Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SDK для 4A Engine своими руками
GAMEINATOR forums > Общие разделы > Создание и модификация игр. Геймдев.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 15:31) *
После перезапуска тоже надо запоминать или не обязательно?

Думаю не обязательно.
Кстати в model_Editor путь запоминается и не сбрасывается да-же после перезапуска ОС-и.
Хотел написать про экспорт, но тут у меня, по непонятной причине "поламался" level_Editor. shok.gif
Перестал видеть объекты, выдает ошибку:

По моему на предыдущей версии, а может и на этой (точно не помню), такое то-же раз было, но тогда помогла замена файлов level_editor_test из архива. А сейчас, да-же архив перекачал и не помогло.
Подозреваю, что такаое произошло после запуска model_Editor, хотя он сам в отличии от level_Editor модели видит.
Modera
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 16:30) *
Подозреваю, что такаое произошло после запуска model_Editor, хотя он сам в отличии от level_Editor модели видит.

Да не, это маловероятно. smile.gif Путь к ресурсам точно правильно указан? Если путь содержит пробелы то его нужно заключить в кавычки "".
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 16:52) *
Да не, это маловероятно.

Ну, другого, я больше ничего не делал.
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 16:52) *
Путь к ресурсам точно правильно указан? Если путь содержит пробелы то его нужно заключить в кавычки "".

Так ведь без разници с чего запускаю, с батника или с level_Editor.exe
Путь к карте у меня такой:
Код
D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus\content\maps\m3\000

В батнике:
Код
level_Editor.exe "D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus"

Хоть у меня пробелов и нет, но в кавычках, да и до этого-же все работало. Попробовал без кавычек, никаких изменений.
Modera
WolfHeart, читай внимательнее реадми, хоть он и не очень актуальный.
Цитата
Параметры командной строки:
По умолчанию ресурсы берутся из папки content в текущей папке. Можно явно указать путь к папке content передав его первым параметром:
level_Editor.exe "D:\Program Files (x86)\THQ\Metro 2033\content"


Исходя из этого в батнике должно быть написано
Код
level_Editor.exe "D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus\content"
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 17:16) *
Исходя из этого в батнике должно быть написано
Код
level_Editor.exe "D:\Game\Dev\level_editor_test\Metro_Exodus\content"

Да, да, все так и записанно, просто в спешке видать не все скопировал. Да и нашел я причину. Все оказалось банально, антивирус вдруг с чего-то его решил заблокировать, видать из за того, что он хотел экспортировать уровень в защищенную папку. По умолчанию он ее открывает.

Теперь об экспорте:
Я так понимаю экспорта отдельной модели из открытого уровня нет, выделение есть, а экспортировать выбранную модель нельзя. Было-бы очень здорово, если-бы такую возможность можно было добавить.
Теперь сам экспорт карты. При выборе экспорта в OBJ; FBX; 3DS, если не дописать к имени файла расширение .obj; .fbx; .max, самостоятельно, в ручную, то он так и сохраняется без расширений (исключение только файл .mtl).

И Мах их соответственно не видит.
Если прописать перед экспортом в ручную, то OBJ открывается нормально, а вот FBX и 3DS выдает ошибку:
Modera
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 18:16) *
Я так понимаю экспорта отдельной модели из открытого уровня нет, выделение есть, а экспортировать выбранную модель нельзя. Было-бы очень здорово, если-бы такую возможность можно было добавить.

Есть. Ставишь галочку на Selection only и будет экспортироваться только выделенное.

Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 18:16) *
Теперь сам экспорт карты. При выборе экспорта в OBJ; FBX; 3DS, если не дописать к имени файла расширение .obj; .fbx; .max, самостоятельно, в ручную, то он так и сохраняется без расширений (исключение только файл .mtl).

Это я знаю.

Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 18:16) *
Если прописать перед экспортом в ручную, то OBJ открывается нормально, а вот FBX и 3DS выдает ошибку:

Странно, может ему собака в имени не нравится. У меня вот блендер нормально импортирует.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 18:28) *
Есть. Ставишь галочку на Selection only и будет экспортироваться только выделенное.

Вот спасибо! Я еще и хотел спросить за Selection only, да забыл.
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 18:28) *
Странно, может ему собака в имени не нравится.

Да я вроде разные пробовал, но проверю еще и тогда уже точно отпишу.
WolfHeart
Хм... Странно, экспортил уровень "000", в OBJ, так его и назвал "000", расширение не дописывал и Мах выдал вот такое:

Перевод:
Цитата
При попытке прочитать файл FBX произошла следующая ошибка:

В логе:
Код
2019-04-06 18:37:53: LOG: Import: D:\Game\Dev\level_editor_test\import\000

2019-04-06 18:45:43: LOG: [ERROR  ] File Input/Output Error - The following error(s) occurred while attempting to read the FBX file:

Дописал расширение .obj в ручную, экспортировал и уровень загрузился нормально:

На втором скрине текстуры которые не видит редактор и соответственно Мах. Может тебе это чем-то поможет.

FBX:
Расширение не дописывал, имя то-же "000".
При импорте в Мах выбрал "All files", уровень загрузился, но как-то странно:

Дописал расширение . fbx, ничего не изменилось, уровень загрузился все так-же странно:


3DS:
Все сделал так-же как с FBX в первом случае, но уровень не загрузился:
Ошибка и лог аналогичный тому, что и для OBJ в первом случае. Скрины постить не стал они такие-же.
Дописал расширение .3ds:

Попробовал экспортнуть с прописанным расширением .мах biggrin.gif
Результат оказался ожидаемый:
Modera
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 20:09) *
Дописал расширение . fbx, ничего не изменилось, уровень загрузился все так-же странно:

Ну значит такой экспортёр.

У меня блендер вот так импортирует:

А майя вот так:

Так же как у тебя.

3ds в блендер импортируется, но криво.

Можно ещё какой-нибудь формат для экспорта попробовать добавить, assimp много чего поддерживает.
Цитата
Exporters:

DAE (Collada)
STL
OBJ
PLY
X
3DS
JSON (for WebGl, via https://github.com/acgessler/assimp2json)
ASSBIN
STEP
glTF 1.0 (partial)
glTF 2.0 (partial)
3MF ( experimental )
FBX ( experimental )

WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 20:59) *
Можно ещё какой-нибудь формат для экспорта попробовать добавить, assimp много чего поддерживает.

Да в принципе, мне пока и OBJ достаточно. Экспортирует вроде нормально, главное не забывать расширение дописывать. biggrin1.gif
Есть пара вопросов:
1. Планируешь ли добавить в редактор Metro LL?
2. Не совсем понимаю назначение model_Editor. Экспорта/импорта в нем вроде как нет, есть только сохранить, но что, куда и за чем? Не совсем понятно.
Не мешало бы хоть какое-то описание.
А вообще... На данном этапе, все замечательно. Конечно, есть еще что дорабатывать, что-то добавлять, улучшать и т.д. Но то, что уже есть, просто отлично, ты молодчина.
А если еще и Last Light добавишь, то цены тебе не будет. biggrin1.gif
Modera
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 22:05) *
1. Планируешь ли добавить в редактор Metro LL?

Уже отвечал на первой странице, в обозримом будещём не собираюсь.

Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 22:05) *
2. Не совсем понимаю назначение model_Editor. Экспорта/импорта в нем вроде как нет, есть только сохранить, но что, куда и за чем? Не совсем понятно.

Он на данный момент годится только для назначения материалов, ибо способ назначения материалов в консольном конвертере моделей не очень удобный. Импорт там когда-нибудь будет, экспорт врядли, и так уже куча инструментов для этого существует.

Интересной фичей этого редактора является то, что открывает он 2033, ластлайт, исход и даже арктику.1, а сохраняет только в формате 2033. Так что можно какую-нить модель из исхода открыть, сохранить в формат 2033 и поставить на свой уровень, например.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:27) *
Уже отвечал на первой странице, в обозримом будещём не собираюсь.

Жаль, но надеюсь что будущее не за горами. biggrin1.gif
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:27) *
Так что можно какую-нить модель из исхода открыть, сохранить в формат 2033 и поставить на свой уровень, например.

Подробней можно об этом?
И еще, чем конвертировать текстуры Метро 2033, что-бы их видел редактор?
Я конвертировал утелитой M2033DDSFixer:

Но редактор, да и сам плагин макса их не видет.
Modera
WolfHeart, для редактора можно не конвертировать, и так должны работать.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:43) *
и так должны работать.

Вот жеж! wallbash.gif
Работает однако, спасибо! thank_you2.gif
Thekello
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:27) *
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 22:05)
1. Планируешь ли добавить в редактор Metro LL?
Уже отвечал на первой странице, в обозримом будещём не собираюсь.

Эх.. очень жаль sad.gif
Raily
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 22:05) *
А вообще... На данном этапе, все замечательно. Конечно, есть еще что дорабатывать, что-то добавлять, улучшать и т.д. Но то, что уже есть, просто отлично, ты молодчина.
А если еще и Last Light добавишь, то цены тебе не будет.

Присоединяюсь smile.gif .
Modera, Вы Молодец!Сделать такую программу и добавить экспорт уровней, огромное вам спасибо, если вы ещё добавите Last Light то радости моей не будет предела smile.gif, я понимаю для этого нужно время и желание, у вас наверняка много других важных дел, пожалуйста, если будет время, добавьте Last Light, я вас очень прошу, и судя по комментариям не я один smile.gif
Повторюсь, Огромное Вам Спасибо за вашу программу, Вы Супер good.gif !
Thekello
Цитата(Raily @ 07.04.2019, 16:29) *
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 22:05)
А вообще... На данном этапе, все замечательно. Конечно, есть еще что дорабатывать, что-то добавлять, улучшать и т.д. Но то, что уже есть, просто отлично, ты молодчина.
А если еще и Last Light добавишь, то цены тебе не будет.
Присоединяюсь .

Я тоже присоединяюсь smile.gif , может у нас получиться уговорить Modera и он добавит Last Light smile.gif .
Modera, есть ли у нас хоть малейшие шансы уговорить вас добавить Last Light?
Modera
Thekello, я занят исходом сейчас, очень много ещё там надо доделывать.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 07.04.2019, 22:13) *
я занят исходом сейчас, очень много ещё там надо доделывать.

Modera, Так мы же тебя не гоним. Мы подождем. Ты нам только надежду дай, не руби на корню. biggrin1.gif
Thekello
Цитата(Modera @ 07.04.2019, 22:13) *
Thekello, я занят исходом сейчас, очень много ещё там надо доделывать.

Извините, я не хотел вас торопить, я понимаю у вас очень много работы, Спасибо вам большое что вы занялись экспортом уровней, я имел ввиду после исхода smile.gif

Цитата(WolfHeart @ 07.04.2019, 22:18) *
Ты нам только надежду дай,

Надежда для нас сейчас как воздух))
WolfHeart
Modera, Как говорится, "возвращаясь к напечатанному". Ранее я спрашивал:
Цитата(WolfHeart @ 06.04.2019, 23:41) *
И еще, чем конвертировать текстуры Метро 2033, что-бы их видел редактор?

Вы ответили:
Цитата(Modera @ 06.04.2019, 23:43) *
для редактора можно не конвертировать, и так должны работать.

Это работает для редактора, но не работает для 3DMax-а, так как вы сами-же ранее писали:
Цитата(Modera @ 05.04.2019, 21:36) *
Как видно по скрину теперь экспортируются и динамические модели, текстуры теперь берутся из той же папки откуда их берёт редактор уровней(текстуры должны быть в DDS)

Так может все-же подскажите, чем конвертировать текстуры, что-бы их видел редактор и Мах подхватывал. Желательно для обоих игр, Метро 2033 и Метро Эксодус.
Буду вам очень признателен!

P.S. А то задолбался уже с этими "шаманскими танцами с бубном", Гигатоннами текстур и "вагоном" потрошилок и конвертеров. wallbash.gif
Modera
WolfHeart, зайди в тему "Модкит Metro 2033", там есть ссылка на преобразователь текстур magicdds, который при помощи батника может тебе всё в один клик сконвертировать.

Не умеешь писать батники? Там же есть автоматический M2033DDSFixer, с гуем. Ссылка правда сдохла, но он гуглится по имени архива.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 09.04.2019, 19:16) *
Там же есть автоматический M2033DDSFixer, с гуем. Ссылка правда сдохла, но он гуглится по имени архива.

Да есть он у меня и пробовал я им, но то редактор не видит, то Мах не подхватывает.
Modera
WolfHeart, попробуй тогда вот эту штуку http://www.mediafire.com/file/15mb18jn3za3...ne-tex-tool.zip
Запускать так:
Код
4a-engine-tex-tool.exe textures 512

Где textures - папка с текстурами
Где 512 - желаемое разрешение
WolfHeart
Цитата(Modera @ 09.04.2019, 20:03) *
Где 512 - желаемое разрешение

Конвертирует только 512 не зависимо от того какое прописано, хоть 1024, 2048, на выходе 512.
Тоже самое делает и без батника, путем перетаскивания текстуры на .ехе
Modera
WolfHeart, ну значит это не актуальная версия, а от актуальной бинов нету.
А что не устраивает то? И макс и редактор будут с 512 текстурами прекрасно работать.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 09.04.2019, 21:15) *
А что не устраивает то? И макс и редактор будут с 512 текстурами прекрасно работать.

Довольствоваться 512 зная что имеются 2048, как-то... Типа: "На тебе боже, что мене не гоже". mosking.gif
Ладно, продолжим практику магических заклинаний под завораживающие танцы с бубном.
WolfHeart
Modera, level_editor_test экспортирует уровень в .OBJ одним мешем/файлом:

Можно-ли сделать экспорт уровня в .OBJ, не одним мешем/файлом, а отдельными мешами/файлами в папку?
WolfHeart
del
Thekello
Как-то тихо тут smile.gif.
Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса?
ed_rez
WolfHeart,
что там с колич. вертексов на этом клочке локации? Если есть возможность, то нажми "7" в редакторе и скринЧег, пжс.
А то всю игруху распотрошил, а за локации как-то и не брался, сильно напуган был полиогонажем.
WolfHeart
Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 16:48) *
WolfHeart,
что там с колич. вертексов на этом клочке локации?

Это не из Эксодуса, а из Метро 2033 уровень l04_riga, а тебя я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса.
Но вот этот уровень при экспорте в .OBJ:

Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем.
А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет:

Причем так не только в Махе, но и в Майе:

И к тому-же, экспортит не в метрах а в сантиметрах. В Максе то есть возможность конвертации при импорте FBX, метры в сантиметры, а вот в Майе или такой возможности нет, либо я ее не нашел. Я Майю практически не знаю, установил только для того чтоб проверить FBX. Думал может это Мах глючит, выяснилось что нет.
Скрин для наглядности:
ed_rez
Цитата(WolfHeart @ 14.04.2019, 16:42) *
я так понимаю интерисуют уровни именно из Эксодуса.

Именно так. Остальные версии Метро отлично разбираются и уже используются в многих проектах, как новых, так и в старых. И да, там полиогонаж терпимый.
WolfHeart
Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 18:17) *
Именно так.

Ну вот смотри, это пожалуй самый маленький уровень "000" из Эксодуса.
ed_rez
WolfHeart,
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты. Благодарю!
WolfHeart
Цитата(ed_rez @ 14.04.2019, 21:05) *
в общем, ничего катастрофического нет, если взять какие-то объекты.

Да, если дергать по одному объекту. Но ведь вообще-то это редактор уровней, а экспортировать уровень целиком, пока не представляется возможным. Если экспортить уровень в .OBJ, то получается экспортнуть только один, самый маленький уровень "000", уровни чуть по больше экспорт в .OBJ уже не осиливает.
Экспортировать в FBX? Вот что мы видим в редакторе уровней:

А вот то-же место в Мах-е:

И в Майе:

Экспорт в 3ds, вообще не распознается не Махом, не Майкой.
Вот и выходит, что пока, только отдельные объекты и можно дергать в 3D редакторы.
ed_rez
WolfHeart,
я так понимаю, чтобы дернуть объекты, то первым делом нужно в редакторе уровней зачистить и упростить уровень?
Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе?
Modera
Цитата(WolfHeart @ 14.04.2019, 17:42) *
Кстате, Modera, обрати внимание, при экспорте в обжект персонажи экспортятся нормально, плохо только что все одним мешем.
А вот при экспорте в .FBX экспортируется только одна оснастка, а самих моделей нет:

Всё там есть. Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером.
Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой.

Цитата(Thekello @ 14.04.2019, 15:15) *
Modera, вы пока не занимаетесь выгрузкой уровней Эксодуса?

Пока только загрузкой.
Уровни уже можно выдирать, но без террейна и без суперстатики. Суперстатика в исходе почти не используется.

Цитата(ed_rez @ 15.04.2019, 01:17) *
Редактор уровней, я так понимаю, что не в свободном доступе?

Ну а тему прочитать для приличия? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1654305
WolfHeart
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 02:56) *
Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером.
Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой.


Modera, Я конечно извиняюсь, что не внимательно отнесся к информации по поводу блендера, так как никогда им не интересовался.
К тому-же я и предположить не мог, что все это будет выглядеть примерно так:

level_editor --> Блендер --> Мах. Блендер как тот банк в фильме.
Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю.
Modera
Цитата(WolfHeart @ 15.04.2019, 06:46) *
Разве экспортер FBX не один, он что, для каждого 3D редактора свой? Не понимаю.

Я для экспорта FBX использую библиотеку assimp, а там поддержка FBX экспериментальная, то бишь не доделана, вот и всё.
Официальный FBXSDK я использовать не могу потому что он на с++, а у меня проект на делфи.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 14:07) *
Официальный FBXSDK я использовать не могу потому что он на с++, а у меня проект на делфи.

Ага, теперь понятно. Спасибо за разъяснение и извини, за мою дотошность. Просто, действительно не понимал причину проблемы.
ed_rez
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 01:56) *
Суперстатика в исходе почти не используется.

Не очень понятен термин "суперстатика", что это за объекты?
Modera
ed_rez, всё то что в файлах .geom_pc в папке static в папке уровня.
Экспорт суперстатики уже есть на самом деле, в следующей версии выложу.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 19:59) *
Экспорт суперстатики уже есть на самом деле, в следующей версии выложу.

Отличная новость! yahoo.gif
Ждем.
Thekello
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 19:59) *
Экспорт суперстатики уже есть на самом деле, в следующей версии выложу.

Супер good.gif
Ждем с нетерпением smile.gif
iOrange
Цитата(ed_rez @ 15.04.2019, 16:17) *
Не очень понятен термин "суперстатика", что это за объекты?

Это именно solid geometry уровня, на которую навешиваются decorations уже. Просто парни ее так странно обозвали.
WolfHeart
Цитата(Modera @ 15.04.2019, 02:56) *
Всё там есть. Я уже писал что FBX нормально импортируется только блендером.
Оттуда можно экспортировать обратно в FBX который будет читаться максом и майкой.

Что-то у меня "фокус" с "перегонкой" FBX через Блендер в Макс как-то не удался:

Хотя в самом Блендере, если не считать текстур, которые я пока не нашел где настраиваются, все на своих местах:

То-ли у меня Блендер не правильный, то-ли я что-то делаю не так, что скорее всего, так как не могу найти нормального тутора, как пользоваться экспортом/импортом FBX в Блендере.
Modera
WolfHeart, прозрачность у материалов убери, у меня в майе так-же.


Это вообще не проблема.



Цитата(WolfHeart @ 16.04.2019, 00:42) *
Хотя в самом Блендере, если не считать текстур, которые я пока не нашел где настраиваются, все на своих местах:

Текстуры включаются нажатием на шарик справа от "Режим объекта" и выбором пункта материал(или как-то так, не знаю как в русской локализации оно).
Thekello
Modera, скажите, пожалуйста, можно в SDK выставить позу модели, так чтобы модель приняла позу прямо в SDK?
Например человека.
Modera
Thekello, нельзя, сдк анимации не поддерживает.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.