HaroN Я посмотрел, там вроде все правильно... От wpn_body идет связь к magazin и wpn_silencer,а у magazin я и нарастил кость, от magazin к wpn_body я провел коннектин бон... т.е. магазин привязан именно к кости. А какие нужно параметры выставлять и самого меша магазина ?
HaroN
15.06.2008, 19:07
Хм... Попробуй его приконнектить не к одной кости, а к системе из двух костей. Т.е. сделай нечто вроде "сустава". Я щас даже сам попробую...
Feldar
15.06.2008, 19:38
Попробовал, тот же результат
HaroN
15.06.2008, 20:22
Так... Систему костей оставь. Попробуй сменить тип вершин магазина с Rigid на... (забыл))) синие в общем.
Вобще-то синие - это пустые вертексы, которые не привязаны к костям и не участвуют в риггинге модели Deformable - красные, переключение на них ровным счетом ничего не даст, да и тут совсем не в этом дело Ыыы... Глянул модельку. Все тут элементарно 1. Руки (хы, мои ) и модель пехоля - должны быть единой моделью, и только с модификатором Physique, никаких Skin'ов. 2. Скелет также должен быть единым, причем с рутовой главной костью, от которой линк идет ко всем остальным. Ее линкуем к Root(лично я предпочитаю линковать к той руке, которая больше юзает модель оружия в анимациях): ]]>http://smages.com/98/d6/98d623abc00ccf359c...cccb2bc.jpg.htm]]> А для удобства привязывания отдельных элементов модели в Physique можем выделить нужный нам элемент в Edit mesh, к примеру, обойму, и затем перейти в режим вертексов в Physique. Для глушителя лучше проставить хелпер Dummy, чтоб не было лишних костей.
Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу, и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости
_end_
16.06.2008, 14:56
Цитата
Руки (хы, мои )
Егорыч будет время подправь немного сам мэш, привяжи как надо ато у многих знаний не просто хвотает на всё это.
Егорыч
16.06.2008, 15:00
Руки полностью готовы для экпорта, во всех планах - и привязки, и отсутствия нулевых треугольников. На них делали худы Dester и другие люди. Никаких там знаний не надо, налей чашку крепкого кофе и сиди анимируй
_end_
16.06.2008, 15:07
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)
Егорыч
16.06.2008, 17:57
А смысл этого меш смуса? Ты б еще Turbo smooth заюзал, с 32 уровнями сглаживания. Полигонов в пять раз больше, а толку никакого(в даном случае)
HaroN
16.06.2008, 19:08
Цитата
Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу
Я сделал только то, что попросили. Не более...
Цитата
и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости
Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))
Цитата(eNdimiOn @ Jun 16 2008, 15:07)
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)
Базаров нет! В "ручках" наверное, поликов было больше чем во всей карте )))
Егорыч
16.06.2008, 20:09
Цитата
Я сделал только то, что попросили. Не более...
Я ж ниче...
Цитата
Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))
Ну так то машина . Хелперы колес и руля ворочаются только на своей оси, если я не ошибаюсь, а вот обойма пистолета - отнюдь Просто если тупо хелпер поставить для обоймы, то она ж никак не сможет двигаться, кроме как на своей оси. Разве что вместе со всем худом. А для нормальной анимации так не пойдет
Feldar
16.06.2008, 20:51
Ну а как к костям привязать туже обойму ? Скока не пробовал, все тоже. т.е. просто перемещается обойма вместе с моделью(((
Егорыч
16.06.2008, 21:11
Выделяешь обойму в Эдит меш, потом в Физике вершины и кликаешь по желтой линии кости
Feldar
16.06.2008, 21:27
Я так и делаю... Сначало физике - attach to node, тыкаю по wpn_body, затем в эдит меш выделяю обойму, а затем в физике - вершины и по желтой линии...
HaroN
17.06.2008, 13:08
Выделять надо только вертексы обоймы. Значит, где-то ещё и вертекс(ы) пистолета захватываешь.
Zorndaik
17.06.2008, 14:44
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???
Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде
Feldar
17.06.2008, 20:38
..::HaroN::.., Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии... А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?
HaroN
17.06.2008, 21:37
Цитата
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???
Его не может быть в принципе. Это формат-контейнер, тпа OGF(?). Зато есть формат SMD. В Sourse это "промежуточный" формат типа как Object в X-Ray. На него - есть всё. (Говорят, есть MDL IMPORTер, но лично я его не встречал. Погугли, может что-то и найдёшь...)
Цитата
Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif
Насчёт LWO - пожалуйста! Список программ поддерживающий оный: LightWave 3D (Для СДК - не старее версии 6.5, точно незнаю) MilkShape 3D версий 1.7.0 - 1.8.3 Deep Exploration (Отличный вьювер между прочим)
Цитата
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии... А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?
В принципе, никаких особых параметров - ненадо. Только правильно привязать, и всё.
ObvilionLost
17.06.2008, 22:15
У меня есть вопросы,
1) Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер.. 2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?
Feldar
17.06.2008, 22:23
..::HaroN::.., Ну вот не получается у меня правильно привязать(((((( Сейчас тока за ость потанешь, так деформируется глушак(((
Егорыч
17.06.2008, 22:34
ObvilionLost Такого в природе не существует. Пока что Haron, стукни 445770698
_end_
17.06.2008, 22:45
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица впринципе у меня всё уже готово, но сначала гг и нпс в руках держали криво ствол - я это исправил с помощью конфигов, теперь же если повесят на спину хз что получается может есть какието особенности привязки костей типа wpn_body и wpn_priklad?
HaroN
17.06.2008, 22:45
Цитата
Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..
Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат. Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD - Экспортер для 3DsMax 9: ]]>СКАЧАТЬ]]> - Импортер для 3DsMax 8: ]]>СКАЧАТЬ]]> Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации.
2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала? Как? Хм... Вот что для этого надо: - Ящик пива. - Стакан хорошей травы. - 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. Вроде всё...
_end_
17.06.2008, 22:48
а вот товарищу feldarу я посоветовал бы проверить правильность привязке костей в схематик вьёв,от wpn_body должны зависеть только апдейты
Feldar
17.06.2008, 23:01
В смысле апдейты ?
Сахаров
18.06.2008, 07:34
Не слушайте Харона, он еретик!!!
Цитата
Условия: - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
Не будет креша компилятора, карта во всяком случае, у меня компилилась при том что она вся сглажена была (а это более 1.5млн полигонов) правда долго лог выдаёт, но компилится, и на драфте и на вери хай. Этого можно избежать, см. ниже.
Цитата
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
Повсеместно использую булеаны всякие и ничего страшного неслучилось пока. Что я делаю не так?
Цитата
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
Что значит "потяжка" текстур? Оо Модель должна иметь валидную UV развертку и всё. Более того : ЛЮБАЯ модель должна иметь УВ развертку, иначе будет хня - либо не экспортируется, либо экспортируется но текстура лежит как попало, либо не скомпилится)
Цитата
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
Добавлю, что лучше перед экспортом переконвертить всё в меш из поли, предварительно очистив все группы сглаживания, уже после конвертации в эдит. меш модельку можно сгладить, ругаца компилятор не будет на невалидные группы сглаживания только в такой последовательности, проверенно неоднократно.
Цитата
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.
Норомальный плагин Роняет только при попытке сохранить текущие хрей материалы в библиотеку. К тому же удобней всё это на месте настраивать, особенно если в сцене большое количество этих самых материалов.
HaroN
18.06.2008, 08:42
Спасибо за весомые комментарии. У каждого свой стиль моделирования. Что-ж: пусть человек выберет то, что ему удобней и проще. Тем не менее, могу добавить: - Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D) ИМХО приаттачить - проще, быстрее и эффективнее. Да и булевы операции - могут привести к краху макса. Это даже Autodesk заявляет. - Насчёт X-Ray материалов - тут уж, кому как... Мне лично - гораздо проще, и быстрее - юзать для этого Actor Editor. Как говорится, "те же яйца, только вид сбоку". - А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит... - Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров". - И ещё насчёт материалов... Исходя из невозможности создать из них библиотеки, (А для Standart - можешь хоть штук 50 их наштамповать...) - приходится каждый раз создавать новые наборы. Геморрой, одним словом... А так - открыл в СДК, и "вперёд, и с песней"!
Сахаров
18.06.2008, 10:24
Цитата
- Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D)
я какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так". нулевыми движок ни чего несчитает, я делал кубик со стороной 1мм, кол-во полигонов ~600К., он сконвертился и экспортировался нормально(экспортер правда задумалсо минут на 5))). булем резал окна, двери, и прочие дырки, главное грязь подобрать за ним и всё и не злоупотреблять особо, макс действительно может крякнутся
Цитата
- А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит...
незнаю, это вопрос не ко мне, но если объект был когда то поли с группами сглаживания, ЛЕ ругается, если он был мешем с теми же группами нормально прокатывает.
Цитата
- Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров".
здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним? у меня стенки отдельно,внешние внутренние, пол, потолок, и т.п. так проще текстурить, конечно если ты всё одним мешем сделаеш то будет сложновато в этом разобраца
Вот например: ]]>]]> Это всего лиш часть этого:
]]>]]>
А это все го лиш небольшая часть локации.
Все кривульки приходится разворачивать (а иначе никак), только стены пол и потолок не анврапом сделаны
Потом, в АЕ что можно делать развёртку?
я ваще невкурил чё ты тут понаписал щас, особенно этот абзац:
Цитата
...А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу"... ...Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше...
HaroN
18.06.2008, 10:37
Цитата
какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так".
И снова Edit Poly - рулит! (Там есть волшебная кнопка "Delete Isolated Verticles...") Вот и недостаток сплайнового моделирования.
Цитата
здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним?
Нет, я пока не настолько брутален))). Но допустим "стены" (все) - один меш. Зато - результат: Укладываюсь в 6000-8000 фейсов, для средней сложности дома со внутренностями, без потери качества. Ничего лишнего))).
Цитата
Потом, в АЕ что можно делать развёртку?
- Я говорил о материалах... А где я там про анврап писал?
ObvilionLost
19.06.2008, 07:19
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 17 2008, 22:45)
Цитата
Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..
Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат. Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD - Экспортер для 3DsMax 9: ]]>СКАЧАТЬ]]> - Импортер для 3DsMax 8: ]]>СКАЧАТЬ]]> Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации.
2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала? Как? Хм... Вот что для этого надо: - Ящик пива. - Стакан хорошей травы. - 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended) - Сутки свободного времени (как минимум) - Крепкие нервы. Условия: - ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed" - НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: "Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора. - НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces". - НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces" - Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов! - X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor. - Чем меньше полигонов в модели - тем лучше. Вроде всё...
Мда, для Крайзиса даже лешче модели делать, ненадо разные версии макса Неудевляюсь почему в СТалкере мало моделлеров...
HaroN
19.06.2008, 08:30
Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того.
Сразу в МАйе - ты его не откроешь. ТОЛЬКО в 3Ds Max 9. Открываешь там, сохраняешь в какой-нибудь формат, который майка поддерживает, только так... МАйка поддерживает Wavefront OBJ (Беспантовый формат). Autodesk 3Ds(?) ("Режет" имена текстур до восьмизначных, тоже шляпа) и Alias FBX (Вот это - вещь! Правда глючный - в смерть...)
nike88
19.06.2008, 13:11
Дак в какой формат сохранять?
_end_
19.06.2008, 13:21
уважаемые моддеры, я повторюсь а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица
Добавлено через 14 минут:
]]>]]>
HaroN
19.06.2008, 14:24
Цитата
Дак в какой формат сохранять?
Какой к сердцу ближе - тот и юзай. Недостатки я расписал.
Цитата
уважаемые моддеры, я повторюсь mad.gif а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица rolleyes.gif
Люди, у меня возникает ошибка при загрузке текстуры dds в S.T.A.L.K.E.R. Mtl. Помогите плиз
HaroN
19.06.2008, 15:18
Выложи скрин с ошибкой, так тебе - никто не поможет.
ObvilionLost
20.06.2008, 05:03
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 19 2008, 08:30)
Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того.
Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец Из за ПЫСа зд макс 8 ставить....
Сахаров
20.06.2008, 07:15
Цитата
Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец Из за ПЫСа зд макс 8 ставить....
экспорт это ерунда по сравнению со всем остальным. а главная причина - отсутствие документации, я банально не знаю назначение многих шейдеров, нету ни хинтов ни описания. а плагин любительский вообщето, пыс только майковский плагин вложили.
Лохотрон
20.06.2008, 17:20
Цитата
плагин любительский вообщето
не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам
_end_
21.06.2008, 05:44
Цитата
при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец
такой травы, которую курили пысы, когда сталкера делали - нам не найти
_end_
22.06.2008, 17:25
так проблема с оружием от 3 лица разрешилась просто не знал что у sdk немного другая система координат
nike88
27.06.2008, 19:52
Хочу спросить вот что: хочу сделать SP-локацию, что для этого нужно? Перечислите от и до если не сложно.