Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> SDK для 4A Engine своими руками
Modera
сообщение 01.03.2019, 00:36
Сообщение #521


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне тут предложили создать отдельную тему по поводу редактора уровней который я показывал в теме "Вскрытие ресурсов Метро 2033", так что теперь все новости и прочее будет здесь.

Скачать актуальную версию можно тут:
Папка на гугл диск. Исходники там же.

Скачать последнюю тестовую версию можно тут:
Тестовая версия.

Репозиторий на Bitbucket

Скриншоты

Уровни из 2033 и Last Light с погодой:




Уровни из арктики:





Уровни из исхода:




Чейнджлог

Версия от 28 февраля 2019:
  • Добавлена возможность открывать уровни арктики.1 и Метро Исход (сохранять их есстественно нельзя)
  • Новый пункт меню Render -> Set texture quality для установки качества текстур. По умолчанию 512.
  • Ускоренное перемещение камеры с зажатым Shift


Версия от 17 марта 2019:
  • Теперь параметры текстур читаются из textures.bin или texture_handle_storage.bin, а не угадываются
  • Добавлена поддержка детальных текстур
  • Добавлена возможность редактировать секцию startup из редактора (В меню Level -> Options)
  • Добавлен список объектов на уровне с возможностью выбора (в меню Level -> Select entity)
  • Улучшен редактор параметров, теперь параметры идут в таком же порядке как в level.bin, учитываются вложенные секции и можно редактировать векторы


Версия от 23 марта 2019:
  • Улучена работа функций перемещения и вращения. Всё ещё не так хорошо работает как хотелось бы, но реагирует на нажатия теперь нормально.
  • В меню пункт Save теперь сохраняет level.bin в ту папку из которой он был открыт. Для сохранения в другое место добавлен пункт Save as.
  • Список объектов теперь сортируется.
  • Во фрейм Entity добавлены кнопки Rename и Delete.
  • Параметры типа entity_link, uobject_link теперь показывают не id, а имя. При нажатии объект выбирается из списка. Надеюсь это удобнее.


Версия от 30 апреля 2019:
  • Экспорт сцены
  • Загрузка уровней последнего света
  • Начальная реализация редактора скриптов
  • Добавлен model_Editor, для более удобного назначения материалов на конвертированных моделях.
  • Добавлено окошко выбора модели с предпросмотром. Открывается даблкликом на параметре visual : ref_model или visual : choose.
  • Так же добавлено более понятное редактирование флагов объектов, открывается даблкликом на oflags : bool8
  • В редакторе параметров теперь показываются значения векторов
  • Улучшена поддержка уровней исхода, но до идеала ещё очень далеко
  • Коллизия моделей теперь загружается из файлов nxcform_pc (или nxcform_xbox для last light) в случае их присутствия, а не генерируется на лету. По идее ускоряет загрузку уровней, но иногда могут быть проблемы с выделением.


Версия от 18 августа 2019:
  • Версия игры при загрузке уровня теперь определяется автоматически
  • Новая система загрузки level.bin от LL/Redux/Arktika.1/Exodus на джаваскрипте
  • Почти полноценная поддержка ластлайта(длц уровни всё ещё полностью не загружаются)
  • Возможность вращать и перемещать несколько объектов сразу
  • Возможность создавать шаблоны(кнопка add) с несколькими объектами, parent_id и прочие ссылки переназначаются автоматически
  • Виртуальные папки в списке объектов, для указания папок использовать обратный слеш в имени при добавлении шаблона
  • Импорт моделей в model_editor
  • Зум колёсиком в редакторе скриптов
  • Копирование и вставка в LE
  • Минимальная поддержка уровней Redux
  • Исправлено отзеркаливание сцены по оси Z (только LE, в следующей версии будет и ME)


Версия от 25 августа 2019:
  • Доделана загрузка DLC уровней от Last Light
  • Кнопка Clear в редакторе скриптов
  • Уровни ласт лайта при сохранении через Save As теперь сохраняются без отладочной информации, как оригинальные. Хотя работало и так.


Версия от 20 января 2020:
  • альфа блендинг и дисторт
  • допилены манипуляторы, добавлен скейл
  • PhysX2 заменён на PhysX3, теперь объекты с масштабом выбираются корректно
  • Загрузка скелета и работа с прикреплёнными объектами (прикрепить на ctrl+shift)
  • Выбор партиклов/звуков/костей/бон партов/текстур/анимаций света
  • Редактирование Str_array
  • Редактирование матриц
  • работа с шейпами (удалить шейп ctrl+X, прицепить шейп ctrl+Z)
  • Поддержка последней версии Метро 2033 с патчами
  • Сохранение nxcform из model_editor
  • Выбор шейдеров и материалов в model_editor
  • Работа с LODами в model_editor
  • Загрузка и сохранение level.add.bin, в меню Level: Make addon помечает выбранные объекты для сохранения в level.add.bin, Make Global возвращает обратно в основной level.bin


Версия от 30 марта 2020:
  • Z = -Normal
  • Галочка Select для выделения свежедобавленных объектов
  • Возможность скрывать объекты
  • добавлена возможность указывать объект который используется как pivot при создании группы
  • по просьбам людей с поломанной виндой на которую не ставится PhysX библиотека PhysXLoader.dll теперь delayload
  • Исправлена загрузка суперстатики исхода (раньше загружалась не полностью)
  • Отображение декалей и egeoms
  • Отображение softbody моделей
  • Отображение Environment зон (редактирование недопилено)
  • Кое какая оптимизация за счёт сокращения числа переключений вершинных шейдеров, +20 фпс на уровне l24_alley
  • Экспорт моделей из model editor'а (в т.ч. со скелетом)
  • Теперь при импорте моделей AO берётся из цвета вершин (если есть), встроенный рассчёт AO убран
  • Начальная реализация импорта динамических моделей
  • Отображение двусторонних поверхностей на моделях исхода
  • Режим отображения Ambient Occlusion (выпадающий список рядом с Render Mode)
  • Возможность открывать отдельные .mesh файлы в Model Editor, для настройки материалов


Версия от 28 июня 2021:
  • В окно выбора моделей добавлена возможность выбирать пресеты (по даблклику на модельку)
  • Использование лодов редактором уровней
  • Починена поддержка Windows XP (в прошлой версии было сломано)
  • Исправлено выворачивание бинормалей на импортированных моделях
  • Генератор ID теперь не забивает первые 256 объектов, в оригинальной игре так
  • Начальная реализация импорта анимаций, а так же их отображение в обоих редакторах (только 2033)
  • Пофикшена проблема с нормалями MU объектов на картах конвертированных из сталкера
  • Полная поддержка уровней из Redux версии игры
  • Возможность конвертировать карту из сталкера с лайтмапами. Карта может быть как ЧН/ЗП версии (ключ -lmap) так и ТЧ (ключ -lmap_soc)
  • Возможность конветировать карты в формат Last Light и Redux (ключи -ll и -redux соответственно)
  • Добавлены скрипты разбора параметров карты от Last Light и sounds.bin от Last Light и Redux, автор - Arkyt
  • Погода в редакторе уровней, с возможностю выбора во вкладке Weather
  • Добавлено отображение позиции камеры, рядом с количеством выделенных объектов
  • Undo, Redo и File->Reopen
  • Редактирование зон окружения
  • Переделан интерфейс, и теперь используются визуальные стили
  • Дерево вместо списка для блоков в Script Editor
  • Импорт OMF в Model Editor
  • Отображение анимации
  • Перемещание камеры при помощи мышки как в X-Ray SDK (на Alt)
  • Отображение путей
  • Автоматическая связка путей
  • Манипуляторы заменены на libgizmo
  • Настроена сборка x86 версии


Версия от 20 сентября 2021:
  • Исправлена ошибка с мерцающей позицией камеры в Level Editor
  • Улучшен рассчёт хеми на MU моделях на картах конвертированных из сталкера, теперь c_scale и c_bias учитываются
  • Новый редактор textures.bin - Image Library


Версия от 4 ноября 2021:
  • Параметры для консольных утилит model.exe и binunp.exe теперь можно задавать в любом порядке, как во всех человеческих программах
  • Исправлен баг с отображением softbody моделей при включенном режиме wireframe
  • Добавлена возможность вырезать выделенные объекты
  • Исправлена ошибка из за которой могли неправильно переназначатся ссылки и parent_id при создании или вставке групп объектов
  • Исправлена ошибка с тем что не сбрасывалось выделение при переоткрытии уровня
  • В виду появления возможности загружать моды из папки content добавлены пункты в меню Level для быстрого сохранения и запуска уровня (Save & Run, Run Options) и кнопка на тулбаре
  • Теперь model.exe конвертирует порталы из сталкеровских уровней в level.portals, если они там есть.


Версия от 18 ноября 2021:
  • Level Editor:
    • Исправлена возможность создавать одинаковые связи между блоками в Script Editor'е
    • Теперь для тестуры шрифта в Script Editor'е создаются мипмапы, текст на блоках при уменьшении мастаба стало легче разобрать
    • Полноценная загрузка уровней от Арктики.1, теперь можно сохранять
    • Галочка Uniform для инструмента Scale теперь снова работает
    • Добавлена возможность изменять размер Undo-буфера (пока только через редактирование файла editor_data\level_Editor.ini, секция history, параметр undo_limit)
  • Model Editor:
    • Добавлена вкладка со списком костей скелета + подсветка выбранной кости
    • Редактировение пресетов, для моделей от ласт лайта или последующих игр
  • Image Library:
    • Исправлено дописывание папки импорта к имени текстуры
    • Исправлен краш при импорте текстур в x86 версии
    • Исправлен сброс пути к папке ресурсов при закрытии окна настроек
    • Добавлена настройка качества сжатия crunch тектсур
  • binunp
    • Для ключей -d, -c, -s имя выходного файла теперь необязательно указывать. Если имя выходнго файла не указано, в случае декомпиляции оно будет равно имени входного файла с дописанным .txt (например из level.bin получится level.bin.txt), в случае компиляции будет убрана часть до последней точки, включая саму точку (например из level.terrain.txt получится level.terrain).


Версия от 6 февраля 2022:
  • Level Editor:
    • Переименован пункт меню Make Addon в Move selection to level.add.bin
    • Переименован пункт меню Make Global в Move selection to level.bin, а так же исправлена его работа (раньше не работало)
    • Добавлен пункт меню Select all entities from level.add.bin для выделения всех объектов которые сохраняются в level.add.bin
    • Ускорено заполнение списка свойств при выделении объектов
    • Добавлен опционально двухколоночный список свойств, включить можно в level_Editor.ini, секция properties, параметр two_column
    • Добавлена опция для скрытия объектов по удалению от камеры согласно параметру cull_distance (в меню Render -> Distance Culling)
    • Исправлена возможность редактировать уровень до того как он полностью загрузится, что приводило к ошибке
    • Переработана система Undo с целью сделать её быстрее, менее требовательной к памяти, и устранения многих странных моментов, например когда бекап делался после изменения а не до, как положено
  • binunp:
    • Добавлен подсчёт времени затраченного на загрузку и сохранение конфигов при декомпиляции и компиляции
  • Исправлена ошибка из за которой не грузился sounds.bin от ласт лайта
  • Исправлен жирный баг с неработающим перемещением в анимациях от оригинального 2033
  • Анимации от Last Light и Redux теперь загружаются
  • Полное чтение и сохранение level.bin'ов от Исхода последней версии (загрузка изменённых файлов игрой не тестировалась)
  • Оптимизирован отжор памяти распакованными конфигами
  • Оптимизирована отрисовка сцены за счёт снижения количества переключения текстур (не очень, можно и лучше)




Консольные утилиты

Полноценный распаковщик и запаковщик для Last Light, readme в архиве

Программы для работы с конфигами и конвертер моделей

Скачать
Исходники можно найти в исходниках level_editor'а.

В архиве содержится три программы: split.exe, binunp.exe и model.exe.

Первая split.exe, предназначена для разбития scripts.bin на отдельные файлы и сборки обратно.
Для разбития поместить файл scripts.bin в рабочей папке и запустить без параметров или с одним параметром -d(без разницы).
Код
split.exe

Если всё прошло хорошо должна появится папка scripts с большим количеством .bin файлов в ней.

Для обратной сборки запустить с ключом -c:
Код
split.exe -c

Скрипты при сборке опять таки берутся из папки scripts в рабочей папке.

Вторая binunp.exe, предназначена для конвертирования .bin конфигов(файлы добытые из scripts.bin, level.bin и некоторые другие) в человеко-читаемый формат и обратно. Именно на её основе строится редактор уровней.
Что умеет:
  1. Полная распаковка level.bin от Metro 2033
  2. Полная распаковка level.bin от Metro Last Light 2013 года
  3. Частичная распаковка level.bin от Redux/Arktika.1/Exodus
  4. Автоматическая распковка конфигов с отладочной инфой (ключ -d)
  5. Распаковка некоторых конфигов без отладочной инфы (ключ -s)
  6. Запаковка конфигов (ключ -с)


Распаковка level.bin осуществляется следующим образом:
Код
binunp.exe -l -d level.bin level.txt

Где level.bin - имя файла для распаковки.
Где level.txt - имя распакованного текстового файла.

Запаковка level.bin:
Код
binunp.exe -l [-k N] -c level.txt level.bin

Где level.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где level.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. В 2033 используется 5, в last light 4, в следующих играх 36.

Распаковка конфигов с отладочной инфой:
Код
binunp.exe -l -d file.bin file.txt

Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.

При попытке распаковать таким образом конфиг без отладочной информации будет выведено сообщение об ошибке следующего вида:
Код
Exception: Cannot decompile config with kind=4


Распаковка конфигов без отладочной инфы(при помощи скрипта):
Код
binunp [-v] -s js\script.js file.bin file.txt

Где js\script.js - имя скрипта в папке js используемого для разбора конфига.
Где file.bin - имя файла для распаковки.
Где file.txt - имя распакованного текстового файла.
Параметр -v необязательный, если указать то будет выводиться предупреждение в том случае если данные были прочитаны не до конца.

Есть специальный случай, если имя файла для распаковки textures.bin, то скрипт не используется, вместо него нужно указать пустую строчку.
Код
binunp -s "" textures.bin textures.txt


Запаковка конфигов:
Код
binunp.exe [-k N] -c file.txt file.bin

Где file.txt - имя текстового файла для запаковки.
Где file.bin - имя нового двоичного файла.
Параметр -k необязательный, на месте N указывается тип .bin файла, по умолчанию 5. Желательно указывать такой же какой был показан при распаковке.

Последняя model.exe, конвертер моделей.
Умеет следующее:
  1. Конвертирование из .model в .ogf (для тестирования, ключ -model2ogf)
  2. Конвертирование из .ogf в .model (ключ -ogf2model)
  3. Cоздание nxcform_pc на основе модели (ключ -model2nxcform_pc)
  4. Создание уровня на основе основе модели (ключ -model2level)
  5. Конвертирование уровня из формата сталкера в формат 4A Engine (ключ -level2level)

Краткая справка доступна при запуске без параметров.

Эта инструкция будет дописываться.






Сообщение отредактировал Modera - 06.02.2022, 08:21
Перейти в начало страницы
 
43 страниц V  « < 25 26 27 28 29 > »   
Начать новую тему
Ответов
WolfHeart
сообщение 19.03.2020, 00:15
Сообщение #522


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
А что остальные? Как будто после прогонки через макс или майю получится что-то кроме статической геометрии.

Нет не получится, я просто грешным делом подумал, что ты таким образом собираешся экспортировать в редактор всю сцену. Я обычно так и делаю, когда нужно перенести исходники, например из СДК ТЧ в СДК ЗП. biggrin1.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Не понял каким образом было сделано такое умозаключение, редактор сталкера конечно оставляет желать лучшего, но его возможностей достаточно для того чтобы сделать дно и воду более чем.

А вот тут мне интересно, каким образом? Редактор позволяет только перемещать, вращать, маштабировать, но не редактировать геометрию. И опять же, ты сам пишешь, что Сталкерский редактор может не переварить уровни из Эксодуса, что он 32х битный. И скорее всего без оптимизации и редактирования их в 3D редакторе, он их и не переварит.
А так, можно подредактировать, оптимизировать, настроить материалы и отправить в СДК уже практически готовый уровень.
Порт из Метро Эксодус в СДК-07 - Видео.
Хотел экспортнуть только один столб, но чет подзабыл как это делать, экспортнулся весь уровень. Процес импорта в Макс можно промотать на 3:40.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 19.03.2020, 00:24
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 19.03.2020, 01:13
Сообщение #523


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Цитата(Modera @ 18.03.2020, 21:32) *
Нет не проще. Уровни в метро тяжеленные, я новосиб экспортировал в FBX, получался файл размером 900 МБ с копейками. 3д редакторы его еле тянут, как с ним какие-то манипуляции производить я слабо представляю. Сталкерский LE может вообще не переварить, там как бы совсем всё плохо, он 32-битный и ничего с этим не поделаешь.

Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif

Modera, можно как вариант сделать выгрузку уровня не полностью, а частично, например в вашем редакторе добавить вкладочку: выгрузить только суперстатику, только все статические объект, только все динамические), а потом это все по очереди собрать.

Сообщение отредактировал Thekello - 19.03.2020, 01:16
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 19.03.2020, 01:18
Сообщение #524


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Да тяжеловатые, редакторам напряжно, но можно облегчить им работу скрывая не нужные участки, оставляя только те с которыми работаешь. В конце концов, можно и разбить весь уровень на части и загружать только те с которыми работаешь, а по завершению, собрать все обратно. Геморно, а что делать? Кому сейчас легко? mosking.gif

Легко тем кто подходит к решению задач с умом, а не абы как.
Вот мы уже подходим к соглашению что метод с экспортом уровня целиком геморный и не катит...

Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
А вот тут мне интересно, каким образом? Редактор позволяет только перемещать, вращать, маштабировать, но не редактировать геометрию.

Взять невидимую плоскость с коллизией, поставить её чуть ниже уровня воды, растянуть на весь уровень. Вот и дно готово, 3д редактор не нужен.
А если всё-таки нужен в сталкерском СДК есть экспорт сцены в OBJ, не вижу смысла у себя этот функционал дублировать. :wink:


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
И опять же, ты сам пишешь, что Сталкерский редактор может не переварить уровни из Эксодуса, что он 32х битный. И скорее всего без оптимизации и редактирования их в 3D редакторе, он их и не переварит.
А так, можно подредактировать, оптимизировать, настроить материалы и отправить в СДК уже практически готовый уровень.

Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг. Каждый объект становится уникальным. А в метро одни и те же модели могут использоваться много раз, за счёт чего очень значительно экономится память. Сталкер тоже это умеет, там это называется MU объекты.
При умном экспорте уровня использование MU становится возможным, как это реализовать при экспорте целиком я не представляю.


Цитата(WolfHeart @ 19.03.2020, 00:11) *
Порт из Метро Эксодус в СДК-07 - Видео.
Хотел экспортнуть только один столб, но чет подзабыл как это делать, экспортнулся весь уровень. Процес импорта в Макс можно промотать на 3:40.

Экспорт выделения - галочка Selection Only.
И загрузка уровня по 3 минуты это конечно круто, а особенно круто будет во Владивостоке, в котором геометрии побольше чем в уровне-заставке.
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 19.03.2020, 01:56
Сообщение #525


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Вот мы уже подходим к соглашению что метод с экспортом уровня целиком геморный и не катит...

Тут можно и согласится и поспорить. Было бы замечательно иметь оба варианта, но думаю такая идея тебе не понравится. rolleyes.gif

Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Взять невидимую плоскость с коллизией, поставить её чуть ниже уровня воды, растянуть на весь уровень. Вот и дно готово, 3д редактор не нужен.

Ну опять начинается... Крышки от кастрюли на трубы лепить, дыры в террейне камнями затыкать, то от чего все нормальные модеры начиная с 2007 по настоящее время стремились избавится, ты предлагаешь вернуть, повернуть эволюцию модинга вспять, деградировать так сказать. biggrin1.gif
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг. Каждый объект становится уникальным. А в метро одни и те же модели могут использоваться много раз, за счёт чего очень значительно экономится память. Сталкер тоже это умеет, там это называется MU объекты.
При умном экспорте уровня использование MU становится возможным, как это реализовать при экспорте целиком я не представляю.

За реализацию при экспорте ничего не скажу, но компиляция разве этого не делает?
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Экспорт выделения - галочка Selection Only

Спасибо!
Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
И загрузка уровня по 3 минуты это конечно круто, а особенно круто будет во Владивостоке, в котором геометрии побольше чем в уровне-заставке.

А ты знаешь сколько времени занимает импорт декомпелированного уровня скриптами Ден Сташа в Макс? Так что, нас этим не напугаешь. biggrin1.gif
Modera, Не знаю, тебе со своей "Колокольни" наверное виднее, но ты предложил обсудить и мое мнение... Точнее, я бы предпочел все же экспорт в 3D редактор, а уж потом в СДК, а не сразу на прямую в СДК.
Но я не откажусь и опробовать вариант прямого экспорта в СДК, вполне возможно он окажется лучше и тогда я съем свою тюбитейку изменю свое мнение. biggrin1.gif
Ты мое мнение услышал, выбор за тобой. В любом случае мы ждем этого.

Сообщение отредактировал WolfHeart - 19.03.2020, 02:02
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.03.2020, 14:17
Сообщение #526


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 19.03.2020, 01:14) *
Как раз при экспорте уровня целиком у нас напрочь теряется очень важная оптимизация - инстансинг.

Сталкер не умеет в инстансинг smile.gif Даже при множественных копиях одной модели рендерится это всё последовательно. Сталкер умеет только в батчинг спрайтов MU объектов.
MU был бы неплох для флоры, но в таком случае надо все подобные объекты перегонять в .object, что выйдет довольно муторно. Все статические пропы в MU перегнать не получится, так как сдк поддерживает экспорт атласа MU спрайтов только размером не больше 2к (или 4к, не помню точно), если выйдет больше - вылет.

Мне кажется, стоит начать с целого уровня в одной модели. Можно вообще разбить экспорт уровня по 100-200 объектов на модель, чтобы потом в редакторе это всё объединить. Если получится экспортировать, то потом можно подумать об оптимизации. Заморочиться расстановкой окклюдеров и разделением объектов для создания секторов и порталов и тд.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 19.03.2020, 14:18
Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 19.03.2020, 20:51
Сообщение #527


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Ну ты бы хоть чирканул пару строк, какое твое окончательное решение? Чего нам ожидать?
Перейти в начало страницы
 
Murdock
сообщение 20.03.2020, 15:00
Сообщение #528


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 09.01.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.03.2020, 21:06) *
Имеется вопрос касательно того стоит ли чинить экспорт и делать поддержку исхода...
Есть кто-нибудь кто готов портировать уровень Владивосток в сталкер чтобы обладатель днище-компа 2011 года мог побегать? biggrin.gif

Modera, стоит, ещё как стоит, многие вам скажут спасибо. Добавьте, пожалуйста, поддержку исхода.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2020, 04:29
Сообщение #529


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извиняюсь за своё долгое отсутствие, я всё-таки решил сделать экспорт уровня сразу в сталкер СДК и был крайне занят его запиливанием.


В результате у меня за пару дней ненапряжённой работы уже есть целый уровень зима, с настроенными шейдерами и использованием MU для растительности.

Единственная проблема что я с дуру сделал его под 1850 билд, а для 32-битного компилятора уровень оказался тяжеловат, так что пока не скомпилировал.

Учитывая то что ещё год назад я просил перенести куда-либо какой-либо уровень, и за это время был перенесён один столб... Нет, не убедили. Вариант с экспортом целиком в 3д редактор не работает.
Даже у Егорича УЕ 4 не смог справится с весной вытащенной таким образом. Куда уж сталкерскому СДК то?

С Владивостоком тоже кое-какие подвижки есть, но ЛЕ трещит по швам от него. Очень сомневаюсь что оно сбилдится.


Террейн так же получилось вытащить, но до кучи ещё не собрал.
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 28.03.2020, 09:38
Сообщение #530


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это потрясно.
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 28.03.2020, 14:59
Сообщение #531


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
С Владивостоком тоже кое-какие подвижки есть, но ЛЕ трещит по швам от него. Очень сомневаюсь что оно сбилдится.

Если будут проблемы с билдом уровня, залей куда-нибудь. Попробую у себя сбилдить. Мне кажется, основная беда будет в компиляторе.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2020, 16:04
Сообщение #532


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(JackieR @ 28.03.2020, 09:34) *
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.

Если очень хочется - то могу прямо сейчас. https://drive.google.com/open?id=1JRiVH4W2S...udB2DiHpknfKjFT

Как это работает:
1. Открыть модель из оригинальной игры которая использует нужный скелет
2. Нажать в меню File -> Import dynamic, выбрать FBX файл содержащий точно такой-же скелет и привязанные к нему модели.
3. Сохранить .mesh файл.

Что потому делать с .mesh файлом? Можно заменить им какой-либо из уже существующих. Можно не заменять, а скопировать файл .model и поменять в нём ссылки на .mesh в HEX редакторе.

Получить скелет можно экспортировав модель в FBX.

А самое главное - чего тут не хватает:
1. Рассчёта баунд-боксов костей
2. Рассчёта AO
3. Возможности настраивать материалы в .mesh файлах
4. Редактирования и сохранения .model файлов.
Перейти в начало страницы
 
LeatherMen
сообщение 28.03.2020, 19:30
Сообщение #533


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 13
Регистрация: 16.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?
Перейти в начало страницы
 
JackieR
сообщение 28.03.2020, 20:44
Сообщение #534


Ветеран
*****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 99
Регистрация: 28.11.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 16:00) *
Цитата(JackieR @ 28.03.2020, 09:34) *
А когда вы поделитесь "рецептиком" конвертации персонажей в Metro 2033? У вас же получилось загнать туда думгая.

Если очень хочется - то могу прямо сейчас. https://drive.google.com/open?id=1JRiVH4W2S...udB2DiHpknfKjFT

Как это работает:
1. Открыть модель из оригинальной игры которая использует нужный скелет
2. Нажать в меню File -> Import dynamic, выбрать FBX файл содержащий точно такой-же скелет и привязанные к нему модели.
3. Сохранить .mesh файл.

Что потому делать с .mesh файлом? Можно заменить им какой-либо из уже существующих. Можно не заменять, а скопировать файл .model и поменять в нём ссылки на .mesh в HEX редакторе.

Получить скелет можно экспортировав модель в FBX.

А самое главное - чего тут не хватает:
1. Рассчёта баунд-боксов костей
2. Рассчёта AO
3. Возможности настраивать материалы в .mesh файлах
4. Редактирования и сохранения .model файлов.

Оо, спасибо! Протестирую.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2020, 21:09
Сообщение #535


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 19:26) *
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?

Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 28.03.2020, 21:33
Сообщение #536


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Я не понимаю, почему ноль? Modera, поддержку исхода, вы тоже не будете добавлять?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 28.03.2020, 23:16
Сообщение #537


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Thekello @ 28.03.2020, 21:29) *
Я не понимаю, почему ноль?

Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.
Для разработчиков модов экспорт сцены функция ну очень нишевая (может пригодится если нужно вмоделить нечто в готовый уровень собранный в редакторе), да и без возможности сохранить изменения обратно в игру в любом случае это не имеет смысла.
Так что не тратьте зря моё и своё время, я лучше чем нибудь действительно полезным займусь.

Цитата(Thekello @ 28.03.2020, 21:29) *
поддержку исхода, вы тоже не будете добавлять?

Поддержку исхода хотелось бы, но и сроках говорить ничего не буду. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
LeatherMen
сообщение 28.03.2020, 23:44
Сообщение #538


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 13
Регистрация: 16.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 19:26) *
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 04:25) *
я всё-таки решил сделать экспорт уровня

А будет ли доступно для простых смертных?

Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Ну так люди ради этого суда и пришли, я допустим в ЛС уже объяснял что хочу сделать, и да ответ я помню

Может если будет выгрузка какие то мододелы на анриал прикрутят, такого варианта тоже исключать нельзя

Много же возможностей у людей будет с вашим софтом тогда

Сообщение отредактировал LeatherMen - 28.03.2020, 23:43
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.03.2020, 00:09
Сообщение #539


.
**********************

Репутация:   750  
Куратор темы
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LeatherMen,
Цитата(LeatherMen @ 28.03.2020, 23:40) *
я допустим в ЛС уже объяснял что хочу сделать

Ну тк, имеющегося функционала достаточно для того чтобы начать реализовывать то что было описано в ЛС.
И это стоит сделать чтобы я не чувствовал бесполезность функции экспорта.
А лясы точить все мы мастера.

Перейти в начало страницы
 
WolfHeart
сообщение 29.03.2020, 00:23
Сообщение #540


Продвинутый геймер
********

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Регистрация: 18.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 21:05) *
Нет, делать и выкладывать всякие там "выгрузки" я больше не буду. Из за них слишком много флуда в теме, а результата ноль.

Я что-то пропустил, или есть полноценная выгрузка уровней?
Я не имею в виду, частично в Блендер, частично плагином в Мах 2011 и только потом, в 2019 -2020 Мах.
Цитата(Modera @ 28.03.2020, 23:12) *
Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.

С чего ты взял, что никто не пытается?
Скрины


Работаем, работаем. yes1.gif
Да готового результата пока нет, но и трудностей то хватает. Нет полноценной выгрузки уровней без (танцев с бубном) установки и осваивания, да-же на минимальном уровне дополнительного ПО. Текстуры нужно переделывать, а учитывая, что раньше ими никогда не занимался, то и изучать этот процес нужно и инструменты опять же новые не освоенные, да и не одну "шишку" набить нужно, что бы что-то получилось так как надо. Плюс своботное время, которого остро не хватает. Так что не все так быстро как хочется. Но процесс идет потихоньку, медленно, но уверенно.
Главное ты не бросай то, что начал. А то ведь получится, что все зря, и твой труд и наш то-же.
Мы на тебя надеемся,
Перейти в начало страницы
 
Thekello
сообщение 29.03.2020, 00:43
Сообщение #541


Геймер
******

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 100
Регистрация: 02.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 28.03.2020, 23:12) *
Ну я за год так и не увидел чтобы эту функцию хоть как-то применяли, даже пытаться карты выдёргивать в другие движки никто не стал.

Всему своё время, выгрузка уровней у вас ведь не доделана, поэтому ни кто пока не берётся переносить уровни(тот же уровень Ямантау открывается только суперстатика. ). Многие мододелы забредут на форум в поисках уровней, это всё как снежный ком.
Перейти в начало страницы
 

43 страниц V  « < 25 26 27 28 29 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 18:42