление вылета по шейдеру в Лощине * Музыкант больше не должен пытаться пить пустую руку вместо водки * Поправлена возможность втихую вырезать бандитов на АТП в случае если убийство производится одним хитом * Если ГГ нахамит Диггеру, он не останется с бесполезным куском металла весом 7 Кг * Увеличил интервалы автосейвов, создаваемых игрой на уровне, до 24 часов, так как использовать их нельзя. Они делаются игрой без постановки на паузу и после загрузки с них часто отваливается логика объектов со скриптовым управлением, таких... * Поправлен вылет [error]Description : No available phrase to say, dialog[stalker_garbage_about_life] * Поправлен повторный спавн Чебурашки * Поправлен вылет: [ogse.set_npc_relation] variable relation == nil!
-- up 3
* исправлен вылет при первой встрече с Доктором в тайнике Стрелка *= Переработана игра в кости с Музыкантом: простой выбор числа переделан на простой симулятор дайсов. Оба игрока бросают два дайса (в случае игры на артефакты - три) и победитель определяется суммой очкой. В случае если ГГ выйграл или проиграл артефакт, диалог блокируется на двое игровых суток. Ибо музыканту или не на что играть или он пропивает выигрыш ! исправлено досрочное обновление квеста Дочь Старика
-- up 2
! починил потенциальную возможность получить несколько Чебуранов * Поправлена проблема со спавном артефакта Хамелеон при выбросе под землей * Поправлена опечатка в скрипте, приводившая к вылету: jekan_work.script:3265: attempt to call global 'spawn_object_rand' (a nil value) ! поправлено слитие слов в новостях ~ убрал метки с ящиков для Крота ~ задание на сбор ящиков проваливается, если Крота убьют. * Поправка вылета news_amk_core.script:685: attempt to concatenate a nil value * Поправил вылет ogse_healing.script:517: attempt to call local 'fun' (a nil value) * Поправлена опечатка в настройках игры * Заблокировал запуск игры в случае незагрузки xml-парсера
В этом плане баланса вообще походу нет. По идее, 100к дерева долгу за пропуск должны вынуждать ГГ прогуляться за документами. Эти самые 100к у меня уже на кордоне были
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.