Как не с помощью диффузных карт, а с помощью, к примеру маски, назначаемых разным участкам нашего террейна, добится четкой нерасплывчатой картинки?
С нашим террейном такая байда не проходит. Стоит назначить террейну текстуру, скажем, агропрома, все получается.
Смысл поиска метода состоит в том, чтобы не резать террейн на мелкие кусочки и каждому кусочку задавать диффузную карту.
HaroN
02.03.2008, 17:26
Добавляю: На самодельной текстуре террейна - не работает шейдер. Текстура нарисована правильно. С другими текстурами (штатными, от свалки например) - он прекрасно работает. В чём проблема?
Neo][
05.03.2008, 21:47
Там всё завязано на шейдерах с детальной текстурой и на текстуре-карте наложения этих шейдеров. Если я ничего не путаю, то текстура-карта подобна той, что используется для детальных объектов, точно не помню. Сейчас нет времени расписывать, да и подзабылось многое, где-то в соседней теме мы обсуждали это с knuck-ом.
Я когда разбирался, копал от стандартных шейдеров террейна, через Shader Editor...
HaroN
07.03.2008, 07:47
Neo][ - спасибо, я уже разобрался. Всё дело в файле textures.ltx Террейну надо было детальную текстуру там прописать.
ZiK BlooDRaveN
11.06.2008, 20:52
Многие хотят стать модерами, а почему бы им не помочь? Многие, текстуры и карты можно сделать в 3Ds Max, так что задаём вопросы, и получаем ответы.
HaroN
11.06.2008, 21:42
Чё, ни у кого нет никаких вопросов?
HikeR
12.06.2008, 01:43
у меня есть. чем сабж отличается от бесплатной майи (learning edition) в разрезе моделинга для сталкера? и в чем вообще глобальная разница между 3DSMax и Maya, не считая заоблачной цены? да, и как делать текстуры в любом из этих пакетов?
HaroN
12.06.2008, 02:13
Насчёт майи - незнаю, не юзал, но говорят удобнее. Если юзал MilkShape 3D - принцип тот-же...
По поводу текстур в 3Ds Max...: Там есть Material Editor, в котором с помощью процедурных карт (таких как Бамп, РЕфракшн, Рефлекшн, Нойс (Шум)... и иже с ними - собирается материал. Степени влияния той или иной карты - подбираешь вручную, разными картами, (а их там очень много...) и степенью их влияния - можно собирать практически любые материалы. А сами материалы - отрендерить (записать) в текстуру. Я думаю, и в майе - не слишком отличается способ...
STRELOK-2007
12.06.2008, 09:26
У мну такой вопрос:
существует ли сейчас плагин для импорта модели в макс? Или придется по любому ее или в SMD или в OBJ конвертить?
Добавлено через 1 минуту 45 секунд:
Да, и еще вопрос в когонку:
Есть к примеру готовая модель оружия с анимацией от CS:1.6 и CS:S. Можно ли ее как нибудь в сталкер запихнуть?
Woland
12.06.2008, 10:23
Цитата(HikeR @ Jun 12 2008, 01:43)
у меня есть. чем сабж отличается от бесплатной майи (learning edition)и в чем вообще глобальная разница между 3DSMax и Maya, не считая заоблачной цены?
Если заморачиваться на ценах, то и фотошоп никто не юзал бы Недавно проскочил афоризм на баше: у буржуев есть обычный софт и пиратский, а у нас - обычный и лицензионный З.Ы. Сорри за оффтоп.
Крендель
12.06.2008, 10:25
Вопрос: как можно создать нормальную модель машины(уаза) не прибегая к сплайнам, или где хотябы взять готовую модель
Добавлено через 2 минут 47 секунд:
Цитата
Если заморачиваться на ценах, то и фотошоп никто не юзал бы Недавно проскочил афоризм на баше: у буржуев есть обычный софт и пиратский, а у нас - обычный и лицензионный З.Ы. Сорри за оффтоп
Ну я юзаю пирацкий 3Dmax 9 за 20грн со всеми функциями и радый
HaroN
12.06.2008, 10:46
Ну... Вижу три варианта: 1). Не хочешь сплайны, юзай полигоны. 2). Портани уаз из какого-нибудь мода для GTA3 или San Andreas 3). Погугли (Не найдёшь уаз, найдёшь хотя-бы чертёжик)...
Крендель
12.06.2008, 10:56
Ну боксовый моделизм для машин, вещь вроде геморойная, я хотел есть ли спец плагины или наборы для этого дела
Woland
12.06.2008, 11:26
Цитата(krendel @ Jun 12 2008, 10:25)
Вопрос: как можно создать нормальную модель машины(уаза) не прибегая к сплайнам, или где хотябы взять готовую модель
Не знаю, как насчет УАЗа, но у меня где-то валяется пак моделей советских танков в 3DS. ИМХО в инете можно найти такие же паки и для другой техники - в т.ч. автомобилей, нужно юзать поиск.
STRELOK-2007
12.06.2008, 12:04
Кто нить на мои вопросы ответит?
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 14:16
А как в редакторе материалов сделать чтоб S.T.A.L.K.E.R. Params было и где взять сферу S.T.A.L.K.E.R. Mtl ? как ]]> >здесь< ]]>
Крендель
12.06.2008, 14:39
В 3dmax жмёш М по умолчанию и появляеться меню текстур. На скрине обычная текстура-болванка перееменованная в S.T.A.L.K.E.R. Mtl(если я тебя правильно понял)
Добавлено через 4 минут 39 секунд:
У меня вот тоже вопрос новый появился: Как правильно создать и настроить реалистичное, мягкое освещение дневной улицы городка наподобие Лиманска
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 15:49
я поставил плагин от огф вьюера и кагда запускаю 3д Мах он мне выдвигает ошибку на счёт этого плагина, что это З.Ы. плагин smdimp.dli
Cat
12.06.2008, 17:54
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 18:05
Народ, ну помогите плз!
STRELOK-2007
12.06.2008, 18:31
Цитата
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?
это можно в моем вьювере новом сделать
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 18:35
чё, мне никто не поможет?
Крендель
12.06.2008, 18:38
ZiK BlooDRaveN у меня такое было с САТ плагином. Решилось банальной переустановкой всего макса.
Ктонебуть может ответить на мой вопрос об освещении
Добавлено через 2 минут 39 секунд:
ZiK BlooDRaveN на крайняк можно попробывать скачать другую версию. Кстати может у тебя именно соотношение версий плагин/макс не сходиться
Сахаров
12.06.2008, 18:59
Цитата
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?
ну или в lib editor, либо выбери объект - правой кнопкой - свой-ва, в появившемся окне внизу пункт "референс".
Цитата
это можно в моем вьювере новом сделать
Ыыыы, твой вьюер поддерживает .object или .lwo???
Цитата
У меня вот тоже вопрос новый появился: Как правильно создать и настроить реалистичное, мягкое освещение дневной улицы городка наподобие Лиманска
ээ... ну это вообще погодным конфигом настраивается.
Neo][
12.06.2008, 19:01
Цитата
я поставил плагин от огф вьюера и кагда запускаю 3д Мах он мне выдвигает ошибку на счёт этого плагина, что это З.Ы. плагин smdimp.dli
ZiK_BlooDRaveN, версии несовместимые, плагин максимум для 7-й чтоли версии макса.
Крендель
12.06.2008, 19:02
Цитата
ээ... ну это вообще погодным конфигом настраивается
Ну вопрос задавался по чистому 3Dмакcy без SDK
Neo][
12.06.2008, 19:05
Цитата
чё, мне никто не поможет?
ZiK_BlooDRaveN, от этого вопроса, как частенько показывает практика, ответ быстрее не приходит...
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 19:08
krendel у меня 8 версия, а плагин для 7,8 версий, переуст пробовал не помогло. ПОМОГИТЕ!
Сахаров
12.06.2008, 19:09
Цитата
Ну вопрос задавался по чистому 3Dмакcy без SDK
настройка рендера это вообще отдельная песня тут про ментал -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=mr это про vray -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=vray
Крендель
12.06.2008, 19:20
Цитата
настройка рендера это вообще отдельная песня тут про ментал -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=mr это про vray -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=vray
О, а за это спасибо. Ни как не мог найти вразумительные статьи по Реям
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 19:24
Neo][ ну так чё делать?
Добавлено через 16 минут 6 секунд:
теперь он мне с xray_material ошибку выдаёт, чё-то с адресом памяти пишет связанное, помогите плз
Добавлено через 18 минут 46 секунд:
Неверная попытка доступу к адресу памяти
HaroN
12.06.2008, 20:45
У меня с этим плагином та-же проблема. Я её решил просто: Вообще не пользуюсь X-Ray Mtl. А материалы с шейдерами настраиваю в АкьторЕдиторе.
Там кто-то про подсчёт поликов спрашивал... - Для макса 7, 8 и 9: 1). Выделить объект и нажать 7. В углу - появится инфа 2). Идти на вкладку Utilites и найти там Polygon Counter 3). В 9-м максе Polyg. Counter'a нету =\ Но это не беда, есть плагин. Скачать можно ]]>ЗДЕСЬ]]>
Сахаров
12.06.2008, 21:09
Цитата
Неверная попытка доступу к адресу памяти
Батник в папке с сдк (папка скриптед плугинс, бат фаил криэйт диск Х) сперва запусти, потом только макс. батник можно закинуть в автозапуск и будет он у тебя при загрузки винды создавать диск Х
Цитата
У меня с этим плагином та-же проблема.
нет, не та-же.
Цитата
Я её решил просто: Вообще не пользуюсь X-Ray Mtl. А материалы с шейдерами настраиваю в АкьторЕдиторе.
это как? Объект с "не х-рей" материалом экспортировать нельзя.
ZiK BlooDRaveN
12.06.2008, 21:45
Сахаров у мя облегчёная версия, которая 30 мб!!! там нет!!! залей на www.ifolder.ru
Сахаров
12.06.2008, 22:40
Цитата
Сахаров у мя облегчёная версия, которая 30 мб!!! там нет!!! залей на www.ifolder.ru
ыыы, хорошее облегчение, отсутствие батничка весом в 115 байт конечно охринительно облегчило сдк
У меня появился новый вопрос. И Другова места где его задать я не нашел. Вопрос такой, в 3ds max копировать нельзя того есть клонирование, в момент клонирования а клонирую объекты с именами: например клонирую поверхность с именем ston\ston_br_hr_iov.tga и каждый раз в clone options приходится удалять метку имени ston\ston_br_hr_iov.tga01 то есть каждый раз дописуется 01. Можно как-то выключить функцию чтоб ничего не дописывалось?
Заранее спасибо!!!
HaroN
13.06.2008, 07:57
Никак.
ZiK BlooDRaveN
13.06.2008, 11:38
Сахаров а чё значит X ?
Егорыч
13.06.2008, 20:25
Это диск виртуальный, который делается батником
HaroN
13.06.2008, 21:31
Цитата(Сахаров @ Jun 12 2008, 21:09)
это как? Объект с "не х-рей" материалом экспортировать нельзя.
Standart Material. Всё прекрасно экспортится.
В общем, материал - Standart, процедурной карте Diffuse назначаешь свою текстуру. Всё. Ну можешь ещё Bump назначить до кучи...
Просто, при открытии такого объекта в АкторЕдитор - Game Material, и шейдеры будут Default. Вот там их и ставишь как тебе надо.
Feldar
14.06.2008, 22:45
А как сделать анимацию оружия ? Импортирую ПМ, затем применяю модификатор физик и Editable mesh. Затем физик (assign to link), привязываю магазин к кости, но магазин вытаскивается тока когда двигаешь его модель, а когда за кость пытаешься выдвинуть то двигается сама модель оружия, а не магазин. Экспортил различные анимации, все работает.
С уважением, Feldar.
HaroN
15.06.2008, 16:12
Просмотри зависимость связей в костях. Т.е.. Какая связь - (НЕ КОСТЬ, И не DUMMY, или что там у тебя...) - от какой зависит. Сделать это можно поставив в один из вьюпортов - Schematic Wiev. В нём-же можно и поправить связи. Кроме того, придётся "нарастить" скелет. Т.е.. к конечным связям - добавить дополнительные и не забыть после этого - полностью пересмотреть привязку мешей к связям (НЕ КОСТЯМ!).
Feldar
15.06.2008, 16:54
HaroN Я наращивал кости, но всеравно, когда применял физика у меня привязывалась модель магазина к wpn_body и магазин не выдвигался, а вместе с этим вся модель двигалась
С уважением, Feldar.
HaroN
15.06.2008, 17:10
Цитата(Feldar @ Jun 15 2008, 16:54)
Я наращивал кости...
Я-же говорю, посмотри зависимости линков (связей) друг от друга. Т.е. с какими параметрами соединены между собой кости.
Feldar
15.06.2008, 17:37
В смысле с какими параметрами ? У меня ход вещей такой: Наращиваю кости, применяю физика->assign to link и щелкаю по желтой линии зиме Lock assigned. т.е. магазин вытаскивается, когда его за меш тянеш, а за кость нет... Схематик смотрел, вроде все привязано...
Лохотрон
15.06.2008, 18:14
1)такой вопрос.. -) предположим есть модель, конвертнули ее из ogf в smd, терь у нас есть reference и остальные анимки... как их все запихнуть в 3д макс, чтоб потом пересохранить? а то при открытии одной анимки(импорт), пропадает другая 2)и на сколько примерно лучше скейлить модель после импорта из ogf2smd, чтоб она была нужного размера в игре
HaroN
15.06.2008, 18:15
1). Поставь вместо любого из видовых окон - Schematic View. 2). Эти самые "жёлтые полоски" - там будут отображены в виде стрелок с наиподробнейшими параметрами.
_end_
15.06.2008, 18:33
эм, извините за "нубство", но вот у меня такой вопрос: у меня есть модель, и она очень высокополигональная, каким образом можно убить "полигоны"? просто карты делать невозможно, сдк больше половины полигонов съедает своей оптимизацией
OlegatoR
15.06.2008, 18:52
eNdimiOn, используй модификатор Optimize
Егорыч
15.06.2008, 18:54
Лучше даже отделить от модели особо полигональные элементы и их оптимизировать, а то так есть вероятность сбивания UV-маппинга
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.