[3D] Autodesk 3ds Max |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[3D] Autodesk 3ds Max |
12.08.2016, 21:22
Сообщение
#321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.09.2016, 00:46 |
 
|
|
|
|
24.08.2009, 18:47
Сообщение
#322
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Инструмент Select and Uniform Scale(3ds MAX 2010)
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
25.08.2009, 16:19
Сообщение
#323
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
123456
Выделяешь объект, потом кликай правую кнопку мыши -> Scale -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
25.08.2009, 20:53
Сообщение
#324
|
|
Игроман Репутация: 223 Группа: Участник Сообщений: 924 Награды: 2 Регистрация: 14.01.2008 |
Повторю свой вопрос: как можно вычислит площадь объекта, если учитывать, что объект создавался в метрической си Очень нужноъ -------------------- |
 
|
|
27.08.2009, 08:21
Сообщение
#325
|
|
Опытный Геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 158 Награды: 3 Регистрация: 25.02.2009 |
|
 
|
|
28.08.2009, 18:47
Сообщение
#326
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен.
|
 
|
|
28.08.2009, 21:12
Сообщение
#327
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
прошу прощения господа мододелы, но у меня вопрос, можете ли дать вразумительный вопрос желательно пошагово как преобразовать файлы анимации OMF в понятный максу формат SMD, может есть другие варианты. Заранее благодарен. 1.конвертером бардака перегоняем сначала модель (чьи анимации нам нужны) в формат Актор Эдитора (object) 2.если модель идет вместе с нужными нами анимациями - сразу переходим к пункту 6 3.если анимации являются отдельным OMF пакетом, с помощью конвертера бардака эти анимации конвертим в skls, в Актор Эдиторе биндим к исходной модели (см. пункт 1), находим нужную нам анимацию и смотрим ее название (а еще лучше - записываем) 4.дальше конвертером бардака экспортим из omf нужную нам анимацию (предварительно запомнив ее название) в skl 5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF 6.ogf2smd 7.PROFIT!!! Сообщение отредактировал Yokuda - 28.08.2009, 21:15 |
 
|
|
28.08.2009, 22:13
Сообщение
#328
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
вобщем вариантов я так понял кроме указанного нет, и без Актор Эдитор не обойтись-да.
если так то как пользоваться бардачным конвертором я пробовал чего то не понял,пардон конечно. Цитата Повторю свой вопрос: как можно вычислит площадь объекта, если учитывать, что объект создавался в метрической си Очень нужноъ измерь размер и вычисли площадь, измерить можно рулеткой в максе она есть, или по делениям что не совсем точно, и можно в панели с права утилтта где молоток, как раз та панель которой пользуемся при вычислениях используя реактор |
 
|
|
29.08.2009, 15:20
Сообщение
#329
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
прошу прощения как запустить бардачный конвертер
|
 
|
|
29.08.2009, 15:29
Сообщение
#330
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
1)Пуск->Выполнить->cmd->Enter
2)После чего открывается окно консоли, где мы набираем: Код x:/xxx/converter.exe [нужное нам действие] x:/xxx/converter.exe - прямой путь к converter.exe [нужное нам действие] - (без кавычек) см. readme к конвертеру Бардака или 1) В папке с конвертером создаем txt документ, где пишем такую строку: Код converter.exe [нужное нам действие] pause 2) Меняем расширение нашего txt на .bat 3) Запускаем готовый батник 4) PROFIT!!! Сообщение отредактировал Yokuda - 29.08.2009, 15:33 |
 
|
|
29.08.2009, 15:29
Сообщение
#331
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
росток
Настройка конвертора от bardak'a Настройка convertor от bardak: Установка: распаковать архив в любую папку Редактируемые файлы: Цитата convertor.ini fsconverter.ltx 1. convertor.ini Цитата [profiles] секция содержит перечень профилей и использование профиля за умолчанием: Цитата 1098 = 1098_config 1114 = 1114_config 1154 = 1154_config 2215 = 2215_config 2945 = 2945_config default = 2947_config 3120 = 3120_config cs = 3456_config aitest = aitest_config где: Цитата 1098 - номер билда(имя профиля) 1098_config - профиль с конфигурацией (секция профиля) default - профиль за умолчанием cs - профиль для ЧН aitest - профиль локации для тестирования АИ Пример секции: Цитата [2215_config] $game_data$ = D:\gamedata_2215\l $game_levels$ = D:\gamedata_2215\levels\ shader_substs = 2215_shader_substs fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders где настройке подлежат: Цитата $game_data$ - путь к распакованым ресурсам билда (с слешем \ в конце) $game_levels$ - путь к распакованым уровням билда (с слешем \ в конце) 2. fsconverter.ltx в строке: Цитата $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ указать путь к папке level_editor в дериктории с СДК также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
29.08.2009, 15:33
Сообщение
#332
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package Не требуется. Наличие желательно для корректной работы в "некоторых" случаях, но вовсе не обязательно. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
29.08.2009, 16:06
Сообщение
#333
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
спасибо ребяты, щас попробую вы если что не убегайте далеко, я в этих примудростях по поводу командных строк не очень.
а вообще у меня вопрос такого плана ведь в сталкере есть модели с анимациями, а есть без них без анимации те и другие у меня загружаются в макс на ура после конвертирования они в формате smd даже на сталкера садится анимация снорка но понятно что работает не коректно из-за различия вершин, вернее их количества. так вот для чего переводить в skls? нельзя просто анимацию перевести в из omf в smd/ |
 
|
|
29.08.2009, 16:13
Сообщение
#334
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
нельзя
|
 
|
|
29.08.2009, 16:20
Сообщение
#335
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо)
Цитата также для работы требуется установленый Visual C++ 2005 SP1 Redistributable Package его макс по умолчанию выставляет |
 
|
|
29.08.2009, 16:21
Сообщение
#336
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
и еще вопрос, а что в результате должно произойти после правильно выполненных ваших рекомендаций,(только чего то я не фига не понял чего писать надо) заработает адронный колайдер. все по второму кругу прочитать религия не позволяет? также обратите внимание на то, что с конвертером бардака идет пак документации, т.н. readme |
 
|
|
29.08.2009, 16:35
Сообщение
#337
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.?
|
 
|
|
29.08.2009, 17:01
Сообщение
#338
|
|
Мастер Игры Репутация: 326 Группа: Забанен Сообщений: 1476 Регистрация: 24.02.2009 |
без кавычек нужно
пример - конвертирование анимации из omf в skls: пишем в батнике: Код converter.exe -omf -skls x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.omf -out x:\gamedata\meshes\animations\exoskeleton_animation.skls
pause Сообщение отредактировал Yokuda - 29.08.2009, 17:01 |
 
|
|
29.08.2009, 19:05
Сообщение
#339
|
|
Грандмастер Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 1951 Награды: 6 Регистрация: 22.07.2008 |
Цитата его макс по умолчанию выставляет Последние версии макса имеют такое. Цитата редмик передо мной я копчиком чую что просто,но хорошо смеяться над больным когда сам здоров,беда в том что перечитываю не всасываю чего надо писать чио подразумевает оригинал и что значит результат я написал в батнике -converter.exe-[ogf/-omf]<exoskeleton_animation_.omf>-out<результат> pause.вот как то так-не работает что не правильно написал.? Я бы советовал пользоваться GUI, например этим(кидаешь в папку с конвертором и запускаешь, работают все ключи кроме -level), исходный файл лучше разместить в разделе C:\ -------------------- Хунтуй пока молодой
|
 
|
|
29.08.2009, 19:09
Сообщение
#340
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
спасибо, спасибо за терпение вразумил таки, хороший пример нужен то один файл с анимацией прикрепить к скелету яа я чтоб хоть на шаг продвинуться или делом заняться 5 дней в инете на форумах ответы ждал, а тут раз и ....ты меня обрадывал.( а как репутацию поднять,так сказать мой ответ Чемберлену).
|
 
|
|
29.08.2009, 20:31
Сообщение
#341
|
|
Геймер Репутация: 124 Группа: Участник Сообщений: 114 Награды: 2 Регистрация: 28.08.2009 |
Цитата 5.биндим нужную\нужные нам анимации в АЭ к исходной модели, экспортим в OGF можно подробнее,или где посмотреть---модель в АЭ загрузилась, а анимацию как воткнуть
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.05.2024, 19:32 |