Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тестеры SDK отвечают на вопросы
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел (архивные темы 2007-2014)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
ObvilionLost
Цитата(sanex @ May 15 2007, 20:20)
орите на разрабов, чтоб выпускали плагин под 8-й 3д макс.... Я в майе вообще не фурычу, а в максе как бог)))

Was added in 1 minute 7 seconds:

люди, сделайте одолжение... сконвертните для меня из майи в .objekt плоскость квадратную..... а текстурка кирпичная... сделайте плиз....

поддержую твоё мнение! чтоб орали про создания плагина для макса.
[empr]
[MyCOPOK] вас поддержит biggrin.gif
Otacon
присоединяюсь wink.gif
pro100
А к старому билду подходит редактор ? blink.gif
[empr]
pro100, что за дурацкий смайл? angry.gif
Скорее всего - да.
Neo][
]]>Дописал тутор по детальным объектам.]]>
Завтра напишу тутор для чайников, как с нуля сделать карту. Принимаю заявки на туторы.

Цитата
люди, сделайте одолжение... сконвертните для меня из майи в .objekt плоскость квадратную..... а текстурка кирпичная... сделайте плиз....

sanex, завтра для тутора конвертну, текстуру сам назначишь в Actor Editore.
Цитата
поддержую твоё мнение! чтоб орали про создания плагина для макса.

ObvilionLost, разрабы скорее всего не будут делать плагин для макса, за комментариями к ним. Кто поможет в разоборе формата? Дальше как-нибудь напишем.
SaneX
плиз сделайте для меня плоскость в майе в формате .objekt запарило в земле от АТП уже дырки заделывать, поэтому и хочу плоскость, к томуже не только мне надо, наверняка сдесь много таких...

Was added in 1 minute 46 seconds:

Neo][ спасибо, а сегдня никак нельзя? этоже быстро.....
pro100
Чё дурацкий откуда я знаю
Neo][
Цитата
Neo][ спасибо, а сегдня никак нельзя? этоже быстро.....

sanex, размеры в метрах, сколько на сколько?
SaneX
да, и ещё, почему, когда я создаю динамический объект, в свойствах объекта при нажатии на свитке model > visual появляется не выбор модели, а окно selekt lights animation????
Neo][
sanex держи плоскость. Надеюсь хватит на первое время размеров.
Текстуру назначишь в Actor Editore

Цитата
да, и ещё, почему, когда я создаю динамический объект, в свойствах объекта при нажатии на свитке model > visual появляется не выбор модели, а окно selekt lights animation????

sanex, что ты подразумеваешь под динамическим объектом? Конкретнее и по терминологии SDK wink.gif
SaneX
создаю physic/object спасибо за плоскость))
Max
Цитата
да, и ещё, почему, когда я создаю динамический объект, в свойствах объекта при нажатии на свитке model > visual появляется не выбор модели, а окно selekt lights animation????

Скорее всего баг.
Цитата
sanex, что ты подразумеваешь под динамическим объектом? Конкретнее и по терминологии SDK wink.gif

спавн меню:
spawn/physics/object и там в меню properties, вкладка model и там visual.
Neo][
Все вопросы по урокам в эту тему
SaneX
спасибо большое.... завтра пойду покупать 8 майю... напиши туториал по конвертированию обычной модели в формат .objekt с пояснением куда надо копировать плагины, папку скриптс, и пошаговым объяснением действий при конвертировании....
SayMyName
Кто хочет просто поиграться с физикой, покататься на машинках, вот тест левел:
]]>Скачать]]>
Установка для нераспакованной игры : кинуть папку gamedata в директорию игры и запустить батник.
Установка для распакованной игры: раскидать папки по каталогам игры и запустить батник.
Сразу скажу - на большой мост заехать невозможно. только съехать wink.gif
Otacon
to Hellraiser: перезалей пожалуйста ещё куда нибудь.
SayMyName
]]>Скачать 1]]>
]]>Скачать 2]]>
]]>Скачать 3]]>
centrino
Цитата(sanex @ May 15 2007, 19:40)
а можно OGF в формат .objekt пререгнать??? А то эдитор использует формат .objekt а игра ogf в игре куча моделей, а в эдиторе очень мааало.... хочу избушку из игры добавить на свою картк... Может можно???

Для того, чтобы конвертировать *.ogf в *.OBJ можно использовать OGFViewer_1.0.4. Полученный *.OBJ открывается в Maya. Вот дальше надо разбираться...

... открывается только чертеж, к сожалению
Otacon
to Hellraiser: классно сделано +1 wink.gif
когда стулья рушатся это что то,FPS под 10 biggrin.gif
Цитата
Сразу скажу - на большой мост заехать невозможно. только съехать wink.gif

и даже не пытайтесь заехать laugh.gif
Лохотрон
Цитата
Кто хочет просто поиграться с физикой, покататься на машинках, вот тест левел

мне понравилось,для первой своей мапы молодцом... ща мы тож кой че зарелизим smile.gif
SayMyName
Цитата
для первой своей мапы молодцом

первой в этом эдиторе rtfm.gif
Otacon,
спс wink.gif
Otacon
вопрос к тестерам SDK:
был ли у вас такой баг,что со временем компилятор отказывается находит мапы?

* Detected CPU: GenuineIntel P4 family, F15/M4/S9, 2994.00 mhz, 101-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 7175 files cached, 862Kb memory used.
Init FileSystem 0.253358 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 01:17:58

* New phase started: Reading project [mp_otacon_new]...
| | Build failed!
Can't find level: 'mp_otacon_new'

причём так со всеми кроме стандартных (тех что в комплекте)
SayMyName
Otacon
Скорей всего ты неправильно откомпилил левел в самом эдиторе, и поэтому xrlc его не видит. Также проверь название левела. x-ray editor > tools > properties > scene > level path должен совпадать с тем, что у тебя введено в xrlc.
Otacon
Цитата
Также проверь название левела. x-ray editor > tools > properties > scene > level path должен совпадать с тем, что у тебя введено в xrlc.


Точно!Всё верно level path у меня не менялся.Блин привык что всё на автомате.
Zeed
Loxotron,
Цитата
level.ai несоздается, только build.aimap или ты както смог заставить его создаваться?


Нет, не смог . Он у меня появился в папке (с откомпилированным уровнем, после объединения sdk с полной версией - видно от прошлых издевательств остался smile.gif ) я и подумал, что он автоматом создает.
А Нео абсолютно прав, как то мимо меня прошла необходимость еще создания level.graph sad.gif.
Т.е. не хватает компонента xrAI.exe
Тот, который идет с 2215, работает (если ему подсунуть старую библиотеку FreeImage.dll), но при компиляции (xrAi -f map) ничего не делает. Но если ему подсунуть level.ai от другого уровня и запустить с ключом -g, то он правильно открывает этот level.ai (показывает точное ко-во нодов, секторов и т.п.) и стопорится на не возможности открыть файл (наверное - build.graph). Тут ясно, что сам формат он понимает и дело в чем-то другом.
Wykkyb
Урря! заработало! smile.gif .. сварганил простенькую мапку smile.gif НО она без звука совсем (ни шагов, ни выстрелов, ничего sad.gif )... как звук добавить ? ...

что делал: добавил Sound Sourse в свойствах назначил ему WAVE Name (zone_mosquito_bald - там одно только) перекомпелил и и т.п. но звук не появился ..

при назначении wave выскочила ошибка Access Violation в Level Editor
Wykkyb
Все разобрался ! smile.gif сам дурак что называется... звук есть, все работает.

Спасибо всем за помощь smile.gif
Neo][
Цитата
Тот, который идет с 2215, работает (если ему подсунуть старую библиотеку FreeImage.dll), но при компиляции (xrAi -f map) ничего не делает. Но если ему подсунуть level.ai от другого уровня и запустить с ключом -g, то он правильно открывает этот level.ai (показывает точное ко-во нодов, секторов и т.п.) и стопорится на не возможности открыть файл (наверное - build.graph). Тут ясно, что сам формат он понимает и дело в чем-то другом.

Zeed, точно в 2215 же есть компилятор, надо будет попробовать закомпилить.
Попробуй сначала в черновом варианте закомпилить -draft -f
Zeed
Neo][,
Цитата
Попробуй сначала в черновом варианте закомпилить

Ты знал! biggrin.gif
С этим ключом компилит.
Вот только почему он не хочет нормально компилировать(просто с -f)? Думал, что он так долго обсчитывает, но прождал час - ничего не изменился.
Скорее всего я что то не учел при создании ai_map или просто глюк. Ведь версия компилера та же самая - 4.1
Neo][
Цитата
Ты знал! biggrin.gif
С этим ключом компилит.
Вот только почему он не хочет нормально компилировать(просто с -f)? Думал, что он так долго обсчитывает, но прождал час - ничего не изменился.
Скорее всего я что то не учел при создании ai_map или просто глюк. Ведь версия компилера та же самая - 4.1

Zeed, я смотрел в отладчике biggrin.gif
Вообще черновой вариант нужен, для верификации данных после компиляции.
Ключ -verify, если всё ок, то уже потом можно финальную компиляцию делать -f.
Otacon
Ламерский вопрос но всё же.Как создать уровень с нуля?Ну загрузил браш на подобии земли,ну раставил glow,респаун и свет.А чего ещё не хватает?При компиляции следующее:

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1892, s1/s2:0/1892
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1546, s1/s2:0/1546
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1546, s1/s2:0/1546
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1374, s1/s2:0/1374
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1374, s1/s2:0/1374
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 1374, s1/s2:0/1374
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 144, s1/s2:89/55
| | ! ERROR: model #5 - split fail, faces: 144, s1/s2:89/55
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:0/1287
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:0/1287
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:0/1287
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:0/1287
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:27/1260
| | ! ERROR: model #15 - split fail, faces: 1287, s1/s2:61/1226
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | ! ERROR: model #16 - split fail, faces: 1210, s1/s2:0/1210
| | 17 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 6966 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...
| Lighting implicit map 'terrain\terrain_mp_atp'...
| | * THREAD #0: Started.
| | * THREAD #1: Started.
| | * THREAD #2: Started.
| | * THREAD #3: Started.
| | * THREAD #4: Started.
| | * THREAD #5: Started.
| | * THREAD #6: Started.
| | * THREAD #7: Started.

и всё...Phase Timing Remain-18 часов (проц грузит под 100%) biggrin.gif
Лохотрон
не нубасы ковыряем xraicompiler из 2215, пихать в папку с сдк, нерабочий(не разобрали причины некоторых глюков), но удобно в таком виде разбираться, компилит
]]>http://rapidshare.com/files/31653686/aicom...ompiler.7z.html]]>
]]>http://www.ifolder.ru/2030518]]>
HikeR
Loxotron, вот честно, ссылки понял, а фразу перед ними чего то не совсем...

wink.gif
Wykkyb
небольшая трабла при загрузке плагинов в maya:

Error: Unable to dynamically load : C:/S.T.A.L.K.E.R/Maya/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
Не найдена указанная процедура.

Error: Unable to dynamically load : C:/S.T.A.L.K.E.R/Maya/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
Не найдена указанная процедура.

где собака порылась ?....
все файлы согласно инструкции раскидал и в "мои документы" и в bin маевский.
kang2k
Господа, прошу помощи... Сделал простейшую мапу (использовал плоскость от Neo][ на нее наложил текстурку), вставил glow и light, вставил 3 rpoint (один без указания команды, а два для разных команд), в level editor откомпилировал (build) затем export game, все это добро вставил в игру. Запускаю, идет загрузка сетевой потом вываливается с ошибкой "Ошибка подключения к мастер серверу". Если делаю выделенный сервер то выдается ошибка "уровень не найден"...
Пробую скомпилировать через батник xlrc вываливается BugTrap - a crash has been detected

]]>Сюда выложил исходник карты]]>
Arhet
biggrin.gif Спасибо вам, ребят. Разобралси.))

Was added in 27 minutes 25 seconds:

Ах, да) Еще вопрос. Обязательно ли делать так, чтобы части карты, которые потом мы будем экспортировать в формат, понятный X-ray Едитору, не залезали друг на друга. Возьму пример из тестовой карты. Существуют mp_atp_buildings и mp_atp_terrain и они не налезают друг на друга. А хочется делать проще. Даешь одну единую поляну и на нее сверху кладешь домики и все остальное в майке, после чего конвертим. Или же потом в игре пересеченные грани будут резко выделяться?
Neo][
Цитата
небольшая трабла при загрузке плагинов в maya:
Error: Unable to dynamically load : C:/S.T.A.L.K.E.R/Maya/bin/plug-ins/xrayMaya_export.mll
Не найдена указанная процедура.
Error: Unable to dynamically load : C:/S.T.A.L.K.E.R/Maya/bin/plug-ins/xrayMaya_material.mll
Не найдена указанная процедура.
где собака порылась ?....
все файлы согласно инструкции раскидал и в "мои документы" и в bin маевский.

Wykkyb, батник создания диска запускал? Либо пропиши в xray_path.ltx пути до СДК.
bor111
Только что установил SDK, и понял, что он такой большой, потому что в нем помимо примеров, есть еще и все материалы и текстуры которые используются на этой карте, однако естественно тут нет многих, объектов которые есть в игре. Подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы программа использовала контент из самой игры(естественно распакованной)?

И еще, тут говорят, что разработчики не выложат исходники всех одиночных карт, потому что редактор и так много весит, однако когда я измерил размер карты из примеров она весила 1 мб, если честно, я не совсем уверен, что карта на самом деле столько весит, мало ли, может помимо самого файла карты там есть и другие файлы, которые относятся к карте(кроме текстур и моделей). Не могли бы вы объяснить, как всё на самом деле?
Wykkyb
Цитата(Neo)
[,May 17 2007, 15:17] Wykkyb, батник создания диска запускал? Либо пропиши в xray_path.ltx пути до СДК.

да, запускал. диск Х: есть что то ничего не пойму .. может это изза того что у меня версия урезанная (Maya 8.5PLE_32bit)? я ее с офф сайта качал.

а если в ручную ltx править то там как будет ? просто путь добить т.е. было:

$game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\

будет:

$game_data$ = false| true| $server_root$| c:\stalker\SDK\gamedata\

так ? smile.gif
или может кто нормальный дистриб с ключиком выложить куда-нибудь ? smile.gif
DsV
какие максимальные размеры у карты ? (м\км) smile.gif
OlegatoR
DsV,
Цитата
какие максимальные размеры у карты ? (м\км)

Какие хочешь, главное не больше 150 тыс. треугольников
Дацент
А из макса можно геометрию импортировать?
Arhet
Из макса в майку, из майки в хирей. unsure.gif

Was added in 3 minutes 8 seconds:

Кстати, я так гляжу, что непосредственно в саму, предварительно распакованную, игру едитор можно впихнуть. И тогда если я не ошибаюсь, размер SDK для скачивание можно уменьшить почти в два раза. Кто что думает?
NOsoft
Изначально геометрию можно сделать в Максе. Потом импортировать в Майю, и далее с помощью сторонних программ в формат, понятный редактору. (А именно .lwo)

не, ну вы меня извените, но это идеотизм.

хотя становится понятно почему Сталкера делали 7 лет, такими-то методами...

----
Какие хочешь, главное не больше 150 тыс. треугольников

это тож смешно, до слёз... заявленные модели монстров UnrealEngine3 ~1мег полигонов
Wykkyb
Цитата(Wykkyb @ May 17 2007, 20:01)
Цитата(Neo)
[,May 17 2007, 15:17] Wykkyb, батник создания диска запускал? Либо пропиши в xray_path.ltx пути до СДК.

да, запускал. диск Х: есть что то ничего не пойму .. может это изза того что у меня версия урезанная (Maya 8.5PLE_32bit)? я ее с офф сайта качал.

а если в ручную ltx править то там как будет ? просто путь добить т.е. было:

$game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\

будет:

$game_data$ = false| true| $server_root$| c:\stalker\SDK\gamedata\

так ? smile.gif
или может кто нормальный дистриб с ключиком выложить куда-нибудь ? smile.gif

и причем плагин менеджер в майке их видит sad.gif ... в ручную тоже пытался указывать все равно та же ошибка...
ZeroStack
Цитата(OlegatoR @ May 18 2007, 00:30)
DsV,
Цитата
какие максимальные размеры у карты ? (м\км)

Какие хочешь, главное не больше 150 тыс. треугольников

Поясни. Те карты которые мы выковыривали для DigitalAtom имели МНОГО БОЛЬШЕ 150 тыс полигонов.
Wykkyb
изза чего может возникать такая ошибка при компиляуии карты? :

| | processing: rawdata\textures\veh\veh_mi24_fire.thm
| | - loading: veh\veh_mi24_fire

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
Arhet
Что-то мне никто не ответил =(
Ну так можно левел едитор непосредственно в игру впихнуть, чтобы не было двух копий gamedata? huh.gif
Zeed
Arhet,
Я именно так и сделал, скопируй все из папки level editor в папку с игрой.
Тогда все добавляемые модельки будут отображаться визуально(а не флажками), и редактор перестанет ругаться на их отсутствие.
Потом не забудь в батнике (createDiskX.bat) поправить путь к редактору и заново его запустить или поменять пути в xray_path.ltx, который в папке с maya, с x:\ на полный путь к редактору (иначе будут проблемы с экспортом в maya).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.