Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гиперзвуковой рендер
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Diesel
atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
abramcumner
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27) *
что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).

Нельзя делать бесшовную зону!!! Это тупиковый путь! Так мы никогда не догоним ксго. Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно. Тогда будет 100500 локаций. Профит!
Hozar_2002
Цитата(abramcumner @ 21.03.2021, 17:34) *
Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно.

Нужно создать локацию без сетки, в которой каждый город, лесок или водоем будут отдельными локациями, а здания в локациях городах тоже будут отдельными локациями. biggrin.gif
Diesel
Hozar_2002, действительно. ГТА, Арма и ФарКрай - никогда бы не стали популярными с такой фигней. В ФарКрай, для оптимизации (как бункер сидоровича на чаес) есть минилокации, но они на одной и той же локации, но на разной высоте.
AndreiSokirko
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27) *
atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).


Такую локацию не каждый комп наверное потянет. dry.gif
Diesel
ОГСЕ нарушили дофига канонов построения локации. Пол дня уже выгребаю ништяки из Кордона.
По их данным это скорее ноу-хау, но по моим, в дефолт это нихрена не укладывается.
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными. Есть новые шейдеры-компили - это фигня конечно, но у них есть аналоги, зачем создавать какие то нобленды. когда есть дефолтные. Террейн с новой разверткой, но зато со старым названием текстуры. А еще камыш меня порадовал, он как бы статический (не лод), а данные как у деталей травы.
AndreiSokirko
Увидеть бы скрин с такими камышами. А то так,
Как-бы по словам сложно понять.
Diesel
AndreiSokirko, а он один штука был косячный.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:12) *
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными

Што
AndreiSokirko
Вижу тебе не сильно мод понравился, раз скрины не удостоились.
Diesel
RayTwitty, хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели. А может это конвертер Бардака так переиначил.

AndreiSokirko, отличный мод. Я просто пытаюсь понять, как они собирали компиль локации. СААСовский СДК яро материться на такие обжекты.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:37) *
хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели

Есть статические стекла, есть динамические, зависит от задумок автора в данном конкретном месте. Еще знаю что в ОГСЕ вроде как сделали освещение полупрозрачных стекол фонариком.
Diesel
Первый заход без лайтмап на оригинале OGSR
AndreiSokirko
Шо ж там такого особого, в этом моде? Ну хоть на скрины полюбовался.
Diesel
AndreiSokirko, x64. Я хочу туда свой рендер прикрутить, для безлайтмапной версии локаций. Рендер прикрутить более менее реально, но а вот xrGame поменять на ЧН или ЗП, что Авдеевы конюшни чистить.
AndreiSokirko
Diesel, X64 это хорошо, согласен.
Diesel
AndreiSokirko, в релизной версии мода - движок нормально работает.
А вот в гитхабовской - чего то со скринспейсом проблема - там вообще засада.
Diesel
Чуть с лишним два часа компиля. Без лайтмап. Это последний с AO компилятор.

x64_Glyuk_HyperNeutron_vs2019
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1689398
Diesel
UX.Loki
Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 21:51) *


Слушай, ну смотрится не всрато, предыдущие были дикими, а тут прям приятно глазу) Я уверен твои наработки точно сгодятся для тестовых сборок и билдов различных модов, а может и вообще в релиз пойдёт у когонибудь) Кстати, что он там считал 2 часа, если нет лайтмап?

Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием)
Diesel
UX.Loki, МU - 80% времени жрёт однако. Тут просто все не тронуто.
UX.Loki
Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 22:22) *
UX.Loki, МU - 80% времени жрёт однако. Тут просто все не тронуто.

знать бы еще что такое МУ) Кстати, какое железо считало и какая часть железа отвечает за просчет?
Diesel
Цитата(UX.Loki @ 23.03.2021, 00:20) *
Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием)

На локации не всё идеально, как кажется. Это из под Бардака - там и баги имеются.

Цитата(UX.Loki @ 23.03.2021, 00:26) *
ы еще что такое МУ) Кстати, какое железо считало и какая часть железа отвечает за просчет?
Деревья, камыши, некоторые авто - МультиплейЮсадж.
Считает процесс - процессор.
UX.Loki
Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 22:30) *
Считает процесс - процессор.


Какой процессор у тебя считал?
Diesel
UX.Loki, https://ru.gecid.com/cpu/amd_athlon_ii_x4_620/?s=all
ed_rez
Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 21:30) *
МультиплейЮсадж

Занятный термин. Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов.
А не проще было взять просто движок: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases ? Или тебя локации интересуют ОГСЕ-ОГСР?
Diesel
Цитата(ed_rez @ 23.03.2021, 07:29) *
Мне казалось, что это вертексная статистика ЛОД объектов.

Это особый вид статики ( колизия только общая), остальное визуально ЛОДы.
Причем этот визуал может расходится с действительностью ( иногда наблюдал полёты неопознаных MU в небе относительно камеры, которые хорошо приземлялись на террайн взаимодействуя с его коллизией). Лоды в нулевой степени - это и не статика и не динамика - это отдельный вид геометрии, а лоды в первой степени - это спрайты.
Цитата(ed_rez @ 23.03.2021, 07:29) *
Или тебя локации интересуют ОГСЕ-ОГСР?

Меня интересует больше движок (чегонибудьтампотырить).
Diesel
НЛО
HitmanNew
Цитата(Diesel @ 23.03.2021, 12:46) *
НЛО

Была похожая проблема, скорее всего дело в том что модель Static, но шейдеры стоят как у MU модели, либо наоборот
atanda
#оффтопик
+
Мы сидим на гамеру
И болтаем с Дизелем
Он мудак и я мудак
У нас лайтмапы спиздили

за авторством АнОнИмА smile.gif
Diesel
Цитата(atanda @ 12.07.2021, 16:17) *
за авторством АнОнИмА smile.gif

Ну врать! Ага Анонима приплёл. Я всегда указывал авторство. И у меня не чистоганом анонима наработки, там еще и КД пострался если что ( и КРодин).
Вот как раз КРодин и мог накосячить.
atanda
Цитата(Diesel @ 01.08.2021, 20:43) *
Ага Анонима приплёл. Я всегда указывал авторство.

Ну меня человек попросил не называть имени, не знаю о каком ты АнОнИмЕ smile.gif)
Yara
Цитата(Дизель @ 15.08.2019, 05:02) *
Исходный код проекта SCS-5 : https://mega.nz/file/u9ZFAA6T#y4k2qwedfuIAe...o-jyk7WME_JOuYk

Кто скачивал, можете, пожалуйста, перезалить на какой-нибудь гугл-диск / яндекс. У меня была версия SCS-3, удалось перенести под зп-компиль для тч, но есть баги с освещением фейсов, которые исправлены в 5-й или 6-й версии.
Diesel
Yara, https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing
У меня только это осталось. А того файла надо искать в битом ЖД.
Yara
Diesel,
спасибо, буду разбираться.
Diesel
Нашел достойное применение движку SCS и гипер-звуковому компилятору.
Короче, нарыл много контента РОLYGОN (UE, UNITY), много готовых уровней. Что то меня прибило по крупному. Попытаю счастье в модинге x-ray, с помощью чужих ассетов. Если соберу первую локацию, то далее дела попрут. Там еще и динамику переделаю ( если не чёкнусь).

Примерно вот с чего стартую. 6к объектов. Благо там текстур не так много. biggrin.gif


Вот об этой игре на UE речь, немного в тему https://store.steampowered.com/app/1241100/...Online_Shooter/. Но локации из Юнити будут.
Diesel
P.O.L.Y.G.O.N.
Diesel
Здраво, все здания проходные ( есть лестницы внутри).


Только я такую красоту ценю. Моя прелесть! biggrin.gif
Diesel
А полигоном там и не пахнет. Там полигонов столько же, сколько в ЗП на добром уровне.
Diesel
Скрины


































































































Все картинки отрендерены в x-ray SCS-8 P.O.L.Y.G.O.N.
Diesel
Решил сталкера в стиль Полигона переделать.


Поначалу даже и не понял как это сделать. Можно, но ручной работы очень много. Развёртку нужно всю переделать. И еще есть вариант, переделать текстуры, но будет туповато выглядеть, не по стилю. Хотя сам автор Полигона, использует два варианта.
Diesel
С переделкой текстур, максимум получится подобие такой модели сталкера:


Скоро выйдет обновлённый компилятор геометрии без лайтмап. Ускорил процесс в два раза примерно.
SCS-7 и SCS-8 xrLC x64 (основа от abramcumner).
Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.
Supple Hope
Цитата(Diesel @ 28.11.2021, 05:52) *
Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.

Нормальные движки такие поликаунты без компиляции в 100500 фпс рендерят, а вам бы лишь в протухшем говне ковыряться.
Diesel


компилятор SCS-7 P.O.L.Y.G.O.N. xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g

macron
Цитата(Diesel @ 28.11.2021, 14:56) *
компилятор SCS-7 P.O.L.Y.G.O.N. xrLCx64

Опять тот полигон скушало.
Diesel
macron, где то я твой образец потерял, скинь снова. Я посмотрю оптимизацию - отключу если что ( если возможно). там опять оптимизация включена.
Diesel
Цитата(macron @ 30.11.2021, 02:05) *
Опять тот полигон скушало.
Без оптимизации:
https://disk.yandex.ru/d/-ZidS8f6qDKLKw


Мелкий кусок переварило, а как всю локацию - не знаю?

А большая локация по тесселяции вылетает.


А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

Результат не скоро. У меня локация на 16 Гб заряжена.

Возможно тесселяцию нужно будет шаманить, так как вероятны баги uv фейсов.
Diesel
macron, еще возможно от того что ты используешь дефтранс_V - это баговый шейдер. Используй дефареф_V.

Транс точно может кромсать фейсы.

Последний компилятор, без тормозов который, сделал Болота за 38 мин ( потребляя выше 4.5ГБ). Всё отлично.

macron
Цитата(Diesel @ 30.11.2021, 03:40) *
еще возможно от того что ты используешь дефтранс_V - это баговый шейдер. Используй дефареф_V.
Не, не повлияло.

Цитата(Diesel @ 30.11.2021, 02:29) *
А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ
Помогло. Но в батнике убрал -nosmg, а то сначала на всём полигоны погрызло.
Diesel
macron, -nosmg - там я для себя делал приблуду какую то, надо убрать. Я ей всё равно не пользуюсь.
А сглаживание нормально? Хотя судя по Болотам должно быть нормально. Я тоже без носмг делаю.

Хотя там g_using_smooth_groups - выпилено, потому убирать не надо, а просто убрать дубль -nosmg

Сейчас будет так
Если есть группы сглаживания, то сглаживание 2, если нет групп, то 1.
Там просто Пысы не планировали что я буду сглаживание ТЧ торкать.

По-новому
-g_using_smooth_groups -nosmg g_using_smooth_groups = true;

Оставлю и старое
-nosmg g_using_smooth_groups = false;

Еще будет -nooptimize
Отключение оптимизации и отключение ограничения тесселяции.

-nohd - А эта хрень у меня уже давно не используется, а оно было прописано. Это короче для оптимизации. Стандартно оптимизация включена, но не полностью.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.