Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk 3ds Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
Jesh
Забыл ещё написать - естественно используй не Plane а Box и подбирай через Scale соответствующий размер.
xbox
Цитата(БогДан @ 14.04.2012, 22:10) *
Кстати, в реальности, плитку - режут.


Ага, алмазными кругами и с водичкой, чтоб пыли не было=)
Всем спасибо за советы, буду импровизировать.
stalker petroff
Если тянуть полигоны отдельно (можно даже аттачить break-ом) плитка на разных элементах будет разных размеров/пропорций. Если я правильно понял задачу - то самое правильное было бы перемодлить нафиг заново по сетке.
Zirex
Нужен плагин для экспорта геометрии из 3ds Max(любой версии) 64bit.Есть ли такие в природе или все для 32битных версий?
autistic
плагин экспорта во что?
Zirex
Цитата(refuse @ 10.05.2012, 00:03) *
плагин экспорта во что?

Желательно в X-Ray SDK )
Jesh
Zirex
В паке плагинов есть и для х64
Zirex
Цитата(Jesh @ 10.05.2012, 08:08) *
Zirex
В паке плагинов есть и для х64

В этом наборе х64 только для импорта геометрии из сталкера,а нужен наоборот для экспорта.
БогДан
Подскажите как добавить зоны влияния?
Не хватает на последних фалангах, соответственно - пальцы не сгибаются до конца: z_crazy.gif
molotilka
Попробуй через модуль Bones Pro MAX.
Modera
А можно ли как то Sub/Multi material разделить на обычные?
БогДан
В ручную.
А зачем?
Modera
Сталкерский экспортёр не понимает вроде таких штук. А при импорте модели получается такой материал. Мне надо разделить материал без потери данных наложения на модель. А я так не умею. Поподробнее... Отблагодарю +`ом
autistic
Цитата(Modera @ 20.07.2012, 23:19) *
А можно ли как то Sub/Multi material разделить на обычные?

вообще говоря надо разделить геометрию к которой применен мультиматериал на разные узлы, далее назначить каждому узлу нужный материал, другого способа я не знаю.

з.ы. толково сделанный плагин, навроде коллада экспортера, сам расколбашивает геометрию по материалам.
БогДан
Modera, не мучайся:

Modera
БогДан, Спасибо! Все прекрасно работает:
drvoodoo-guru
Сталкнулся с такой вот аномалией....
Всегда пользовался 3ds max 9 и 2010 там плагины экспорта работают на ура, но вот дёрнуло меня поставить 2011max разложил все файлы экспорта по местам (как всегда и было) И что я вижу....

Это проблемы экспорта под данную версию макса, или это я уже на старости лет маразмом балуюсьwink.gif?
Может кто знает как это лечиться ?
Отец Каллагэн
Так это при запуске макса выскакивает?
Vector
Цитата(drvoodoo-guru @ 21.07.2012, 14:33) *
Может кто знает как это лечиться ?

Попробуй переустановить. И еще иероглифы меня настораживают.
Modera
Vector, Это Кириллица! wink.gif
Vector
Цитата(Modera @ 21.07.2012, 15:44) *
Кириллица! wink.gif

Оффтоп
Нет, как-то по другому называется
Modera
Vector, макс просто не знает её, и отображает иероглифами.
Vector
Цитата(Modera @ 21.07.2012, 16:33) *
Vector, макс просто не знает её, и отображает иероглифами.

У меня он ее нормально отоброжает wink_old.gif
Modera
Vector, у меня так-же как у drvoodoo-guru. Макс 10.
Vector
Вобщем я советую drvoodoo-guru вместе с прогой переустановить систему рекомендую поставить XP
drvoodoo-guru
Глюк с кириллицей это стандартная шняга самого макса, а вот почему плагины не съедаются максом, вот это аномалия.
Может как всегда какого то там вижуала ему мало или ещё чего то не хватает.
Veresk
скорей всего он ругаеться, на то, что плагин не подходит к этой версии макса
drvoodoo-guru
Цитата(Vector @ 21.07.2012, 15:49) *
Вобщем я советую drvoodoo-guru вместе с прогой переустановить систему, рекомендую поставить XP

Ну систему переставлять, это явно не по феншую... (тем более из-за издыхающего винта я эту процедуру недавно проходил wink.gif) А вот понять какого **** такая бяка получается, вот это уже вызывает интерес.
ps. Поставил 2010 макс и в поймал такую же проблему, теперь круг сужается. В общем теперь надо понять чего ему реально не хватает.
У кого есть какие соображения... Делитесь!

Цитата(Veresk)
Скорей всего он ругается, на то, что плагин не подходит к этой версии макса

...понятное дело что я могу ступить где то, но на столько ohmy.gif "Неужели хочешь обидеть (с)"
Modera
Так, эта ошибка из за неправельных путей в xray_path.ltx smile.gif
Modera
Возникла проблема. Макс не экспортирует статику. Точнее он её экспортирует но как динамику.
Как следствие, LE не компилирует эту динамику с предлогом "не могу найти статику". Шейдеры все статические, но в Actor editor стоит галочка Make progressive. Если её убрать ничего не меняется, в чём может быть дело?
PS Export LWO заместо Export editor object тоже не прокатывает.
Modera
Вопрос снят.
БогДан
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? blink.gif z_crazy.gif
У меня так несколько моделей вывернул o_O.gif
1_A
Цитата(БогДан @ 20.10.2012, 19:35) *
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? blink.gif z_crazy.gif
У меня так несколько моделей вывернул o_O.gif


Я моделю в 2013 максе, экспортирую в .obj и потом через 8 макс в обджект, материалы у меня редко сейвятся, приходится переназначать.
А бывает части моделей выворачивает rolleyes.gif
Приходится выворачивать обратно через Cap Holes модификатор.
БогДан
Да не. Это все понятно. У меня в максовском формате модели хранятся годами. Уже с настроенными материалами. А сегодня открыл 2 модели, на которые 100% назначал сталкер-материалы. Так они все дефолтные - standart.
А на некоторых частях объекта вообще материалы послетали с текстурами.

Цитата(virus_ua @ 20.10.2012, 19:56) *
Cap Holes модификатор.


А не проще - Едит поли -полигонес - селект алл - флип.
1_A
БогДан, да вроде так всегда smile.gif

Проще, смотря что нужно, в cap holes вроде с двух сторон отображение + этот модификатор как бы заполняет пустоту между выбраными полигонами\вертексами.
Ну это неважно, важно то что плагины експорта явно не доработаны...
БогДан
Кстати, раз пошла такая пьянка, всегда интересовало: есть ли какой-то способ/вариант - переназначить материал объекту, при этом ! не трогая текстуру?
Николас Раш
модель в скетчапе




модель в максе



параметры импорта из са в макс.



Основная проблема это перевернутые полигоны. Есть какая-то возможность их флипнуть массово, а не по одному выщелкивать?)
ЗЫ не охота создавать 100500ую тему, ради одного вопроса.
Trollz0r
В режиме редактирования полигонов жмякнуть Flip в свитке Edit polygons.


Еще проще - модификатор Normal, флажок Flip normals.

Можно еще попробовать поставить в настройках импорта подозрительный флажок Front/back materials as double sided 3ds max materials.


Может и накосячил, на скринах из макса половина поликов смотрит в одну сторону, половина в другую (или это клиппинг глючит), в т.с. ставь флажок Unify normals (модификатор Normal).

И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?
Николас Раш
RedPython, это-то понятно, но там таких полигонов дофига... может в скетче накосячил?

а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.


Цитата(RedPython @ 31.10.2012, 15:29) *
И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?

Есть, но там тоже не лучше.
LexxoR
Цитата
а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.

Можно попробовать выделить все вертексы и склеить их с расстоянием 0,01
Ронин
Дед Боб-бом, не советую использовать "кетчуп" для создания моделей.
Цитата(Дед Боб-бом @ 31.10.2012, 15:58) *
Основная проблема это перевернутые полигоны

Там вроде двойная геометрия, одна вывернута наизнанку, она обычная, т.е. по сути это двусторонние фейсы. Можно просто в режиме групп попытаться удалить
Игорь_Го
Всем привет.
Кто-нибудь делал в максе свои лампы для сталкера?
Сделал модельку, прилепил скелетик из линка, ламп и омни, как в модельках ламп из игры, запихнул в сдк, в качестве визуализации источника света, а свет идет куда-то вбок,
а ежели заменить свою на стандартную лампу, не меняя настройки света, то светит туда, куда надо.

Мож просветите, как эти лампы грамотно лепить в 3d max и настраивать в АЕ sdk?
И что такое кость omni?
Modera
Игорь_Го, а вы указали кость-источник в настройках спаун элемента лампы?
Игорь_Го
Modera,
конечно указал!
Указал и привязку (link), и кость-источник (bone-lamp) - все как положено, но светит перпендикулярно кости-источнику,
хотя при замене на лампу из игры (просто меняю визуализацию), все светит, как надо.
С настройкой спавна - все ОК, сама моделька хромает или ее настройка в акторе
Вот и надеюсь просветиться именно по построению моделек ламп (костей)
Modera
Игорь_Го, Может тогда стоит повернуть кость?
Ронин
Игорь_Го, в Актор Эдиторе в СДК выделяешь свою кость, там появятся для нее настройки. Поколдуй с параметром bind rotation smile.gif
Игорь_Го
Modera,
"нахимичить" - не проблема, но все-таки хочется делать все так, как положено,- а инфы нигде нет.
Тутать на стр. 100-какой-то упоминали про построение моделей ламп, но... но просто упоминали.

Scarabay,
колдовал ужо.
Кость omni вообще не нужна!
Да и что это такое - непонятно
Косточки выставил в одну линию, но
почему-то светит перпендикулярно кости (любой), к которой привязан свет, а в игре - не так.
Modera
Цитата
но все-таки хочется делать все так, как положено

А почему так не положено? Может это баг в плагине импорта.
Игорь_Го
Баг...
Эт мысля!
Надо проверить... но другие-то модели пашут!

У меня винда 7, может она глючит... также, как и с аппендом в АЕ
Хотя... проверял на виртуальном ХР - было так же.

Ладно, пока буду просто "химичить".
Всем спасибо, но ежели кто нароет про построение моделей ламп, поделитесь!
xbox
Кто подскажет, сделал туннель и по наруже обвернул его полигоном, назначил текстуру prop_fake_nosun какой параметр ей ставить чтоб не просвечивала свет? персети.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.