Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SDK для 4A Engine своими руками
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
Modera
Геометрия это которая из сталкерских уровней получается?
Vladimiov
Цитата(Modera @ 31.03.2020, 13:43) *
Геометрия это которая из сталкерских уровней получается?

да она самая
Modera
Если на драфте собираете карту то имеет смысл поднять параметр Hemisphere quality. Это как-раз на непрямое освещение влияет и при конвертировании карты сохраняется.
Modera
По поводу праздника 1 апреля так и быть выложу версию с экспортом карты, в т.ч. в формат X-Ray SDK. https://drive.google.com/open?id=19KQSNLqOp...LETbq2CRd62hCeQ
Поддержки для этой версии естественно никакой не будет. wink.gif
Thekello
Цитата(Modera @ 01.04.2020, 13:03) *
По поводу праздника 1 апреля так и быть выложу версию с экспортом карты, в т.ч. в формат X-Ray SDK. https://drive.google.com/open?id=19KQSNLqOp...LETbq2CRd62hCeQ
Поддержки для этой версии естественно никакой не будет. wink.gif

Большое Спасибо thank_you2.gif. Modera, пожалуйста, добавьте Ямантау, очень вас прошу, SDK сразу закрывается, как только открываешь уровень.
Kamikadze282
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю
JackieR
Цитата(Kamikadze282 @ 13.04.2020, 07:31) *
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю


Редактор через батник запускали?
CODE
level_Editor.exe "D:\Steam\steamapps\common\Metro_2033\content"
Kamikadze282
Цитата(JackieR @ 13.04.2020, 10:44) *
Цитата(Kamikadze282 @ 13.04.2020, 07:31) *
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю


Редактор через батник запускали?
CODE
level_Editor.exe "D:\Steam\steamapps\common\Metro_2033\content"



нет,я через exe запускал
JackieR
Цитата(Kamikadze282 @ 13.04.2020, 11:55) *
Цитата(JackieR @ 13.04.2020, 10:44) *
Цитата(Kamikadze282 @ 13.04.2020, 07:31) *
я когда через level editor открываю папку уровня то он вылетает,может я делаю не так?обьясните пожалуйста,я не шарю


Редактор через батник запускали?
CODE
level_Editor.exe "D:\Steam\steamapps\common\Metro_2033\content"



нет,я через exe запускал

Поэтому и вылет.
WolfHeart
Цитата(JackieR @ 13.04.2020, 20:24) *
Поэтому и вылет.

Не по этому. Вылет хоть с батника, хоть .ехе без разницы.
Vladimiov
Значит пришло время переустанавливать шиндовс шиндовс сам не переустановится
WolfHeart
Цитата(Vladimiov @ 14.04.2020, 01:31) *
Значит пришло время переустанавливать шиндовс

Ну вот только не надо все валить на Виндовс. Я винду устанавливаю только один раз, при смене железа (мать, проц, системный диск), а в промежутках между обновами железа, я за ней "нежно ухаживаю". biggrin1.gif
И поверь мне, этого вполне достаточно, что бы она работала без каких либо проблем и не возникало необходимости переустанавливать ее каждую неделю. wink1.gif
Modera
Кое какие новости по проекту, что произошло за месяц:

1) Больше оптимизона. Теперь при выключенной галочке Bump тангенты и бинормали не посылаются в шейдеры и не распаковываются. При выключенных текстурах не посылаются даже текстурные координаты.
2) Редактор уровней теперь использует лоды, как для статических так и для динамических моделей.
3) Появилась поддержка свежего билда ласт лайта за 3 декабря 2012. Если кто-нибудь его когда-нибудь запустит можно будет поредачить карты.
4) Было допилено окошко выбора моделей, теперь там можно выбирать пресеты, по даблклику на модельку. Актуально для ластлайта и более поздних версий.
Cartoteka
Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты (видео прикреплю, но будьте осторожны - людям со светочувствительностью и страдающим эпилепсией смотреть не советую, т.к. у меня уже от первых десяти секунд заболеть голова умудрилась).



Что меня тут заинтересовало, так это описание ролика, а именно - третий тип скриншотов.

Перевод описания ролика: https://vk.com/wall-22743683_22138

"Третий тип построен на использовании внутри-игровых функций, элементов и симуляции полного запуска игры в нашем редакторе, со 100% соответствием визуальных эффектов геймплею. Но расставленные больше таким образом, чтобы подчеркнуть художественную сторону игрового опыта. Если угодно, это улучшенный фоторежим — в нем мы можем размещать персонажей там, где мы хотим, придавать нужную позу и запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции."

Ну, на видео (если поставить скорость воспроизведения 0,25 - что я НАСТОЯТЕЛЬНО советую сделать) можно увидеть как раз, как делаются скриншоты этого типа. Типа, берётся моделька персонажа или другой игровой сущности, ставится на уровень - ей настраивают позу + размещают хорошее положение для камеры, а потом создаётся скрин, который снят-то, по сути, в редакторе, но он рендерится с использованием погодных условий, партиклов, всяких сглаживаний...

Короче, когда разработка основных функций редактора будет доведена до ума, такая свисто-перделка будет добавлена? biggrin.gif
Vudra
Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:57) *
Там у 4A недавно видео вышло про то, как они делают скриншоты

Анатомия несуществующих сцен в игре. biggrin.gif

Прикольный видос.
Отсылка на New Dаwn?
Cartoteka
Цитата(Vudra @ 30.04.2020, 20:20) *
Анатомия несуществующих сцен в игре.



Это, кстати, объясняет некоторые скриншоты из Metro LL. Вроде Хана, который защищал детей от стражей или тяжело вооружённый отряд на болотах.

Блин, вот Slavar мне в ЛС правильно заметил, что 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы.
Modera
Это весь движок придётся повторить, особенно для того чтобы "запускать такую же симуляцию геймплея в реальном времени из этой композиции", я такое точно не потяну.
atanda
Цитата(Cartoteka @ 30.04.2020, 20:23) *
4A гораздо трепетнее относится к скриншотам

Конечно, им же надо показать ГРАФЕЕЕЕН!
Shoкer
Cartoteka,
> который снят-то, по сути, в редакторе
Технически он снят с обычной игры, к которой подключён их внешний СДК kozak.gif.

> 4A гораздо трепетнее относится к скриншотам, чем ПЫСы
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))
Modera
Что-то часто стала витать в воздухе мысль о импорте динамических моделей в ласт лайт, так что держите новую тестовую версию с такой фишкой: https://drive.google.com/open?id=1EUWZydmrA...HdpTWMIm33Gz1Vj
У меня кое-что да получилось.


С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет.
А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX.
Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt
binunp -k 4 -c textures.txt textures.bin
Cartoteka
Цитата(Shoкer @ 01.05.2020, 02:15) *
Когда ПЫС делали скриншоты в 2003 - 2005 году, у них из инструментов максимум что было для скриншотов так это остановка времени в игре, ну ещё погоду в реальном времени покрутить в ЧН\ЗП ))



Я имел в виду нынешний состав ПЫСов с их единственным скрином С2. smile.gif
JackieR
Цитата(Modera @ 01.05.2020, 03:16) *
Что-то часто стала витать в воздухе мысль о импорте динамических моделей в ласт лайт, так что держите новую тестовую версию с такой фишкой: https://drive.google.com/open?id=1EUWZydmrA...HdpTWMIm33Gz1Vj
У меня кое-что да получилось.


С текстурами правда сложно, мало того что их необходимо сконвертировать в .512c, .1024c, .2048, их так же необходимо записать в textures.bin. Делать это мне конечно было лень, поэтому на скрине текстур нет.
А так, сконвертировать можно либо crunch'ем, как это сделать я писал в соседней теме "Модификации Metro Redux", либо с помощью MetroEX.
Раздолбать textures.bin для редактирования и собрать обратно можно с помощью binunp:
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt
binunp -k 4 -c textures.txt textures.bin

Спасибо за подгон! Вчера как раз думал о том чтобы в ЛЛ динамику какую потаскать.
Modera
Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться

Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал lol.gif
Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:


Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin.
Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()

Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin.
Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...
Vladimiov
Цитата(Modera @ 02.05.2020, 01:16) *
Цитата
@Dmitry разбери лучше конфиги оружия пажэ чем с iOrange'м сраться

Конфиги оружия от 2033 разбираются же, я ещё в 2018 году декомпилятор написал lol.gif
Они в scripts.bin, в папке static_data. Вот например конфиг калаша:


Правда утиль split.exe для разбития scripts.bin не все имена файлов знает, многие конфиги всё ещё лежат в большой куче файлов с именами вида #6E84BE71.bin.
Но узнать какое имя файла должно быть для определённого объекта всё-таки можно, имя файла у нас получается, выражаясь языком JavaScript, вот так:
Код
("content\\scripts\\static_data\\" + class + "_" + static_data_key + ".bin").toLowerCase()

Например для объекта с class = WEAPON_2012 и static_data_key = _G.config.entity.wpn_2012_scope имя файла будет content\scripts\static_data\weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012_scope.bin.
Дальше идём вот сюда, вводим имя файла, нажимаем Calc CRC-32, и в нашем случае в первой строчке в колонке Result должна получится циферка 0x49FE06B2, что означает что конфиг от АК-2012 с прицелом покоится в файле #49FE06B2.bin...

Оуу крута а мы и не знали только как я понял это только для версии без длс да?Я сейчас пробовал в версии с длс а там конфиги сжаты по другому видимоо
Modera
Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 03.05.2020, 02:46) *
Vladimiov, да, там без отладочной инфы. Но я думаю всё будет работать если взять конфиг оружия от версии без длс и положить в версию с длс.

Неа щя попробовал вылетела сабака
Modera
Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 03.05.2020, 03:16) *
Vladimiov, а какой конкретно конфиг ты заменял? Я может потом гляну что там не так.

Ну любой конфиг оружия я пробовал разные ну например weapon_ak_74__g.config.entity.wpn_ak_74 в версии без длс он весит 8кб а с длс 3кб пытался подсунуть его 8кб к версии с длц но вылетело=(
Modera
Ага, ну всё ясно, в патчах добавили дополнительные параметры для лазера.
Код
laser_available : bool = False;
spot : bool = True;
spot_far : bool = True;
laser_light_radius : fp32 = 20;
laser_light_brightness : fp32 = 3;
laser_light_angle : fp32 = 0.004999999888;
laser_light_scurve : u8 = 32;
laser_light_color : 'color, vec4f' = [5, 0, 0, 1];
laser_light_shadow : bool = False;
laser_light_offset : vec3f = [-0.1000000015, 0.07500000298, -0.150000006];
laser_light_aim_offset : vec3f = [0.03500000015, 0.07500000298, -0.150000006];
proj_map : stringz = '';
laser_light_far_radius : fp32 = 75;
laser_light_far_brightness : fp32 = 3;
laser_light_far_angle : fp32 = 0.002000000095;
laser_light_far_size : vec2f = [0.02500000037, 0.02500000037];


Можешь попробовать в конфиг после параметра reload_camera_track : stringz их добавить, вот так:


Правда я не тестил, но думаю прохавает.
Vladimiov
Цитата(Modera @ 03.05.2020, 18:00) *
Ага, ну всё ясно, в патчах добавили дополнительные параметры для лазера.
Код
laser_available : bool = False;
spot : bool = True;
spot_far : bool = True;
laser_light_radius : fp32 = 20;
laser_light_brightness : fp32 = 3;
laser_light_angle : fp32 = 0.004999999888;
laser_light_scurve : u8 = 32;
laser_light_color : 'color, vec4f' = [5, 0, 0, 1];
laser_light_shadow : bool = False;
laser_light_offset : vec3f = [-0.1000000015, 0.07500000298, -0.150000006];
laser_light_aim_offset : vec3f = [0.03500000015, 0.07500000298, -0.150000006];
proj_map : stringz = '';
laser_light_far_radius : fp32 = 75;
laser_light_far_brightness : fp32 = 3;
laser_light_far_angle : fp32 = 0.002000000095;
laser_light_far_size : vec2f = [0.02500000037, 0.02500000037];


Можешь попробовать в конфиг после параметра reload_camera_track : stringz их добавить, вот так:


Правда я не тестил, но думаю прохавает.

неа опять полёт sad.gif
Modera
https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz
Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы.
+ доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.

На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Код
binunp.exe -s js\2033\static_data\weapon_2012.js weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt

Запаковка как обычно, ещё можно ключик -k 4 добавить на всякий.
Код
binunp.exe -k 4 -с weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin


И тут ещё выяснилось.
РЯЯЯ ВЫРЕЗАННОЕ ОРУЖИЕ МЕТРО 2033

Оказывается в игре есть светошумовые гранаты недопиленные. Встречается за всю игру только 2 штуки, и то в качестве обвеса вот у этих ребят.


В руках выглядит как обычная шашка динамита, но только металлическая.

При использовании убивает близко стоящих неписей и светит продолжительное время.

Cartoteka
Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34) *
светошумовые гранаты



Думаю, они бы в Metro Exodus всяко лучше консервных банок смотрелись biggrin.gif
Vladimiov
Цитата(Modera @ 05.05.2020, 00:34) *
https://drive.google.com/open?id=1OBMUSQZm_...qWGakIWkfugENiz
Добавил скриптов для распаковки конфигов оружия от версии с DLC, они в папке js\2033\static_data. Выбирать нужно по имени класса. Есть для всех видов оружия кроме рельсы.
+ доработал утиль split.exe, теперь все имена конфигов оружия знает.

На всякий случай напомню, распаковка конфигов скриптами осуществляется вот так, на примере АК-2012:
Код
binunp.exe -s js\2033\static_data\weapon_2012.js weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt

Запаковка как обычно, ещё можно ключик -k 4 добавить на всякий.
Код
binunp.exe -k 4 -с weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.txt weapon_2012__g.config.entity.wpn_2012.bin


И тут ещё выяснилось.
РЯЯЯ ВЫРЕЗАННОЕ ОРУЖИЕ МЕТРО 2033

Оказывается в игре есть светошумовые гранаты недопиленные. Встречается за всю игру только 2 штуки, и то в качестве обвеса вот у этих ребят.


В руках выглядит как обычная шашка динамита, но только металлическая.

При использовании убивает близко стоящих неписей и светит продолжительное время.

О провёрю в будуюших модах пригодится спасибо=3 Было бы прикольно допилить светошумовую.
Vladimiov
Ссылка на скачивание мода https://drive.google.com/file/d/1lUnunOmG-8...SPN76HCWqO/view
Modera
Цитата(atanda sent you a message)
Привет!

Слушай, а сложно заменить флажки на какие-нибудь другие изображения? Те же невизуальные энтити хорошо было бы обозначать соответствующими иконками. Если проблема в них, я помогу найти

Какое другое изображение с иконками ты хочешь? Квадратные флажки с текстурой как в сталкерском ЛЕ?
Нет, это не сложно, а даже очень просто. В классе TEntity есть метод DrawFlag, где отрисовывается флажок, вместо него можно написать что угодно. Только если делать всё как в сталкерском ЛЕ, мой редактор может со временем превратиться в сталкерский ЛЕ, что не есть хорошо. Надо идею посвежее какую-нибудь.
Modera
По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ

Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.

Vladimiov
Цитата(Modera @ 07.05.2020, 18:01) *
По поводу вылета из темы про мод проводник. Оказывается для худовых моделей имеются специальные настройки в scripts.bin, с именами файлов вида путь\к\модели_skeleton_sequence_value.bin. Добавил в split.exe распознавание этих файлов, поэтому очередное обновление консольных утилит: https://drive.google.com/open?id=1zrW93WyDE...UCRG3uz8rro23WZ

Для новых моделей такие файлы нужно добавлять, тогда всё будет работать. Уже проверил на стим версии и на пиратке без патчей.

Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?
Modera
Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58) *
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?

Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..
Vladimiov
Цитата(Modera @ 08.05.2020, 03:45) *
Цитата(Vladimiov @ 08.05.2020, 01:58) *
Ооо ну вроде работает спасиб=3 Тока при большем кол ве патров в абойме летит я так понимаю дело в скелете да?

Возможно. Скелет даже можно попробовать импортировать новый, с ним всё ясно кроме контрольной суммы, но её 2033 версия вроде-бы не проверяет. Только вот анимации не подойдутт..

Ну не знаю даже ну папробуй сделать импорт скелета может получится привязать кости паронов можт прокатит ,а если не ну фиг с ним тада то что модельки можно менять уже хорошо=3
Modera
Без анимаций точно не покатит. От старого скелета к новому не подойдут.
Vladimiov
Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?
Modera
Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
Кстати хотел спросить а почему у версии без патчей распаковшик универсальный а тут как то вручную?

Потому что там есть информация о именах параметров и их типах, а патчах эту информацию убрали, остались только значения.

Вот у нас в файлах куча записей вида:
parameter : u32 = 12345;

Это текстовое отражение того что хранится в .bin'ах. То что выделено зелёным не является критичным для работоспособности игры, но является критичным для создания распаковщика. В патчах эту информацию убрали, осталось только то что выделено синим.
Приходится выковыривать эту недостающую информацию из движка или откуда-то ещё и совмещать со значениями из .bin файла, чтобы получить распаковынный конфиг для редактирования в блокноте.



Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза

Пробуй бери из непатченной версии. Там даже оружие не всё отличается, только автоматы и револьвер несовместим был.
Modera
Цитата(Vladimiov @ 09.05.2020, 23:25) *
Модера если будет время дораспакуй конфиги пожалуста ну там патронов, противогаза , оружие там рельса нам не к спеху мы ещё тока карту начали пилить.

Доделал распаковку всей static_data что есть + добавил скрипт js\2033\map_params.js для распаковки тех файлов где описываются загрузочные экраны.
https://drive.google.com/open?id=1zmdQ7BJog...RTPaQBiTw2NMcFl
Modera
По поводу анимаций, я несколько дней посмотрел на них в хекс редакторе, чуть-чуть вник, потом взял объект с простым скелетом из 1 кости, а конкретно гермозатвор, и поэкспериментировал с ним. Короче вот что удалось выяснить о формате анимаций:
Техническая лабуда
Код
чанк 0х00000000, размер всегда 26 байт
    4 байта - версия (?)
    4 байта - контрольная сумма скелета
    2 байта - количество костей в скелете
    16 байт - маска использованных костей
    
чанк 0х00000001, размер всегда 54 байта
    2 байта - неизвестно
    4 байта - скорость анимации, float
    4 байта - неизвестно, float (?)
    4 байта - неизвестно, float (?)
    4 байта - количество фреймов
    4 байта - неизвестно
    32 байта - маска чего-то там (?)
    
чанк 0х00000002
    тут сами данные анимации, в количестве равном количеству использванных костей.
    Формат может быть разлиным, определяется первым байтом.
    
    Кватернионы записываются как первые три их компонента умноженные на 32767,
    в виде трёх знаковых 16-битных чиселок.
    
    9 байт - заголовок
        1 байт - флаги
        4 байта - неизвестно 1
        4 байта - неизвестно 2
        
    если установлен флаг 0x02
        6*количество_фреймов байт - поворот, кватернион
    иначе
        6 байт - поворот, кватернион
        
    если установлен флаг 0x01
        4 байта - незвестно 3
        4 байта - незвестно 4
        6*количество_фреймов байт - квантованная позиция, 3 знаковых числа
        12 байт - scale, 3 флоата, на него умножается позиция
        12 байт - origin, 3 флоата, центр относительно которого указывается позиция
    иначе    
        12 байт - позиция, вектор из трёх флоатов
        
    флаги 0x04, 0x08, 0x10 никакого визуального эффекта не приносят. В игре 0x04 встречается.
    флаг 0x20 влияет на вращение, если установлен кости вращаются непонятным образом. В игре много где встречается.
    
чанк 0х00000005
    тут что-то связанное с локаторами, ещё не разобрал
    
чанк 0х00000007, события (events)
    4 байта - количество записей вида:
    
        4 байта - float, время события
        строка - имя события
        4 байта - неизвестно


Вчера весь день не мог понять как квантуются углы в 16-битное число, если 0 соответствует повороту на 0 градусов, 32768 на 180 градусов, но при этом точно известно поворот на 90 градусов соответствует числу 23170. Потом оказалось что это кватернионы.
Ну и мне не совсем понятно как считается позиция, неизвестно3 и неизвестно4 на неё влияют. Абы что туда записывать скорее всего не получится.

Первая тестовая анимация из 3 фреймов, сделанная в хексе tongue.gif

А вот так оно выглядит с флажком 0x20:
Modera
Как там проигрывать анимацию руками ГГ? smile.gif
Vladimiov
Цитата(Modera @ 31.05.2020, 06:37) *
Как там проигрывать анимацию руками ГГ? smile.gif

О крута молодец=3А проиграть анинмацию рук нада через скрипт там может скинешь мне я потестирую rolleyes.gif
Modera
Лови. Нажмите для просмотра прикрепленного файла
У меня правда есть опасения что руки не в том месте расположены где должны быть.
Rolan96
Modera, а уже можно из какого-нибудь 3d редактора анимацию экспортить?





а это артефакт какой-то? или что-то шейдерное?


Modera
Цитата(Rolan96 @ 31.05.2020, 18:22) *
Modera, а уже можно из какого-нибудь 3d редактора анимацию экспортить?

Анимацию как таковую ещё нельзя, я пока только чтение одного кадра-позы из FBX файла на скорую руку набросал.

Цитата(Rolan96 @ 31.05.2020, 18:22) *
а это артефакт какой-то? или что-то шейдерное?

Там зеркало стоит. smile.gif Из водной зоны.
Berkut107
Цитата(Modera @ 31.05.2020, 18:19) *
Лови. Нажмите для просмотра прикрепленного файла
У меня правда есть опасения что руки не в том месте расположены где должны быть.


Протестили, работает всё, всё норм в том месте расположены вроде как)))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.