Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk 3ds Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
Arhet
Собственно вопрос возник.

Как не с помощью диффузных карт, а с помощью, к примеру маски, назначаемых разным участкам нашего террейна, добится четкой нерасплывчатой картинки? unsure.gif

С нашим террейном такая байда не проходит. Стоит назначить террейну текстуру, скажем, агропрома, все получается.

Смысл поиска метода состоит в том, чтобы не резать террейн на мелкие кусочки и каждому кусочку задавать диффузную карту.
HaroN
Добавляю:
На самодельной текстуре террейна - не работает шейдер. Текстура нарисована правильно. С другими текстурами (штатными, от свалки например) - он прекрасно работает. В чём проблема?
Neo][
Там всё завязано на шейдерах с детальной текстурой и на текстуре-карте наложения этих шейдеров.
Если я ничего не путаю, то текстура-карта подобна той, что используется для детальных объектов, точно не помню.
Сейчас нет времени расписывать, да и подзабылось многое, где-то в соседней теме мы обсуждали это с knuck-ом.

Я когда разбирался, копал от стандартных шейдеров террейна, через Shader Editor...
HaroN
Neo][ - спасибо, я уже разобрался. Всё дело в файле textures.ltx Террейну надо было детальную текстуру там прописать.
ZiK BlooDRaveN
Многие хотят стать модерами, а почему бы им не помочь?
Многие, текстуры и карты можно сделать в 3Ds Max, так что задаём вопросы, и получаем ответы.
HaroN
Чё, ни у кого нет никаких вопросов? unsure.gif
HikeR
у меня есть. чем сабж отличается от бесплатной майи (learning edition) в разрезе моделинга для сталкера?
и в чем вообще глобальная разница между 3DSMax и Maya, не считая заоблачной цены?
да, и как делать текстуры в любом из этих пакетов?
HaroN
Насчёт майи - незнаю, не юзал, но говорят удобнее. Если юзал MilkShape 3D - принцип тот-же...

По поводу текстур в 3Ds Max...: Там есть Material Editor, в котором с помощью процедурных карт (таких как Бамп, РЕфракшн, Рефлекшн, Нойс (Шум)... и иже с ними - собирается материал. Степени влияния той или иной карты - подбираешь вручную, разными картами, (а их там очень много...) и степенью их влияния - можно собирать практически любые материалы. А сами материалы - отрендерить (записать) в текстуру. Я думаю, и в майе - не слишком отличается способ...
STRELOK-2007
У мну такой вопрос:

существует ли сейчас плагин для импорта модели в макс? Или придется по любому ее или в SMD или в OBJ конвертить?

Добавлено через 1 минуту 45 секунд:

Да, и еще вопрос в когонку:

Есть к примеру готовая модель оружия с анимацией от CS:1.6 и CS:S. Можно ли ее как нибудь в сталкер запихнуть?
Woland
Цитата(HikeR @ Jun 12 2008, 01:43)
у меня есть. чем сабж отличается от бесплатной майи (learning edition)и в чем вообще глобальная разница между 3DSMax и Maya, не считая заоблачной цены?

Если заморачиваться на ценах, то и фотошоп никто не юзал бы biggrin.gif Недавно проскочил афоризм на баше: у буржуев есть обычный софт и пиратский, а у нас - обычный и лицензионный ph34r.gif
З.Ы. Сорри за оффтоп.
Крендель
Вопрос: как можно создать нормальную модель машины(уаза) не прибегая к сплайнам, или где хотябы взять готовую модель

Добавлено через 2 минут 47 секунд:

Цитата
Если заморачиваться на ценах, то и фотошоп никто не юзал бы  Недавно проскочил афоризм на баше: у буржуев есть обычный софт и пиратский, а у нас - обычный и лицензионный 
З.Ы. Сорри за оффтоп

Ну я юзаю пирацкий ph34r.gif 3Dmax 9 за 20грн со всеми функциями и радый
HaroN
Ну... Вижу три варианта:
1). Не хочешь сплайны, юзай полигоны.
2). Портани уаз из какого-нибудь мода для GTA3 или San Andreas unsure.gif
3). Погугли (Не найдёшь уаз, найдёшь хотя-бы чертёжик)...
Крендель
Ну боксовый моделизм для машин, вещь вроде геморойная, я хотел есть ли спец плагины или наборы для этого дела
Woland
Цитата(krendel @ Jun 12 2008, 10:25)
Вопрос: как можно создать нормальную модель машины(уаза) не прибегая к сплайнам, или где хотябы взять готовую модель

Не знаю, как насчет УАЗа, но у меня где-то валяется пак моделей советских танков в 3DS. ИМХО в инете можно найти такие же паки и для другой техники - в т.ч. автомобилей, нужно юзать поиск.
STRELOK-2007
Кто нить на мои вопросы ответит?
ZiK BlooDRaveN
А как в редакторе материалов сделать чтоб S.T.A.L.K.E.R. Params было и где взять сферу S.T.A.L.K.E.R. Mtl ? как ]]> >здесь< ]]>
Крендель
В 3dmax жмёш М по умолчанию и появляеться меню текстур. На скрине обычная текстура-болванка перееменованная в S.T.A.L.K.E.R. Mtl(если я тебя правильно понял)

Добавлено через 4 минут 39 секунд:

У меня вот тоже вопрос новый появился: Как правильно создать и настроить реалистичное, мягкое освещение дневной улицы городка наподобие Лиманска
ZiK BlooDRaveN
я поставил плагин от огф вьюера и кагда запускаю 3д Мах он мне выдвигает ошибку на счёт этого плагина, что это
З.Ы. плагин smdimp.dli
Cat
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?
ZiK BlooDRaveN
Народ, ну помогите плз!
STRELOK-2007
Цитата
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?


это можно в моем вьювере новом сделать
ZiK BlooDRaveN
чё, мне никто не поможет?
Крендель
ZiK BlooDRaveN у меня такое было с САТ плагином. Решилось банальной переустановкой всего макса.

Ктонебуть может ответить на мой вопрос об освещении


Добавлено через 2 минут 39 секунд:

ZiK BlooDRaveN на крайняк можно попробывать скачать другую версию. Кстати может у тебя именно соотношение версий плагин/макс не сходиться
Сахаров
Цитата
Как в СДК посматреть сколько полигонов в модели?


ну или в lib editor, либо выбери объект - правой кнопкой - свой-ва, в появившемся окне внизу пункт "референс".

Цитата
это можно в моем вьювере новом сделать


Ыыыы, laugh.gif твой вьюер поддерживает .object или .lwo???


Цитата
У меня вот тоже вопрос новый появился: Как правильно создать и настроить реалистичное, мягкое освещение дневной улицы городка наподобие Лиманска


ээ... ну это вообще погодным конфигом настраивается.
Neo][
Цитата
я поставил плагин от огф вьюера и кагда запускаю 3д Мах он мне выдвигает ошибку на счёт этого плагина, что это
З.Ы. плагин smdimp.dli

ZiK_BlooDRaveN, версии несовместимые, плагин максимум для 7-й чтоли версии макса.
Крендель
Цитата
ээ... ну это вообще погодным конфигом настраивается


Ну вопрос задавался по чистому 3Dмакcy без SDK
Neo][
Цитата
чё, мне никто не поможет?

ZiK_BlooDRaveN, от этого вопроса, как частенько показывает практика, ответ быстрее не приходит...
ZiK BlooDRaveN
krendel у меня 8 версия, а плагин для 7,8 версий, переуст пробовал не помогло. ПОМОГИТЕ!
Сахаров
Цитата
Ну вопрос задавался по чистому 3Dмакcy без SDK


настройка рендера это вообще отдельная песня
тут про ментал -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=mr
это про vray -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=vray
Крендель
Цитата
настройка рендера это вообще отдельная песня
тут про ментал -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=mr
это про vray -http://3dcenter.ru/tutors/list.php?sname=vray


О, а за это спасибо. Ни как не мог найти вразумительные статьи по Реям
ZiK BlooDRaveN
Neo][ ну так чё делать?

Добавлено через 16 минут 6 секунд:

теперь он мне с xray_material ошибку выдаёт, чё-то с адресом памяти пишет связанное, помогите плз

Добавлено через 18 минут 46 секунд:

Неверная попытка доступу к адресу памяти
HaroN
У меня с этим плагином та-же проблема. Я её решил просто: Вообще не пользуюсь X-Ray Mtl. А материалы с шейдерами настраиваю в АкьторЕдиторе.

Там кто-то про подсчёт поликов спрашивал...
- Для макса 7, 8 и 9:
1). Выделить объект и нажать 7. В углу - появится инфа
2). Идти на вкладку Utilites и найти там Polygon Counter
3). В 9-м максе Polyg. Counter'a нету =\ Но это не беда, есть плагин. Скачать можно ]]>ЗДЕСЬ]]>
Сахаров
Цитата
Неверная попытка доступу к адресу памяти

rtfm.gif
Батник в папке с сдк (папка скриптед плугинс, бат фаил криэйт диск Х) сперва запусти, потом только макс.
батник можно закинуть в автозапуск и будет он у тебя при загрузки винды создавать диск Х

Цитата
У меня с этим плагином та-же проблема.


нет, не та-же.
bangin.gif

Цитата
Я её решил просто: Вообще не пользуюсь X-Ray Mtl. А материалы с шейдерами настраиваю в АкьторЕдиторе.


это как? blink.gif
Объект с "не х-рей" материалом экспортировать нельзя.
ZiK BlooDRaveN
Сахаров у мя облегчёная версия, которая 30 мб!!! там нет!!! залей на www.ifolder.ru
Сахаров
Цитата
Сахаров у мя облегчёная версия, которая 30 мб!!! там нет!!! залей на www.ifolder.ru

ыыы, хорошее облегчение, отсутствие батничка весом в 115 байт конечно охринительно облегчило сдк biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

открываеш блокнотик..
вписываеш:

"C:\WINDOWS\system32\subst.exe" X: /D
"C:\WINDOWS\system32\subst.exe" X: "C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor"

сохраняеш с расширением .bat и всё.
xbox
У меня появился новый вопрос. И Другова места где его задать я не нашел.
Вопрос такой, в 3ds max копировать нельзя того есть клонирование, в момент
клонирования а клонирую объекты с именами: например клонирую поверхность с именем
ston\ston_br_hr_iov.tga и каждый раз в clone options приходится удалять метку имени ston\ston_br_hr_iov.tga01 то есть каждый раз дописуется 01. Можно как-то выключить функцию чтоб ничего не дописывалось?

Заранее спасибо!!!
HaroN
Никак.
ZiK BlooDRaveN
Сахаров а чё значит X ?
Егорыч
Это диск виртуальный, который делается батником
HaroN
Цитата(Сахаров @ Jun 12 2008, 21:09)
это как? blink.gif
Объект с "не х-рей" материалом экспортировать нельзя.

Standart Material. Всё прекрасно экспортится.

В общем, материал - Standart, процедурной карте Diffuse назначаешь свою текстуру. Всё. Ну можешь ещё Bump назначить до кучи...

Просто, при открытии такого объекта в АкторЕдитор - Game Material, и шейдеры будут Default. Вот там их и ставишь как тебе надо.
Feldar
А как сделать анимацию оружия ?
Импортирую ПМ, затем применяю модификатор физик и Editable mesh. Затем физик (assign to link), привязываю магазин к кости, но магазин вытаскивается тока когда двигаешь его модель, а когда за кость пытаешься выдвинуть то двигается сама модель оружия, а не магазин. Экспортил различные анимации, все работает.

С уважением,
Feldar.
HaroN
Просмотри зависимость связей в костях. Т.е.. Какая связь - (НЕ КОСТЬ, И не DUMMY, или что там у тебя...) - от какой зависит. Сделать это можно поставив в один из вьюпортов - Schematic Wiev. В нём-же можно и поправить связи. Кроме того, придётся "нарастить" скелет. Т.е.. к конечным связям - добавить дополнительные и не забыть после этого - полностью пересмотреть привязку мешей к связям (НЕ КОСТЯМ!).
Feldar
HaroN
Я наращивал кости, но всеравно, когда применял физика у меня привязывалась модель магазина к wpn_body и магазин не выдвигался, а вместе с этим вся модель двигалась sad.gif

С уважением,
Feldar.
HaroN
Цитата(Feldar @ Jun 15 2008, 16:54)
Я наращивал кости...

Я-же говорю, посмотри зависимости линков (связей) друг от друга. Т.е. с какими параметрами соединены между собой кости.
Feldar
В смысле с какими параметрами ?
У меня ход вещей такой: Наращиваю кости, применяю физика->assign to link и щелкаю по желтой линии зиме Lock assigned.
т.е. магазин вытаскивается, когда его за меш тянеш, а за кость нет...
Схематик смотрел, вроде все привязано...
Лохотрон
1)такой вопрос.. -) предположим есть модель, конвертнули ее из ogf в smd, терь у нас есть reference и остальные анимки...
как их все запихнуть в 3д макс, чтоб потом пересохранить?
а то при открытии одной анимки(импорт), пропадает другая
2)и на сколько примерно лучше скейлить модель после импорта из ogf2smd, чтоб она была нужного размера в игре
HaroN
1). Поставь вместо любого из видовых окон - Schematic View.
2). Эти самые "жёлтые полоски" - там будут отображены в виде стрелок с наиподробнейшими параметрами.
_end_
эм, извините за "нубство", но вот у меня такой вопрос:
у меня есть модель, и она очень высокополигональная, каким образом можно убить "полигоны"?
просто карты делать невозможно, сдк больше половины полигонов съедает своей оптимизацией angry.gif
OlegatoR
eNdimiOn, используй модификатор Optimize
Егорыч
Лучше даже отделить от модели особо полигональные элементы и их оптимизировать, а то так есть вероятность сбивания UV-маппинга
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.