atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
abramcumner
21.03.2021, 15:34
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27)
что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
Нельзя делать бесшовную зону!!! Это тупиковый путь! Так мы никогда не догоним ксго. Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно. Тогда будет 100500 локаций. Профит!
Hozar_2002
21.03.2021, 16:53
Цитата(abramcumner @ 21.03.2021, 17:34)
Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно.
Нужно создать локацию без сетки, в которой каждый город, лесок или водоем будут отдельными локациями, а здания в локациях городах тоже будут отдельными локациями.
Diesel
21.03.2021, 17:05
Hozar_2002, действительно. ГТА, Арма и ФарКрай - никогда бы не стали популярными с такой фигней. В ФарКрай, для оптимизации (как бункер сидоровича на чаес) есть минилокации, но они на одной и той же локации, но на разной высоте.
AndreiSokirko
21.03.2021, 17:32
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27)
atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
Такую локацию не каждый комп наверное потянет.
Diesel
21.03.2021, 22:12
ОГСЕ нарушили дофига канонов построения локации. Пол дня уже выгребаю ништяки из Кордона. По их данным это скорее ноу-хау, но по моим, в дефолт это нихрена не укладывается. Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными. Есть новые шейдеры-компили - это фигня конечно, но у них есть аналоги, зачем создавать какие то нобленды. когда есть дефолтные. Террейн с новой разверткой, но зато со старым названием текстуры. А еще камыш меня порадовал, он как бы статический (не лод), а данные как у деталей травы.
AndreiSokirko
21.03.2021, 22:20
Увидеть бы скрин с такими камышами. А то так, Как-бы по словам сложно понять.
Diesel
21.03.2021, 22:21
AndreiSokirko, а он один штука был косячный.
RayTwitty
21.03.2021, 22:32
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:12)
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными
Што
AndreiSokirko
21.03.2021, 22:33
Вижу тебе не сильно мод понравился, раз скрины не удостоились.
Diesel
21.03.2021, 22:37
RayTwitty, хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели. А может это конвертер Бардака так переиначил.
AndreiSokirko, отличный мод. Я просто пытаюсь понять, как они собирали компиль локации. СААСовский СДК яро материться на такие обжекты.
RayTwitty
21.03.2021, 22:39
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:37)
хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели
Есть статические стекла, есть динамические, зависит от задумок автора в данном конкретном месте. Еще знаю что в ОГСЕ вроде как сделали освещение полупрозрачных стекол фонариком.
Diesel
22.03.2021, 16:51
Первый заход без лайтмап на оригинале OGSR
AndreiSokirko
22.03.2021, 17:03
Шо ж там такого особого, в этом моде? Ну хоть на скрины полюбовался.
Diesel
22.03.2021, 17:21
AndreiSokirko, x64. Я хочу туда свой рендер прикрутить, для безлайтмапной версии локаций. Рендер прикрутить более менее реально, но а вот xrGame поменять на ЧН или ЗП, что Авдеевы конюшни чистить.
AndreiSokirko
22.03.2021, 17:28
Diesel, X64 это хорошо, согласен.
Diesel
22.03.2021, 20:15
AndreiSokirko, в релизной версии мода - движок нормально работает. А вот в гитхабовской - чего то со скринспейсом проблема - там вообще засада.
Слушай, ну смотрится не всрато, предыдущие были дикими, а тут прям приятно глазу) Я уверен твои наработки точно сгодятся для тестовых сборок и билдов различных модов, а может и вообще в релиз пойдёт у когонибудь) Кстати, что он там считал 2 часа, если нет лайтмап?
Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием)
Diesel
22.03.2021, 22:22
UX.Loki, МU - 80% времени жрёт однако. Тут просто все не тронуто.
UX.Loki
22.03.2021, 22:26
Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 22:22)
UX.Loki, МU - 80% времени жрёт однако. Тут просто все не тронуто.
знать бы еще что такое МУ) Кстати, какое железо считало и какая часть железа отвечает за просчет?
Diesel
22.03.2021, 22:30
Цитата(UX.Loki @ 23.03.2021, 00:20)
Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием)
На локации не всё идеально, как кажется. Это из под Бардака - там и баги имеются.
Цитата(UX.Loki @ 23.03.2021, 00:26)
ы еще что такое МУ) Кстати, какое железо считало и какая часть железа отвечает за просчет?
Деревья, камыши, некоторые авто - МультиплейЮсадж. Считает процесс - процессор.
Занятный термин. Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов. А не проще было взять просто движок: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases ? Или тебя локации интересуют ОГСЕ-ОГСР?
Diesel
23.03.2021, 11:15
Цитата(ed_rez @ 23.03.2021, 07:29)
Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов.
Это особый вид статики ( колизия только общая), остальное визуально ЛОДы. Причем этот визуал может расходится с действительностью ( иногда наблюдал полёты неопознаных MU в небе относительно камеры, которые хорошо приземлялись на террайн взаимодействуя с его коллизией). Лоды в нулевой степени - это и не статика и не динамика - это отдельный вид геометрии, а лоды в первой степени - это спрайты.
Цитата(ed_rez @ 23.03.2021, 07:29)
Или тебя локации интересуют ОГСЕ-ОГСР?
Меня интересует больше движок (чегонибудьтампотырить).
Diesel
23.03.2021, 11:46
НЛО
HitmanNew
23.03.2021, 13:26
Цитата(Diesel @ 23.03.2021, 12:46)
НЛО
Была похожая проблема, скорее всего дело в том что модель Static, но шейдеры стоят как у MU модели, либо наоборот
atanda
12.07.2021, 14:17
#оффтопик
+
Мы сидим на гамеру И болтаем с Дизелем Он мудак и я мудак У нас лайтмапы спиздили
за авторством АнОнИмА
Diesel
01.08.2021, 20:43
Цитата(atanda @ 12.07.2021, 16:17)
за авторством АнОнИмА
Ну врать! Ага Анонима приплёл. Я всегда указывал авторство. И у меня не чистоганом анонима наработки, там еще и КД пострался если что ( и КРодин). Вот как раз КРодин и мог накосячить.
atanda
02.08.2021, 11:06
Цитата(Diesel @ 01.08.2021, 20:43)
Ага Анонима приплёл. Я всегда указывал авторство.
Ну меня человек попросил не называть имени, не знаю о каком ты АнОнИмЕ )
Кто скачивал, можете, пожалуйста, перезалить на какой-нибудь гугл-диск / яндекс. У меня была версия SCS-3, удалось перенести под зп-компиль для тч, но есть баги с освещением фейсов, которые исправлены в 5-й или 6-й версии.
Нашел достойное применение движку SCS и гипер-звуковому компилятору. Короче, нарыл много контента РОLYGОN (UE, UNITY), много готовых уровней. Что то меня прибило по крупному. Попытаю счастье в модинге x-ray, с помощью чужих ассетов. Если соберу первую локацию, то далее дела попрут. Там еще и динамику переделаю ( если не чёкнусь).
Примерно вот с чего стартую. 6к объектов. Благо там текстур не так много.
Здраво, все здания проходные ( есть лестницы внутри).
Только я такую красоту ценю. Моя прелесть!
Diesel
25.10.2021, 22:36
А полигоном там и не пахнет. Там полигонов столько же, сколько в ЗП на добром уровне.
Diesel
28.11.2021, 05:04
Скрины
Все картинки отрендерены в x-ray SCS-8 P.O.L.Y.G.O.N.
Diesel
28.11.2021, 06:10
Решил сталкера в стиль Полигона переделать.
Поначалу даже и не понял как это сделать. Можно, но ручной работы очень много. Развёртку нужно всю переделать. И еще есть вариант, переделать текстуры, но будет туповато выглядеть, не по стилю. Хотя сам автор Полигона, использует два варианта.
Diesel
28.11.2021, 06:52
С переделкой текстур, максимум получится подобие такой модели сталкера:
Скоро выйдет обновлённый компилятор геометрии без лайтмап. Ускорил процесс в два раза примерно. SCS-7 и SCS-8 xrLC x64 (основа от abramcumner). Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.
Supple Hope
28.11.2021, 07:24
Цитата(Diesel @ 28.11.2021, 05:52)
Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.
Нормальные движки такие поликаунты без компиляции в 100500 фпс рендерят, а вам бы лишь в протухшем говне ковыряться.
Помогло. Но в батнике убрал -nosmg, а то сначала на всём полигоны погрызло.
Diesel
30.11.2021, 22:25
macron, -nosmg - там я для себя делал приблуду какую то, надо убрать. Я ей всё равно не пользуюсь. А сглаживание нормально? Хотя судя по Болотам должно быть нормально. Я тоже без носмг делаю.
Хотя там g_using_smooth_groups - выпилено, потому убирать не надо, а просто убрать дубль -nosmg
Сейчас будет так Если есть группы сглаживания, то сглаживание 2, если нет групп, то 1. Там просто Пысы не планировали что я буду сглаживание ТЧ торкать.
Оставлю и старое -nosmg g_using_smooth_groups = false;
Еще будет -nooptimize Отключение оптимизации и отключение ограничения тесселяции.
-nohd - А эта хрень у меня уже давно не используется, а оно было прописано. Это короче для оптимизации. Стандартно оптимизация включена, но не полностью.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.