[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#981
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
15.10.2012, 19:30
Сообщение
#982
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Вопрос снят.
|
 
|
|
20.10.2012, 19:35
Сообщение
#983
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные?
У меня так несколько моделей вывернул -------------------- |
 
|
|
20.10.2012, 19:56
Сообщение
#984
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
У кого-нить макс сбрасывал сталкер-материалы на стандартные? У меня так несколько моделей вывернул Я моделю в 2013 максе, экспортирую в .obj и потом через 8 макс в обджект, материалы у меня редко сейвятся, приходится переназначать. А бывает части моделей выворачивает Приходится выворачивать обратно через Cap Holes модификатор. Сообщение отредактировал virus_ua - 20.10.2012, 19:59 -------------------- |
 
|
|
20.10.2012, 20:12
Сообщение
#985
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Да не. Это все понятно. У меня в максовском формате модели хранятся годами. Уже с настроенными материалами. А сегодня открыл 2 модели, на которые 100% назначал сталкер-материалы. Так они все дефолтные - standart.
А на некоторых частях объекта вообще материалы послетали с текстурами. Cap Holes модификатор. А не проще - Едит поли -полигонес - селект алл - флип. -------------------- |
 
|
|
20.10.2012, 20:46
Сообщение
#986
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
БогДан, да вроде так всегда
Проще, смотря что нужно, в cap holes вроде с двух сторон отображение + этот модификатор как бы заполняет пустоту между выбраными полигонами\вертексами. Ну это неважно, важно то что плагины експорта явно не доработаны... -------------------- |
 
|
|
20.10.2012, 22:06
Сообщение
#987
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Кстати, раз пошла такая пьянка, всегда интересовало: есть ли какой-то способ/вариант - переназначить материал объекту, при этом ! не трогая текстуру?
-------------------- |
 
|
|
31.10.2012, 13:58
Сообщение
#988
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
31.10.2012, 14:29
Сообщение
#989
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
В режиме редактирования полигонов жмякнуть Flip в свитке Edit polygons.
Еще проще - модификатор Normal, флажок Flip normals. Можно еще попробовать поставить в настройках импорта подозрительный флажок Front/back materials as double sided 3ds max materials. Может и накосячил, на скринах из макса половина поликов смотрит в одну сторону, половина в другую (или это клиппинг глючит), в т.с. ставь флажок Unify normals (модификатор Normal). И вообще, эспорта в .obj из скечупа нет, что ли? Сообщение отредактировал RedPython - 31.10.2012, 14:34 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
31.10.2012, 14:38
Сообщение
#990
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
|
 
|
|
31.10.2012, 14:53
Сообщение
#991
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Цитата а, и вот ещё что, после флипа, появляются вот такие артефакты. Можно попробовать выделить все вертексы и склеить их с расстоянием 0,01 -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
31.10.2012, 16:39
Сообщение
#992
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Дед Боб-бом, не советую использовать "кетчуп" для создания моделей.
Основная проблема это перевернутые полигоны Там вроде двойная геометрия, одна вывернута наизнанку, она обычная, т.е. по сути это двусторонние фейсы. Можно просто в режиме групп попытаться удалить |
 
|
|
14.11.2012, 16:11
Сообщение
#993
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Всем привет.
Кто-нибудь делал в максе свои лампы для сталкера? Сделал модельку, прилепил скелетик из линка, ламп и омни, как в модельках ламп из игры, запихнул в сдк, в качестве визуализации источника света, а свет идет куда-то вбок, а ежели заменить свою на стандартную лампу, не меняя настройки света, то светит туда, куда надо. Мож просветите, как эти лампы грамотно лепить в 3d max и настраивать в АЕ sdk? И что такое кость omni? Сообщение отредактировал Игорь_Го - 14.11.2012, 16:15 |
 
|
|
14.11.2012, 16:16
Сообщение
#994
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Игорь_Го, а вы указали кость-источник в настройках спаун элемента лампы?
|
 
|
|
14.11.2012, 17:18
Сообщение
#995
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Modera,
конечно указал! Указал и привязку (link), и кость-источник (bone-lamp) - все как положено, но светит перпендикулярно кости-источнику, хотя при замене на лампу из игры (просто меняю визуализацию), все светит, как надо. С настройкой спавна - все ОК, сама моделька хромает или ее настройка в акторе Вот и надеюсь просветиться именно по построению моделек ламп (костей) |
 
|
|
14.11.2012, 17:33
Сообщение
#996
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Игорь_Го, Может тогда стоит повернуть кость?
|
 
|
|
14.11.2012, 17:42
Сообщение
#997
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Игорь_Го, в Актор Эдиторе в СДК выделяешь свою кость, там появятся для нее настройки. Поколдуй с параметром bind rotation
|
 
|
|
14.11.2012, 17:49
Сообщение
#998
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Modera,
"нахимичить" - не проблема, но все-таки хочется делать все так, как положено,- а инфы нигде нет. Тутать на стр. 100-какой-то упоминали про построение моделей ламп, но... но просто упоминали. Scarabay, колдовал ужо. Кость omni вообще не нужна! Да и что это такое - непонятно Косточки выставил в одну линию, но почему-то светит перпендикулярно кости (любой), к которой привязан свет, а в игре - не так. |
 
|
|
14.11.2012, 18:32
Сообщение
#999
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Цитата но все-таки хочется делать все так, как положено А почему так не положено? Может это баг в плагине импорта. |
 
|
|
14.11.2012, 18:50
Сообщение
#1000
|
|
Опытный Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 57 Награды: 1 Регистрация: 14.11.2012 |
Баг...
Эт мысля! Надо проверить... но другие-то модели пашут! У меня винда 7, может она глючит... также, как и с аппендом в АЕ Хотя... проверял на виртуальном ХР - было так же. Ладно, пока буду просто "химичить". Всем спасибо, но ежели кто нароет про построение моделей ламп, поделитесь! |
 
|
|
04.12.2012, 16:17
Сообщение
#1001
|
|
Почти Игроман Репутация: 185 Группа: Участник Сообщений: 506 Награды: 2 Регистрация: 19.02.2008 |
Кто подскажет, сделал туннель и по наруже обвернул его полигоном, назначил текстуру prop_fake_nosun какой параметр ей ставить чтоб не просвечивала свет? персети.
-------------------- Также был известен, как: stalker_xbox
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.05.2024, 03:45 |