Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [3D] Autodesk 3ds Max
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27
Feldar
HaroN
Я посмотрел, там вроде все правильно...
От wpn_body идет связь к magazin и wpn_silencer,а у magazin я и нарастил кость, от magazin к wpn_body я провел коннектин бон...
т.е. магазин привязан именно к кости.
А какие нужно параметры выставлять и самого меша магазина ?
HaroN
Хм... Попробуй его приконнектить не к одной кости, а к системе из двух костей. Т.е. сделай нечто вроде "сустава". Я щас даже сам попробую...
Feldar
Попробовал, тот же результат sad.gif
HaroN
Так... Систему костей оставь. Попробуй сменить тип вершин магазина с Rigid на... (забыл))) синие в общем.

А вообще - давай-ка модель свою...
Feldar
HaroN
]]>http://ifolder.ru/6983732]]>
Буду очень благодарен)
Егорыч
Вобще-то синие - это пустые вертексы, которые не привязаны к костям и не участвуют в риггинге модели wink.gif
Deformable - красные, переключение на них ровным счетом ничего не даст, да и тут совсем не в этом дело
Ыыы... Глянул модельку. Все тут элементарно
1. Руки (хы, мои smile.gif) и модель пехоля - должны быть единой моделью, и только с модификатором Physique, никаких Skin'ов.
2. Скелет также должен быть единым, причем с рутовой главной костью, от которой линк идет ко всем остальным.
Ее линкуем к Root(лично я предпочитаю линковать к той руке, которая больше юзает модель оружия в анимациях):
]]>http://smages.com/98/d6/98d623abc00ccf359c...cccb2bc.jpg.htm]]>
А для удобства привязывания отдельных элементов модели в Physique можем выделить нужный нам элемент в Edit mesh, к примеру, обойму, и затем перейти в режим вертексов в Physique. Для глушителя лучше проставить хелпер Dummy, чтоб не было лишних костей.
HaroN
Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>
Feldar
..::HaroN::..,, Егорыч,
Спасибо огромное)))

Если нетрудно не подскажешь, что я неправильно делал ?

С уважением,
Feldar
Егорыч
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 15 2008, 23:10)
Здравствуй, брат ))) Ты опоздал!

Исправлено:
]]>Скачать]]>

Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу, и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости
_end_
Цитата
Руки (хы, мои smile.gif )
Егорыч будет время подправь немного сам мэш, привяжи как надо ато у многих знаний не просто хвотает на всё это.
Егорыч
Руки полностью готовы для экпорта, во всех планах - и привязки, и отсутствия нулевых треугольников. На них делали худы Dester и другие люди. Никаких там знаний не надо, налей чашку крепкого кофе и сиди анимируй smile.gif
_end_
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)
Егорыч
А смысл этого меш смуса? Ты б еще Turbo smooth заюзал, с 32 уровнями сглаживания. Полигонов в пять раз больше, а толку никакого(в даном случае)
HaroN
Цитата
Упс... опять-таки модели рук и пушки должны быть ЕДИНЫМ мешем для рабочего худу


Я сделал только то, что попросили. Не более...

Цитата
и хелперы для подвижных костей оружия заюзать не выйдет, токо обычне кости


Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))

Цитата(eNdimiOn @ Jun 16 2008, 15:07)
я лично пробовал применить к "ручкам" mesh smooth, выглядит вполне цивильно, а в игре лагает ужастно (особенно с анимацией)


Базаров нет! В "ручках" наверное, поликов было больше чем во всей карте )))
Егорыч
Цитата
Я сделал только то, что попросили. Не более...

Я ж ниче...

Цитата
Странно... Машина на хелперах - прекрасно ездит )))

Ну так то машина smile.gif. Хелперы колес и руля ворочаются только на своей оси, если я не ошибаюсь, а вот обойма пистолета - отнюдь smile.gif Просто если тупо хелпер поставить для обоймы, то она ж никак не сможет двигаться, кроме как на своей оси. Разве что вместе со всем худом. А для нормальной анимации так не пойдет
Feldar
Ну а как к костям привязать туже обойму ?
Скока не пробовал, все тоже. т.е. просто перемещается обойма вместе с моделью(((
Егорыч
Выделяешь обойму в Эдит меш, потом в Физике вершины и кликаешь по желтой линии кости
Feldar
Я так и делаю...
Сначало физике - attach to node, тыкаю по wpn_body, затем в эдит меш выделяю обойму, а затем в физике - вершины и по желтой линии...
HaroN
Выделять надо только вертексы обоймы. Значит, где-то ещё и вертекс(ы) пистолета захватываешь.
Zorndaik
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???

Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif
Feldar
..::HaroN::..,
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии...
А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?
HaroN
Цитата
Кто-нибудь встречал MDL-плагин к максу???


Его не может быть в принципе. Это формат-контейнер, тпа OGF(?). Зато есть формат SMD. В Sourse это "промежуточный" формат типа как Object в X-Ray. На него - есть всё. (Говорят, есть MDL IMPORTер, но лично я его не встречал. Погугли, может что-то и найдёшь...)

Цитата
Зы. object/lwo вьювер ой как нужен-просмотр моделек в Actor Editor с постоянным open/close превращается в шо-то вроде wallbash.gif


Насчёт LWO - пожалуйста! Список программ поддерживающий оный:
LightWave 3D (Для СДК - не старее версии 6.5, точно незнаю)
MilkShape 3D версий 1.7.0 - 1.8.3
Deep Exploration (Отличный вьювер между прочим)

Цитата
Дык выделил вертексы обоймы, специально ее отодвинул, затем: Эдит меш -> вертекс, физик->вертекс и по желтой линии...
А какие параметры линков нужно выставлять в физике ? и параметры при аттачивании меша ?


В принципе, никаких особых параметров - ненадо. Только правильно привязать, и всё.
ObvilionLost
У меня есть вопросы,

1) Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..
2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?
Feldar
..::HaroN::..,
Ну вот не получается у меня правильно привязать((((((
Сейчас тока за ость потанешь, так деформируется глушак(((
Егорыч
ObvilionLost
Такого в природе не существует. Пока что
Haron, стукни 445770698
_end_
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица biggrin.gif
впринципе у меня всё уже готово, но сначала гг и нпс в руках держали криво ствол - я это исправил с помощью конфигов, теперь же если повесят на спину хз что получается angry.gif
может есть какието особенности привязки костей типа wpn_body и wpn_priklad?
HaroN
Цитата
Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..


Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат.
Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD
- Экспортер для 3DsMax 9: ]]>СКАЧАТЬ]]>
- Импортер для 3DsMax 8: ]]>СКАЧАТЬ]]>
Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации.

2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?
Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка:
"Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
Вроде всё...
_end_
а вот товарищу feldarу я посоветовал бы проверить правильность привязке костей в схематик вьёв,от wpn_body должны зависеть только апдейты
Feldar
В смысле апдейты ?
Сахаров
Не слушайте Харона, он еретик!!! devil2.gif

Цитата
Условия:
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка:
"Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.


Не будет креша компилятора, карта во всяком случае, у меня компилилась при том что она вся сглажена была (а это более 1.5млн полигонов) правда долго лог выдаёт, но компилится, и на драфте и на вери хай. Этого можно избежать, см. ниже.

Цитата
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".


Повсеместно использую булеаны всякие и ничего страшного неслучилось пока. Что я делаю не так?

Цитата
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"


Что значит "потяжка" текстур? Оо
Модель должна иметь валидную UV развертку и всё.
Более того : ЛЮБАЯ модель должна иметь УВ развертку, иначе будет хня - либо не экспортируется, либо экспортируется но текстура лежит как попало, либо не скомпилится)

Цитата
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!


Добавлю, что лучше перед экспортом переконвертить всё в меш из поли, предварительно очистив все группы сглаживания, уже после конвертации в эдит. меш модельку можно сгладить, ругаца компилятор не будет на невалидные группы сглаживания только в такой последовательности, проверенно неоднократно.

Цитата
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.

Норомальный плагин smile.gif
Роняет только при попытке сохранить текущие хрей материалы в библиотеку.
К тому же удобней всё это на месте настраивать, особенно если в сцене большое количество этих самых материалов.
HaroN
Спасибо за весомые комментарии. У каждого свой стиль моделирования. Что-ж: пусть человек выберет то, что ему удобней и проще.
Тем не менее, могу добавить:
- Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D) ИМХО приаттачить - проще, быстрее и эффективнее. Да и булевы операции - могут привести к краху макса. Это даже Autodesk заявляет.
- Насчёт X-Ray материалов - тут уж, кому как... Мне лично - гораздо проще, и быстрее - юзать для этого Actor Editor. Как говорится, "те же яйца, только вид сбоку".
- А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит...
- Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров".
- И ещё насчёт материалов... Исходя из невозможности создать из них библиотеки, (А для Standart - можешь хоть штук 50 их наштамповать...) - приходится каждый раз создавать новые наборы. Геморрой, одним словом...
А так - открыл в СДК, и "вперёд, и с песней"!
Сахаров
Цитата
- Коннекты и прочая подобная шляпа, может сильно добавить полигонов, в том числе и таких, которые движок считает нулевыми. (Забыл как мне на автомат свой жаловался? ;=D)

я какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так".
нулевыми движок ни чего несчитает, я делал кубик со стороной 1мм, кол-во полигонов ~600К., он сконвертился и экспортировался нормально(экспортер правда задумалсо минут на 5))).
булем резал окна, двери, и прочие дырки, главное грязь подобрать за ним и всё и не злоупотреблять особо, макс действительно может крякнутся stretcher.gif

Цитата
- А какая, интересно, разница, между Poly и Mesh с точки зрения движка, если экпортер - один фиг, сам переконвертит...


незнаю, это вопрос не ко мне, но если объект был когда то поли с группами сглаживания, ЛЕ ругается, если он был мешем с теми же группами нормально прокатывает.

Цитата
- Насчёт "валидной" развёртки, ты прав конечно, но только для достаточно простых моделей. А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу" - достаточно проблематично. Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше дров".


здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним? laugh.gif
у меня стенки отдельно,внешние внутренние, пол, потолок, и т.п. так проще текстурить, конечно если ты всё одним мешем сделаеш то будет сложновато в этом разобраца wallbash.gif

Вот например:
]]>]]>
Это всего лиш часть этого:

]]>]]>

А это все го лиш небольшая часть локации.

Все кривульки приходится разворачивать (а иначе никак), только стены пол и потолок не анврапом сделаны smile.gif

Потом, в АЕ что можно делать развёртку?

я ваще невкурил чё ты тут понаписал щас, особенно этот абзац:

Цитата
...А вот например для всяких зданий, где можно реально полазить, достичь этого "здесь и сразу"...
...Сложность модели, при моделировании таких объектов - возрастает очень быстро... Как говорится "Чем дальше в лес, тем больше...

blink.gif
HaroN
Цитата
какраз не конектом соединял, а аттачил, дело было в вертексах которые висели "просто так".


И снова Edit Poly - рулит! (Там есть волшебная кнопка "Delete Isolated Verticles...") Вот и недостаток сплайнового моделирования.

Цитата
здания же у тебя не одним сплошным мешем, или ты настолько брутален что одним?


Нет, я пока не настолько брутален))). Но допустим "стены" (все) - один меш.
Зато - результат: Укладываюсь в 6000-8000 фейсов, для средней сложности дома со внутренностями, без потери качества. Ничего лишнего))).

Цитата
Потом, в АЕ что можно делать развёртку?


- Я говорил о материалах... А где я там про анврап писал?
ObvilionLost
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 17 2008, 22:45)
Цитата
Где взять плагин для экспорта в сталкер Из макса 9? Или как экспортировать модель из макса 9 в сталкер..


Плагина на данный момент - не существует. (По крайней мере для свободного скачивания). Но есть способ заэкспортить: Использовать промежуточный формат.
Лично я для этих целей использовал формат Sourse *.SMD
- Экспортер для 3DsMax 9: ]]>СКАЧАТЬ]]>
- Импортер для 3DsMax 8: ]]>СКАЧАТЬ]]>
Работаем так: 3Ds Max 9 >> Сохраняем в SMD >> Открываем в 8-ом максе >> Экспортим в СДК. Формат поддерживает прямую загрузку текстур и сохранение анимации.

2) Как иммено надо делать модель чтоб она в сталкере работала?
Как? Хм... Вот что для этого надо:
- Ящик пива.
- Стакан хорошей травы.
- 3Ds Max 8. (+ SP3 Recommended)
- Сутки свободного времени (как минимум)
- Крепкие нервы.
Условия:
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены иначе при экспорте будет ошибка: "Bad Submaterial. Export Failed"
- НИКАКИХ групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка:
"Invalid Smooth group! MAX Type" И крэш компилятора.
- НИКАКИХ оперпаций типа "Boolean", "ProBoolean", "Connect" и т. п... Чревато ошибкой "Invalid Faces".
- НИКАКИХ "потяжек" текстур. Это ещё одна разновидность "Invalid Faces"
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!
- X-Ray Materials в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто "роняет" макс. Материал "Standart" вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настроишь в Actor Editor.
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.
Вроде всё...

Мда, для Крайзиса даже лешче модели делать, ненадо разные версии макса laugh.gif Неудевляюсь почему в СТалкере мало моделлеров...
HaroN
Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того.
nike88
Может не в тему, но можно ли открыть в Maya вот это ]]>http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...download&cid=18]]>
Если можно, то как?
HaroN
Сразу в МАйе - ты его не откроешь. ТОЛЬКО в 3Ds Max 9. Открываешь там, сохраняешь в какой-нибудь формат, который майка поддерживает, только так...
МАйка поддерживает Wavefront OBJ (Беспантовый формат). Autodesk 3Ds(?) ("Режет" имена текстур до восьмизначных, тоже шляпа) и Alias FBX (Вот это - вещь! Правда глючный - в смерть...)
nike88
Дак в какой формат сохранять?
_end_
уважаемые моддеры, я повторюсь angry.gif
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица rolleyes.gif

Добавлено через 14 минут:

]]>]]>
HaroN
Цитата
Дак в какой формат сохранять?


Какой к сердцу ближе - тот и юзай. Недостатки я расписал.

Цитата
уважаемые моддеры, я повторюсь mad.gif
а не могли бы вы подробно расказать о создании модельки оружия от 3 лица rolleyes.gif


]]>Вот тебе - раз (Смотри всё по "создание..."):]]>
]]>Вот тебе - два]]>
]]>А вот тебе - три.]]>

Добро пожаловать в моддерское комьюнити!
STRELOK-2007
Люди, у меня возникает ошибка при загрузке текстуры dds в S.T.A.L.K.E.R. Mtl. Помогите плиз
HaroN
Выложи скрин с ошибкой, так тебе - никто не поможет.
ObvilionLost
Цитата(..::HaroN::.. @ Jun 19 2008, 08:30)
Ну ты сравнил, Crytek и ПЫС ))))))... В крайтеке - поддержка так поддержка, СДК - регулярно обновляется, баги исправляются, если есть проблема - помогут. А ПЫС... ПЫС это контора, которая рубит капусту. Не более того.

Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец laugh.gif Из за ПЫСа зд макс 8 ставить....
Сахаров
Цитата
Да это понятно, я вот попробывал для СТАЛКЕРА модель зделать, атк при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец  Из за ПЫСа зд макс 8 ставить....

экспорт это ерунда по сравнению со всем остальным. а главная причина - отсутствие документации, я банально не знаю назначение многих шейдеров, нету ни хинтов ни описания.
а плагин любительский вообщето, пыс только майковский плагин вложили.
Лохотрон
Цитата
плагин любительский вообщето

не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам
_end_
Цитата
при экспорте голова кругом пошла, незря ты говорил что пиво надо или траву на худой конец

такой травы, которую курили пысы, когда сталкера делали - нам не найти biggrin.gif tongue.gif
_end_
так проблема с оружием от 3 лица разрешилась biggrin.gif
просто не знал что у sdk немного другая система координат dry.gif
nike88
Хочу спросить вот что:
хочу сделать SP-локацию, что для этого нужно? Перечислите от и до если не сложно.
HaroN
Вопрос задан не в ту тему.

]]>Создание уровня]]>

ПРИКРУЧИВАНИЕ АИ к карте.
Alwen
Цитата
не любительский... -) правильнее сказать неофициальный по некоторым причинам
Поподробней про это плиз )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.