tambovsky, Я делал, впринципе есть таккая проблема, но она проявляется редко, и я как-бе линк констрейн не юзал, я юзал бипед и у него есть ikBlend, но тоже есть вои косячки, например при проиговании анимки стрельбы с приатаченой к wpn_body кости рука дрыгалась, приатачил к кости приклада все норм, и еще с глушителем есть проблема, но она странно почемуто и в максе проявилась, кость какбы отставала немного, тут проблему решить вобшемто хз как, это все глючний анимационный модуль в двигле вобщем если не хочеш чтобы были подобные бяки, могу там пример привести, если например у тебя кость кисти приатачена к руту, но сама рука в анимации не учавствует, то будет возможно косяк, для этого оложны быть кость приатаченая к руту(wpn_body), например кость приклада(wpn_priklad), и к ней уже атач руку, главное эту кость не анимировать(те. она не доложна содержать ключей анимации)
tambovsky
08.04.2009, 23:17
Бррр... Если честно, не понял
h2v6
11.04.2009, 19:45
Подскажите, как увеличить скорость движения по рабочей области, ну то есть когда мышкой направление указываешь, а кнопками W A S D вперед назад влево вправо, а то когда я в метрах че нить моделю, когда близко подлетаю к модели, то скорость камеры сильно уменьшается
h2v6
11.04.2009, 20:41
Да, и еще, а как добавлять дополнительные материалы, а то у меня те что есть уже почти кончились
Сахаров
12.04.2009, 06:59
Цитата(h2v6 @ 11.04.2009, 20:45)
Подскажите, как увеличить скорость движения по рабочей области, ну то есть когда мышкой направление указываешь, а кнопками W A S D вперед назад влево вправо, а то когда я в метрах че нить моделю, когда близко подлетаю к модели, то скорость камеры сильно уменьшается
непонял о чем ты, Q и Z регулируют скорость walk trough камеры.
Цитата(h2v6 @ 11.04.2009, 21:41)
Да, и еще, а как добавлять дополнительные материалы, а то у меня те что есть уже почти кончились
никак, учись использовать multi-sub материалы.
h2v6
12.04.2009, 10:32
Цитата(Сахаров @ 12.04.2009, 07:59)
непонял о чем ты, Q и Z регулируют скорость walk trough камеры.
Да, спасибо, я это и имел ввиду
Цитата(Сахаров @ 12.04.2009, 07:59)
никак, учись использовать multi-sub материалы
Я уже плагин нашел
.db.
18.05.2009, 16:40
Интересуют отзывы о книге В.Т Тозика и А.В Меженина "3ds Max: трехмерное моделирование и анимация". Хорошая книг для начинающего "с нуля"?
_end_
18.05.2009, 18:50
неа
pro100_LEXA
18.05.2009, 20:34
Люди кто знает как сделать,что бы сглаживание в игре не применялось к обьекту,тоесть у меня например коробка,при сглаживании у нее становятся гладкие края,и становится похожа на непонятно что,или может с группами сглаживания,а то обьекты в форме кубов совсем не похожи на то что надо...
tambovsky
18.05.2009, 21:24
Группы сглаживания удалял?
Сахаров
19.05.2009, 07:16
Цитата(pro100_LEXA @ 18.05.2009, 21:34)
Люди кто знает как сделать,что бы сглаживание в игре не применялось к обьекту,тоесть у меня например коробка,при сглаживании у нее становятся гладкие края,и становится похожа на непонятно что,или может с группами сглаживания,а то обьекты в форме кубов совсем не похожи на то что надо...
при сглаживании где, в максе? ты одну группу применил на все полигоны? очищай (clear all) и выставляй автоматом (auto smooth) в ле properties - optimizing - normal smooth angle -уменьшай, там по дефолту 75, в максе 45
pro100_LEXA, скриншоты конечно очень информативны Разглядеть бы чего на них ) Группы сглаживания применяются к полигонам, элементам и иже с ними(т.е. для Editable объектов, если чего напутал в терминологии извиняйте, не максер я ) Т.е. на вкладке Modify выбираем polygon/element/etc, выбираем на модели то к чему хотим применить и всё в той же вкладке modify появится дополнительная панель Surface properties на этой панели будет раздел Smoothing groups. Кнопки с числами и есть группы сглаживания.
pro100_LEXA
19.05.2009, 16:35
Спасибо за ответ,осталось узнать,какую группу нужно ставить,а то там их столько много,что методом тыка будет очень долго...
Эх убрал все группы,там где по дефолту в максе 45,поставил 0,не очень изменилось,тоесть по идее нужно ставить число,которое в игре?Я пробую на крайзисе,ибо там все быстро...
tambovsky
19.05.2009, 16:37
выдели все полигоны и нажми AutoSmooth... для первого раза сойдет
pro100_LEXA
19.05.2009, 16:41
Ну скрин у меня и так на авто смус,хотя у меня там проблемы с геометрией,так что буду делать заново весь обьект,и не совершать ошибок,как в прошлом объекте...
Neo][
19.05.2009, 19:22
Цитата(pro100_LEXA @ 19.05.2009, 19:41)
Ну скрин у меня и так на авто смус,хотя у меня там проблемы с геометрией,так что буду делать заново весь обьект,и не совершать ошибок,как в прошлом объекте...
pro100_LEXA, зачём всё заново делать? Ты знаешь для чего вообще группы сглаживания применяются?
pro100_LEXA
19.05.2009, 19:54
Да все все,разобрался,а новую создаю,потому что старая кривая,и слижком много весит,тем более новую я делаю более подробную...Кстати для чего группы сглаживания,я так понял для разных форм,разная группа,тоесть где не нужно сглаживание,там одну группу,а где сферичесская форма например,и нужно сглаживание,там другая группа?
h2v6
24.08.2009, 10:20
Вопрос следующий, как можно вычислить площадь объекта, если учитывать, что объект создавался в метрической си
123456
24.08.2009, 18:27
ludi, pomogite, kak mozno mashtabirovat (uvilichit ili umenshit) objekti v 3ds max?
.db.
24.08.2009, 18:47
Инструмент Select and Uniform Scale(3ds MAX 2010)
Jesh
25.08.2009, 16:19
123456 Выделяешь объект, потом кликай правую кнопку мыши -> Scale
h2v6
25.08.2009, 20:53
Повторю свой вопрос:
как можно вычислит площадь объекта,
если учитывать, что объект создавался в метрической си
Очень нужноъ
GrinN
27.08.2009, 08:21
Цитата(h2v6 @ 25.08.2009, 21:53)
Повторю свой вопрос:
как можно вычислит площадь объекта,
если учитывать, что объект создавался в метрической си
Очень нужноъ
Чем вкладка utilities>measure не подходит? На правой панели интерфейса, я хз как она зовется
росток
28.08.2009, 18:47
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.
[Yokuda]
28.08.2009, 21:12
Цитата(росток @ 28.08.2009, 18:47)
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.
1.конвертером бардака перегоняем сначала модель (чьи анимации нам нужны) в формат Актор Эдитора (object) 2.если модель идет вместе с нужными нами анимациями - сразу переходим к пункту 6 3.если анимации являются отдельным OMF пакетом, с помощью конвертера бардака эти анимации конвертим в skls, в Актор Эдиторе биндим к исходной модели (см. пункт 1), находим нужную нам анимацию и смотрим ее название (а еще лучше - записываем) 4.дальше конвертером бардака экспортим из omf нужную нам анимацию (предварительно запомнив ее название) в skl 5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF 6.ogf2smd 7.PROFIT!!!
росток
28.08.2009, 22:13
вобщем вариантов я так понял кроме указанного нет, и без Актор Эдитор не обойтись-да. если так то как пользоваться бардачным конвертором я пробовал чего то не понял,пардон конечно.
Цитата
Повторю свой вопрос:
как можно вычислит площадь объекта,
если учитывать, что объект создавался в метрической си
Очень нужноъ
измерь размер и вычисли площадь, измерить можно рулеткой в максе она есть, или по делениям что не совсем точно, и можно в панели с права утилтта где молоток, как раз та панель которой пользуемся при вычислениях используя реактор
росток
29.08.2009, 15:20
прошу прощения как запустить бардачный конвертер
[Yokuda]
29.08.2009, 15:29
1)Пуск->Выполнить->cmd->Enter 2)После чего открывается окно консоли, где мы набираем:
Код
x:/xxx/converter.exe [нужное нам действие]
x:/xxx/converter.exe - прямой путь к converter.exe [нужное нам действие] - (без кавычек) см. readme к конвертеру Бардака
или
1) В папке с конвертером создаем txt документ, где пишем такую строку:
Код
converter.exe [нужное нам действие] pause
2) Меняем расширение нашего txt на .bat 3) Запускаем готовый батник 4) PROFIT!!!
Jesh
29.08.2009, 15:29
росток
Настройка конвертора от bardak'a
Настройка convertor от bardak:
Установка: распаковать архив в любую папку
Редактируемые файлы:
Цитата
convertor.ini fsconverter.ltx
1. convertor.ini
Цитата
[profiles]
секция содержит перечень профилей и использование профиля за умолчанием:
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package
Не требуется. Наличие желательно для корректной работы в "некоторых" случаях, но вовсе не обязательно.
росток
29.08.2009, 16:06
спасибо ребяты, щас попробую вы если что не убегайте далеко, я в этих примудростях по поводу командных строк не очень. а вообще у меня вопрос такого плана ведь в сталкере есть модели с анимациями, а есть без них без анимации те и другие у меня загружаются в макс на ура после конвертирования они в формате smd даже на сталкера садится анимация снорка но понятно что работает не коректно из-за различия вершин, вернее их количества. так вот для чего переводить в skls? нельзя просто анимацию перевести в из omf в smd/
[Yokuda]
29.08.2009, 16:13
нельзя
росток
29.08.2009, 16:20
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)
Цитата
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package
его макс по умолчанию выставляет
[Yokuda]
29.08.2009, 16:21
Цитата(росток @ 29.08.2009, 16:17)
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)
заработает адронный колайдер. все по второму кругу прочитать религия не позволяет? также обратите внимание на то, что с конвертером бардака идет пак документации, т.н. readme
росток
29.08.2009, 16:35
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?
[Yokuda]
29.08.2009, 17:01
без кавычек нужно пример - конвертирование анимации из omf в skls: пишем в батнике:
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?
Я бы советовал пользоваться GUI, например этим(кидаешь в папку с конвертором и запускаешь, работают все ключи кроме -level), исходный файл лучше разместить в разделе C:\
росток
29.08.2009, 19:09
спасибо, спасибо за терпение вразумил таки, хороший пример нужен то один файл с анимацией прикрепить к скелету яа я чтоб хоть на шаг продвинуться или делом заняться 5 дней в инете на форумах ответы ждал, а тут раз и ....ты меня обрадывал.( а как репутацию поднять,так сказать мой ответ Чемберлену).
росток
29.08.2009, 20:31
Цитата
5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF
можно подробнее,или где посмотреть---модель в АЭ загрузилась, а анимацию как воткнуть
Jesh
29.08.2009, 23:56
Цитата
анимацию как воткнуть
Motions -> Global -> Append и выбираешь нужную анимацию .skl , .skls
росток
30.08.2009, 05:39
все вроде получилось, парень в проекции бегает прыгает сам в текстуре, но при экспорте в OGF выдается ошибка- бипеды(кости) инвалиды и файл не удался, тут по ходу каждая мелочь важна объясните как вы делаете,может важно правильно назвать файл выходной,может чего в настройках костей надо изменить, в общем скажите обо всем ,ведь я прошел такой трудный путь,остался шаг и я в шоколаде,не погубите хлопцы.
нажал на кнопку Generate Shape: All ,просчитал, не помогает.
Jesh
31.08.2009, 21:46
росток Для всех костей делал?
росток
31.08.2009, 21:56
щас попробую,и еще имеет значение как файл выходной называю
да для всех, попробовал-без изменений.
ну чего друзья кто нибудь подскажет в чем у меня дело
блин все получилось не прошло и года всем спасибо
привет всем! Есть вопрос подскажите кто знает , как подгрузить к имеющейся анимированной модели,еще одну с другой анимацией в 3d maxсе ,или куда можно заглянуть за инфой. Версия макса 7,в анимации вообще слаб но надо.
разобрался сам спс.
xbox
07.09.2009, 16:12
Помогите, я столкнулся с проблемой по 3дмаксу. Где можно взять плагин чтоб можно было експортить детали в сдк! Я всегда работал на 7-мой версии к нему все есть, а установил 9-вятый (не 2009) и к нему немогу найти плагин. Кто в курсе где взять и ли есть вообщье?
росток
07.09.2009, 20:08
привет чем смогу постараюсь помочь,хотя я пользуюсь двумя максами, 7 и 2008 при помощи сохранения туда сюда вроде получается визуалить в 2008, вероятно тебе нужен плагин геометрия импорт забей в поиск STK_MAX_FACTORY в этом сборнике есть плагин на 9 макс.если не найдешь давай адрес скину.
есть и экспорт но смогу сылку подкинуть завтра я сейчас вне дома.
123456
07.09.2009, 20:29
Люди хелп! Вопрос, по 3д максу, хочу сконвертить геометрию, мелкие куски конвертятся, а основной при компилиции в обьект выдаёт ошыпку bad submaterial can't perse material. ка эт исправить?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.