Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk 3ds Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
ObvilionLost
Блин а обезательно надо устанавливать 3д макс 8? чтото нехочитсья от нового 3д макса обратно в старый идти...
HaroN
Либо ставишь макс 8, либо забиваешь на моддинг сталкера. Одно из двух. Других вариантов - нет.
OlegatoR
Цитата(Alwen @ Jun 28 2008, 07:39)
Цитата
не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам
Поподробней про это плиз )

А что тут поподробней? Неофициальный по некоторым причинам, вот и всё :P
_end_
люди а как можно с помощью макса сделать анимацию для камеры?
просто интересно smile.gif
HaroN
Любым доступным способом. Обычно привязывают камеру к хелперу в центре сцены, и анимируют движение вокруг сцены. Можно и прямо и без хелперов. В максе - анимируется ВСЁ. После этого, в опциях рендеринга ставят вид с камеры, и вперёд smile.gif
_end_
спасибО!
HaroN
- Подходи в любое время smile.gif
Егорыч
Вот тут примерно то, что тебе надо -
]]>http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=l...lias=max_novice]]>
HaroN
Снизу есть ссылки и на другие, не менее интересные уроки. Советую прочитать.
_end_
очень антересно.. буду квалификацию повышать rolleyes.gif
Егорыч
Новый скелет для HUD-моделей

Автор: tambovski

Вот новый скелет HUDа, привязка улучшилась, нет лишних костей. Юзайте на здоровье))

]]>http://www.sendspace.com/file/rqets1]]>
_end_
эт хорошо,спасибо smile.gif
и такой немного нубский вопрос: как элементы одной модели объединить ph34r.gif ?
HaroN
- ПриAttachить их друг к другу. Для этого ищи в свитке Edit Mesh\Poly и. т. д... кнопку "Attach". И соединяй на здоровье. Если элементов много - рядом есть кнопка "Attach List". Если при аттаченьи откроется окно... (блин, забыл... ))) В общем в нём НИЧЕГО не трогай. В принципе, можешь тронуть (из интереса и ради обучения), но результат тебе вряд-ли понравится wink.gif.

- ЗаBooleanнить или отСonnectить... - Это как один из других (более глючных, макс может слететь) способов соединения (и не только), абсолютно не канающий в гейммоделлинге. Эта шляпа находится на правой панели, свиток "Create" (Там где куб, сфера, чайник и т. д...) - Вместо primitives выбирай Compound Objects.
_end_
ещё раз спасибо!
выручил
Feldar
А есть ли скрипт для макса который сохраняет позиции и углы поворота костей ?
Допустим я сделал модель: расставил кости и чтоб в следующий раз не делать в другой модели расстановку - просто перенести координаты.
_end_
просто сохранись biggrin.gif
потом удали ненужную модель, вставь нужную, привязка и тд и тп

Добавлено через 9 минут 23 секунд:

кстати а как насчёт подробного тутора, всмысле того что да как, куда нажимать если что... ну вообщем для "чайников", извиняюсь за выражение...
HaroN
В интернете - и так туториалов хватает. А вот оперативного ФАКа - мало...
Feldar
У меня сообщение периодически в Максе при экспорте появляется:

Invalid Face. Removed
Понимаю, что это из за нулевых полигонов...

Не подскажите как с этим бороться ? А то признаться не очень их руками выковыривать)))
STRELOK-2007
Люди добрые! Подскажите пожалуйста какого размера должна быть можель оружия, чтобы она подходила к худу рук?
В каком месте ее располагать?

Сколько стандартных анимаций должно быть?

Еще, есть модель пушки - там подствольник и прицел будут съемными, как их сделать? Ведь они же хоть и съемные но состовля.т одно целое с моделью оружия. Просто видимы или нет.

Заранее спасибо
Cat
Лиди,выложите плиз завод из билда 1154 в фомате 3DS.

Тут завод для 9 Макса ]]>Завод]]>
_end_
Цитата
У меня сообщение периодически в Максе при экспорте появляется:

Invalid Face. Removed
Понимаю, что это из за нулевых полигонов...

Не подскажите как с этим бороться ? А то признаться не очень их руками выковыривать)))

а придётся sad.gif
ну яж говорил, разбивать на элементы надо вот так: edit mesh\element\detach
и по одному елементу экспортировать, таким способом можно выяснить место расположение этих "нулевых поликов".Полики удаляем и заново собираем модельку из чистых элементов вот так: edit mesh\element\attach (или attach list)


Добавлено через 1 минуту 15 секунд:

чем не подробный faq biggrin.gif ?
Feldar
eNdimiOn,

Цитата
а придётся sad.gif


Н-да... такова жизнь... селяви называется sad.gif
_end_
Цитата
Люди добрые! Подскажите пожалуйста какого размера должна быть можель оружия, чтобы она подходила к худу рук?
В каком месте ее располагать?

всё это придётся делать на глаз, ну чтоб анимировать было легче...
Цитата
Сколько стандартных анимаций должно быть?

для каждого типа стволов своя wink.gif
вот пример для автомата без аддонов:
draw-анима убирания
holster-достование
idle-no comment:P
idle_fast-бег
shoot-выстрел
reload-перезарядка

Добавлено через 4 минут 46 секунд:

Цитата
Еще, есть модель пушки - там подствольник и прицел будут съемными, как их сделать? Ведь они же хоть и съемные но состовля.т одно целое с моделью оружия

ууу.. эт сложнее немного...
значит перед растоновкой костей, отдели от модельки аккуратно прицел и подствольник так: edit mesh\poly и выбирай, или edit mesh\element- этот удобнее cool.gif

Добавлено через 8 минут 35 секунд:

затем расставь кости, при этом не обязатель чтобы главной костью была wpn_body, можно любую в конфиге ствола прописать, но только чтоб она была главной костью в худе...

Добавлено через 9 минут 12 секунд:

наверно...

Добавлено через 11 минут 35 секунд:

поправте меня если что не правильно... rolleyes.gif


Добавлено через 16 минут 52 секунд:

извините если чей-то хлеб отнял...
Haron не бань менья smile.gif
STRELOK-2007
А сама модель оружия должна быть целой?
Егорыч
Вирус, да. Никаких групп. Connect вполне работал - так что можно и его юзать
_end_
Цитата
А сама модель оружия должна быть целой?

взависимости от её сложности, если простая то достаточно просто выделить нужные элементы и отодвинуть в стороны, привязать а после при анимировании просто поставить назад... smile.gif
при этом, друг мой желательно надо внимательно изучить то оружие которое ты делаешь, чтоб анимы была привильной, а затворы с правильной стороны biggrin.gif

Добавлено через 2 минут 15 секунд:

Егорыч объясни плиз как работает скрипт перебивки из Skin в Psihuque smile.gif
Feldar
При экспорте OGF появляется такое сообщение:

..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.

Помогите плиз
Cat
Каким модификатором или прогой лутше террайн?
_end_
Цитата
При экспорте OGF появляется такое сообщение:

..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)
Bone 'root' has invalid shape.
Bone 'connectbone01' has invalid shape.
Bone 'connectbone02' has invalid shape.
Export failed.

товарисщч, когда в сдк будешь выбирать кости и делать Generate Shape, выбирай только те кости, к которым есть привязка... rolleyes.gif
в твоём случае - выбери все кости, кроме тех на которые ругается сдк, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответсвенно.... smile.gif
IIpu3paK
Народ помогите пожалуйста перевести файл *object в *3ds.
Делаем просто Dark Escape и нам нужны эти шары в 3ds формате. Кому не затруднит помочь?
Егорыч
Цитата(Сай @ Jul 8 2008, 10:55)
Каким модификатором или прогой лутше террайн?

ПО: Autodesk 3ds Max 6-8
Модификатор: Editable poly + прямые руки

Призрак
Сделай простенькую карту в сдк, скомпиль ее и модели шаров выдери 3d Ripper'ом. Муторно, но другого способа не вижу. Перегнать из одного формата в другой - никак
_end_
Цитата
Каким модификатором или прогой лутше террайн?

вообщето это зависет от тебя rolleyes.gif
какой лучше знаешь, тот и используй...
а так можно из премитивов делать типа "box", можно ещё "plane" но когда я делал у меня предметы под уровень проваливались dry.gif

Добавлено через 4 минут 53 секунд:

Цитата
Сделай простенькую карту в сдк, скомпиль ее и модели шаров выдери 3d Ripper'ом. Муторно, но другого способа не вижу. Перегнать из одного формата в другой - никак

и зачем, есть один сайт, там уже все "выдернуто"

Добавлено через 7 минут 37 секунд:

]]>здесь]]>
Егорыч
Смотря какая версия программы
_end_
Цитата
Народ помогите пожалуйста перевести файл *object в *3ds

Цитата
Перегнать из одного формата в другой - никак

зачем, кто уже так делал..
найду того чела, сделаю и отпишусью..
Егорыч
Я - *прочитай внимательно* - ответил на вопрос о конвертации из одного формата в другой, и фсе...
_end_
егорыч, ну скажи же, как там с этим скриптом?
модель веделил, сохранил вертиксы в файл, добавляю psihuque загружаю прявязку из файла.. а оно никак dry.gif
чё делать то?
IIpu3paK
Вы не поняли меня. Мы создаём карту точь в точь а значит что там должно быть всё как нужно. Эти шарики с круглыми подставками а нам нужно эти подставки сделать квадратными. Поэтому я спросил можно ли перегнать из формата object в какой нить формат который понимает макс чтобы эти шарики можно было переделать чуточку
_end_
Цитата
нам нужно эти подставки сделать квадратными

сделай сам biggrin.gif
Егорыч
Кароче. Призрак. Импортируй в макс карту stancia_2. Есть плагин импорта геометрии. Бери эти шары и да будет тебе счастье smile.gif
HaroN
Способ #2
Возьми шарики, и сделай из них карту, лишь-бы оно откомпилилось. Потом с помощью вышеуказанного плагина к максу, экспортишь "карту" в макс, и делаешь им другие подставки.

Способ #3
С помощью ActorEditor ты можешь сохранить эти шарики в формат LWO2 (*.LWO)
Этот формат 100% поддерживается последним MilkShape 3D (версия 1.8.3). Так вот, в MilkShape - тебе будет на выбор более 40 различных форматов для экспорта в макс. А можешь прям там и подставки себе сделать, и сразу назад в СДК.

Способ #4
Чай заварю, напишу... biggrin.gif
IIpu3paK
HaroN Спасибо большое за помощь! )

Добавлено через 14 минут 26 секунд:

Зашибись. Ещё одна трабла. конверчу из СДК файл в lwo формат а создаёт всё равно файл object, Пипец У вас нормально работает экспорт?
IIpu3paK
Кароче сорри что зафлудил тему своими вопросами. Я конвертнул модель из формата object в формат obj в ActorEditor и засунул модель в Макс. )
_end_
2All, люди, мне нужно ваще мнение и помощь!
вот мои наработки:
]]>]]>
]]>]]>
но руки не могут без дела,
и я собрался всё сталкеровское оружие кардинально переделать
(нет не подумайте что собираюсь отнать лавры тов. Destera, мне до него далеко rolleyes.gif ), а ручки будут из couter strike source, они очень хорошо анимируются..
IIpu3paK
Люди в какой ветке скриптеров найти?
_end_
а их вечно не бывает на форуме
_end_
человеки! кто нибудь делал новую анимацию для башки гг (анима камеры от первого лица)?
Егорыч
Вопрос есть к сотоварищам по 3д максу smile.gif Возможно ли выполнить булевы операции, не сбивая стека модификатора?
HaroN
C Boolean - низя. А вот с ]]>3Ds Max 8 ProBooleans eXtension]]> - вроде можно.
Егорыч
Прошу помочь. Вот я взял с карты, импортированой в зд макс - любой обьект, не важно. Выравниваю пайвот по обьекту - ]]>http://smages.com/27/8e/278eeb29b9242e0738...eca5d78.jpg.htm]]>
Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в левел едиторе, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите плиз, как праыильно выровнять надо
Сахаров
Цитата
Подскажите плиз, как праыильно выровнять надо

Хз как правильно, но...
выравни его по центру свой объект и приаттач его к кубику(сфере, чайнику))),затем просто удали ненужный объект.
объект к которому аттачиш должен быть строго по центру, ну вобщем разберешся))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.