Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #501


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 24 25 26 27 28 > »   
Начать новую тему
Ответов
LeatherMen
сообщение 11.03.2020, 20:51
Сообщение #502


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 13
Регистрация: 16.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 11.03.2020, 19:38) *
А экспорт я сломал. kozak.gif

Это получается его почти весь придётся переписывать?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 12.03.2020, 00:06
Сообщение #503


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(LeatherMen @ 11.03.2020, 20:47) *
Это получается его почти весь придётся переписывать?

Ну где-то как-то так. Он изначально был плохо написан.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 00:10
Сообщение #504


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 18.03.2020, 00:40
Сообщение #505


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...

Стоит однозначно!!! Думаю многие будут тебе очень признательны за это.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать?

Ну на счет портировать... Не обязательно ведь целиком и в том виде как он есть. Можно позаимствовать отдельные части, да и "причесать" под сталкер понадобиться.
А желающие, желающие найдутся. rolleyes.gif
На счет днище компа... Сталк уже не тот, что в 2007-м, некоторые моды, ресурсов "пожирают" по боле Исхода и ничего, все играют, а слюну глотают и слезами умываются не так уж и многие, по пальцам перещитать можно. biggrin1.gif
P.S. К тому же экспорт и поддержка лишними не бывают, обязательно пригодятся. yes1.gif

Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 00:47
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 01:24
Сообщение #506


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 00:36) *
А желающие, желающие найдутся. rolleyes.gif

Если найдутся я с ними обсужу.
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 18.03.2020, 01:55
Сообщение #507


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 00:36) *
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...

Стоит однозначно!!! Думаю многие будут тебе очень признательны за это.

Полностью согласен с WolfHeart.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 18.03.2020, 02:24
Сообщение #508


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 00:06) *
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать?



На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить.

Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 02:33
Сообщение #509


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить.

Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.

Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю.

Лодку можно у Дизеля одолжить. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 18.03.2020, 03:01
Сообщение #510


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.



Так, а вот тут уже... Хм-м-м-м-м... Не, тогда сорян, не смогу.


Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Значит, смотри. Секция 1 - то, где стартует ДЛС (на юге). Как только игрок добирается до северной точки, там был ивент, после чего его телепортало в секцию 2, к подводной лодке.

Секция 2 - игроку даётся управление уже у подводной лодки. Оттуда он должен шпилить вниз по карте, через бассейн, к большой такой области на лодке. Только по воде. Конец второй секции - у высотки с квартирами.

Секция 3 - попасть туда можно по сюжетной лодке из секции 2. Пройти два здания, потом снова на лодке до гостиницы.

Секция 4, самая большая. Там в игре несколько лодок было, но, думаю, для тестов двух будет достаточно. Одна может стоять, чтобы просто передвигаться по уровню, а другая - чтобы можно было попасть в секцию 5.

Секция 5 - чисто на лодке до пожарной части. С секции 5 можно было в игре попасть в секцию 6 только с помощью лебёдки. Думаю, туда можно будет просто телепорт поставить.

Секция 6 - ну, тут просто дойти до памятника. У памятника поставить ещё одну лодку, на которой можно будет заплыть в то большое здание.






Сообщение отредактировал Cartoteka - 18.03.2020, 03:08


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 18.03.2020, 07:03
Сообщение #511


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 01:20) *
Если найдутся я с ними обсужу.

Готов обсудить. Что именно тебя интересует?
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата.

Не вопрос, все равно уровень нужно будет править в Максе, а от туда уже в SDK-07 в формате .object
Единственная проблема, у меня нет DLS
Modera, Cartoteka, Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?
Зачем такие сложности:
Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:20) *
Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться.

Это можно и в сталкере реализовать. А можно сделать и возможность вернутся на обратные секции. Все в наших руках. Не вижу в этом проблем.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 02:29) *
Лодку можно у Дизеля одолжить.

Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:57) *
Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Опять усложняете, в сталке можно будет обойтись и без лодки. Пешком походит по затопленным улицам. Нашим сталкерам пофиг, что по болотам бродить, что по Владику, лишь бы уровень воды был не выше головы, плавать мы не умеем. biggrin1.gif
А с уровнем воды все решается в Максе.
Не, ну если вы хотите портировать в сталк как есть в оргинале... Тогда... pardon.gif
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 07:17
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.03.2020, 08:55
Сообщение #512


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.

Правильный подход. Дожимай Модеру smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 18.03.2020, 14:54
Сообщение #513


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?



Я просто сам не знал, как Модера хочет, поэтому исходил из того варианта, что он предложил использовать лодочку biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 18.03.2020, 15:23
Сообщение #514


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 14:50) *
предложил использовать лодочку

Да можно и лодочку использовать, вот только как быть, если ГГ с не вывалится, плавать то он не умеет, как топор ко дну пойдет. biggrin1.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 15:27
Сообщение #515


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 18.03.2020, 02:57) *
Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить.

Спасибо smile.gif Когда дело дойдёт до расстановки спауна пригодится.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений?

Я да.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 06:59) *
В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно.

Да нечего там смотреть-рассматривать. Я думаю перенос уровня в сталкер-сдк должен выглядеть следующим образом:
1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor
2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX и конвертирование их в .object (можно автоматизировать, но я не хочу связываться с форматом .object)
3. Перенос суперстатики (тут всё понятно)
4. Перенос террейна (вот тут придётся поработать, его я ещё не загружал)
5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п.

Можно даже динамические объекты перенести как физику, но это сложно, т.к. придётся их ещё настраивать в Actor Editor, а моделей много.

Экспорт сцены целиком в таком виде в каком он есть сейчас не нужен.
Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 18.03.2020, 15:43
Сообщение #516


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, я думаю, что при таком переносе можно всерьёз задуматься о переносе сюжета DLC на X-Ray. А что? Я бы сыграл biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 15:51
Сообщение #517


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Cartoteka, хах, ну перенос сюжета это не ко мне, я в сталкеровской логике и скриптах профан. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 18.03.2020, 15:52
Сообщение #518


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как быть с текстурами? Они то в BC7, а сталкир их не съест просто так. Все текстуры настраивать и перегонять в сдк?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 16:21
Сообщение #519


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, это вообще мелочи жизни, для пережатия текстур из BC7 в DXT есть масса готовых инструментов. У нас есть даже MetroEX который позволяет этот процесс совместить с извлечением текстур из архивов.

Создание THM является более актуальной проблемой. Тут уже придётся делать хоть какие-то телодвижения.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 18.03.2020, 20:45
Сообщение #520


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor

Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные:

И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь:
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
я не хочу связываться с форматом .object

Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX

Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК.
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п.

Да с текстурами придется "попотеть". pity.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера.

Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски mosking.gif ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией:

А значит без 3D редактора не обойтись.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 20:49
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.03.2020, 21:36
Сообщение #521


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные:

А что остальные? Как будто после прогонки через макс или майю получится что-то кроме статической геометрии.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК.

Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски mosking.gif ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией:

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
А значит без 3D редактора не обойтись.

Не понял каким образом было сделано такое умозаключение, редактор сталкера конечно оставляет желать лучшего, но его возможностей достаточно для того чтобы сделать дно и воду более чем.

Цитата(WolfHeart @ 18.03.2020, 20:41) *
И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь:
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 15:23) *
я не хочу связываться с форматом .object


Я кстати совершенно случайно вспомнил что сталкерский сдк поддерживает чуть менее упоротый формат LWO, можно попробовать экспортировать в него. У меня правда есть кое какие непонятки по поводу того UV развёртки, а именно допускается ли иметь UV-карту с одинаковым именем в разных layer'ах (скорее всего допускается). Ну и сглаживание совершенно точно работать не будет, в сталкерском СДК тупо не сделали его чтение.
Но попробовать стоит. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 24 25 26 27 28 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 17:21