Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Тестеры SDK отвечают на вопросы
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R.: Общий раздел (архивные темы 2007-2014)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
OlegatoR
Natace,
Цитата
I should also ask is it possible to add items, weapons, player models and things to the mp-sdk?

You want to know, is there a possibility of adding items that you have made in Maya? (like new weapons (BFG, chainsaw smile.gif ) or some new characters?)
Neo][
Цитата
I don't really care what mode, but i'll just say DM (deathmatch) for now. I'm really only testing my singleplayer map layouts in multiplayer until the sp-sdk comes out.

Natace, for DM to make spawn entity it's very easy.
Add in a level necessary quantity $rpoint (Edit Mode-> Spawn Element-> $rpoint) elements and don't change more anything.
For other modes it's necessary to change some properties of $rpoint.

Цитата
And would it be possible for me to contact the developers sometime before they release the sp-sdk to get a pre sdk from them, the earlier I get stuck into working on my mod content being added, the better.

Natace, certainly, for example send a e-mail.
Цитата
I should also ask is it possible to add items, weapons, player models and things to the mp-sdk?

Natace, now i try to add the new weapon, the most difficult is an animation of model and likely it's impossible to add the new weapon, only to replace old
Natace
oh ok, thanks for your response.

However, In order to make a level, I usually put 4 $rpoint entities in the level, a glow object, and a light, also an object or two for scenery, that will make sure my map compiles correctly.

However, I will load the map up, look around in spectator without any worries.
But as soon as I try to spawn, I get the bug trapper thing, and it says something about failing to spawn mp_spawn or something.

What email address do I use for my enquiry? I know oleg's email, but...he's not the man to contact.
OlegatoR
Natace, probably, you should try to put "mp_actor" (or "actor") entity on your map. Maybe it helps.
Neo][
Цитата
However, I will load the map up, look around in spectator without any worries.
But as soon as I try to spawn, I get the bug trapper thing, and it says something about failing to spawn mp_spawn or something.

Natace, and what in a log? Give a copies of a log.
Цитата
What email address do I use for my enquiry? I know oleg's email, but...he's not the man to contact.

On this question it's better to contact with Anton Bolshakov, his e-mail you can look ]]>here]]>
Natace
ok.

I have reproduced the error, and taken the end of it. This is what it says

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById
File : d:\xray-svn\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : mp_actor


I'm going to add a mp_actor into the level and see if that works.
Natace
why can't i edit the post above..grr.

I just want to thankyou for your patience guys, I am speaking english in a russian board which isn't very fair for the russian speaking people here who have questions aswell, so thanks heaps for that.

I just tried the level with an mp_actor spawn entity inside the level, but I don't even get to load the map up at all this time.
Half way through loading the map it comes up with the exact same error as before.

This is strange, I havent heard of anyone else with this problem either, how frustrating tongue.gif

I'm thinking that it might have something to do with the spawn prefixes.
When looking at the properties for the level, or the options for the level, above the bit where you can change your level name, you can also change the level prefix.
By default it is set as "level_prefix" and the spawn points throughout the level are called "level_prefix_$rpoint_01" and so on, so I wonder that if I change the level prefix to the same name as my level name, and then change my spawn point prefixes to say the level prefix before $rpoint_01 etc it will work...
What I mean is if my level prefix is calle "tst" and my map name is called "tst" my $rpoint's should have a prefix of tst_$rpoint_01 ...02...03 etc

Does that make sense to you?
OlegatoR
Natace,
Цитата
Description : item not found, id
Arguments : mp_actor

Hmmm....
Цитата
This is strange

Did you re-build your level after adding mp_actor ?

Цитата
why can't i edit the post above..grr.

You can edit your post during 15 minutes after posting.
Natace
Yeah, I rebuilt the level. I did a compile of GAME and I just did the normal BUILD.

I also notice that it's taking 14mins to export which is crazy.

I'll keep at this, I hope someone has a suggestion.
Avel
не знаю,задавался ли этот вопрос.может быть повторюсь.Где взять компилятор для AI?нет ни одного билда,поэтому прошу ссылку.
Zeed
avel2k6,
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...120#entry498943

Или ]]>совмещенная с SDK ]]>(скопировать файлы с заменой в папку level_editor или (если SDK объединен с игрой) в папку с игрой (где все батники).

Сможешь скомпилировать только:
level.ai
level.gsc
level.graph
И при компилировании с ключом -m (merge level graph), получить game.graph (формат в новой версии немного поменялся).
all.spawn (ключ -s) не компилирует (выдает ошибку).

Для успешной компиляции того, что перечислено, лучше иметь распакованную gamedata - используются файлы из папки gamedata\config\scripts и gamedata\scripts
В файле gamedata\scripts\se_item.script удали строки начиная с:
class "se_weapon_shotgun" (cse_alife_item_weapon_shotgun)
и до class "se_item" (cse_alife_item).
Иначе не скомпилирует (видно что то не понимает в новом формате).
Лохотрон
а работать будет в сингле, карты с твоими новыми ключами? или вылетят
Zeed
Loxotron,
Чтобы работал, нужны все исходники уровней (или возможность добавить к уже откомпилированным game.graph и all.spawn). C all.spawn проблему можно решить, но с game.graph несколько сложнее - пока с форматом не разбирался. Тем более в новой версии формат его немного поменялся.
Лохотрон
Цитата
Loxotron,
Чтобы работал, нужны все исходники уровней (или возможность добавить к уже откомпилированным game.graph и all.spawn). C all.spawn проблему можно решить, но с game.graph несколько сложнее - пока с форматом не разбирался. Тем более в новой версии формат его немного поменялся.

как по твоему, реально ли перенести контент в 2215? я в свое время пытался но наткнулся но проблему непонимания нового формата уровней, простая замена версий в хексе непомогла
но у мня в свое время получилось пихнуть в фул старую версию из 1154 и потом перекомпиленного в формат 2215 агропрома, такое палево было, учитывая опупительные глюки аи и шейдеров smile.gif
Zeed
Loxotron
Насчет 2215 не знаю (да и зачем?), но загвоздка именно в том, чтобы сделать конвертер game.graph и научиться добавлять эти сконвертированные данные в оригинальный game.graph (это можно и объединить).
С добавлением в all.spawn проблем, думаю, не возникнет.
Еще надо понять, как присваивается level_id уровню (нужна сама функция).
А потом можно будет расставить и точки перехода на новый уровень.
NiKOLA
Так я толком не понял, как создать лестницу. Вот как я делаю: Зоздаю модель лестницы, добавляю плоскость, для плоскости в X-Ray params ставлю необходимые настройки, как сказано, при компиляции Max вываливается с ошибкой. Я думаю может я текстуру не указал, но какая текстура может быть на плоскости?
И есще вопрос, почему при текстурировании в Максе стандартными текстурами они получаются расплывчатыми.
И на последок, почему после установки своей карты на стандартных картах твориться следующее...
]]>Агропром]]>
JerryLutor
2All, Люди ну может быть хоть ктото всетаки подскажет почему незапускается уровень сделаный с сдк??? уровни я пробовываю запихивать стандартные(те что идут в месте с сдк). Можете выложить исходники(некомпилированые) карт из сдк, провереные????
Zeed
Loxotron,
Посмотрел на скорую руку game.graph - сам формат не поменялся, просто несколько изменился тип данных у некоторых переменных.
Если в старом (2215) был везде integer (4 байта), то в новом - byte(1 байт) и int16(2 байта). Т.е. сконвертировать можно без проблем.
Вот чтобы добавить в уже существующий, придеться полностью разбирать формат game.graph
Так, что добавление сингловой карты, только вопрос времени (и желания над этим работать wink.gif )

Добавление в all.spawn уже практически доделал - есть несколько не понятных моментов.
Avel
Большое спасибо,откомпилировал AI,теперь появилась проблема с level.gsc и level.graph,компилятор ругается что какой-то пустой и прекращает работу
Zeed
avel2k6,
Порядок компилирования:
xrai.exe -draft -f <level> - предварительное компилирование сетки ai
xrai.exe -g <level> - компилируем off-line ai graph и cross table
xrai.exe -m - объединение всех level.graph в game.graph
xrai.exe -s - объединение level.spawn, level.ai, level.game в all.spawn

Цитата
компилятор ругается что какой-то пустой

Список карт для компиляции берется из gamedata\config\game_levels.ltx, поэтому новую карту надо будет туда добавить.
Avel
вот лог ошибки,когда пытаюсь откомпилировалт graph
'xrCore' build 2215, Apr 25 2005

* loading script class_registrator.script
* loading script _G.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 25 2005

Startup time: 11:32:53
Building Level gamedata\levels\l01_escape\

* New phase started: Loading AI map
* Navigation info : 25706 nodes, 316 sectors, 1170 edges
25706 nodes loaded

* New phase started: Loading graph points
| Vertices read : 0
| Vertices read : 0
| Vertices read : 0

| Vertices read : 0
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\XRayEditorTools_Avel2k6_06-22-07_11-32-54.mdmp'
Zeed
avel2k6,
Поставь на уровень хотя бы одну graph_point в level_editor - секция spawn->AI->graph_point

И еще... Actor'a не добавляй - с ним почему то выдает ошибку.

Попробуй запустить сначала с ключом : xrai.exe -verify для проверки.
Потом xrai.exe -start
Avel
понятно,у меня actor уже был,думал все пройдет,graph_point добавил,но все равно потом выдает точно такую же ошибку(
setH
]]>]]> - как можно что это исправить? и что нужно сделать?Может что еше надо качать для работы сдк?
Natace
@Neo:

I am about to send an email to Anton right now. It is more an introduction as to who I am at the moment, and what I'm doing, and what I hope to achieve, aswell as me wanting to be able to use a pre SP_SDK to start my mod in advance.

Then if he's interested in seeing how serious I am about this mod (pretty serious), then I can show him all of my work so far.

I don't think that I will be able to obtain the SP-SDK, but if not that, I wouldnt mind being able to perhaps have GSC help me with my mod if need be.

I also don't think I will get a response from Anton, so I am asking you (neo) if you could send a translated (english-russian) version of my emails so that he can understand better.

If you don't want to do that, thats ok, I can find someone else like Don Reba to do it.

Thankyou very much if you do decide to help me out.
JerryLutor
2All, sad.gif Люди ПЛИЗ выложите исходники карт из сдк(провереные), или хотяб напишите что нет неукого((((((. sad.gif sad.gif sad.gif
Natace
I guess the developers are busy with E3, so Anton won't respond to my email. Maybe they'll release the SDK after E3 anyway smile.gif
Nosferatu
Natace,
Yep, I guess you won't receive an answer during E3 preparations and probably even a few days after that. I advice you to resend your letter to Anton after E3 so it isn't lost in the overall flood smile.gif Ehm, and be persistent... I think you'll succeed.
Natace
Yeah, I agree with what you say, I'll keep trying and trying...but thats after E3.
When is E3 btw...I have no idea.
Avel
народ, нашел в спавн меню level changer,добавив его появляется предложение перейти на другой уровень,но как привязать это к какой нибудь точке входа на другую карту?
SaneX
Меня интересует только один вопрос, как сделать рисунок карты для уровня...... для минимапы...
knuck
Подскажите как нормально затекстурировать модель в 3DS max 7. А то при экспорте в .object текстура на больших плоскостях натягивается одной, а не чередуется по полигонам. Это вообще возможно сделать в max'е?
Neo][
Цитата
Меня интересует только один вопрос, как сделать рисунок карты для уровня...... для минимапы...

sanex, запусти игру и нажми F5.
Цитата
Подскажите как нормально затекстурировать модель в 3DS max 7. А то при экспорте в .object текстура на больших плоскостях натягивается одной, а не чередуется по полигонам. Это вообще возможно сделать в max'е?

knuck, я не шарю в моделировании, но у меня небыло никаких проблем при текстурировании моделей для уроков, тайлы у меня не сбивались, субматериалы нормально отображались, UVW Map тоже не сбрасывались.
Какая версия экспортёра у тебя? Скачай с сайта STALKER Inside последнюю(v 3) версию экспортёра.
Anakien
Всю тему не осилил. Поэтому хотелось бы узнать следующее:
1. Сколько метров весит Ваш сдк
2. Каким образом происходит размещение объектов. Скажем захотел я поставить разбитый ЗаЗ или дерево на карту. В огф моделях только те которые планировалось оставить для вождения. Где мне их взять? Они встроены в редактор?
3. Строительство по принципу брашей? К какому редактору сдк ближе (там.. к хл, к макседит2, доом3)
NiKOLA
Подскажите мне уважаемые!
1) Как сделать так, чтобы загрузочная картинка отображалась еще и при выборе карты.
2) Где находится информация о колве игроков и описании карты.
Neo][
Anakien,
Цитата
1. Сколько метров весит Ваш сдк

СДК не нашsmile.gif весит 337мб, для нормальной работы рекомендую скачать патч с сайта ]]>STALKER Inside]]>
Цитата
2. Каким образом происходит размещение объектов. Скажем захотел я поставить разбитый ЗаЗ или дерево на карту. В огф моделях только те которые планировалось оставить для вождения. Где мне их взять? Они встроены в редактор?

Точно не могу ответить, но по умолчанию вроде нет, у меня объединён СДК с игрой, поэтому есть все модели, при размещении деревьев возникают проблемы, опять же решение описано на сайте SI.
Цитата
3. Строительство по принципу брашей? К какому редактору сдк ближе (там.. к хл, к макседит2, доом3)

Нет, пользовался только хаммером, по поводу других сказать не могу, данный редактор стоит особняком.
Imp
А подробной статьи/туториала/хелпа как ставить куда чего прописывать нету?
OlegatoR
Imp, в ]]>Базе знаний]]> есть туториалы
OlegatoR
Imp, в ]]>Базе знаний]]> есть туториалы.
Imp
Цитата(PotteR @ Jul 14 2007, 10:41)
Imp, в ]]>Базе знаний]]> есть туториалы.

Там как рисовать, а мне как установить и настроить. Если я просто не заметил этого то кинь прямую ссылку плиз.
knuck
Немогу нормально добавить текстуры маскировочной сетки, металлической сетки и колючей проволоки. В игре они непрозрачные. Подскажите, у кого получилось их нормально добавить на карту, какие должны быть настройки шейдеров (я нашел аж 3 варианта, но не один не работает) и какие должны быть свойства этих текстур в редакторе (задаются при импорте).
И может кто-нибудь напишет как правельно задавать параметры (свойства в sdk) текстурам, а то там столько параметров и они наверно нужны.
Avel
у меня тоже не получалось,хотя с деревьями эта операция проходит на ура...
Neo][
Цитата
Немогу нормально добавить текстуры маскировочной сетки, металлической сетки и колючей проволоки. В игре они непрозрачные. Подскажите, у кого получилось их нормально добавить на карту, какие должны быть настройки шейдеров (я нашел аж 3 варианта, но не один не работает) и какие должны быть свойства этих текстур в редакторе (задаются при импорте).
И может кто-нибудь напишет как правельно задавать параметры (свойства в sdk) текстурам, а то там столько параметров и они наверно нужны.

knuck, ну вообще там параметры особой роли не играют, по крайней мере пока.
Другой вопрос, как ты конвертировал? Возможно, когда ты конвертировал из dds ->tga ты потерял альфа канал.
Avel
Так листва же на деревьях нормально отображается после конвертации. И можно конвертировать аппаратно(вроде) кто-то программу выкладывал dds>>tga .После конвертации через нее та же фигня sad.gif
Neo][
Цитата
Так листва же на деревьях нормально отображается после конвертации. И можно конвертировать аппаратно(вроде) кто-то программу выкладывал dds>>tga .После конвертации через нее та же фигня sad.gif

avel2k6, дай точные имена объектов, которым требуется текстуры конвертить и с которыми проблема.

Was added in 1 minute 49 seconds:

Или подожди, я запутался, сейчас речь идёт о том, чтобы самому сделать забор с сеткой рабицей, либо маскировочной сеткой или про стандартные объекты, типа лагеря военных с маскировочной сеткой?
knuck
Про стандартные обьекты - props\objects\musor\zabor_rabica и props\objects\army_base\prop_army_base_01(например).
knuck
Neo][ Глянь личку.
Цитата
ну вообще там параметры особой роли не играют, по крайней мере пока.

Кое-где играет. Вот я например еще пока ни разу не видел ни у кого нормальную поверхность земли, травы и асфальта (плоскостей terrain у разрабов), а это напрямую связано со свойствами текстуры. Если надо распишу здесь.
Neo][
Цитата
Кое-где играет. Вот я например еще пока ни разу не видел ни у кого нормальную поверхность земли, травы и асфальта (плоскостей terrain у разрабов), а это напрямую связано со свойствами текстуры. Если надо распишу здесь.

knuck, тут не столько свойствами, текстура на земле 2D, вместо terrain(хотя это вроде только для детальных объектов), тут всё решает, как нарисована сама текстура: составная + детальная текстура.
З.Ы. Если есть, что расписать, то распиши в базе знаний smile.gif
З.Ы.Ы. Немного позже попробую с объектами покумекать, может получится, отпишусь.
З.Ы.Ы.Ы. Личку глянул, тоже вечером отпишусь.
knuck
Цитата
З.Ы. Если есть, что расписать, то распиши в базе знаний

1.Я бы отписал, если бы умел и только свой вариант текстурирования, так как не могу в одной штуке разобраться. У разрабов к terrain прикреплены три текстуры: terrain_... - текстура(рисунок), terrain_..._det - для детальных объектов и terrain_..._mask - метод детализации первой текстуры. В последней цветом показанно, где должны быть асфальт(зеленый), трава(красный), земля(синий) и альфа канал, где ничего не должно быть. Так вот, как ее прилепить к terrain'у. Перепробывал кучу вариантов - нефига.
2. А что там с забором(рябицей)?
3. Neo][ - Ты так и не отписал.(личка)
Neo][
Цитата
Про стандартные обьекты - props\objects\musor\zabor_rabica и props\objects\army_base\prop_army_base_01(например).

knuck, незнаю, что с ними, надо попробовать с нуля сделать подобные объекты, просто подмена текстур не помогла.

Цитата
3. Neo][ - Ты так и не отписал.(личка)

knuck, да, времени совсем нет. Макс у меня 7 версии, а плагин я использую ]]>этот]]>
Цитата
1.Я бы отписал, если бы умел

knuck, в левом меню: инструменты, есть пункт "Добавить статью", дальше думаю разберёшься, если что, я потом поправлю.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.