Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #401


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 19 20 21 22 23 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 21.03.2021, 15:27
Сообщение #402


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.03.2021, 15:34
Сообщение #403


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27) *
что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).

Нельзя делать бесшовную зону!!! Это тупиковый путь! Так мы никогда не догоним ксго. Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно. Тогда будет 100500 локаций. Профит!

Сообщение отредактировал abramcumner - 21.03.2021, 15:36
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 21.03.2021, 16:53
Сообщение #404


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2021, 17:34) *
Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно.

Нужно создать локацию без сетки, в которой каждый город, лесок или водоем будут отдельными локациями, а здания в локациях городах тоже будут отдельными локациями. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.03.2021, 17:05
Сообщение #405


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hozar_2002, действительно. ГТА, Арма и ФарКрай - никогда бы не стали популярными с такой фигней. В ФарКрай, для оптимизации (как бункер сидоровича на чаес) есть минилокации, но они на одной и той же локации, но на разной высоте.

Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 17:08
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 21.03.2021, 17:32
Сообщение #406


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 15:27) *
atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).


Такую локацию не каждый комп наверное потянет. dry.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.03.2021, 22:12
Сообщение #407


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ОГСЕ нарушили дофига канонов построения локации. Пол дня уже выгребаю ништяки из Кордона.
По их данным это скорее ноу-хау, но по моим, в дефолт это нихрена не укладывается.
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными. Есть новые шейдеры-компили - это фигня конечно, но у них есть аналоги, зачем создавать какие то нобленды. когда есть дефолтные. Террейн с новой разверткой, но зато со старым названием текстуры. А еще камыш меня порадовал, он как бы статический (не лод), а данные как у деталей травы.
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 21.03.2021, 22:20
Сообщение #408


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Увидеть бы скрин с такими камышами. А то так,
Как-бы по словам сложно понять.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.03.2021, 22:21
Сообщение #409


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreiSokirko, а он один штука был косячный.


Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 22:24
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.03.2021, 22:32
Сообщение #410


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:12) *
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными

Што


--------------------
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 21.03.2021, 22:33
Сообщение #411


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вижу тебе не сильно мод понравился, раз скрины не удостоились.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.03.2021, 22:37
Сообщение #412


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели. А может это конвертер Бардака так переиначил.

AndreiSokirko, отличный мод. Я просто пытаюсь понять, как они собирали компиль локации. СААСовский СДК яро материться на такие обжекты.

Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 22:37
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.03.2021, 22:39
Сообщение #413


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 21.03.2021, 22:37) *
хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели

Есть статические стекла, есть динамические, зависит от задумок автора в данном конкретном месте. Еще знаю что в ОГСЕ вроде как сделали освещение полупрозрачных стекол фонариком.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.03.2021, 16:51
Сообщение #414


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Первый заход без лайтмап на оригинале OGSR
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 22.03.2021, 17:03
Сообщение #415


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Шо ж там такого особого, в этом моде? Ну хоть на скрины полюбовался.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.03.2021, 17:21
Сообщение #416


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreiSokirko, x64. Я хочу туда свой рендер прикрутить, для безлайтмапной версии локаций. Рендер прикрутить более менее реально, но а вот xrGame поменять на ЧН или ЗП, что Авдеевы конюшни чистить.
Перейти в начало страницы
 
AndreiSokirko
сообщение 22.03.2021, 17:28
Сообщение #417


Грандмастер
**************

Репутация:   29  
Группа: Участник
Сообщений: 1941
Регистрация: 22.06.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, X64 это хорошо, согласен.

Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 22.03.2021, 17:44
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.03.2021, 20:15
Сообщение #418


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreiSokirko, в релизной версии мода - движок нормально работает.
А вот в гитхабовской - чего то со скринспейсом проблема - там вообще засада.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.03.2021, 21:30
Сообщение #419


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чуть с лишним два часа компиля. Без лайтмап. Это последний с AO компилятор.

x64_Glyuk_HyperNeutron_vs2019
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1689398

Сообщение отредактировал Diesel - 22.03.2021, 21:39
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.03.2021, 21:51
Сообщение #420


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
UX.Loki
сообщение 22.03.2021, 22:20
Сообщение #421


Продвинутый геймер
********

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 209
Регистрация: 20.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 22.03.2021, 21:51) *


Слушай, ну смотрится не всрато, предыдущие были дикими, а тут прям приятно глазу) Я уверен твои наработки точно сгодятся для тестовых сборок и билдов различных модов, а может и вообще в релиз пойдёт у когонибудь) Кстати, что он там считал 2 часа, если нет лайтмап?

Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием)

Сообщение отредактировал UX.Loki - 22.03.2021, 22:21
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 19 20 21 22 23 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.05.2024, 23:49