Попробовал скопировать объекты и выставить на твоем эталоне, тоже не вышло ничего.
А ты айди в скрипте поменял? Они у скопированных объектов будут другие. Айди гораздо больше чем 2, их можно найти по entity_link, uobject_link. Те которые равны -1 менять не нужно, это число показывает отсутствие объекта.
Rolan96
19.03.2019, 20:55
Modera, не менял. Это тоже надо делать, если я делаю на своем уровне? Там до этого не было таких объектов
Modera
19.03.2019, 20:58
Rolan96, да, надо.
Rolan96
19.03.2019, 21:19
Modera, 27 на скрине, это чей id?
Modera
19.03.2019, 21:42
Rolan96, это АК-2012.
Modera
23.03.2019, 00:59
Вышла новая версия редактора уровней. Изменения:
Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
Список объектов теперь сортируется.
Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.
Здравствуйте Modera, есть ли у вас в планах добавить выгрузку уровней Метро Исход?
Modera
27.03.2019, 17:25
Thekello, выгрузку в какую программу?
Thekello
27.03.2019, 17:29
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:25)
Thekello, выгрузку в какую программу?
Я не то написал , уже подредактировал . Выгрузку в OBJ чтоб в 3dsmax редактировать
Modera
27.03.2019, 17:38
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...
Thekello
27.03.2019, 17:43
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38)
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...
OBJ
Лохотрон
27.03.2019, 17:46
Цитата(Thekello @ 27.03.2019, 17:43)
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38)
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...
OBJ
в fbx тогда уж, obj так себе формат.
Thekello
27.03.2019, 17:47
Цитата(Шарик-лошарик @ 27.03.2019, 17:46)
Цитата(Thekello @ 27.03.2019, 17:43)
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 17:38)
Thekello, ну выгрузку в какой формат, предлагай...
OBJ
в fbx тогда уж, obj так себе формат.
в OBJ и FBX
Modera
27.03.2019, 18:02
Что насчёт сразу формата сталкерского сдк?
Thekello
27.03.2019, 18:07
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:02)
Что насчёт сразу формата сталкерского сдк?
Главное чтобы в 3dsmax можно было открывать и редактировать
Modera
27.03.2019, 18:17
Thekello, значит не подходит.
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи. OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя.
Ещё варианты?
Thekello
27.03.2019, 18:22
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:17)
Thekello, значит не подходит.
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++, а у меня проект на делфи. OBJ можно попробовать, но я не уверен что макс с ним справится. Объектов на уровнях много, а повторно использовать геометрию в OBJ нельзя.
Ещё варианты?
Попробуйте пожалуйста в OBJ.
Modera
27.03.2019, 18:27
Thekello, Хорошо.
autistic
27.03.2019, 18:58
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 20:17)
Делать экспорт FBX я не буду, т.к. fbxsdk гвоздями прибит к C++
Это не совсем так. Вернее совсем не так. Экспорт писать можно и на питоне, так даже проще и понятнее, соответствующее АПИ имеется. Главной задачей остается понимание - что, как и куда экспортировать.
Modera
27.03.2019, 19:15
autistic, а питон я вообще не знаю.
Thekello
27.03.2019, 20:50
Цитата(Modera @ 27.03.2019, 18:27)
Thekello, Хорошо.
Спасибо
Modera
28.03.2019, 02:38
Цитата(Modera @ 16.03.2019, 10:25)
Tron, да, передали. К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате. Пришлось использовать нужную версию прямо из Exe-шника игры. Только вот не знаю как бы это в виде готового инструмента оформить. Сейчас это делается через подмену dll-ки, потом игра запускается как обычно но при этом в отдельном потоке создаваемом в подменённой DLL генерируется nav_map.pe. Чё-то дичь какая-то.
Для того чтобы использовать это понадобится крякнутый специальный девелоперский exe-шник, который можно найти например во всякого рода репаках. Я честно хотел сделать поддержку лицензионных версий, но exe-шники не девелоперские, код в них зашифрован, так что уж извините, но exe-шник подойдёт только вот этот вот.
Дальше. Как с помощью этого получить nav_map.pe. nav_map.pe получается из специального .raw формата моделей. Получить модель в этом формате можно с помощью конвертера уровней (вот этого) из модели обычной.
Код
model.exe -model2raw nav_map.model nav_map.raw
Когда модель сконвертирована в .raw можно попытаться сконвертировать её уже в nav_map.pe. Для этого кладём dinput8.dll и developer.ini в папку с игрой, в которой должен быть exe-шник обозначенный выше, туда же кладём .raw файл, сверяемся с настройками в developer.ini
Код
[log] enabled = yes -- включить лог (yes / no) filename = uengine.log -- имя файла с логом
[nav_map] enabled = no -- включить генерацию nav_map.pe (yes / no) format = raw -- формат исходного файла, не трогаем filename = nav_map.raw -- имя исходного файла result = nav_map.pe -- имя файла в который запишется результат exitwhendone = yes -- прибить процесс игры по завершению (yes / no)
И пробуем запустить игру как обычно. Если всё прошло хорошо то должен появится файл с именем указанным в параметре result, который можно подсунуть в свой уровень и спаунить там монстров. Остальные файлы (nav_map.connections.pc, nav_map.human_combat_covers.pc, nav_map.obstacles.pc) лучше взять от уровня 000.
Как инструмент для создания навмеша это конечно едва юзабельно, но хотябы даёт возможность посмотреть лог движка.
iOrange
28.03.2019, 04:56
Цитата(Modera @ 28.03.2019, 01:38)
К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате
Есть dll-ка версии 5.16, если надо. Если у тебя есть заголовочные файлы чтоб было описание IPathEngine интерфейса - то должно сработать
Modera
28.03.2019, 18:12
Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 04:56)
Цитата(Modera @ 28.03.2019, 01:38)
К сожалению ни 5.25, ни даже 5.19 не пишут в совместимом формате
Есть dll-ка версии 5.16, если надо. Если у тебя есть заголовочные файлы чтоб было описание IPathEngine интерфейса - то должно сработать
Не помешала бы. Хедеры у меня есть, вызов pathengine из exe-шника с помощью них и работает.
iOrange
28.03.2019, 18:16
Цитата(Modera @ 28.03.2019, 17:12)
Не помешала бы. Хедеры у меня есть, вызов pathengine из exe-шника с помощью них и работает.
Отлично, сейчас скину в личку.
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать
Modera
03.04.2019, 01:49
Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 18:16)
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать
Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает.
Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать. Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил
Skat
03.04.2019, 14:48
Modera, Хотелось бы частями, или по одному объекту, экспортировать, с сохранением координат. Такое можно сделать?
Thekello
03.04.2019, 16:17
Цитата(Modera @ 03.04.2019, 01:49)
Цитата(iOrange @ 28.03.2019, 18:16)
Кстати - по поводу FBX - я использую FBX SDK, но у меня C++. Вам может подойти https://github.com/assimp/assimp - у них есть C-api, дока, правда поддержка FBX экспериментальная, но можно попробовать
Попробовал этой либой экспортировать FBX, пока только уровень меню получилось экспортировать, и блендер его открывает.
Более тяжёлые уровни пока не получилось экспортировать. Ещё попробовал экспортировать OBJ этой либой, при экспорте сожрало около 12 гб оперативы, и я процесс убил
Круто! Сразу настроение поднялось
Modera
04.04.2019, 03:02
Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру
Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
Можно выделять сразу несколько объектов (с Shift'ом).
Просмоторщик визуальных скриптов.
Чуть-чуть улучшено открытие уровней исхода.
Экспорт сцены. Экспортирует пока только статические объекты, потому что я уже что-то задолбался и 3д-редакторы и так еле справляются с экспортированными файлами.
Редактор моделек, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
Thekello
04.04.2019, 13:26
Цитата(Modera @ 04.04.2019, 03:02)
Разобрался почему не экспортировались уровни кроме меню. Как выяснилось в некоторых моделях исхода попадаются пустые меши, и это не нравится экспортёру
Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
Можно выделять сразу несколько объектов (с Shift'ом).
Просмоторщик визуальных скриптов.
Чуть-чуть улучшено открытие уровней исхода.
Экспорт сцены. Экспортирует пока только статические объекты, потому что я уже что-то задолбался и 3д-редакторы и так еле справляются с экспортированными файлами.
Редактор моделек, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
Супер !Но у меня проблема когда загружаю уровень (такое со всеми уровнями)
Тык
и после этого получается такое, вместо моделей флажки
Тык
Когда выбираю Экспорт FBX или OBJ, появляется сохранить, выбираю папку, нажимаю (сохранить) но файл не сохраняет закрывает окно и всё. Может я что-то не так делаю? Всё разобрался)))), тупанул немножко))
Modera
04.04.2019, 13:41
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin)
В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так:
Код
level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus"
Thekello
04.04.2019, 14:17
Цитата(Modera @ 04.04.2019, 13:41)
Thekello, ресурсы по умолчанию берутся из папки content. То есть тебе надо рядом с level_Editor.exe создать папку content и распаковать ресурсы из архивов игры.(на самом деле используются только папки meshes, textures и файл textures_handles_storage.bin)
В твоём случае редактор можно переместить в папку Metro Exodus, или запустить с батника вот так:
Код
level_Editor.exe "D:\Games\Metro Exodus"
Спасибо , как то можно экспортировать с текстурами?Я загружаю уровень, выбираю модели и нажимаю экспортировать, открываю в 3dsmax они без текстур.
Modera
04.04.2019, 14:35
Thekello, у меня в Maya всё нормально, имена текстур сохраняются.
Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать.
iOrange
04.04.2019, 18:19
Цитата(Modera @ 04.04.2019, 13:35)
Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать.
Еще про алиасы не забудь, я в свое время наловил граблей этих.
Код
content\\scripts\\texture_aliases.bin
Thekello
04.04.2019, 22:00
Цитата(Modera @ 04.04.2019, 14:35)
Thekello, у меня в Maya всё нормально, имена текстур сохраняются.
Единсветнно что я забыл про то что в моделях не текстуры напрямую указываются, а ссылки в textures_handles_storage.bin, так что иногда может не совпадать.
У меня тоже имена текстур сохраняются, а вы можете пожалуйста добавить такую функцию как у iOrange в MetroEX_v029b, когда экспортируешь модель, она экспортируется с текстурами в TGA?
Modera
04.04.2019, 22:20
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений.
Thekello
04.04.2019, 23:10
Цитата(Modera @ 04.04.2019, 22:20)
Thekello, нет, у меня тут редактор уровней, а не конвертер изображений.
Понятно , не обязательно в TGA, это я как пример привел , просто удобней экспортировать модель или уровень сразу с текстурами, а не добавлять их вручную в 3dsmax через Material Editor Я вот загружаю модель, она без текстур
Тык
И мне приходиться их добавлять через Material Editor
Тык
Было бы удобно как с Metro 2033 я вот импортирую модель и она сразу с текстурами в Material Editor автоматически все загрузилось
Тык
Modera
05.04.2019, 00:42
Thekello, в максе же вроде можно задать путь поиска текстур. Или он без расширения не находит?
Thekello
05.04.2019, 09:29
Цитата(Modera @ 05.04.2019, 00:42)
Thekello, в максе же вроде можно задать путь поиска текстур. Или он без расширения не находит?
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры.
Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то.
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры.
Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то.
Спасибо большое, сейчас текстуры сразу подгружаются
Egorich___
05.04.2019, 23:53
Если вырвите уровень, скиньте мне, хочу в разных движках побаловаться
Ruw
06.04.2019, 06:33
Вроде какие-то судари-извращенцы переносят metro exodus на cryengine 5. Закончится тем, что утонят в объеме работы.
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS), ещё исправил отзеркаливание UV и использование редактором ддс текстур без мипмапов( в прошлой версии работали только с мипмапами). И ещё теперь юзаются конфиги textures_handles_storage и texture_aliases для получения правильного имени текстуры.
Этого уже должно быть достаточно, так что от вас жду порт уровней которые открываются на движок сталкера/халфы/юнити ещё чего-то.
Супер, все модели отлично экспортируются , я сейчас попробовал экспортировать уровень из метро 2033, экспортировалось всё кроме Стен.
Что с level_Editor.exe; model_Editor.exe, результат один и тот-же: Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит. А вообще... Огромнейшее спасибо!!!
Modera
06.04.2019, 15:31
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 15:10)
К сожалению не все:
Вот поэтому и надо делать тестовые версии. Опять я в своём бардаке запутался, и файл texture_aliases.bin у меня ищется в папке content, а должен в content\scripts. Исправлю.
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 15:10)
Один вопрос, но очень важный!!! Почему у тебя не активна репутация? Хотел плюсануть, а тут такая "засада", обидно да. smile.gif
Потому что я однажды припарковался и после этого влепил минус модератору, мне репутацию отключили. Давно это было.
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 15:10)
Это конечно не проблема, но постоянно каждый раз клацать указывая путь, немного напряжно. Если бы он хотя-бы запоминался и в следующий раз открывалась сразу последняя отрытая папка... Но это так, хотелочка, если не затруднит.
После перезапуска тоже надо запоминать или не обязательно?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.