Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #981


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 15.10.2012, 19:30
Сообщение #982


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос снят.
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.10.2012, 19:35
Сообщение #983


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? blink.gif z_crazy.gif
У меня так несколько моделей вывернул o_O.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 20.10.2012, 19:56
Сообщение #984


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(БогДан @ 20.10.2012, 19:35) *
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? blink.gif z_crazy.gif
У меня так несколько моделей вывернул o_O.gif


Я моделю в 2013 максе, экспортирую в .obj и потом через 8 макс в обджект, материалы у меня редко сейвятся, приходится переназначать.
А бывает части моделей выворачивает rolleyes.gif
Приходится выворачивать обратно через Cap Holes модификатор.

Сообщение отредактировал virus_ua - 20.10.2012, 19:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.10.2012, 20:12
Сообщение #985


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да не. Это все понятно. У меня в максовском формате модели хранятся годами. Уже с настроенными материалами. А сегодня открыл 2 модели, на которые 100% назначал сталкер-материалы. Так они все дефолтные - standart.
А на некоторых частях объекта вообще материалы послетали с текстурами.

Цитата(virus_ua @ 20.10.2012, 19:56) *
Cap Holes модификатор.


А не проще - Едит поли -полигонес - селект алл - флип.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 20.10.2012, 20:46
Сообщение #986


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


БогДан, да вроде так всегда smile.gif

Проще, смотря что нужно, в cap holes вроде с двух сторон отображение + этот модификатор как бы заполняет пустоту между выбраными полигонами\вертексами.
Ну это неважно, важно то что плагины експорта явно не доработаны...


--------------------
Перейти в начало страницы
 
БогДан
сообщение 20.10.2012, 22:06
Сообщение #987


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   636  
Группа: Участник
Сообщений: 2251
Награды: 6
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, раз пошла такая пьянка, всегда интересовало: есть ли какой-то способ/вариант - переназначить материал объекту, при этом ! не трогая текстуру?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 31.10.2012, 13:58
Сообщение #988


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


модель в скетчапе




модель в максе



параметры импорта из са в макс.



Основная проблема это перевернутые полигоны. Есть какая-то возможность их флипнуть массово, а не по одному выщелкивать?)
ЗЫ не охота создавать 100500ую тему, ради одного вопроса.

Сообщение отредактировал Николас Раш - 31.10.2012, 13:59
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 31.10.2012, 14:29
Сообщение #989


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В режиме редактирования полигонов жмякнуть Flip в свитке Edit polygons.


Еще проще - модификатор Normal, флажок Flip normals.

Можно еще попробовать поставить в настройках импорта подозрительный флажок Front/back materials as double sided 3ds max materials.


Может и накосячил, на скринах из макса половина поликов смотрит в одну сторону, половина в другую (или это клиппинг глючит), в т.с. ставь флажок Unify normals (модификатор Normal).

И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?

Сообщение отредактировал RedPython - 31.10.2012, 14:34


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 31.10.2012, 14:38
Сообщение #990


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, это-то понятно, но там таких полигонов дофига... может в скетче накосячил?

а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.


Цитата(RedPython @ 31.10.2012, 15:29) *
И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли?

Есть, но там тоже не лучше.

Сообщение отредактировал Николас Раш - 31.10.2012, 14:32
Перейти в начало страницы
 
LexxoR
сообщение 31.10.2012, 14:53
Сообщение #991


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   759  
Группа: Участник
Сообщений: 1711
Награды: 2
Регистрация: 21.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты.

Можно попробовать выделить все вертексы и склеить их с расстоянием 0,01


--------------------
PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM
Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM
Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM
PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD

Хе-хе
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 31.10.2012, 16:39
Сообщение #992


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дед Боб-бом, не советую использовать "кетчуп" для создания моделей.
Цитата(Дед Боб-бом @ 31.10.2012, 15:58) *
Основная проблема это перевернутые полигоны

Там вроде двойная геометрия, одна вывернута наизнанку, она обычная, т.е. по сути это двусторонние фейсы. Можно просто в режиме групп попытаться удалить
Перейти в начало страницы
 
Игорь_Го
сообщение 14.11.2012, 16:11
Сообщение #993


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 57
Награды: 1
Регистрация: 14.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет.
Кто-нибудь делал в максе свои лампы для сталкера?
Сделал модельку, прилепил скелетик из линка, ламп и омни, как в модельках ламп из игры, запихнул в сдк, в качестве визуализации источника света, а свет идет куда-то вбок,
а ежели заменить свою на стандартную лампу, не меняя настройки света, то светит туда, куда надо.

Мож просветите, как эти лампы грамотно лепить в 3d max и настраивать в АЕ sdk?
И что такое кость omni?

Сообщение отредактировал Игорь_Го - 14.11.2012, 16:15
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.11.2012, 16:16
Сообщение #994


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игорь_Го, а вы указали кость-источник в настройках спаун элемента лампы?
Перейти в начало страницы
 
Игорь_Го
сообщение 14.11.2012, 17:18
Сообщение #995


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 57
Награды: 1
Регистрация: 14.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
конечно указал!
Указал и привязку (link), и кость-источник (bone-lamp) - все как положено, но светит перпендикулярно кости-источнику,
хотя при замене на лампу из игры (просто меняю визуализацию), все светит, как надо.
С настройкой спавна - все ОК, сама моделька хромает или ее настройка в акторе
Вот и надеюсь просветиться именно по построению моделек ламп (костей)
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.11.2012, 17:33
Сообщение #996


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игорь_Го, Может тогда стоит повернуть кость?
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.11.2012, 17:42
Сообщение #997


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игорь_Го, в Актор Эдиторе в СДК выделяешь свою кость, там появятся для нее настройки. Поколдуй с параметром bind rotation smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Игорь_Го
сообщение 14.11.2012, 17:49
Сообщение #998


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 57
Награды: 1
Регистрация: 14.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
"нахимичить" - не проблема, но все-таки хочется делать все так, как положено,- а инфы нигде нет.
Тутать на стр. 100-какой-то упоминали про построение моделей ламп, но... но просто упоминали.

Scarabay,
колдовал ужо.
Кость omni вообще не нужна!
Да и что это такое - непонятно
Косточки выставил в одну линию, но
почему-то светит перпендикулярно кости (любой), к которой привязан свет, а в игре - не так.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.11.2012, 18:32
Сообщение #999


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
но все-таки хочется делать все так, как положено

А почему так не положено? Может это баг в плагине импорта.
Перейти в начало страницы
 
Игорь_Го
сообщение 14.11.2012, 18:50
Сообщение #1000


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 57
Награды: 1
Регистрация: 14.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Баг...
Эт мысля!
Надо проверить... но другие-то модели пашут!

У меня винда 7, может она глючит... также, как и с аппендом в АЕ
Хотя... проверял на виртуальном ХР - было так же.

Ладно, пока буду просто "химичить".
Всем спасибо, но ежели кто нароет про построение моделей ламп, поделитесь!
Перейти в начало страницы
 
xbox
сообщение 04.12.2012, 16:17
Сообщение #1001


Почти Игроман
*********

Репутация:   185  
Группа: Участник
Сообщений: 506
Награды: 2
Регистрация: 19.02.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто подскажет, сделал туннель и по наруже обвернул его полигоном, назначил текстуру prop_fake_nosun какой параметр ей ставить чтоб не просвечивала свет? персети.


--------------------
Также был известен, как: stalker_xbox
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.05.2024, 03:45