Геометрия это которая из сталкерских уровней получается?
Vladimiov
31.03.2020, 14:25
Цитата(Modera @ 31.03.2020, 13:43)
Геометрия это которая из сталкерских уровней получается?
да она самая
Modera
31.03.2020, 15:27
Если на драфте собираете карту то имеет смысл поднять параметр Hemisphere quality. Это как-раз на непрямое освещение влияет и при конвертировании карты сохраняется.
Не по этому. Вылет хоть с батника, хоть .ехе без разницы.
Vladimiov
14.04.2020, 01:35
Значит пришло время переустанавливать шиндовс шиндовс сам не переустановится
WolfHeart
14.04.2020, 18:27
Цитата(Vladimiov @ 14.04.2020, 01:31)
Значит пришло время переустанавливать шиндовс
Ну вот только не надо все валить на Виндовс. Я винду устанавливаю только один раз, при смене железа (мать, проц, системный диск), а в промежутках между обновами железа, я за ней "нежно ухаживаю". И поверь мне, этого вполне достаточно, что бы она работала без каких либо проблем и не возникало необходимости переустанавливать ее каждую неделю.
Modera
30.04.2020, 01:52
Кое какие новости по проекту, что произошло за месяц:
1) Больше оптимизона. Теперь при выключенной галочке Bump тангенты и бинормали не посылаются в шейдеры и не распаковываются. При выключенных текстурах не посылаются даже текстурные координаты. 2) Редактор уровней теперь использует лоды, как для статических так и для динамических моделей. 3) Появилась поддержка свежего билда ласт лайта за 3 декабря 2012. Если кто-нибудь его когда-нибудь запустит можно будет поредачить карты. 4) Было допилено окошко выбора моделей, теперь там можно выбирать пресеты, по даблклику на модельку. Актуально для ластлайта и более поздних версий.
Cartoteka
30.04.2020, 20:01
Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты (видео прикреплю, но будьте осторожны - людям со светочувствительностью и страдающим эпилепсией смотреть не советую, т.к. у меня уже от первых десяти секунд заболеть голова умудрилась).
Что меня тут заинтересовало, так это описание ролика, а именно - третий тип скриншотов.
"Третий тип построен на использовании внутри-игровых функций, элементов и симуляции полного запуска игры в нашем редакторе, со 100% соответствием визуальных эффектов геймплею. Но расставленные больше таким образом, чтобы подчеркнуть художественную сторону игрового опыта. Если угодно, это улучшенный фоторежим — в нем мы можем размещать персонажей там, где мы хотим, придавать нужную позу и запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции."
Ну, на видео (если поставить скорость воспроизведения 0,25 - что я НАСТОЯТЕЛЬНО советую сделать) можно увидеть как раз, как делаются скриншоты этого типа. Типа, берётся моделька персонажа или другой игровой сущности, ставится на уровень - ей настраивают позу + размещают хорошее положение для камеры, а потом создаётся скрин, который снят-то, по сути, в редакторе, но он рендерится с использованием погодных условий, партиклов, всяких сглаживаний...
Короче, когда разработка основных функций редактора будет доведена до ума, такая свисто-перделка будет добавлена?
Vudra
30.04.2020, 20:24
Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:57)
Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты
Анатомия несуществующих сцен в игре.
Прикольный видос.
Отсылка на New Dаwn?
Cartoteka
30.04.2020, 20:27
Цитата(Vudra @ 30.04.2020, 20:20)
Анатомия несуществующих сцен в игре.
Это, кстати, объясняет некоторые скриншоты из Metro LL. Вроде Хана, который защищал детей от стражей или тяжело вооружённый отряд на болотах.
Блин, вот Slavar мне в ЛС правильно заметил, что 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы.
Modera
30.04.2020, 20:44
Это весь движок придётся повторить, особенно для того чтобы "запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции", я такое точно не потяну.
atanda
30.04.2020, 21:25
Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:23)
4A гораздо трепетнее относится к скриншотам
Конечно, им же надо показать ГРАФЕЕЕЕН!
Shoкer
01.05.2020, 02:19
Cartoteka, > который снят-то, по сути, в редакторе Технически он снят с обычной игры, к которой подключён их внешний СДК .
> 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))
С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет. А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX. Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))
Я имел в виду нынешний состав ПЫСов с их единственным скрином С2.
С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет. А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX. Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Спасибо за подгон! Вчера как раз думал о том чтобы в ЛЛ динамику какую потаскать.
Modera
02.05.2020, 01:20
Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться
Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:
Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin. Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()
Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin. Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...
Vladimiov
03.05.2020, 02:25
Цитата(Modera @ 02.05.2020, 01:16)
Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться
Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:
Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin. Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()
Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin. Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...
Оуу крута а мы и не знали только как я понял это только для версии без длс да?Я сейчас пробовал в версии с длс а там конфиги сжаты по другому видимоо
Modera
03.05.2020, 02:50
Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.
Vladimiov
03.05.2020, 02:59
Цитата(Modera @ 03.05.2020, 02:46)
Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.
Неа щя попробовал вылетела сабака
Modera
03.05.2020, 03:20
Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.
Vladimiov
03.05.2020, 03:24
Цитата(Modera @ 03.05.2020, 03:16)
Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.
Ну любой конфиг оружия я пробовал разные ну например weapon_ak_74__g.config.entity.wpn_ak_74 в версии без длс он весит 8кб а с длс 3кб пытался подсунуть его 8кб к версии с длц но вылетело=(
Modera
03.05.2020, 18:04
Ага, ну всё ясно, в патчах добавили дополнительные параметры для лазера.
Можешь попробовать в конфиг после параметра reload_camera_track : stringz их добавить, вот так:
Правда я не тестил, но думаю прохавает.
неа опять полёт
Modera
05.05.2020, 00:38
https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы. + доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.
На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Оказывается в игре есть светошумовые гранаты недопиленные. Встречается за всю игру только 2 штуки, и то в качестве обвеса вот у этих ребят.
В руках выглядит как обычная шашка динамита, но только металлическая. При использовании убивает близко стоящих неписей и светит продолжительное время.
Cartoteka
05.05.2020, 01:27
Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34)
светошумовые гранаты
Думаю, они бы в Metro Exodus всяко лучше консервных банок смотрелись
Vladimiov
05.05.2020, 02:55
Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34)
https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы. + доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.
На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Слушай, а сложно заменить флажки на какие-нибудь другие изображения? Те же невизуальные энтити хорошо было бы обозначать соответствующими иконками. Если проблема в них, я помогу найти
Какое другое изображение с иконками ты хочешь? Квадратные флажки с текстурой как в сталкерском ЛЕ? Нет, это не сложно, а даже очень просто. В классе TEntity есть метод DrawFlag, где отрисовывается флажок, вместо него можно написать что угодно. Только если делать всё как в сталкерском ЛЕ, мой редактор может со временем превратиться в сталкерский ЛЕ, что не есть хорошо. Надо идею посвежее какую-нибудь.
Modera
07.05.2020, 18:05
По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ
Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.
Vladimiov
08.05.2020, 02:02
Цитата(Modera @ 07.05.2020, 18:01)
По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ
Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?
Modera
08.05.2020, 03:49
Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58)
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?
Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..
Vladimiov
08.05.2020, 05:17
Цитата(Modera @ 08.05.2020, 03:45)
Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58)
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?
Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..
Ну не знаю даже ну папробуй сделать импорт скелета может получится привязать кости паронов можт прокатит ,а если не ну фиг с ним тада то что модельки можно менять уже хорошо=3
Modera
08.05.2020, 05:28
Без анимаций точно не покатит. От старого скелета к новому не подойдут.
Vladimiov
09.05.2020, 23:29
Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?
Modera
09.05.2020, 23:55
Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25)
Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?
Потому что там есть информация о именах параметров и их типах, а патчах эту информацию убрали, остались только значения.
Вот у нас в файлах куча записей вида: parameter : u32 = 12345;
Это текстовое отражение того что хранится в .bin'ах. То что выделено зелёным не является критичным для работоспособности игры, но является критичным для создания распаковщика. В патчах эту информацию убрали, осталось только то что выделено синим. Приходится выковыривать эту недостающую информацию из движка или откуда-то ещё и совмещать со значениями из .bin файла, чтобы получить распаковынный конфиг для редактирования в блокноте.
Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25)
конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза
Пробуй бери из непатченной версии. Там даже оружие не всё отличается, только автоматы и револьвер несовместим был.
Modera
14.05.2020, 00:46
Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25)
Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.
По поводу анимаций, я несколько дней посмотрел на них в хекс редакторе, чуть-чуть вник, потом взял объект с простым скелетом из 1 кости, а конкретно гермозатвор, и поэкспериментировал с ним. Короче вот что удалось выяснить о формате анимаций:
Техническая лабуда
Код
чанк 0х00000000, размер всегда 26 байт 4 байта - версия (?) 4 байта - контрольная сумма скелета 2 байта - количество костей в скелете 16 байт - маска использованных костей
чанк 0х00000001, размер всегда 54 байта 2 байта - неизвестно 4 байта - скорость анимации, float 4 байта - неизвестно, float (?) 4 байта - неизвестно, float (?) 4 байта - количество фреймов 4 байта - неизвестно 32 байта - маска чего-то там (?)
чанк 0х00000002 тут сами данные анимации, в количестве равном количеству использванных костей. Формат может быть разлиным, определяется первым байтом.
Кватернионы записываются как первые три их компонента умноженные на 32767, в виде трёх знаковых 16-битных чиселок.
если установлен флаг 0x02 6*количество_фреймов байт - поворот, кватернион иначе 6 байт - поворот, кватернион
если установлен флаг 0x01 4 байта - незвестно 3 4 байта - незвестно 4 6*количество_фреймов байт - квантованная позиция, 3 знаковых числа 12 байт - scale, 3 флоата, на него умножается позиция 12 байт - origin, 3 флоата, центр относительно которого указывается позиция иначе 12 байт - позиция, вектор из трёх флоатов
флаги 0x04, 0x08, 0x10 никакого визуального эффекта не приносят. В игре 0x04 встречается. флаг 0x20 влияет на вращение, если установлен кости вращаются непонятным образом. В игре много где встречается.
чанк 0х00000005 тут что-то связанное с локаторами, ещё не разобрал
чанк 0х00000007, события (events) 4 байта - количество записей вида:
4 байта - float, время события строка - имя события 4 байта - неизвестно
Вчера весь день не мог понять как квантуются углы в 16-битное число, если 0 соответствует повороту на 0 градусов, 32768 на 180 градусов, но при этом точно известно поворот на 90 градусов соответствует числу 23170. Потом оказалось что это кватернионы. Ну и мне не совсем понятно как считается позиция, неизвестно3 и неизвестно4 на неё влияют. Абы что туда записывать скорее всего не получится.
Первая тестовая анимация из 3 фреймов, сделанная в хексе
А вот так оно выглядит с флажком 0x20:
Modera
31.05.2020, 06:37
Как там проигрывать анимацию руками ГГ?
Vladimiov
31.05.2020, 18:11
Цитата(Modera @ 31.05.2020, 06:37)
Как там проигрывать анимацию руками ГГ?
О крута молодец=3А проиграть анинмацию рук нада через скрипт там может скинешь мне я потестирую