Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SDK для 4A Engine своими руками
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
LeatherMen
Цитата(Modera @ 11.03.2020, 19:38) *
А экспорт я сломал. kozak.gif

Это получается его почти весь придётся переписывать?
Modera
Цитата(LeatherMen @ 11.03.2020, 20:47) *
Это получается его почти весь придётся переписывать?

Ну где-то как-то так. Он изначально был плохо написан.
Modera
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? biggrin.gif
WolfHeart
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...

Стоит однозначно!!! Думаю многие будут тебе очень признательны за это.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать?

Ну на счет портировать... Не обязательно ведь целиком и в том виде как он есть. Можно позаимствовать отдельные части, да и "причесать" под сталкер понадобиться.
А желающие, желающие найдутся. rolleyes.gif
На счет днище компа... Сталк уже не тот, что в 2007-м, некоторые моды, ресурсов "пожирают" по боле Исхода и ничего, все играют, а слюну глотают и слезами умываются не так уж и многие, по пальцам перещитать можно. biggrin1.gif
P.S. К тому же экспорт и поддержка лишними не бывают, обязательно пригодятся. yes1.gif
Modera
Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 00:36) *
А желающие, желающие найдутся. rolleyes.gif

Если найдутся я с ними обсужу.
Thekello
Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 00:36) *
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...

Стоит однозначно!!! Думаю многие будут тебе очень признательны за это.

Полностью согласен с WolfHeart.
Cartoteka
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать?



На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить.

Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю.
Modera
Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить.

Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.

Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю.

Лодку можно у Дизеля одолжить. smile.gif
Cartoteka
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.



Так, а вот тут уже... Хм-м-м-м-м... Не, тогда сорян, не смогу.


Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Значит, смотри. Секция 1 - то, где стартует ДЛС (на юге). Как только игрок добирается до северной точки, там был ивент, после чего его телепортало в секцию 2, к подводной лодке.

Секция 2 - игроку даётся управление уже у подводной лодки. Оттуда он должен шпилить вниз по карте, через бассейн, к большой такой области на лодке. Только по воде. Конец второй секции - у высотки с квартирами.

Секция 3 - попасть туда можно по сюжетной лодке из секции 2. Пройти два здания, потом снова на лодке до гостиницы.

Секция 4, самая большая. Там в игре несколько лодок было, но, думаю, для тестов двух будет достаточно. Одна может стоять, чтобы просто передвигаться по уровню, а другая - чтобы можно было попасть в секцию 5.

Секция 5 - чисто на лодке до пожарной части. С секции 5 можно было в игре попасть в секцию 6 только с помощью лебёдки. Думаю, туда можно будет просто телепорт поставить.

Секция 6 - ну, тут просто дойти до памятника. У памятника поставить ещё одну лодку, на которой можно будет заплыть в то большое здание.




WolfHeart
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 01:20) *
Если найдутся я с ними обсужу.

Готов обсудить. Что именно тебя интересует?
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.

Не вопрос, все равно уровень нужно будет править в Максе, а от туда уже в SDK-07 в формате .object
Единственная проблема, у меня нет DLS
Modera, Cartoteka, Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?
Зачем такие сложности:
Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться.

Это можно и в сталкере реализовать. А можно сделать и возможность вернутся на обратные секции. Все в наших руках. Не вижу в этом проблем.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Лодку можно у Дизеля одолжить.

Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:57) *
Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Опять усложняете, в сталке можно будет обойтись и без лодки. Пешком походит по затопленным улицам. Нашим сталкерам пофиг, что по болотам бродить, что по Владику, лишь бы уровень воды был не выше головы, плавать мы не умеем. biggrin1.gif
А с уровнем воды все решается в Максе.
Не, ну если вы хотите портировать в сталк как есть в оргинале... Тогда... pardon.gif
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.
abramcumner
Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.

Правильный подход. Дожимай Модеру smile.gif
Cartoteka
Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?



Я просто сам не знал, как Модера хочет, поэтому исходил из того варианта, что он предложил использовать лодочку biggrin.gif
WolfHeart
Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 14:50) *
предложил использовать лодочку

Да можно и лодочку использовать, вот только как быть, если ГГ с не вывалится, плавать то он не умеет, как топор ко дну пойдет. biggrin1.gif
Modera
Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:57) *
Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Спасибо smile.gif Когда дело дойдёт до расстановки спауна пригодится.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?

Я да.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.

Да нечего там смотреть-рассматривать. Я думаю перенос уровня в сталкер-сдк должен выглядеть следующим образом:
1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor
2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX и конвертирование их в .object (можно автоматизировать, но я не хочу связываться с форматом .object)
3. Перенос суперстатики (тут всё понятно)
4. Перенос террейна (вот тут придётся поработать, его я ещё не загружал)
5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п.

Можно даже динамические объекты перенести как физику, но это сложно, т.к. придётся их ещё настраивать в Actor Editor, а моделей много.

Экспорт сцены целиком в таком виде в каком он есть сейчас не нужен.
Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера.
Cartoteka
Modera, я думаю, что при таком переносе можно всерьёз задуматься о переносе сюжета DLC на X-Ray. А что? Я бы сыграл biggrin.gif
Modera
Cartoteka, хах, ну перенос сюжета это не ко мне, я в сталкеровской логике и скриптах профан. biggrin.gif
SkyLoader
А как быть с текстурами? Они то в BC7, а сталкир их не съест просто так. Все текстуры настраивать и перегонять в сдк?
Modera
SkyLoader, это вообще мелочи жизни, для пережатия текстур из BC7 в DXT есть масса готовых инструментов. У нас есть даже MetroEX который позволяет этот процесс совместить с извлечением текстур из архивов.

Создание THM является более актуальной проблемой. Тут уже придётся делать хоть какие-то телодвижения.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor

Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные:

И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь:
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
я не хочу связываться с форматом .object

Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX

Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п.

Да с текстурами придется "попотеть". pity.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера.

Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски mosking.gif ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией:

А значит без 3D редактора не обойтись.
Modera
Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные:

А что остальные? Как будто после прогонки через макс или майю получится что-то кроме статической геометрии.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК.

Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски mosking.gif ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией:

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
А значит без 3D редактора не обойтись.

Не понял каким образом было сделано такое умозаключение, редактор сталкера конечно оставляет желать лучшего, но его возможностей достаточно для того чтобы сделать дно и воду более чем.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь:
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
я не хочу связываться с форматом .object


Я кстати совершенно случайно вспомнил что сталкерский сдк поддерживает чуть менее упоротый формат LWO, можно попробовать экспортировать в него. У меня правда есть кое какие непонятки по поводу того UV развёртки, а именно допускается ли иметь UV-карту с одинаковым именем в разных layer'ах (скорее всего допускается). Ну и сглаживание совершенно точно работать не будет, в сталкерском СДК тупо не сделали его чтение.
Но попробовать стоит. laugh.gif
WolfHeart
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
А что остальные? Как будто после прогонки через макс или майю получится что-то кроме статической геометрии.

Нет не получится, я просто грешным делом подумал, что ты таким образом собираешся экспортировать в редактор всю сцену. Я обычно так и делаю, когда нужно перенести исходники, например из СДК ТЧ в СДК ЗП. biggrin1.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Не понял каким образом было сделано такое умозаключение, редактор сталкера конечно оставляет желать лучшего, но его возможностей достаточно для того чтобы сделать дно и воду более чем.

А вот тут мне интересно, каким образом? Редактор позволяет только перемещать, вращать, маштабировать, но не редактировать геометрию. И опять же, ты сам пишешь, что Сталкерский редактор может не переварить уровни из Эксодуса, что он 32х битный. И скорее всего без оптимизации и редактирования их в 3D редакторе, он их и не переварит.
А так, можно подредактировать, оптимизировать, настроить материалы и отправить в СДК уже практически готовый уровень.
Порт из Метро Эксодус в СДК-07 - Видео.
Хотел экспортнуть только один столб, но чет подзабыл как это делать, экспортнулся весь уровень. Процес импорта в Макс можно промотать на 3:40.
Thekello
Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif

Modera, можно как вариант сделать выгрузку уровня не полностью, а частично, например в вашем редакторе добавить вкладочку: выгрузить только суперстатику, только все статические объект, только все динамические), а потом это все по очереди собрать.
Modera
Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif

Легко тем кто подходит к решению задач с умом, а не абы как.
Вот мы уже подходим к соглашению что метод с экспортом уровня целиком геморный и не катит...

Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
А вот тут мне интересно, каким образом? Редактор позволяет только перемещать, вращать, маштабировать, но не редактировать геометрию.

Взять невидимую плоскость с коллизией, поставить её чуть ниже уровня воды, растянуть на весь уровень. Вот и дно готово, 3д редактор не нужен.
А если всё-таки нужен в сталкерском СДК есть экспорт сцены в OBJ, не вижу смысла у себя этот функционал дублировать. :wink:


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
И опять же, ты сам пишешь, что Сталкерский редактор может не переварить уровни из Эксодуса, что он 32х битный. И скорее всего без оптимизации и редактирования их в 3D редакторе, он их и не переварит.
А так, можно подредактировать, оптимизировать, настроить материалы и отправить в СДК уже практически готовый уровень.

Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг. Каждый объект становится уникальным. А в метро одни и те же модели могут использоваться много раз, за счёт чего очень значительно экономится память. Сталкер тоже это умеет, там это называется MU объекты.
При умном экспорте уровня использование MU становится возможным, как это реализовать при экспорте целиком я не представляю.


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Порт из Метро Эксодус в СДК-07 - Видео.
Хотел экспортнуть только один столб, но чет подзабыл как это делать, экспортнулся весь уровень. Процес импорта в Макс можно промотать на 3:40.

Экспорт выделения - галочка Selection Only.
И загрузка уровня по 3 минуты это конечно круто, а особенно круто будет во Владивостоке, в котором геометрии побольше чем в уровне-заставке.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Вот мы уже подходим к соглашению что метод с экспортом уровня целиком геморный и не катит...

Тут можно и согласится и поспорить. Было бы замечательно иметь оба варианта, но думаю такая идея тебе не понравится. rolleyes.gif

Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Взять невидимую плоскость с коллизией, поставить её чуть ниже уровня воды, растянуть на весь уровень. Вот и дно готово, 3д редактор не нужен.

Ну опять начинается... Крышки от кастрюли на трубы лепить, дыры в террейне камнями затыкать, то от чего все нормальные модеры начиная с 2007 по настоящее время стремились избавится, ты предлагаешь вернуть, повернуть эволюцию модинга вспять, деградировать так сказать. biggrin1.gif
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг. Каждый объект становится уникальным. А в метро одни и те же модели могут использоваться много раз, за счёт чего очень значительно экономится память. Сталкер тоже это умеет, там это называется MU объекты.
При умном экспорте уровня использование MU становится возможным, как это реализовать при экспорте целиком я не представляю.

За реализацию при экспорте ничего не скажу, но компиляция разве этого не делает?
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Экспорт выделения - галочка Selection Only

Спасибо!
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
И загрузка уровня по 3 минуты это конечно круто, а особенно круто будет во Владивостоке, в котором геометрии побольше чем в уровне-заставке.

А ты знаешь сколько времени занимает импорт декомпелированного уровня скриптами Ден Сташа в Макс? Так что, нас этим не напугаешь. biggrin1.gif
Modera, Не знаю, тебе со своей "Колокольни" наверное виднее, но ты предложил обсудить и мое мнение... Точнее, я бы предпочел все же экспорт в 3D редактор, а уж потом в СДК, а не сразу на прямую в СДК.
Но я не откажусь и опробовать вариант прямого экспорта в СДК, вполне возможно он окажется лучше и тогда я съем свою тюбитейку изменю свое мнение. biggrin1.gif
Ты мое мнение услышал, выбор за тобой. В любом случае мы ждем этого.
SkyLoader
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг.

Сталкер не умеет в инстансинг smile.gif Даже при множественных копиях одной модели рендерится это всё последовательно. Сталкер умеет только в батчинг спрайтов MU объектов.
MU был бы неплох для флоры, но в таком случае надо все подобные объекты перегонять в .object, что выйдет довольно муторно. Все статические пропы в MU перегнать не получится, так как сдк поддерживает экспорт атласа MU спрайтов только размером не больше 2к (или 4к, не помню точно), если выйдет больше - вылет.

Мне кажется, стоит начать с целого уровня в одной модели. Можно вообще разбить экспорт уровня по 100-200 объектов на модель, чтобы потом в редакторе это всё объединить. Если получится экспортировать, то потом можно подумать об оптимизации. Заморочиться расстановкой окклюдеров и разделением объектов для создания секторов и порталов и тд.
WolfHeart
Modera, Ну ты бы хоть чирканул пару строк, какое твое окончательное решение? Чего нам ожидать?
Murdock
Цитата(Modera @ 17.03.2020, 21:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? biggrin.gif

Modera, стоит, ещё как стоит, многие вам скажут спасибо. Добавьте, пожалуйста, поддержку исхода.
Modera
Извиняюсь за своё долгое отсутствие, я всё-таки решил сделать экспорт уровня сразу в сталкер СДК и был крайне занят его запиливанием.


В результате у меня за пару дней ненапряжённой работы уже есть целый уровень зима, с настроенными шейдерами и использованием MU для растительности.

Единственная проблема что я с дуру сделал его под 1850 билд, а для 32-битного компилятора уровень оказался тяжеловат, так что пока не скомпилировал.

Учитывая то что ещё год назад я просил перенести куда-либо какой-либо уровень, и за это время был перенесён один столб... Нет, не убедили. Вариант с экспортом целиком в 3д редактор не работает.
Даже у Егорича УЕ 4 не смог справится с весной вытащенной таким образом. Куда уж сталкерскому СДК то?

С Владивостоком тоже кое-какие подвижки есть, но ЛЕ трещит по швам от него. Очень сомневаюсь что оно сбилдится.


Террейн так же получилось вытащить, но до кучи ещё не собрал.
JackieR
Это потрясно.
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.
SkyLoader
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
С Владивостоком тоже кое-какие подвижки есть, но ЛЕ трещит по швам от него. Очень сомневаюсь что оно сбилдится.

Если будут проблемы с билдом уровня, залей куда-нибудь. Попробую у себя сбилдить. Мне кажется, основная беда будет в компиляторе.
Modera
Цитата(JackieR @ 28.03.2020, 09:34) *
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.

Если очень хочется - то могу прямо сейчас. https://drive.google.com/open?id=1JRiVH4W2S...udB2DiHpknfKjFT

Как это работает:
1. Открыть модель из оригинальной игры которая использует нужный скелет
2. Нажать в меню File -> Import dynamic, выбрать FBX файл содержащий точно такой-же скелет и привязанные к нему модели.
3. Сохранить .mesh файл.

Что потому делать с .mesh файлом? Можно заменить им какой-либо из уже существующих. Можно не заменять, а скопировать файл .model и поменять в нём ссылки на .mesh в HEX редакторе.

Получить скелет можно экспортировав модель в FBX.

А самое главное - чего тут не хватает:
1. Рассчёта баунд-боксов костей
2. Рассчёта AO
3. Возможности настраивать материалы в .mesh файлах
4. Редактирования и сохранения .model файлов.
LeatherMen
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?
JackieR
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 16:00) *
Цитата(JackieR @ 28.03.2020, 09:34) *
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.

Если очень хочется - то могу прямо сейчас. https://drive.google.com/open?id=1JRiVH4W2S...udB2DiHpknfKjFT

Как это работает:
1. Открыть модель из оригинальной игры которая использует нужный скелет
2. Нажать в меню File -> Import dynamic, выбрать FBX файл содержащий точно такой-же скелет и привязанные к нему модели.
3. Сохранить .mesh файл.

Что потому делать с .mesh файлом? Можно заменить им какой-либо из уже существующих. Можно не заменять, а скопировать файл .model и поменять в нём ссылки на .mesh в HEX редакторе.

Получить скелет можно экспортировав модель в FBX.

А самое главное - чего тут не хватает:
1. Рассчёта баунд-боксов костей
2. Рассчёта AO
3. Возможности настраивать материалы в .mesh файлах
4. Редактирования и сохранения .model файлов.

Оо, спасибо! Протестирую.
Modera
Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 19:26) *
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?

Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.
Thekello
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Я не понимаю, почему ноль? Modera, поддержку исхода, вы тоже не будете добавлять?
Modera
Цитата(Thekello @ 28.03.2020, 21:29) *
Я не понимаю, почему ноль?

Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.
Для разработчиков модов экспорт сцены функция ну очень нишевая (может пригодится если нужно вмоделить нечто в готовый уровень собранный в редакторе), да и без возможности сохранить изменения обратно в игру в любом случае это не имеет смысла.
Так что не тратьте зря моё и своё время, я лучше чем нибудь действительно полезным займусь.

Цитата(Thekello @ 28.03.2020, 21:29) *
поддержку исхода, вы тоже не будете добавлять?

Поддержку исхода хотелось бы, но и сроках говорить ничего не буду. laugh.gif
LeatherMen
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 19:26) *
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?

Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Ну так люди ради этого суда и пришли, я допустим в ЛС уже объяснял что хочу сделать, и да ответ я помню

Может если будет выгрузка какие то мододелы на анриал прикрутят, такого варианта тоже исключать нельзя

Много же возможностей у людей будет с вашим софтом тогда
Modera
LeatherMen,
Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 23:40) *
я допустим в ЛС уже объяснял что хочу сделать

Ну тк, имеющегося функционала достаточно для того чтобы начать реализовывать то что было описано в ЛС.
И это стоит сделать чтобы я не чувствовал бесполезность функции экспорта.
А лясы точить все мы мастера.

WolfHeart
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Я что-то пропустил, или есть полноценная выгрузка уровней?
Я не имею в виду, частично в Блендер, частично плагином в Мах 2011 и только потом, в 2019 -2020 Мах.
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 23:12) *
Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.

С чего ты взял, что никто не пытается?
Скрины


Работаем, работаем. yes1.gif
Да готового результата пока нет, но и трудностей то хватает. Нет полноценной выгрузки уровней без (танцев с бубном) установки и осваивания, да-же на минимальном уровне дополнительного ПО. Текстуры нужно переделывать, а учитывая, что раньше ими никогда не занимался, то и изучать этот процес нужно и инструменты опять же новые не освоенные, да и не одну "шишку" набить нужно, что бы что-то получилось так как надо. Плюс своботное время, которого остро не хватает. Так что не все так быстро как хочется. Но процесс идет потихоньку, медленно, но уверенно.
Главное ты не бросай то, что начал. А то ведь получится, что все зря, и твой труд и наш то-же.
Мы на тебя надеемся,
Thekello
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 23:12) *
Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.

Всему своё время, выгрузка уровней у вас ведь не доделана, поэтому ни кто пока не берётся переносить уровни(тот же уровень Ямантау открывается только суперстатика. ). Многие мододелы забредут на форум в поисках уровней, это всё как снежный ком.
atanda
Мне вот всё же не до конца понятно куда вы уровни девать будете, когда экспортируете? Нет, ну часть народа, понятное дело, их утащит в gmod и прочие удалённые места, а другим то они на кой чёрт сдались? В сталкере им делать нечего, имхо и так напёртого контента там завались, а ещё куда? Не понятно!
WolfHeart
Цитата(atanda @ 29.03.2020, 01:35) *
В сталкере им делать нечего, имхо и так напёртого контента там завались, а ещё куда? Не понятно!

А мы уже к С2 заготвливаемся. new_russian.gif
Modera
Что-то давно тестовых версий небыло, держите новую! https://drive.google.com/open?id=14O_ymlnTk...OCk0MToy8DiQ0h5

Изменения:
Цитата
Z = -Normal
Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
Возможность скрывать объекты
добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
Отображение декалей и egeoms
Отображение softbody моделей [недопилено]
Редактирование Environment зон [недопилено]
Кое какая оптимизация за счёт сокрашения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
Импорт динамических моделей [недопилено]
WolfHeart
Цитата(Modera @ 29.03.2020, 02:45) *
Что-то давно тестовых версий небыло, держите новую!

Экспорт все таки вырезал. Жаль.
Thekello
Цитата(WolfHeart @ 29.03.2020, 08:36) *
Цитата(Modera @ 29.03.2020, 02:45) *
Что-то давно тестовых версий небыло, держите новую!

Экспорт все таки вырезал. Жаль.

LeatherMen
Цитата(Modera @ 29.03.2020, 00:05) *
И это стоит сделать чтобы я не чувствовал бесполезность функции экспорта.

начну делать, как будет результат напишу в лс
Modera
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 16:00) *
А самое главное - чего тут не хватает:

Цитата(Modera @ 28.03.2020, 16:00) *
2. Рассчёта AO


Всё-таки я сделаю импорт AO из сторонних редакторов, как и планировал изначально. Самодельный вариант медленный, да и зачем изобретать то что умные люди давно сделали намного лучше?

Особенно просто его запекать в блендере. Плюс можно потом подшаманить в режиме Vertex Paint как душе угодно.
Modera
Я более-менее доделал импорт динамических моделей и выпустил новую версию, ссылка и подробности в шапке.

Во первых, AO теперь импортируется из цвета вершин. Как его рассчитать в блендере можно узнать в предыдущем посте.
Так же добавил возможность просматривать AO в редакторе моделей и редакторе уровней. Чтобы включить нужно выбрать AO вот тут:

Так же лучше выключить текстуры.

Во вторых баунд боксы костей теперь кое как рассчитываются, хотя можно было и лучше. В оригинале используется какой-то алгоритм нахождения минимального баунд бокса, но я в этой теме не разбираюсь. Надеюсь AABB в координатах кости будет работать как надо.


В третьих я добавил возможность открывать отдельные .mesh файлы в редактор моделек, для настройки материалов на них. Не идеальный вариант, но всё-таки.

Недоделанные функции редактирования зон окружения и отображение источников света в редакторе уровней пока отключил, как-нить потом.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 30.03.2020, 22:56) *
Я более-менее доделал импорт динамических моделей и выпустил новую версию, ссылка и подробности в шапке.

Во первых, AO теперь импортируется из цвета вершин. Как его рассчитать в блендере можно узнать в предыдущем посте.
Так же добавил возможность просматривать AO в редакторе моделей и редакторе уровней. Чтобы включить нужно выбрать AO вот тут:

Так же лучше выключить текстуры.

Во вторых баунд боксы костей теперь кое как рассчитываются, хотя можно было и лучше. В оригинале используется какой-то алгоритм нахождения минимального баунд бокса, но я в этой теме не разбираюсь. Надеюсь AABB в координатах кости будет работать как надо.


В третьих я добавил возможность открывать отдельные .mesh файлы в редактор моделек, для настройки материалов на них. Не идеальный вариант, но всё-таки.

Недоделанные функции редактирования зон окружения и отображение источников света в редакторе уровней пока отключил, как-нить потом.

О красава модера=3 Хотел ещё тебя спросить по поводу геометрии проблема в том что она нам нужна для того что бы ей делать массивные объекты здания например да бы карты сделать маштабнее но почему то тени от них слишком чёрные т.е сторона где нет солнца полностью чёрная как будто текстуры нету можешь глянуть пж как будет время? rolleyes.gif
JackieR
Да. Из за того что на геометрии есть такая беда со слишком интенсивными тенями, нам приходится уровни практически целиком собирать из моделей.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.