Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk 3ds Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
Bloodthrist
tambovsky, Я делал, впринципе есть таккая проблема, но она проявляется редко, и я как-бе линк констрейн не юзал, я юзал бипед и у него есть ikBlend, но тоже есть вои косячки, например при проиговании анимки стрельбы с приатаченой к wpn_body кости рука дрыгалась, приатачил к кости приклада все норм, и еще с глушителем есть проблема, но она странно почемуто и в максе проявилась, кость какбы отставала немного, тут проблему решить вобшемто хз как, это все глючний анимационный модуль в двигле
вобщем если не хочеш чтобы были подобные бяки, могу там пример привести, если например у тебя кость кисти приатачена к руту, но сама рука в анимации не учавствует, то будет возможно косяк, для этого оложны быть кость приатаченая к руту(wpn_body), например кость приклада(wpn_priklad), и к ней уже атач руку, главное эту кость не анимировать(те. она не доложна содержать ключей анимации)
tambovsky
Бррр... Если честно, не понял smile.gif
h2v6
Подскажите, как увеличить скорость движения по рабочей области, ну то есть когда мышкой направление указываешь, а кнопками W A S D вперед назад влево вправо, а то когда я в метрах че нить моделю, когда близко подлетаю к модели, то скорость камеры сильно уменьшается
h2v6
Да, и еще, а как добавлять дополнительные материалы, а то у меня те что есть уже почти кончились
Сахаров
Цитата(h2v6 @ 11.04.2009, 20:45) *
Подскажите, как увеличить скорость движения по рабочей области, ну то есть когда мышкой направление указываешь, а кнопками W A S D вперед назад влево вправо, а то когда я в метрах че нить моделю, когда близко подлетаю к модели, то скорость камеры сильно уменьшается

непонял о чем ты, Q и Z регулируют скорость walk trough камеры.

Цитата(h2v6 @ 11.04.2009, 21:41) *
Да, и еще, а как добавлять дополнительные материалы, а то у меня те что есть уже почти кончились

никак, учись использовать multi-sub материалы.
h2v6
Цитата(Сахаров @ 12.04.2009, 07:59) *
непонял о чем ты, Q и Z регулируют скорость walk trough камеры.


Да, спасибо, я это и имел ввиду

Цитата(Сахаров @ 12.04.2009, 07:59) *
никак, учись использовать multi-sub материалы


Я уже плагин нашел
.db.
Интересуют отзывы о книге В.Т Тозика и А.В Меженина "3ds Max: трехмерное моделирование и анимация". Хорошая книг для начинающего "с нуля"?
_end_
неа
pro100_LEXA
Люди кто знает как сделать,что бы сглаживание в игре не применялось к обьекту,тоесть у меня например коробка,при сглаживании у нее становятся гладкие края,и становится похожа на непонятно что,или может с группами сглаживания,а то обьекты в форме кубов совсем не похожи на то что надо...
tambovsky
Группы сглаживания удалял?
Сахаров
Цитата(pro100_LEXA @ 18.05.2009, 21:34) *
Люди кто знает как сделать,что бы сглаживание в игре не применялось к обьекту,тоесть у меня например коробка,при сглаживании у нее становятся гладкие края,и становится похожа на непонятно что,или может с группами сглаживания,а то обьекты в форме кубов совсем не похожи на то что надо...

при сглаживании где, в максе? ты одну группу применил на все полигоны? очищай (clear all) и выставляй автоматом (auto smooth)
в ле
properties - optimizing - normal smooth angle -уменьшай, там по дефолту 75, в максе 45
pro100_LEXA
Да мне левел едитор нафиг не нужен,я в максе новичек,но эта проблемма мешает больше всего,я хз где группы сглаживания менять,я знаю ток меш смус и турбо смус,где эти группы найти?Вот что должно быть: http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/19047669.html .
А что получается : http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/19047645.html
Neo][
Цитата(pro100_LEXA @ 19.05.2009, 17:34) *
Да мне левел едитор нафиг не нужен,я в максе новичек,но эта проблемма мешает больше всего,я хз где группы сглаживания менять,я знаю ток меш смус и турбо смус,где эти группы найти?Вот что должно быть: http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/19047669.html .
А что получается : http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/19047645.html

pro100_LEXA, скриншоты конечно очень информативны smile.gif Разглядеть бы чего на них )
Группы сглаживания применяются к полигонам, элементам и иже с ними(т.е. для Editable объектов, если чего напутал в терминологии извиняйте, не максер я smile.gif ) Т.е. на вкладке Modify выбираем polygon/element/etc, выбираем на модели то к чему хотим применить и всё в той же вкладке modify появится дополнительная панель Surface properties на этой панели будет раздел Smoothing groups. Кнопки с числами и есть группы сглаживания.
pro100_LEXA
Спасибо за ответ,осталось узнать,какую группу нужно ставить,а то там их столько много,что методом тыка будет очень долго...

Эх убрал все группы,там где по дефолту в максе 45,поставил 0,не очень изменилось,тоесть по идее нужно ставить число,которое в игре?Я пробую на крайзисе,ибо там все быстро...
tambovsky
выдели все полигоны и нажми AutoSmooth... для первого раза сойдет smile.gif
pro100_LEXA
Ну скрин у меня и так на авто смус,хотя у меня там проблемы с геометрией,так что буду делать заново весь обьект,и не совершать ошибок,как в прошлом объекте...
Neo][
Цитата(pro100_LEXA @ 19.05.2009, 19:41) *
Ну скрин у меня и так на авто смус,хотя у меня там проблемы с геометрией,так что буду делать заново весь обьект,и не совершать ошибок,как в прошлом объекте...

pro100_LEXA, зачём всё заново делать? Ты знаешь для чего вообще группы сглаживания применяются?
pro100_LEXA
Да все все,разобрался,а новую создаю,потому что старая кривая,и слижком много весит,тем более новую я делаю более подробную...Кстати для чего группы сглаживания,я так понял для разных форм,разная группа,тоесть где не нужно сглаживание,там одну группу,а где сферичесская форма например,и нужно сглаживание,там другая группа?
h2v6
Вопрос следующий,
как можно вычислить площадь объекта, если учитывать, что объект создавался в метрической си
123456
ludi, pomogite, kak mozno mashtabirovat (uvilichit ili umenshit) objekti v 3ds max?
.db.
Инструмент Select and Uniform Scale(3ds MAX 2010)
Jesh
123456
Выделяешь объект, потом кликай правую кнопку мыши -> Scale
h2v6

Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ
GrinN
Цитата(h2v6 @ 25.08.2009, 21:53) *
Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ
Чем вкладка utilities>measure не подходит? На правой панели интерфейса, я хз как она зовется
росток
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.
[Yokuda]
Цитата(росток @ 28.08.2009, 18:47) *
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.

1.конвертером бардака перегоняем сначала модель (чьи анимации нам нужны) в формат Актор Эдитора (object)
2.если модель идет вместе с нужными нами анимациями - сразу переходим к пункту 6
3.если анимации являются отдельным OMF пакетом, с помощью конвертера бардака эти анимации конвертим в skls, в Актор Эдиторе биндим к исходной модели (см. пункт 1), находим нужную нам анимацию и смотрим ее название (а еще лучше - записываем)
4.дальше конвертером бардака экспортим из omf нужную нам анимацию (предварительно запомнив ее название) в skl
5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF
6.ogf2smd
7.PROFIT!!!
росток
вобщем вариантов я так понял кроме указанного нет, и без Актор Эдитор не обойтись-да.
если так то как пользоваться бардачным конвертором я пробовал чего то не понял,пардон конечно.


Цитата
Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ


измерь размер и вычисли площадь, измерить можно рулеткой в максе она есть, или по делениям что не совсем точно, и можно в панели с права утилтта где молоток, как раз та панель которой пользуемся при вычислениях используя реактор
росток
прошу прощения как запустить бардачный конвертер
[Yokuda]
1)Пуск->Выполнить->cmd->Enter
2)После чего открывается окно консоли, где мы набираем:
Код
x:/xxx/converter.exe [нужное нам действие]

x:/xxx/converter.exe - прямой путь к converter.exe
[нужное нам действие] - (без кавычек) см. readme к конвертеру Бардака

или

1) В папке с конвертером создаем txt документ, где пишем такую строку:
Код
converter.exe [нужное нам действие]
pause

2) Меняем расширение нашего txt на .bat
3) Запускаем готовый батник
4) PROFIT!!!
Jesh
росток
Настройка конвертора от bardak'a
Настройка convertor от bardak:

Установка: распаковать архив в любую папку

Редактируемые файлы:
Цитата
convertor.ini
fsconverter.ltx

1. convertor.ini

Цитата
[profiles]

секция содержит перечень профилей и использование профиля за умолчанием:
Цитата
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config


где:

Цитата
1098 - номер билда(имя профиля)
1098_config - профиль с конфигурацией (секция профиля)
default - профиль за умолчанием
cs - профиль для ЧН
aitest - профиль локации для тестирования АИ


Пример секции:
Цитата
[2215_config]
$game_data$ = D:\gamedata_2215\l
$game_levels$ = D:\gamedata_2215\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders


где настройке подлежат:

Цитата
$game_data$ - путь к распакованым ресурсам билда (с слешем \ в конце)
$game_levels$ - путь к распакованым уровням билда (с слешем \ в конце)


2. fsconverter.ltx
в строке:
Цитата
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

указать путь к папке level_editor в дериктории с СДК


также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package
Орион
Цитата(Jesh @ 29.08.2009, 15:29) *
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package

Не требуется. Наличие желательно для корректной работы в "некоторых" случаях, но вовсе не обязательно.
росток
спасибо ребяты, щас попробую вы если что не убегайте далеко, я в этих примудростях по поводу командных строк не очень.
а вообще у меня вопрос такого плана ведь в сталкере есть модели с анимациями, а есть без них без анимации те и другие у меня загружаются в макс на ура после конвертирования они в формате smd даже на сталкера садится анимация снорка но понятно что работает не коректно из-за различия вершин, вернее их количества. так вот для чего переводить в skls? нельзя просто анимацию перевести в из omf в smd/
[Yokuda]
нельзя
росток
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)

Цитата
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package

его макс по умолчанию выставляет
[Yokuda]
Цитата(росток @ 29.08.2009, 16:17) *
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)

заработает адронный колайдер. все по второму кругу прочитать религия не позволяет? также обратите внимание на то, что с конвертером бардака идет пак документации, т.н. readme dry.gif
росток
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?
[Yokuda]
без кавычек нужно laugh.gif
пример - конвертирование анимации из omf в skls:
пишем в батнике:
Код
converter.exe -omf -skls x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.omf -out x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.skls
pause
Jesh
Цитата
его макс по умолчанию выставляет

Последние версии макса имеют такое.
Цитата
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?

Я бы советовал пользоваться GUI, например этим(кидаешь в папку с конвертором и запускаешь, работают все ключи кроме -level), исходный файл лучше разместить в разделе C:\
росток
спасибо, спасибо за терпение вразумил таки, хороший пример нужен то один файл с анимацией прикрепить к скелету яа я чтоб хоть на шаг продвинуться или делом заняться 5 дней в инете на форумах ответы ждал, а тут раз и ....ты меня обрадывал.( а как репутацию поднять,так сказать мой ответ Чемберлену).
росток
Цитата
5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF
можно подробнее,или где посмотреть---модель в АЭ загрузилась, а анимацию как воткнуть
Jesh
Цитата
анимацию как воткнуть

Motions -> Global -> Append и выбираешь нужную анимацию .skl , .skls
росток
все вроде получилось, парень в проекции бегает прыгает сам в текстуре, но при экспорте в OGF выдается ошибка- бипеды(кости) инвалиды и файл не удался, тут по ходу каждая мелочь важна объясните как вы делаете,может важно правильно назвать файл выходной,может чего в настройках костей надо изменить, в общем скажите обо всем ,ведь я прошел такой трудный путь,остался шаг и я в шоколаде,не погубите хлопцы. smile.gif smile.gif
росток
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
здесь ошибка экспорта нижняя часть текста я ее отделил от основного, подскажите чего не так
Jesh
росток
Цитата
Generate Shape: All

делал?
росток
нет не делал, можно подробней


нажал на кнопку Generate Shape: All ,просчитал, не помогает.
Jesh
росток
Для всех костей делал?
росток
щас попробую,и еще имеет значение как файл выходной называю

да для всех, попробовал-без изменений.

ну чего друзья кто нибудь подскажет в чем у меня дело

блин все получилось не прошло и года всем спасибо

привет всем!
Есть вопрос подскажите кто знает , как подгрузить к имеющейся анимированной модели,еще одну с другой анимацией в 3d maxсе ,или куда можно заглянуть за инфой. Версия макса 7,в анимации вообще слаб но надо.

разобрался сам спс.
xbox
Помогите, я столкнулся с проблемой по 3дмаксу. Где можно взять плагин чтоб можно было експортить детали в сдк!
Я всегда работал на 7-мой версии к нему все есть, а установил 9-вятый (не 2009) и к нему немогу найти плагин. Кто в курсе где взять и ли есть вообщье?
росток
привет чем смогу постараюсь помочь,хотя я пользуюсь двумя максами, 7 и 2008 при помощи сохранения туда сюда вроде получается визуалить в 2008, вероятно тебе нужен плагин геометрия импорт забей в поиск STK_MAX_FACTORY в этом сборнике есть плагин на 9 макс.если не найдешь давай адрес скину.

есть и экспорт но смогу сылку подкинуть завтра я сейчас вне дома.
123456
Люди хелп! Вопрос, по 3д максу, хочу сконвертить геометрию, мелкие куски конвертятся, а основной при компилиции в обьект выдаёт ошыпку bad submaterial can't perse material. ка эт исправить?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.