Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [3D] Autodesk 3ds Max
RayTwitty
сообщение 12.08.2016, 21:22
Сообщение #321


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Актуальный набор скриптов X-Ray max Tools от den-stash

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46
Перейти в начало страницы
 
68 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Начать новую тему
Ответов
.db.
сообщение 24.08.2009, 18:47
Сообщение #322


Ш фь тф швшще)
******************

Репутация:   600  
Группа: Забанен
Сообщений: 3292
Награды: 1
Регистрация: 12.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Инструмент Select and Uniform Scale(3ds MAX 2010)


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 25.08.2009, 16:19
Сообщение #323


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


123456
Выделяешь объект, потом кликай правую кнопку мыши -> Scale


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
h2v6
сообщение 25.08.2009, 20:53
Сообщение #324


Игроман
**********

Репутация:   223  
Группа: Участник
Сообщений: 924
Награды: 2
Регистрация: 14.01.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ


--------------------
Перейти в начало страницы
 
GrinN
сообщение 27.08.2009, 08:21
Сообщение #325


Опытный Геймер
*******

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 158
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(h2v6 @ 25.08.2009, 21:53) *
Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ
Чем вкладка utilities>measure не подходит? На правой панели интерфейса, я хз как она зовется
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 28.08.2009, 18:47
Сообщение #326


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.
Перейти в начало страницы
 
[Yokuda]
сообщение 28.08.2009, 21:12
Сообщение #327


Мастер Игры
************

Репутация:   326  
Группа: Забанен
Сообщений: 1476
Регистрация: 24.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(росток @ 28.08.2009, 18:47) *
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.

1.конвертером бардака перегоняем сначала модель (чьи анимации нам нужны) в формат Актор Эдитора (object)
2.если модель идет вместе с нужными нами анимациями - сразу переходим к пункту 6
3.если анимации являются отдельным OMF пакетом, с помощью конвертера бардака эти анимации конвертим в skls, в Актор Эдиторе биндим к исходной модели (см. пункт 1), находим нужную нам анимацию и смотрим ее название (а еще лучше - записываем)
4.дальше конвертером бардака экспортим из omf нужную нам анимацию (предварительно запомнив ее название) в skl
5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF
6.ogf2smd
7.PROFIT!!!

Сообщение отредактировал Yokuda - 28.08.2009, 21:15
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 28.08.2009, 22:13
Сообщение #328


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вобщем вариантов я так понял кроме указанного нет, и без Актор Эдитор не обойтись-да.
если так то как пользоваться бардачным конвертором я пробовал чего то не понял,пардон конечно.


Цитата
Повторю свой вопрос:

как можно вычислит площадь объекта,

если учитывать, что объект создавался в метрической си

Очень нужноъ


измерь размер и вычисли площадь, измерить можно рулеткой в максе она есть, или по делениям что не совсем точно, и можно в панели с права утилтта где молоток, как раз та панель которой пользуемся при вычислениях используя реактор
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 15:20
Сообщение #329


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


прошу прощения как запустить бардачный конвертер
Перейти в начало страницы
 
[Yokuda]
сообщение 29.08.2009, 15:29
Сообщение #330


Мастер Игры
************

Репутация:   326  
Группа: Забанен
Сообщений: 1476
Регистрация: 24.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1)Пуск->Выполнить->cmd->Enter
2)После чего открывается окно консоли, где мы набираем:
Код
x:/xxx/converter.exe [нужное нам действие]

x:/xxx/converter.exe - прямой путь к converter.exe
[нужное нам действие] - (без кавычек) см. readme к конвертеру Бардака

или

1) В папке с конвертером создаем txt документ, где пишем такую строку:
Код
converter.exe [нужное нам действие]
pause

2) Меняем расширение нашего txt на .bat
3) Запускаем готовый батник
4) PROFIT!!!

Сообщение отредактировал Yokuda - 29.08.2009, 15:33
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 29.08.2009, 15:29
Сообщение #331


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


росток
Настройка конвертора от bardak'a
Настройка convertor от bardak:

Установка: распаковать архив в любую папку

Редактируемые файлы:
Цитата
convertor.ini
fsconverter.ltx

1. convertor.ini

Цитата
[profiles]

секция содержит перечень профилей и использование профиля за умолчанием:
Цитата
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config


где:

Цитата
1098 - номер билда(имя профиля)
1098_config - профиль с конфигурацией (секция профиля)
default - профиль за умолчанием
cs - профиль для ЧН
aitest - профиль локации для тестирования АИ


Пример секции:
Цитата
[2215_config]
$game_data$ = D:\gamedata_2215\l
$game_levels$ = D:\gamedata_2215\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders


где настройке подлежат:

Цитата
$game_data$ - путь к распакованым ресурсам билда (с слешем \ в конце)
$game_levels$ - путь к распакованым уровням билда (с слешем \ в конце)


2. fsconverter.ltx
в строке:
Цитата
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

указать путь к папке level_editor в дериктории с СДК


также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
Орион
сообщение 29.08.2009, 15:33
Сообщение #332


Навий черны у ношьти
***************

Репутация:   377  
Группа: Забанен
Сообщений: 2210
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jesh @ 29.08.2009, 15:29) *
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package

Не требуется. Наличие желательно для корректной работы в "некоторых" случаях, но вовсе не обязательно.


--------------------
нарушение правил п. 7.2
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 16:06
Сообщение #333


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


спасибо ребяты, щас попробую вы если что не убегайте далеко, я в этих примудростях по поводу командных строк не очень.
а вообще у меня вопрос такого плана ведь в сталкере есть модели с анимациями, а есть без них без анимации те и другие у меня загружаются в макс на ура после конвертирования они в формате smd даже на сталкера садится анимация снорка но понятно что работает не коректно из-за различия вершин, вернее их количества. так вот для чего переводить в skls? нельзя просто анимацию перевести в из omf в smd/
Перейти в начало страницы
 
[Yokuda]
сообщение 29.08.2009, 16:13
Сообщение #334


Мастер Игры
************

Репутация:   326  
Группа: Забанен
Сообщений: 1476
Регистрация: 24.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


нельзя
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 16:20
Сообщение #335


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)

Цитата
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package

его макс по умолчанию выставляет
Перейти в начало страницы
 
[Yokuda]
сообщение 29.08.2009, 16:21
Сообщение #336


Мастер Игры
************

Репутация:   326  
Группа: Забанен
Сообщений: 1476
Регистрация: 24.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(росток @ 29.08.2009, 16:17) *
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)

заработает адронный колайдер. все по второму кругу прочитать религия не позволяет? также обратите внимание на то, что с конвертером бардака идет пак документации, т.н. readme dry.gif
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 16:35
Сообщение #337


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?
Перейти в начало страницы
 
[Yokuda]
сообщение 29.08.2009, 17:01
Сообщение #338


Мастер Игры
************

Репутация:   326  
Группа: Забанен
Сообщений: 1476
Регистрация: 24.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


без кавычек нужно laugh.gif
пример - конвертирование анимации из omf в skls:
пишем в батнике:
Код
converter.exe -omf -skls x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.omf -out x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.skls
pause


Сообщение отредактировал Yokuda - 29.08.2009, 17:01
Перейти в начало страницы
 
Jesh
сообщение 29.08.2009, 19:05
Сообщение #339


Грандмастер
**************

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 1951
Награды: 6
Регистрация: 22.07.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
его макс по умолчанию выставляет

Последние версии макса имеют такое.
Цитата
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?

Я бы советовал пользоваться GUI, например этим(кидаешь в папку с конвертором и запускаешь, работают все ключи кроме -level), исходный файл лучше разместить в разделе C:\


--------------------
Хунтуй пока молодой
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 19:09
Сообщение #340


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


спасибо, спасибо за терпение вразумил таки, хороший пример нужен то один файл с анимацией прикрепить к скелету яа я чтоб хоть на шаг продвинуться или делом заняться 5 дней в инете на форумах ответы ждал, а тут раз и ....ты меня обрадывал.( а как репутацию поднять,так сказать мой ответ Чемберлену).
Перейти в начало страницы
 
росток
сообщение 29.08.2009, 20:31
Сообщение #341


Геймер
******

Репутация:   124  
Группа: Участник
Сообщений: 114
Награды: 2
Регистрация: 28.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF
можно подробнее,или где посмотреть---модель в АЭ загрузилась, а анимацию как воткнуть
Перейти в начало страницы
 

68 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.05.2024, 19:32