WolfHeart, сам я не пользуюсь прямой загрузкой ogf, так как знаю минусы в этом. Но помню именно в этой версии добавлен импорт ogf. Могу ошибаться. Я работаю только с форматом object, который несет в себе больше информации, благодаря конвертеру от Бардака. *** Позабавили споры про сглаживание. После СДК сглаживание так и так будет подогнано под возможности СДК. Сглаживание правится на раз-два в 3D редакторах. Другое дело со всей другой геометрией, вот там все на много интереснее. Если не выбираться с СДК и там делать свалку объектов, то это мартышкин труд. Чтобы получить удовлетворительное качество, то без 3Д редактора никак. Но не нужно считать, что ПЫС были криворукие. Я еще веселее вижу/видел в том же МИ и прочих играх.
WolfHeart
27.10.2019, 14:29
Цитата(ed_rez @ 27.10.2019, 14:18)
Но помню именно в этой версии добавлен импорт ogf. Могу ошибаться.
Честно говоря я этот пакет себе не ставил, но вот нашел источник с описанием Источник, и судя по всему там добавлен только чек инвалид фейсов.
ed_rez
27.10.2019, 14:48
WolfHeart, значит я ошибся за неиспользованием этой возможности. Своим прошлым постом я подсказал, как лучше. Не вижу смысла придумывать колесо. Если человеку нужно просматривать модели, быстро открывая... То есть ogfviewer, вроде так утилита обзывалась. Ну или уже перебраться на порядок ниже редактором и юзать Milkshape. Которого хватит для оружия за глаза.
Policai
27.10.2019, 14:55
Нет в нём нужного скрипта..((( Проверил.
ed_rez,
Изучать милку в добавок к максу для меня уже не актуально, но иногда сейчас возникает необходимость открыть в максе именно огф, без конвертироывания в смд или обжект...
ed_rez
27.10.2019, 15:10
Policai, тогда используй OGF Converter 1.2.1. Удар клавишей по батнику и вылетает нормальный формат для плагина Макса. Не советую юзать прямой импорт в редактор. Тому пример, убитые модели при открытии в Милкшэйп прямым игровым форматом. Это уже расписано множество раз. Ибо эта проблема ни раз поднималась, про сглаживание, про двусторонние полигоны, а также вывернутые,... Делай, как пишу и будут тебе достойные исходные модели для работы.
WolfHeart, ты прав, поэтому я и про основу и написал. Остальных я не всех знаю, кто участвовал в доработке. Т.к. в моих ридми, они же оригинальные, указаны только: Автор: Dan-Stash Обновил: Scarabay Знаю, что были и другие, но не в курсах кто. Возможно где-то в скриптах спрятаны копирайты, но сколько файлов не открывал, столько не видел ничего подобного про авторство. Печалька.
Это не тот, этот просто убивает скелет и импортирует обжект. а там был именно скрипт а не плагин, и импортировал со скелетом, текстурами и анимациями... ((
Pavel_Blend
13.11.2019, 19:07
Я делаю уровень в блендере. Возникли некоторые трудности. Хочу сделать скалы как на радаре:
Вопрос к картоделам: как сделать аналогичные скалы в 3д максе/майе? Мне главное понять принцип. И потом, попробую аналогично сделать в блендере.
Policai
13.11.2019, 19:25
Муторная работа, ручками, я себе на локации круговые делал дня 3.... Андрей Непряхин когда то скидывал мне пример, может поможет, и где то на ютубе есть видео как делать многоярусную скалу, но без озвучки и очень быстро всё, я скачивал и на медленной скорости просматривал, но делал по тому примеру.
Policai, наверное способ из твоего видео не подойдёт. Результат другой получается. Мне кажется, что gsc при моделировании скал, делали каждый булыжник по отдельности, а потом объединяли булевыми операциями. Но я не знаю, как можно сделать таким способом много скал, например, 3-4 километра вокруг уровня. Придётся создавать сотни объектов, а потом применять булевый модификатор к каждому из них. Это очень долго. Плюс, нужно будет удалять полигоны с верху, снизу и с другой стороны булыжников. Поэтому ищу другой способ.
T-braze
13.11.2019, 21:10
Цитата(Pavel_Blend @ 13.11.2019, 19:40)
Поэтому ищу другой способ.
Ну булеанами уж точно не стоит делать Как вариант, такие скалы можно заскульптить, а затем применить Decimate. На скриншоте выше, судя по сетке, примерно так и делалось наверное.
Yara
13.11.2019, 21:20
Цитата(T-braze @ 14.11.2019, 00:06)
Как вариант, такие скалы можно заскульптить...
Хороший вариант, пять минут и готово:
Pavel_Blend
13.11.2019, 21:44
Не, скульптом я замучаюсь каждый камень вырисовывать. А сделать просто гору, без выпуклых камней мне не нужно. Пока сделал так: создал плоскость и применил к ней дисплейс. Потом поверх плоскости рассыпал камней (сделал из кубика и добавил сабсёрф и дисплейс). В итоге получил следующее: Потом объединил камни и плоскость с помощью булена: Хочу сделать несколько вариаций таких кусков скал, и потом их выстроить в линию и объединить. И можно будет пустить по кривой эту линию скал, чтобы обогнуть вокруг уровня.
WolfHeart
13.11.2019, 21:55
Pavel_Blend
13.11.2019, 22:15
WolfHeart, посмотрел видео. И это не совсем то, что мне нужно. Я хочу сделать как на радаре скалы, а не как в билдовском кордоне. На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв.
WolfHeart
13.11.2019, 22:31
Цитата(Pavel_Blend @ 13.11.2019, 22:11)
На радаре отчётливо видно, что скала состоит из отдельных камней, а не просто ровный обрыв.
Ну вообще-то в видео показан примитивный вариат, просто принцип, а меняя Folloff, Pinch, Bubble, можно это дело разнообразить и добиться других результатов. Кроме того, если ты не заметил, при включении Use Soft Selection, с левой стороны появляется окошко с доп. инструментами. Я когда то пробовал по этому видео делать скалы, мне нравился результат. Попробуй может и тебе подойдет.
xrModder
08.02.2020, 20:14
Кто-нибудь знает в какой последовательности устанавливается Product Updates, Service Packs и Hotfix к Max 2013?
Reactor Failure
20.04.2020, 22:47
Всем привет. Ищу информацию по поводу создания или редактирования худ-моделей оружия в 3d max. В принципе модель открыл в 3d max при помощи скриптов, что нужно проделал с моделью, сохранил и отправил в Actor Editor. Там назначил извлеченные из этой же модели настройки bones и анимации. Однако при проигрывании в режиме engine модель всю дербанит в разные стороны, разрывает и плющит. Видимо настройки костей сбиваются или что. Кто-нибудь сталкивался с подобным?
Shoкer
21.04.2020, 22:31
1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: https://ap-pro.ru/forum/106-92141-1 Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить. 2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь.
Reactor Failure
24.04.2020, 04:03
Цитата(Shoкer @ 21.04.2020, 22:27)
1) Ты какими скриптами \ плагинами пользовался? Сейчас по идее самые актуальные это от Dan-Stash: https://ap-pro.ru/forum/106-92141-1 Если пользуешься ими, то в СДК тебе с костями ничего проделывать не нужно, только анимации назначить. 2) Судя по всему слетела привязка (Модификатор Skin - Envelope в 3Ds Max). Используй плагин выше, он позволяет ещё импортировать исходники сталкерской анимации (skl, skls) в редактор, и можно прямо там проверить корректность отображения. Если на модель добавлял новые элементы или удалял вертексы то тоже могла слететь.
Спасибо большое за ссылки. А дело было в максе. Не понятно почему 2014 макс ломал модели вот таким образом. Переустановил и всё заработало.
Rolan96
05.05.2020, 23:49
Всем салют! В 2018 максе создал анимацию для персонажа. Скриптами Дена Сташа экспортнул в АЕ. Там анимация проигрывается нормально. Добавляю в игру, но персонаж только дергается, а анимации нет. В чем может быть проблема? проверил анимацию. Перегнал полученный omf в skls и загрузил снова в макс, анимация там корректная.
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, как можно импортировать локацию из игры в 3ds max со всеми объектами, в том числе растительность, и со всеми материалами к ним ? Или же такого способа нет и часть объектов в любом случае придется импортировать отдельно и расставлять вручную ? Спасибо.
macron, благодарю, но результат там конечно такой же - нету расстительности.
Rolan96
06.05.2020, 17:49
Разобрался с анимацией. Она проигрывается, всё ок. Теперь возник вопрос. В сдк стоит два смарт кавера, нпс туда заходят и отыгрывают свою анимацию, всё ок. Но почему расстояние между смарт каверами не корректируется на близком расстоянии? Есть либо самый минимум, как на первом скриншоте и второе расстояние как на втором, а необходимо поставить персонажа чуть левее чем на втором скриншоте, но не выходит.
Rolan96
06.05.2020, 22:07
решения не нашел. Пришлось переделать анимацию.
aka_sektor
13.07.2020, 13:13
aka_sektor
13.07.2020, 16:38
aka_sektor
13.07.2020, 21:34
Ещё пачка уроков:
Урок «Основы создания модели объекта в 3D MAX»
Урок «Сплайновое моделирование интерьера»
Урок «Объемное рисование в 3DS Max»
Урок «Мультисплайновое моделирование»
mortan
17.10.2020, 01:16
Ищу человека, который очень хорошо шарит за скриптовый API 3d max'a, нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера но своими силами не получается сделать. Конкретно интересует кое-что связанное с загрузкой меша, в сдк и блендере задуманное удалось сделать, а вот с 3д максом возникли проблемы.
mortan
09.07.2021, 14:44
Привет, может ли кто помочь с переносом кода из скриптов дена под C++? В данный момент застрял на импорте ЗП сглаживания, код в max скрипте выглядит так:
Код из скрипта
Код
SGa = for i = 1 to NumFaces collect readlong f #unsigned local SGUsed = #{} local SGroup = 0 local SGStack = #(), SGStackPos = 0 local SGFaces = #(#()), var = #{}
for i = 1 to m.numfaces where not SGUsed[i] do ( SGroup += 1 SGStackPos += 1; SGStack[SGStackPos] = i format "# GLOBAL POS = %\n" i local d = i SGFaces[1][SGroup] = #{}
while true do ( FaceInd = SGStack[SGStackPos]; SGStackPos -= 1 SGUsed[FaceInd] = true --setFaceSmoothGroup m FaceInd (2^SGroup) append SGFaces[1][SGroup] FaceInd
--format "SGroup = %\n" SGroup for i = 1 to 3 where bit.and SGa[FaceInd] (2^(3-i)) == 0 do (
ei = (FaceInd - 1)*3 + i ope = meshop.getEdgesReverseEdge m ei
--format "rev edges count = %\n" ope
for j in ope do ( k = (j-1)/3 + 1 if not SGUsed[k] then ( SGStackPos += 1 SGStack[SGStackPos] = k SGUsed[k] = true ) ) )
if SGStackPos < 1 then exit )
)
--format "file sg groups count = %\n" SGroup
-- remove undefined --for i = 1 to SGFaces[1].count do format "%, %\n" i SGFaces[1][i] for i = SGFaces[1].count to 1 by -1 do if SGFaces[1][i] == undefined then deleteitem SGFaces[1] i
-- sort by face count qsort SGFaces[1] compareSG
for i = 1 to 32 where SGFaces[i]!=undefined and SGFaces[i].count>1 do ( var = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][1] --format "i = %\n" i
for j = 2 to SGFaces[i].count do ( v = meshop.getVertsUsingFace m SGFaces[i][j] if (var*v).numberset == 0 then ( join var v join SGFaces[i][1] SGFaces[i][j] --format "\tjoin %\n" j ) else ( k = i+1 if SGFaces[k] == undefined then SGFaces[k] = #() append SGFaces[k] SGFaces[i][j] --format "remove sg from % to %, %\n" i k SGFaces[i][j] ) ) )
for i = 1 to 33 where SGFaces[i] != undefined and SGFaces[i].count > 0 do ( if i == 33 then ( for j in SGFaces[i] do ( for k in j do setFaceSmoothGroup m k (2^(i-1)) setfaceselection m j keep:true )
setuserprop m "badsg" SGFaces[i] if SGFaces[i].count > 1 then format "some smoothing groups are not correct\n" ) else for j in SGFaces[i][1] do setFaceSmoothGroup m j (2^(i-1)) )
Проблемы возникли с первой частью где собственно идёт раскидывание фейсов по группам, вторая часть это оптимизация групп чтобы не было лишних. Моя попытка:
while (true) { unsigned int FaceInd = SGStack[SGStackPos]; SGStackPos -= 1; SGUsed[FaceInd] = true;
SG_[SGroup].push_back(FaceInd);
for (int n = 0; n < 3; n++) { if ((sgroups[FaceInd] & (4>>n)) == 0) { unsigned int edge = FaceInd * 3 + n; unsigned int fi = (edge / 3), ei = (edge % 3);
Код для поиска ReverseEdge был взят из этой темы https://forums.cgsociety.org/t/getedgesreverseedge/1683206/7 так как внутри SDK API я не нашёл нужного функционала. С восстановлением ТЧ сглаживания никаких проблем нет и оно отлично работает. Если кто заинтересуется, то могу выложить весь остальной код для плагина.
Pavel_Blend
10.07.2021, 00:20
Цитата(mortan @ 17.10.2020, 01:16)
нужно кое-какой код перетащить из аддона для блендера
я в api макса не разбираюсь, но стало интересно, какой код из блендера тебе нужно перенести?
mortan
10.07.2021, 01:25
Pavel_Blend, это я пробовал организовать импорт нормалей, стандартно через скрипты не получалось, а вот в плагине это вышло, то есть я смог экспортировать их в новом формате из блендера и успешно прочитать в максе. Опять же, повторюсь, силами скриптов это не выходило(
macron
26.07.2021, 23:15
Инструкция: фикс *.object для импорта в 3ds Max (с плагинами от Den Stash), если при импорте идут ошибки типа "--No ""get"" function for undefined" и объект сливает все материалы в один. Также возможно исправятся аналогичные ошибки при импорте в Blender.
1. Запускаем ActorEditor (ТЧ/ЧН/ЗП наверно не важно). 2. Жмем File-Load. Загружаем наш object-файл. 3. Жмем File-Export-Export OGF. Сохраняем как ogf. Закрываем Actoreditor. 4. Используя прилагаемый converter.exe (или собственный), конвертируем наш ogf обратно в object: можно выполнить команду "ogf2object.bat имя.ogf" или вручную "converter.exe -ogf -object имя.ogf". На выходе получится новый object-файл. 5. Запускаем 3ds Max, импортируем этот новый object-файл.
Небольшое уточнение: если ЧН/ЗП ActorEditor вылетает при экспорте в OGF, используйте ТЧ ActorEditor, он менее привередливый.
Pavel_Blend
28.07.2021, 17:54
macron, а можно пример *.object файла, который выдаёт такую ошибку при импорте? Я пока ещё не встречал таких моделей, которые не импортируются в блендер. Есть конечно экзотические за 2001-2002 год, у которых формат анимаций старый. И есть пара файлов, которые повреждены и их сам AE не открывает. Но большая часть моделей из слива исходников и карт от gsc импортируются.
macron
28.07.2021, 18:41
Цитата(Pavel_Blend @ 28.07.2021, 17:54)
а можно пример *.object файла, который выдаёт такую ошибку при импорте
macron, в блендер импортировалось. Не знаю, почему в макс не импортируется. Я быстро посмотрел какие чанки хранит объект и меши, и увидел, что чанки стандартные, последних версий. Я думал у объекта будет устаревший чанк SURFACES.
macron
30.07.2021, 02:03
А бардаковским конвертером еще кто-нибудь занимается? Есть идея (для вышеописанной конвертации) при преобразовании ogf-object отключить автоматическую конвертацию статичных шейдеров и материалов в дефолтные динамические типа default_object. Так то система работает, но потом приходится по полчаса заново все материалы назначать, потому что конвертер их сбросил.
macron
06.01.2022, 03:45
Плагины для 3dmax от den-stash, теперь с пофиксенным импортом проблемных *.object.
macron, А для чего в твоей сборке скрипты с припиской ****_old: xrTools.gui_old.ms, xrTools.LoadMotion_old.ms и xrTools.ObjectExport_old.ms? Они выполняют какой-то функционал или это просто старые версии этих скриптов?
macron
06.01.2022, 11:22
Цитата(WolfHeart @ 06.01.2022, 09:11)
это просто старые версии этих скриптов?
Очевидно, старые. И без них работает, были в сборке изначально, но я решил не колхозить, оставить как есть.
WolfHeart
06.01.2022, 11:29
Цитата(macron @ 06.01.2022, 11:22)
но я решил не колхозить, оставить как есть.
Понятно. Просто я себе делал аналогичную сборку и эти файлы вычистил, посчитав их мусорными. Поколхозил немного.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.