Забыл ещё написать - естественно используй не Plane а Box и подбирай через Scale соответствующий размер.
xbox
14.04.2012, 22:36
Цитата(БогДан @ 14.04.2012, 22:10)
Кстати, в реальности, плитку - режут.
Ага, алмазными кругами и с водичкой, чтоб пыли не было=) Всем спасибо за советы, буду импровизировать.
stalker petroff
14.04.2012, 22:37
Если тянуть полигоны отдельно (можно даже аттачить break-ом) плитка на разных элементах будет разных размеров/пропорций. Если я правильно понял задачу - то самое правильное было бы перемодлить нафиг заново по сетке.
Zirex
09.05.2012, 22:01
Нужен плагин для экспорта геометрии из 3ds Max(любой версии) 64bit.Есть ли такие в природе или все для 32битных версий?
В этом наборе х64 только для импорта геометрии из сталкера,а нужен наоборот для экспорта.
БогДан
21.06.2012, 12:20
Подскажите как добавить зоны влияния? Не хватает на последних фалангах, соответственно - пальцы не сгибаются до конца:
molotilka
23.06.2012, 15:49
Попробуй через модуль Bones Pro MAX.
Modera
20.07.2012, 22:19
А можно ли как то Sub/Multi material разделить на обычные?
БогДан
20.07.2012, 22:20
В ручную. А зачем?
Modera
20.07.2012, 22:25
Сталкерский экспортёр не понимает вроде таких штук. А при импорте модели получается такой материал. Мне надо разделить материал без потери данных наложения на модель. А я так не умею. Поподробнее... Отблагодарю +`ом
autistic
20.07.2012, 22:26
Цитата(Modera @ 20.07.2012, 23:19)
А можно ли как то Sub/Multi material разделить на обычные?
вообще говоря надо разделить геометрию к которой применен мультиматериал на разные узлы, далее назначить каждому узлу нужный материал, другого способа я не знаю.
з.ы. толково сделанный плагин, навроде коллада экспортера, сам расколбашивает геометрию по материалам.
БогДан
20.07.2012, 22:51
Modera, не мучайся:
Modera
21.07.2012, 09:16
БогДан, Спасибо! Все прекрасно работает:
drvoodoo-guru
21.07.2012, 13:33
Сталкнулся с такой вот аномалией.... Всегда пользовался 3ds max 9 и 2010 там плагины экспорта работают на ура, но вот дёрнуло меня поставить 2011max разложил все файлы экспорта по местам (как всегда и было) И что я вижу....
Это проблемы экспорта под данную версию макса, или это я уже на старости лет маразмом балуюсь? Может кто знает как это лечиться ?
Отец Каллагэн
21.07.2012, 13:40
Так это при запуске макса выскакивает?
Vector
21.07.2012, 13:50
Цитата(drvoodoo-guru @ 21.07.2012, 14:33)
Может кто знает как это лечиться ?
Попробуй переустановить. И еще иероглифы меня настораживают.
Modera
21.07.2012, 14:44
Vector, Это Кириллица!
Vector
21.07.2012, 15:17
Цитата(Modera @ 21.07.2012, 15:44)
Кириллица!
Оффтоп
Нет, как-то по другому называется
Modera
21.07.2012, 15:33
Vector, макс просто не знает её, и отображает иероглифами.
Vector
21.07.2012, 15:41
Цитата(Modera @ 21.07.2012, 16:33)
Vector, макс просто не знает её, и отображает иероглифами.
У меня он ее нормально отоброжает
Modera
21.07.2012, 15:45
Vector, у меня так-же как у drvoodoo-guru. Макс 10.
Vector
21.07.2012, 15:49
Вобщем я советую drvoodoo-guru вместе с прогой переустановить систему рекомендую поставить XP
drvoodoo-guru
21.07.2012, 16:17
Глюк с кириллицей это стандартная шняга самого макса, а вот почему плагины не съедаются максом, вот это аномалия. Может как всегда какого то там вижуала ему мало или ещё чего то не хватает.
Veresk
21.07.2012, 17:56
скорей всего он ругаеться, на то, что плагин не подходит к этой версии макса
drvoodoo-guru
21.07.2012, 18:05
Цитата(Vector @ 21.07.2012, 15:49)
Вобщем я советую drvoodoo-guru вместе с прогой переустановить систему, рекомендую поставить XP
Ну систему переставлять, это явно не по феншую... (тем более из-за издыхающего винта я эту процедуру недавно проходил ) А вот понять какого **** такая бяка получается, вот это уже вызывает интерес. ps. Поставил 2010 макс и в поймал такую же проблему, теперь круг сужается. В общем теперь надо понять чего ему реально не хватает. У кого есть какие соображения... Делитесь!
Цитата(Veresk)
Скорей всего он ругается, на то, что плагин не подходит к этой версии макса
...понятное дело что я могу ступить где то, но на столько "Неужели хочешь обидеть (с)"
Modera
31.07.2012, 12:38
Так, эта ошибка из за неправельных путей в xray_path.ltx
Modera
15.10.2012, 18:50
Возникла проблема. Макс не экспортирует статику. Точнее он её экспортирует но как динамику. Как следствие, LE не компилирует эту динамику с предлогом "не могу найти статику". Шейдеры все статические, но в Actor editor стоит галочка Make progressive. Если её убрать ничего не меняется, в чём может быть дело? PS Export LWO заместо Export editor object тоже не прокатывает.
Modera
15.10.2012, 19:30
Вопрос снят.
БогДан
20.10.2012, 19:35
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? У меня так несколько моделей вывернул
1_A
20.10.2012, 19:56
Цитата(БогДан @ 20.10.2012, 19:35)
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? У меня так несколько моделей вывернул
Я моделю в 2013 максе, экспортирую в .obj и потом через 8 макс в обджект, материалы у меня редко сейвятся, приходится переназначать. А бывает части моделей выворачивает Приходится выворачивать обратно через Cap Holes модификатор.
БогДан
20.10.2012, 20:12
Да не. Это все понятно. У меня в максовском формате модели хранятся годами. Уже с настроенными материалами. А сегодня открыл 2 модели, на которые 100% назначал сталкер-материалы. Так они все дефолтные - standart. А на некоторых частях объекта вообще материалы послетали с текстурами.
Цитата(virus_ua @ 20.10.2012, 19:56)
Cap Holes модификатор.
А не проще - Едит поли -полигонес - селект алл - флип.
1_A
20.10.2012, 20:46
БогДан, да вроде так всегда
Проще, смотря что нужно, в cap holes вроде с двух сторон отображение + этот модификатор как бы заполняет пустоту между выбраными полигонами\вертексами. Ну это неважно, важно то что плагины експорта явно не доработаны...
БогДан
20.10.2012, 22:06
Кстати, раз пошла такая пьянка, всегда интересовало: есть ли какой-то способ/вариант - переназначить материал объекту, при этом ! не трогая текстуру?
Николас Раш
31.10.2012, 13:58
модель в скетчапе
модель в максе
параметры импорта из са в макс.
Основная проблема это перевернутые полигоны. Есть какая-то возможность их флипнуть массово, а не по одному выщелкивать?) ЗЫ не охота создавать 100500ую тему, ради одного вопроса.
Trollz0r
31.10.2012, 14:29
В режиме редактирования полигонов жмякнуть Flip в свитке Edit polygons.
Еще проще - модификатор Normal, флажок Flip normals.
Можно еще попробовать поставить в настройках импорта подозрительный флажок Front/back materials as double sided 3ds max materials.
Может и накосячил, на скринах из макса половина поликов смотрит в одну сторону, половина в другую (или это клиппинг глючит), в т.с. ставь флажок Unify normals (модификатор Normal).
И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?
Николас Раш
31.10.2012, 14:38
RedPython, это-то понятно, но там таких полигонов дофига... может в скетче накосячил?
а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.
Цитата(RedPython @ 31.10.2012, 15:29)
И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?
Есть, но там тоже не лучше.
LexxoR
31.10.2012, 14:53
Цитата
а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.
Можно попробовать выделить все вертексы и склеить их с расстоянием 0,01
Ронин
31.10.2012, 16:39
Дед Боб-бом, не советую использовать "кетчуп" для создания моделей.
Цитата(Дед Боб-бом @ 31.10.2012, 15:58)
Основная проблема это перевернутые полигоны
Там вроде двойная геометрия, одна вывернута наизнанку, она обычная, т.е. по сути это двусторонние фейсы. Можно просто в режиме групп попытаться удалить
Игорь_Го
14.11.2012, 16:11
Всем привет. Кто-нибудь делал в максе свои лампы для сталкера? Сделал модельку, прилепил скелетик из линка, ламп и омни, как в модельках ламп из игры, запихнул в сдк, в качестве визуализации источника света, а свет идет куда-то вбок, а ежели заменить свою на стандартную лампу, не меняя настройки света, то светит туда, куда надо.
Мож просветите, как эти лампы грамотно лепить в 3d max и настраивать в АЕ sdk? И что такое кость omni?
Modera
14.11.2012, 16:16
Игорь_Го, а вы указали кость-источник в настройках спаун элемента лампы?
Игорь_Го
14.11.2012, 17:18
Modera, конечно указал! Указал и привязку (link), и кость-источник (bone-lamp) - все как положено, но светит перпендикулярно кости-источнику, хотя при замене на лампу из игры (просто меняю визуализацию), все светит, как надо. С настройкой спавна - все ОК, сама моделька хромает или ее настройка в акторе Вот и надеюсь просветиться именно по построению моделек ламп (костей)
Modera
14.11.2012, 17:33
Игорь_Го, Может тогда стоит повернуть кость?
Ронин
14.11.2012, 17:42
Игорь_Го, в Актор Эдиторе в СДК выделяешь свою кость, там появятся для нее настройки. Поколдуй с параметром bind rotation
Игорь_Го
14.11.2012, 17:49
Modera, "нахимичить" - не проблема, но все-таки хочется делать все так, как положено,- а инфы нигде нет. Тутать на стр. 100-какой-то упоминали про построение моделей ламп, но... но просто упоминали.
Scarabay, колдовал ужо. Кость omni вообще не нужна! Да и что это такое - непонятно Косточки выставил в одну линию, но почему-то светит перпендикулярно кости (любой), к которой привязан свет, а в игре - не так.
Modera
14.11.2012, 18:32
Цитата
но все-таки хочется делать все так, как положено
А почему так не положено? Может это баг в плагине импорта.
Игорь_Го
14.11.2012, 18:50
Баг... Эт мысля! Надо проверить... но другие-то модели пашут!
У меня винда 7, может она глючит... также, как и с аппендом в АЕ Хотя... проверял на виртуальном ХР - было так же.
Ладно, пока буду просто "химичить". Всем спасибо, но ежели кто нароет про построение моделей ламп, поделитесь!
xbox
04.12.2012, 16:17
Кто подскажет, сделал туннель и по наруже обвернул его полигоном, назначил текстуру prop_fake_nosun какой параметр ей ставить чтоб не просвечивала свет? персети.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.