SDK для 4A Engine своими руками |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
SDK для 4A Engine своими руками |
01.03.2019, 00:36
Сообщение
#501
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.
Скачать актуальную версию можно тут: Скачать последнюю тестовую версию можно тут: Чейнджлог Версия от 28 февраля 2019:
Версия от 17 марта 2019:
Версия от 23 марта 2019:
Версия от 30 апреля 2019:
Версия от 18 августа 2019:
Версия от 25 августа 2019:
Версия от 20 января 2020:
Версия от 30 марта 2020:
Версия от 28 июня 2021:
Версия от 20 сентября 2021:
Версия от 4 ноября 2021:
Версия от 18 ноября 2021:
Версия от 6 февраля 2022:
Консольные утилиты Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве Программы для работы с конфигами и конвертер моделей Исходники можно найти в исходниках level_editor'а. В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe. Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно. Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы). Код split.exe Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней. Для обратной сборки запустить с ключом -c: Код split.exe -c Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке. Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней. Что умеет:
Распаковка level.bin осуществляется следующим образом: Код binunp.exe -l -d level.bin level.txt Где level.bin - имя файла для распаковки. Где level.txt - имя распакованного текстового файла. Запаковка level.bin: Код binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin Где level.txt - имя текстового файла для запаковки. Где level.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36. Распаковка конфигов с отладочной инфой: Код binunp.exe -l -d file.bin file.txt Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида: Код Exception: Cannot decompile config with kind=4 Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта): Код binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига. Где file.bin - имя файла для распаковки. Где file.txt - имя распакованного текстового файла. Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца. Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку. Код binunp -s "" textures.bin textures.txt Запаковка конфигов: Код binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin Где file.txt - имя текстового файла для запаковки. Где file.bin - имя нового двоичного файла. Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке. Последняя model.exe, конвертер моделей. Умеет следующее:
Краткая справка доступна при запуске без параметров. Эта инструкция будет дописываться. Сторонние утилиты Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21 |
 
|
|
|
|
11.03.2020, 20:51
Сообщение
#502
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 13 Регистрация: 16.08.2019 |
|
 
|
|
12.03.2020, 00:06
Сообщение
#503
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.03.2020, 00:10
Сообщение
#504
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? |
 
|
|
18.03.2020, 00:40
Сообщение
#505
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода... Стоит однозначно!!! Думаю многие будут тебе очень признательны за это. Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? Ну на счет портировать... Не обязательно ведь целиком и в том виде как он есть. Можно позаимствовать отдельные части, да и "причесать" под сталкер понадобиться. А желающие, желающие найдутся. На счет днище компа... Сталк уже не тот, что в 2007-м, некоторые моды, ресурсов "пожирают" по боле Исхода и ничего, все играют, а слюну глотают и слезами умываются не так уж и многие, по пальцам перещитать можно. P.S. К тому же экспорт и поддержка лишними не бывают, обязательно пригодятся. Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 00:47 |
 
|
|
18.03.2020, 01:24
Сообщение
#506
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.03.2020, 01:55
Сообщение
#507
|
|
Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 100 Регистрация: 02.03.2019 |
|
 
|
|
18.03.2020, 02:24
Сообщение
#508
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить. Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю. -------------------- |
 
|
|
18.03.2020, 02:33
Сообщение
#509
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
На ЗП пойдёт? Готов принять геометрию и скомпилить. Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата. Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Плюс там очень много пространств - вода повсюду. Как там ходить без катера не представляю. Лодку можно у Дизеля одолжить. |
 
|
|
18.03.2020, 03:01
Сообщение
#510
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата. Так, а вот тут уже... Хм-м-м-м-м... Не, тогда сорян, не смогу. Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить. Значит, смотри. Секция 1 - то, где стартует ДЛС (на юге). Как только игрок добирается до северной точки, там был ивент, после чего его телепортало в секцию 2, к подводной лодке. Секция 2 - игроку даётся управление уже у подводной лодки. Оттуда он должен шпилить вниз по карте, через бассейн, к большой такой области на лодке. Только по воде. Конец второй секции - у высотки с квартирами. Секция 3 - попасть туда можно по сюжетной лодке из секции 2. Пройти два здания, потом снова на лодке до гостиницы. Секция 4, самая большая. Там в игре несколько лодок было, но, думаю, для тестов двух будет достаточно. Одна может стоять, чтобы просто передвигаться по уровню, а другая - чтобы можно было попасть в секцию 5. Секция 5 - чисто на лодке до пожарной части. С секции 5 можно было в игре попасть в секцию 6 только с помощью лебёдки. Думаю, туда можно будет просто телепорт поставить. Секция 6 - ну, тут просто дойти до памятника. У памятника поставить ещё одну лодку, на которой можно будет заплыть в то большое здание. Сообщение отредактировал Cartoteka - 18.03.2020, 03:08 -------------------- |
 
|
|
18.03.2020, 07:03
Сообщение
#511
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
Если найдутся я с ними обсужу. Готов обсудить. Что именно тебя интересует? Пойдёт, только запихивать геометрию в сталкерский редактор нужно будет самому из FBX или какого-нибудь другого формата. Не вопрос, все равно уровень нужно будет править в Максе, а от туда уже в SDK-07 в формате .object Единственная проблема, у меня нет DLS Modera, Cartoteka, Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений? Зачем такие сложности: Только с Владивостоком такая фигня... Там схема уровня такая, что после прохождения определённой секции на обратные уже не вернуться. Это можно и в сталкере реализовать. А можно сделать и возможность вернутся на обратные секции. Все в наших руках. Не вижу в этом проблем. Лодку можно у Дизеля одолжить. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить. Опять усложняете, в сталке можно будет обойтись и без лодки. Пешком походит по затопленным улицам. Нашим сталкерам пофиг, что по болотам бродить, что по Владику, лишь бы уровень воды был не выше головы, плавать мы не умеем. А с уровнем воды все решается в Максе. Не, ну если вы хотите портировать в сталк как есть в оргинале... Тогда... В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно. Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 07:17 |
 
|
|
18.03.2020, 08:55
Сообщение
#512
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
18.03.2020, 14:54
Сообщение
#513
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений? Я просто сам не знал, как Модера хочет, поэтому исходил из того варианта, что он предложил использовать лодочку -------------------- |
 
|
|
18.03.2020, 15:23
Сообщение
#514
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
|
 
|
|
18.03.2020, 15:27
Сообщение
#515
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Что касается уровня. Давай я отмечу на карте, какие области доступны для игрока и где они отсекаются. Исходя из схемы можно будет понять, куда лодки ставить. Спасибо Когда дело дойдёт до расстановки спауна пригодится. Я что то не пойму, вы действительно хотите портировать уровень в сталкер как есть? Без изменений? Я да. В любом случае мне нужно поглядеть уровень в Максе, только тогда можно будет сказать что то конкретно. Да нечего там смотреть-рассматривать. Я думаю перенос уровня в сталкер-сдк должен выглядеть следующим образом: 1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor 2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX и конвертирование их в .object (можно автоматизировать, но я не хочу связываться с форматом .object) 3. Перенос суперстатики (тут всё понятно) 4. Перенос террейна (вот тут придётся поработать, его я ещё не загружал) 5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п. Можно даже динамические объекты перенести как физику, но это сложно, т.к. придётся их ещё настраивать в Actor Editor, а моделей много. Экспорт сцены целиком в таком виде в каком он есть сейчас не нужен. Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера. |
 
|
|
18.03.2020, 15:43
Сообщение
#516
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Modera, я думаю, что при таком переносе можно всерьёз задуматься о переносе сюжета DLC на X-Ray. А что? Я бы сыграл
-------------------- |
 
|
|
18.03.2020, 15:51
Сообщение
#517
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Cartoteka, хах, ну перенос сюжета это не ко мне, я в сталкеровской логике и скриптах профан.
|
 
|
|
18.03.2020, 15:52
Сообщение
#518
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
А как быть с текстурами? Они то в BC7, а сталкир их не съест просто так. Все текстуры настраивать и перегонять в сдк?
|
 
|
|
18.03.2020, 16:21
Сообщение
#519
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
SkyLoader, это вообще мелочи жизни, для пережатия текстур из BC7 в DXT есть масса готовых инструментов. У нас есть даже MetroEX который позволяет этот процесс совместить с извлечением текстур из архивов.
Создание THM является более актуальной проблемой. Тут уже придётся делать хоть какие-то телодвижения. |
 
|
|
18.03.2020, 20:45
Сообщение
#520
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 277 Регистрация: 18.08.2017 |
1. Взять необходимую информацию из level.bin и записать её в виде проекта для X-Ray Level Editor Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные: И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь: я не хочу связываться с форматом .object 2. Извлечение все используемых отдельных моделек из метро в FBX Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК. 5. Настройка параметров текстур и т.д. т.п. Да с текстурами придется "попотеть". Уровень воды можно настроить прямо в LE от сталкера. Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией: А значит без 3D редактора не обойтись. Сообщение отредактировал WolfHeart - 18.03.2020, 20:49 |
 
|
|
18.03.2020, 21:36
Сообщение
#521
|
|
. Репутация: 750 Куратор темы Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Ты имеешь в виду файлы имя_уровня.level, scene_object.part? Но это только для стат. геометрии, а остальные: А что остальные? Как будто после прогонки через макс или майю получится что-то кроме статической геометрии. Так может проще, да и пожалуй удобней, полностью экспортировать уровень в FBX? Макс и Мая поддерживают импорт этого формата и поддерживают экспорт в .object для СДК. К тому-же, не знаю за Маю, а в Максе и сталкеровские материалы можно назначить перед экспортом в СДК. Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь. Теоретически да, можно и в СДК. Только не уровень воды настраивать, а уровень дна (террейна по сталкерски ) , а судя по тому, что я видел в твоем редакторе, дно (террейн), плоское и не связанно с остальной геометрией: А значит без 3D редактора не обойтись. Не понял каким образом было сделано такое умозаключение, редактор сталкера конечно оставляет желать лучшего, но его возможностей достаточно для того чтобы сделать дно и воду более чем. И со статикой это сработает, если экспортировать уровень сразу в СДК в формате .object. Так было бы не плохо, но ведь ты пишешь: я не хочу связываться с форматом .object Я кстати совершенно случайно вспомнил что сталкерский сдк поддерживает чуть менее упоротый формат LWO, можно попробовать экспортировать в него. У меня правда есть кое какие непонятки по поводу того UV развёртки, а именно допускается ли иметь UV-карту с одинаковым именем в разных layer'ах (скорее всего допускается). Ну и сглаживание совершенно точно работать не будет, в сталкерском СДК тупо не сделали его чтение. Но попробовать стоит. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 05:09 |