Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SDK для 4A Engine своими руками
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Modera
Не так уж плохо, но что-то всё-таки не то. В оригинале большой палец по другому был загнут.

Может кватернионы из праворучной системы в леворучную надо как-то по другому переводить, а не просто Z = -Z.
Modera
Я разобрался с пальцем, можно пилить анимации дальше. biggrin.gif Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Если кому интересно, вот в чём было дело. Чуть выше я писал что кватернионы в метро-анимациях хранятся как три компонента X, Y, Z, а четвёртый W восстанавливается их условия нормальности кватерниона, то есть W = sqrt(1 - (X*X + Y*Y + Z*Z)). Естественно так может получится только положительное число, и если попадается кватернион с W меньше нуля его необходимо вывернуть, поменяв знак всем четырём компонентам. В этой анимации, удивительно, только у одной кости большого пальца правой руки оказался такой кватернион.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 03.06.2020, 01:51) *
Я разобрался с пальцем, можно пилить анимации дальше. biggrin.gif Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Если кому интересно, вот в чём было дело. Чуть выше я писал что кватернионы в метро-анимациях хранятся как три компонента X, Y, Z, а четвёртый W восстанавливается их условия нормальности кватерниона, то есть W = sqrt(1 - (X*X + Y*Y + Z*Z)). Естественно так может получится только положительное число, и если попадается кватернион с W меньше нуля его необходимо вывернуть, поменяв знак всем четырём компонентам. В этой анимации, удивительно, только у одной кости большого пальца правой руки оказался такой кватернион.

О крута ждём порта анимаций. biggrin.gif Модера а ты не можешь глянуть у нас почему что environments.bin не запаковывается , распаковывает норм а при запаковке вот это:
An unhandled exception occurred at $0000000100027264:
Exception: 8:39: unknown type 'shader, str_shared'
$0000000100027264
$000000010002C56E
$000000010002C643
$000000010002C643
$000000010002D25C
$000000010002D428
$0000000100001AC6
$00000001000023FE
$00000001000024C6
$00000001000106D3
$00000001000111D1
$00007FFF0C794034
$00007FFF0D883691
Modera
Vladimiov, поправил https://drive.google.com/file/d/1QqJj-c1V33...iew?usp=sharing
anusoed
Цитата(Modera @ 31.05.2020, 20:28) *
Не так уж плохо, но что-то всё-таки не то. В оригинале большой палец по другому был загнут.

Может кватернионы из праворучной системы в леворучную надо как-то по другому переводить, а не просто Z = -Z.

Как ты расшифровал этот файл .motion? Как он, тип, зашифрован?
Modera
Цитата(anusoed @ 16.07.2020, 15:53) *
Как ты расшифровал этот файл .motion? Как он, тип, зашифрован?

Привет. Видел твои сообщения в других темах, я сейчас не могу помочь с запаковкой, т.к. мне пришлось оставить мой компьютер и пересесть на древнючий селерон с 512 озу и видеокартой FX 5200. Тут всё торомзит безбожно, я из под Links форум читаю, о запуске метрошки не может быть и речи.

Файлы эти не зашифорваны, просто фомат(читай какие данные и в каком порядке там записаны) их неизвестен.
Разбор форматов это очень обширная тема, я лично очень долго и въедливо рассматриваю фалйы в HEX-редакторе, ищу там закономерности, пока не придёт примерное понимание что к чему. После этого можно начинать ставить опыты, пробовать что-то в файлах изменять и смотреть верны мои догадки или нет. Можно так-же изучать под отладчиком программу которая с файлами работает, некоторые люди сразу с этого начинают, я прибегаю к такому только если не могу разобраться вышеописанным методом.
В случае с метро ещё помогает наличие движка иксрей и огромного количества информации по нему. Движок создан теми же людьми, и многие инженерные решения там схожи, форматы в том числе.
Modera
Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.

Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Berkut107
Цитата(Modera @ 18.08.2020, 15:02) *
Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.


Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так


БОЖЕ, СПАСИБО! МОДЕРА Я ТЕБЯ ЛЮБЛЮ!!!!!
JackieR
Цитата(Modera @ 18.08.2020, 15:02) *
Я доделал импорт анимаций для 2033! Тестовая версия с ним: https://drive.google.com/drive/folders/10jJ...3iF?usp=sharing
Исходники и две точно рабочих анимации для примера в комплекте.
Первая анимация это показывание фака для рук, вторая для модели гермозатвора, перемещение по треугольнику.
Импорт делается в Model Editor'е через меню File -> Import Motion. Перед этим нужно открыть модель со скелетом для которого сделана анимация.

Вчера весь день с этим провозился. Не лучшим образом сказывается то что опыт анимирования у меня был только в майе 2009, FBXы от которой не читаются библиотекой assimp(короче формат FBX - отстой с кучей не совместимых версий), пришлось использовать блендер в котором я нифига не знаю. Часа два протупил из за того что я поставил ключи в Object Mode, а не в Pose Mode. В блендере такие анимации работают как надо, но в FBX не экспортируются. Потом я переставил ключи в режиме Pose Mode, сделал Bake Action и у меня получился FBX файл с тремя анимациями, из которых только одна содержит то что я сделал. Звиздец.

Насчёт того будут ли новые анимации работать для НПСов я не знаю, надеюсь вы это сами проверите. Оригинальные содержат ещё анимации локаторов и два каких-то чанка неизвестного назначения. На данный момент при импорте ничего этого не записывается.

Ну и другие изменения в этой версии (за май-июнь):
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так


Превосходно!
Modera
UPD: забыл папку js в архив добавить, перезалил. Ссылка та же.
atanda
Modera, есть предложение сортировать шейпы по параметру obstacle. Т.е. вместо Shapes добавить Obstacles и Zones
Modera
atanda, я подумаю над этим. Тогда наврено неплохо их и другим цветом отображать.
Modera
Короче мне надоело смотреть на скучные модели с накамерным светом на голубом фоне, поэтому в следующей версии редактора будет погода. Картинка конечно далека от игровой, это больше для того чтобы у мапперов депрессия не развивалась.




Ещё по поводу того бага со слишком сильными тенями. Я допилил конвертер уровней из сталкерского формата, теперь он конвертирует ещё и лайтмапы.

Вот как выглядит освещение без лайтпамов:


И с лайтмапами:


Berkut107
Цитата(Modera @ 09.09.2020, 11:41) *
Короче мне надоело смотреть на скучные модели с накамерным светом на голубом фоне, поэтому в следующей версии редактора будет погода. Картинка конечно далека от игровой, это больше для того чтобы у мапперов депрессия не развивалась.




Ещё по поводу того бага со слишком сильными тенями. Я допилил конвертер уровней из сталкерского формата, теперь он конвертирует ещё и лайтмапы.

Вот как выглядит освещение без лайтпамов:


И с лайтмапами:


Топ wink.gif
Modera
Короче новая тестовая версия, вместе с консольными утилитами: https://drive.google.com/file/d/1gdSRrLO4n3...iew?usp=sharing
Тут помимо всего прочего добавилась поддержка Redux версии (нормальная, а не такая как раньше была), теперь редактором можно открывать и сохранять, по идее, любой уровень из редакса, как 2033 так и ЛЛ. Правда редакс изменённые файлы уровней из патч-архивов от существующих запаковщиков не воспринимает почему-то, это изначальная причина почему я не торопился его поддержку делать, но я вручную хексом заменял файл в архиве и вроде как всё сохраняется правильно и уровни редачить можно. Эту проблему я оставляю вам, разбирайтесь как хотите, а я пока ухожу в отпуск. crazy_pilot.gif

Ну и полный список изменений в этой версии, относительно версии за 30 марта:
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Начальная реализация импорта анимаций
Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
Полная поддержка уровней из Redux версии игры
Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается
Добавлен скрипт разбора параметров карты от Last Light, автор - Arkyt
Погода в редакторе уровней
Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
Vladimiov
Цитата(Modera @ 14.09.2020, 23:14) *
Короче новая тестовая версия, вместе с консольными утилитами: https://drive.google.com/file/d/1gdSRrLO4n3...iew?usp=sharing
Тут помимо всего прочего добавилась поддержка Redux версии (нормальная, а не такая как раньше была), теперь редактором можно открывать и сохранять, по идее, любой уровень из редакса, как 2033 так и ЛЛ. Правда редакс изменённые файлы уровней из патч-архивов от существующих запаковщиков не воспринимает почему-то, это изначальная причина почему я не торопился его поддержку делать, но я вручную хексом заменял файл в архиве и вроде как всё сохраняется правильно и уровни редачить можно. Эту проблему я оставляю вам, разбирайтесь как хотите, а я пока ухожу в отпуск. crazy_pilot.gif

Ну и полный список изменений в этой версии, относительно версии за 30 марта:
Цитата
В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
Использование лодов редактором уровней
Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
Начальная реализация импорта анимаций
Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
Полная поддержка уровней из Redux версии игры
Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается
Добавлен скрипт разбора параметров карты от Last Light, автор - Arkyt
Погода в редакторе уровней
Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов


Круто smile.gif .Проверил REDUX вроде работает тока почему то у меня рандомный уровень грузится после запаковки metroexом.Будем ждать тебя мадера.
JackieR
Цитата(Modera @ 14.09.2020, 23:14) *
Цитата

Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами (ключ -lmap), карта должна быть для ТЧ (X-Ray SDK 0.4 версии), т.к. в ЧН и дальше строение лайтмапов отличается


Ах ты ж елки палки. Я с X-Ray SDK 0.7 работал до сей поры. Придется от ТЧ теперь скачивать...
Modera
Ну эт не сложно переделать. Не буду вас мучить, учитывая что 0.4 СДК на виндах после XP без танцев с бубном нормально не работает. А ещё я забыл DLLку FreeImage. kozak.gif

https://drive.google.com/file/d/13VWx50Ghxj...iew?usp=sharing
Modera
Год назад я подумывал создать репозиторий этого проэкта, но не стал, потому что гит говно, а бесплатных хостингов для других систем контроля версий я не знаю, однако жизнь складывается таким образом что мне сейчас всё-таки приходится использовать ГИТ в другом проэкте, и никуда от него не денешься, поэтому для тех кто ждал репозиторий, го, я создал: https://github.com/modera386/4a-sdk-diy

Но не надейтесь там увидеть внятных коммитов на каждое изменение, коммитить я буду когда захочу и как хочу, и пофигу мне, ибо СКВ не нужны потому что.
Modera
Привет мальчики, у меня тут новая тестовая версия! https://drive.google.com/file/d/1SCFlBeUAQt...iew?usp=sharing

Из нового, во первых тут появились такие функции как Undo, Redo и File->Reopen, которая откатывает уровень до состояния которое сохранено на диске.

Во вторых мне надоело смотреть на унылый вид редактора с классическим оформлением и я добавил маняфест файлы, так что он теперь использует визуальные стили от Windows XP/Vista/7/8/10. Но я этим не ограничился, ещё я заменил скучные обычные кнопки для переключения инструментов и погоды на такие вот няшные плоские кнопочки с картиночками а-ля .NET.

Обратите внимание что иконки инструментов используются из редактора сталкер2, что в нашу современность актуальненько.

Дерево со списком объектов так-же потерпело изменения в сторону кавайности, иконки жёлтых папок из 1995 года заменены на синие папочки, напротив одиночных объектов теперь показывается кубик, а напротив групп - иконка с маленькими кунусиком, цилиндриком и квадратиком.


Далее я наконец-то доделал редактор звуковых зон.

Тут всё так-же просто - можно создавать на Ctrl, трансформировать обычными инструментами, удалять на Delete. Звуковые зоны так-же можно скреплять вместе и удалять у них отдельные квадраты подобно шейпам, на Ctrl+Z и Ctrl+X.
Звуковые зоны с более чем одним квадратом начали появляется в DLC ласт лайта, и работоспособность в более старых версиях я не проверял.
Кнопки Add layer и Remove Layer добавляют и удаляют слои, в которых указываются фоновые звуки, слои можно переключать скриптами.

Ещё я добавил вкладку Weather, в которой можно изменять погоду.

Кнопки Apply! и Reset нужны для записи выбранной погоды в параметры уровня и для восстановления погоды указанной там. Выбор погоды в списке сам по себе ничего не меняет в настройках уровня.

Что интересно, в 2033 есть погода с названием underwater_deep6.

Я это давно заметил, ещё когда разбирал конфиги, и вспомнил что это название я уже где-то встречал. И точно, это был отменённый проект 4A Games про инопланетян и концлагеря на дне океана. https://onlysp.escapistmagazine.com/deep-6-...otage-released/
Интересно, остались ли где-нибудь его билды...
Vladimiov
Цитата(Modera @ 21.10.2020, 11:45) *
Привет мальчики, у меня тут новая тестовая версия! https://drive.google.com/file/d/1SCFlBeUAQt...iew?usp=sharing

Из нового, во первых тут появились такие функции как Undo, Redo и File->Reopen, которая откатывает уровень до состояния которое сохранено на диске.

Во вторых мне надоело смотреть на унылый вид редактора с классическим оформлением и я добавил маняфест файлы, так что он теперь использует визуальные стили от Windows XP/Vista/7/8/10. Но я этим не ограничился, ещё я заменил скучные обычные кнопки для переключения инструментов и погоды на такие вот няшные плоские кнопочки с картиночками а-ля .NET.

Обратите внимание что иконки инструментов используются из редактора сталкер2, что в нашу современность актуальненько.

Дерево со списком объектов так-же потерпело изменения в сторону кавайности, иконки жёлтых папок из 1995 года заменены на синие папочки, напротив одиночных объектов теперь показывается кубик, а напротив групп - иконка с маленькими кунусиком, цилиндриком и квадратиком.


Далее я наконец-то доделал редактор звуковых зон.

Тут всё так-же просто - можно создавать на Ctrl, трансформировать обычными инструментами, удалять на Delete. Звуковые зоны так-же можно скреплять вместе и удалять у них отдельные квадраты подобно шейпам, на Ctrl+Z и Ctrl+X.
Звуковые зоны с более чем одним квадратом начали появляется в DLC ласт лайта, и работоспособность в более старых версиях я не проверял.
Кнопки Add layer и Remove Layer добавляют и удаляют слои, в которых указываются фоновые звуки, слои можно переключать скриптами.

Ещё я добавил вкладку Weather, в которой можно изменять погоду.

Кнопки Apply! и Reset нужны для записи выбранной погоды в параметры уровня и для восстановления погоды указанной там. Выбор погоды в списке сам по себе ничего не меняет в настройках уровня.

Что интересно, в 2033 есть погода с названием underwater_deep6.

Я это давно заметил, ещё когда разбирал конфиги, и вспомнил что это название я уже где-то встречал. И точно, это был отменённый проект 4A Games про инопланетян и концлагеря на дне океана. https://onlysp.escapistmagazine.com/deep-6-...otage-released/
Интересно, остались ли где-нибудь его билды...

Ля сас. o_O.gif
Berkut107
Если бога нет, то кто тогда модера???
И это, тут еще баг такой. Мне Аркадий вот скидывал какую-то версию, там он этот баг уже пофиксил, а тут этот баг имеется. Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.
Modera
Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 14:22) *
Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.

Ну эт неудивительно, потому что Аркадий вместо того чтобы возвращать размер линии в 1 пиксель сразу после отрисовки манипулятора возвращает его непонятно где в двух местах.

Тем не менее чужие баги мне фиксить лень, мне своих хватает, так что пока так.
Berkut107
Цитата(Modera @ 21.10.2020, 14:34) *
Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 14:22) *
Когда изменяешь размер манипулятора, изменяется размер флажков и еще зеленые линии на моделях тож смерт.

Ну эт неудивительно, потому что Аркадий вместо того чтобы возвращать размер линии в 1 пиксель сразу после отрисовки манипулятора возвращает его непонятно где в двух местах.

Тем не менее чужие баги мне фиксить лень, мне своих хватает, так что пока так.

Ля модера, а что планируешь дальше в редактор добавлять? Было бы круто, чтобы в редакторе прям можно было анимации проигрывать, а то так вот например нпс назначать в слепую, потом в игре смотреть, как это, оч много времени занимает шиза кароч, я не настаиваю, может у тебя другие планы. Ну чисто как идея.
Modera
Цитата(Berkut107 @ 21.10.2020, 18:50) *
Ля модера, а что планируешь дальше в редактор добавлять?

Я щас играюсь с шадоумаппингом и пытаюсь осилить деферред шейдинг, так что возможно буду графон добавлять, но это не точно.


Анимации да, штука полезная, хорошая, но мне неохота возится с ними.
Trollz0r
Цитата(Vladimiov @ 21.10.2020, 11:33) *
Ля сас

Зумерский язык scratch_one-s_head.gif
Diesel
Modera, а на FC3 подобный эдитор смогёшь?
Для сингла именно. Для онлайна там был какой то.

Извиняюсь за флуд.
Modera
Diesel, что-то поиск по запросу far cry 3 map editor навёл меня на кучу синглплеерных карт: https://gamebanana.com/maps/games/5011
Может всё-таки тамошний редактор не только для онлайна годится?
Diesel
Modera, нужен редактор уровня (хотя бы координат спавна) имеющейся родной и единственной карты с двумя островами. А это по ссылке действительно было и ранее, пародия на сингл. Карты размером максимального по-моему 1024 метра
Modera
Diesel, честно говоря никогда не играл в Far Cry и не знаю что там. Не целесообразней ли хакнуть имеющийся редактор чтобы он мог редактировать сингловые карты? Создавать с нуля его довольно затратно.
TheStalkerNest
Побегал на локации из сталкера. Интересная штука.







Modera
Ещё немного метросталкира в тему.
Vladimiov
Прикупили тут у лохотрона xray 2.0 вот что пока палучаится

zubr14
Vladimiov, блин, круто. Прям зарождение модинга на метро просто smile.gif
Так глядишь и глобальные моды с кучей уровней и на метро появятся. Метрошная народная солянка smile.gif
SlavaR
Цитата(zubr14 @ 04.11.2020, 01:18) *
Так глядишь и глобальные моды с кучей уровней и на метро появятся. Метрошная народная солянка

По сравнению со сталкер-моддерами у метро-моддеров куда скромнее инструментарий. На супер-глобальные модификации пока не стоит рассчитывать.
Modera
Я всё-таки сделал проигрывание анимации, это было довольно весело, только взгляните на эту мордашку:

Или вот на это:
https://www.youtube.com/watch?v=bk3E2nWp88M

Ну и в конце концов конечно получилось сделать как надо:


Теперь ждите год пока я их прикручу к редактору уровней lol.gif
Vladimiov
Цитата(Modera @ 18.11.2020, 11:08) *
Я всё-таки сделал проигрывание анимации, это было довольно весело, только взгляните на эту мордашку:

Или вот на это:
https://www.youtube.com/watch?v=bk3E2nWp88M

Ну и в конце концов конечно получилось сделать как надо:


Теперь ждите год пока я их прикручу к редактору уровней lol.gif

Красава мадера=)
Modera
Кое-какие подвижки по анимациям в LE.
Rolan96
Modera, Огонь! А что за подергивания у персонажей сидящих в баре в начале ролика?
Modera
Rolan96, сейчас некоторые анимации не совсем корректно воспроизводятся, причины этого ещё не выяснены, но возможно в этом как-раз ключ к тому как нужно правильно создавать новые анимации, а то сейчас есть проблема с тем что возникает резкий разворот на 360° там где не должен из за того что по хитрому записывается вращение.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 26.11.2020, 04:06) *
Кое-какие подвижки по анимациям в LE.

ЦЕ ФАНТАСТИЧНО
Modera
Короче тестовая версия с анимациями: https://drive.google.com/file/d/1r2VT0RFxvA...iew?usp=sharing
Они включаются через меню

Show -> Animations

С подергиванием я разобрался, это оказывается была всего-лишь моя ошибка. Ещё я добавил импорт анимации из сталкеровского формата OMF, кстати.
Berkut107
Це фантастично, пасиба.
А для чего порт анимаций из сталкера, если кости портануть нельзя?
Modera
Berkut107, в качестве альтернативы FBX для импорта анимаций из блендера. Мне Vladimiov говорил что криво импортируется самодельная анимация из блендера, я в конечном счёте выяснил что анимация портится где-то между блендером и моим редактором. То есть либо при экспорте в FBX из блендера, либо при импорте FBX библиотечкой assimp.

Исследовать что там сломалось в чужом коде я конечно не хочу, мне проще выкинуть FBX и заменить на другой формат, тем более что плагин для экспорта OMF из блендера напрямую есть, и таких багов как экспорт в FBX он не даёт, а написать читалку OMF мне и самому не сложно.
Berkut107
Цитата(Modera @ 28.11.2020, 23:23) *
Berkut107, в качестве альтернативы FBX для импорта анимаций из блендера. Мне Vladimiov говорил что криво импортируется самодельная анимация из блендера, я в конечном счёте выяснил что анимация портится где-то между блендером и моим редактором. То есть либо при экспорте в FBX из блендера, либо при импорте FBX библиотечкой assimp.

Исследовать что там сломалось в чужом коде я конечно не хочу, мне проще выкинуть FBX и заменить на другой формат, тем более что плагин для экспорта OMF из блендера напрямую есть, и таких багов как экспорт в FBX он не даёт, а написать читалку OMF мне и самому не сложно.

Понял!
TheStalkerNest
Цитата(Modera @ 28.03.2019, 03:38) *
Цитата(Modera @ 16.03.2019, 10:25) *
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. biggrin.gif Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то.

В общем ничего лучше я так и не придумал, выложу как есть. https://drive.google.com/open?id=15gZxxqXd9...XR1-lPKqj78Fzxo

Для того чтобы использовать это понадобится крякнутый специальный девелоперский exe-шник, который можно найти например во всякого рода репаках. Я честно хотел сделать поддержку лицензионных версий, но exe-шники не девелоперские, код в них зашифрован, так что уж извините, но exe-шник подойдёт только вот этот вот.


Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней (вот этого) из модели обычной.
Код
model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw

Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe.
Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini
Код
[log]
enabled = yes -- включить лог (yes / no)
filename = uengine.log -- имя файла с логом

[nav_map]
enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no)
format = raw -- формат исходного файла, не трогаем
filename = nav_map.raw -- имя исходного файла
result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат
exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no)


И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000.

В качестве доказательства что оно вообще работает - тестовый уровень. https://drive.google.com/open?id=168ah6hEew...PlGr0KgfuYv-vLg

Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка. biggrin.gif


Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?
Все сайты и все репаки перерыл, но так и не нашел именно этот exe.
Я-бы хотел написать поиск адресов с помощью сканера сигнатур, чтобы он работал на стим версии и на любом репаке.

Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?
Modera
Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.
TheStalkerNest
Цитата(Modera @ 29.03.2021, 00:44) *
Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.


Благодарю smile.gif
TheStalkerNest
Цитата(Modera @ 29.03.2021, 00:44) *
Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Не могли-бы вы дать исходники этой длл и этот exe-шник в лс?

Исходники DLL: https://drive.google.com/file/d/1hY-cwY0a37...iew?usp=sharing
EXEщник скинул в ЛС.

Цитата(TheStalkerNest @ 28.03.2021, 20:43) *
Или есть более свежий инструмент для генерации nav_mesh?

Нету. Хотя можешь попробовать создать, pathengine.dll как-раз нужной версии в интернете валяется. https://www.dll-files.com/pathengine.dll.html
У меня не получилось его инициализировать правда.


Публикую внутри-игровой генератор nav_mesh с моими правками.
https://github.com/tsnest/MetroDeveloper/releases

Теперь дллка работает на любом репаке и на лицензионной версии игры.
Дллка теперь является самостоятельным asi плагином, загружаемым в игру с помощью Ultimate-ASI-Loader от ThirteenAG.


Что по поводу самостоятельного генератора на основе pathengine.dll, то у меня получилось его инициализировать и даже вывести версию в консоль.
Там используется свой игровой аллокатор памяти.
Поставив хуки и восстановив оригинальный код аллокации из слитых исходников PathEngine 5.10, оно инициализировалось, однако хедер, с этой дллкой, не совместим (например пришлось закомментировать метод loadMeshFromStream в хедере).
Я даже сомневался в несовместимости хедера, и скачал игру Just Cause 2, откуда эта дллка и была взята, и попытался использовать генератор в ней, однако и там удалось вывести только версию, и получить ту-же ошибку с крашем игры, что и в самостоятельном генераторе, тем самым, подтвердив несовместимость хедера.

Исходники этой недоделки публикую:
https://drive.google.com/file/d/1_yPusz67EP...stz_64dk6T/view

Я думаю, проще будет найти другой билд этой версии длл, в других играх, чем пытаться переписать хедер под этот билд дллки.
Modera
Цитата(TheStalkerNest @ 01.04.2021, 08:49) *
Я думаю, проще будет найти другой билд этой версии длл, в других играх, чем пытаться переписать хедер под этот билд дллки.

Судя по всему ничего лучше чем использовать pathengine из exe-шника игры не остаётся, т.к. каждая студия его переделывала под свои нужны и даже одинаковые версии оказываются нифига не совместимы. Вон в метро добавили loadMeshFromStream, в том pathengine который встроен в exe этот метод есть, а в длл из just cause 2 такого нет, зато есть куча других изменений.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.