Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:02
Сообщение #441


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно).
Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет).
Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу.

Что нового:
Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию.

Что было ранее:
То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия.

Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу:

Вот ресурсно-модернизированая база ЧН с форсированным движком SCS-3 и перекомпилироваными локациями ЧН (из под конвертера Бардака напрямую).
Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера.
В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров.

Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты.
Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель).

Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда.
Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее.

Переходник на локации без лайтмап:
https://yadi.sk/d/n9dTzGIRaAZPfA

Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 https://yadi.sk/d/FFcA4UotMKRNrQ

Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.

Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14


Исходный код проекта SCS-5 : https://drive.google.com/file/d/1fo9EdfZ_kw...iew?usp=sharing

Проект закрыт!





Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/3jXK9D2ANPZghg

xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner).
https://disk.yandex.ru/d/7Lu4EQ-otPybcg

компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g
Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях).
https://disk.yandex.ru/d/Zd8rOgBibXK5TA patch

SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only).
https://disk.yandex.ru/d/cjHBxgSglGVnzg

xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/54NZpbaKQh2m_A

Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 28.11.2021, 06:10
Сообщение #442


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил сталкера в стиль Полигона переделать.


Поначалу даже и не понял как это сделать. Можно, но ручной работы очень много. Развёртку нужно всю переделать. И еще есть вариант, переделать текстуры, но будет туповато выглядеть, не по стилю. Хотя сам автор Полигона, использует два варианта.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.11.2021, 06:52
Сообщение #443


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С переделкой текстур, максимум получится подобие такой модели сталкера:


Скоро выйдет обновлённый компилятор геометрии без лайтмап. Ускорил процесс в два раза примерно.
SCS-7 и SCS-8 xrLC x64 (основа от abramcumner).
Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.

Сообщение отредактировал Diesel - 28.11.2021, 06:55
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 28.11.2021, 07:24
Сообщение #444


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 28.11.2021, 05:52) *
Тестировал до 16Гб нагрузки. Время компиля более 10 кк полигонов - примерно 3 часа.

Нормальные движки такие поликаунты без компиляции в 100500 фпс рендерят, а вам бы лишь в протухшем говне ковыряться.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.11.2021, 14:56
Сообщение #445


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




компилятор SCS-7 P.O.L.Y.G.O.N. xrLCx64 (доп. AIx32) https://disk.yandex.ru/d/w2varuYHYMuh3g



Сообщение отредактировал Diesel - 28.11.2021, 15:00
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.11.2021, 00:05
Сообщение #446


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 28.11.2021, 14:56) *
компилятор SCS-7 P.O.L.Y.G.O.N. xrLCx64

Опять тот полигон скушало.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2021, 00:10
Сообщение #447


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, где то я твой образец потерял, скинь снова. Я посмотрю оптимизацию - отключу если что ( если возможно). там опять оптимизация включена.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2021, 02:29
Сообщение #448


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 30.11.2021, 02:05) *
Опять тот полигон скушало.
Без оптимизации:
https://disk.yandex.ru/d/-ZidS8f6qDKLKw


Мелкий кусок переварило, а как всю локацию - не знаю?

А большая локация по тесселяции вылетает.


А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ

Результат не скоро. У меня локация на 16 Гб заряжена.

Возможно тесселяцию нужно будет шаманить, так как вероятны баги uv фейсов.

Сообщение отредактировал Diesel - 30.11.2021, 03:18
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2021, 03:40
Сообщение #449


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, еще возможно от того что ты используешь дефтранс_V - это баговый шейдер. Используй дефареф_V.

Транс точно может кромсать фейсы.

Последний компилятор, без тормозов который, сделал Болота за 38 мин ( потребляя выше 4.5ГБ). Всё отлично.



Сообщение отредактировал Diesel - 30.11.2021, 04:42
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 30.11.2021, 18:01
Сообщение #450


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 30.11.2021, 03:40) *
еще возможно от того что ты используешь дефтранс_V - это баговый шейдер. Используй дефареф_V.
Не, не повлияло.

Цитата(Diesel @ 30.11.2021, 02:29) *
А вот вообще без оптимизации и без ограничения тесселяции https://disk.yandex.ru/d/sJA08VgF_tY-wQ
Помогло. Но в батнике убрал -nosmg, а то сначала на всём полигоны погрызло.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2021, 22:25
Сообщение #451


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, -nosmg - там я для себя делал приблуду какую то, надо убрать. Я ей всё равно не пользуюсь.
А сглаживание нормально? Хотя судя по Болотам должно быть нормально. Я тоже без носмг делаю.

Хотя там g_using_smooth_groups - выпилено, потому убирать не надо, а просто убрать дубль -nosmg

Сейчас будет так
Если есть группы сглаживания, то сглаживание 2, если нет групп, то 1.
Там просто Пысы не планировали что я буду сглаживание ТЧ торкать.

По-новому
-g_using_smooth_groups -nosmg g_using_smooth_groups = true;

Оставлю и старое
-nosmg g_using_smooth_groups = false;

Еще будет -nooptimize
Отключение оптимизации и отключение ограничения тесселяции.

-nohd - А эта хрень у меня уже давно не используется, а оно было прописано. Это короче для оптимизации. Стандартно оптимизация включена, но не полностью.

Сообщение отредактировал Diesel - 30.11.2021, 23:41
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.11.2021, 23:58
Сообщение #452


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый рекорд: Болота - 22 минуты.
Но, сглаживание 1 включилось и артефакты полезли, в виде тёмных треугольников.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 01:54
Сообщение #453


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



SCS-8 компилятор не подходит для оригиналов!!!
Он уже заточен под POLYGON - тут вообще отсутствует сглаживание.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 03:46
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 04:15
Сообщение #454


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилятор xrLC SCS-8 Поддерживает сглаживание LE -nosmg

Кстати: -nooptimize компиль Болот 22 минуты, ~7Гб оперативы.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 04:23
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 16:16
Сообщение #455


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилятор xrLC SCS-8 P.O.L.Y.G.O.N.
https://disk.yandex.ru/d/-oqQZs3CuOWD7w

По дефолту - полигон стиль (сглаживание 0, оптимизация).
Отключение оптимизации -nooptimize (+80% оперативы, на скорость компиляции и вес геома не влияет).
Сглаживание LE -nosmg (меньше весит геом, в два раза).

По сравнению с SCS-7, быстрее на 30%.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 16:19
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.12.2021, 17:34
Сообщение #456


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.12.2021, 16:16) *
Компилятор xrLC SCS-8 P.O.L.Y.G.O.N.

При запуске xrLC.exe -noise -f liberty_city2 практически висит на стадии Light waiting for mu-thread, цифры очень медленно меняются уже час. Память грузит примерно 15385 mb.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 18:13
Сообщение #457


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 01.12.2021, 19:34) *
-noise

Это я даже и не тестировал. Надо будет это выпилить вообще однако, там уже другой алгоритм работы.

Вот тут, кроме -f, вообще всё мимо.


if (strstr(cmd,"-?") || strstr(cmd,"-h")) { Help(); return; }
if (strstr(cmd,"-f")==0) { Help(); return; }
if (strstr(cmd,"-o")) bModifyOptions = TRUE;
if (strstr(cmd,"-gi")) g_build_options.b_radiosity = TRUE;
if (strstr(cmd,"-noise")) g_build_options.b_noise = TRUE;
if (strstr(cmd,"-net")) g_build_options.b_net_light = TRUE;
VERIFY( lc_global_data() );
lc_global_data()->b_nosun_set ( !!strstr(cmd,"-nosun") );


Нойс лезит туда куда не надо. Это стадия оптимизации, которой нет.

if (!g_build_options.b_noise) pOGF->MakeProgressive (c_PM_MetricLimit_static);
clMsg ("%3d: strp: v(%d)-f(%d)", MODEL_ID,pOGF->data.vertices.size(),pOGF->data.faces.size());
pOGF->Stripify ();


MakeProgressive, Stripify - я убил в SCS-8, так как было не совместимо с отключением оптимизации.



macron, а без нойса, ни как? Мне он никогда не требовался.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 18:11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.12.2021, 18:37
Сообщение #458


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.12.2021, 18:13) *
а без нойса?

Без нойса лучше не стало. Еще проверю с -nosmg.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 18:51
Сообщение #459


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, настройки LE установи в 0 - хеми и свет. Пиксель пер метр - 0
Там, кроме сглаживания, всё в 0 желательно.


macron, у тебя какой LE SDK? 04?
Может там сглаживание ТЧ тупит?
Я на SDK 06 saas тестировал.

Кстати, SDK LE 04 не открывает уровни большие, типа Апокалипсис, вылетает по памяти аллокатора. Это так, к слову о 04.

macron, для сшивания щелей геома, велд 1 не пробовал ставить?

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 19:01
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 01.12.2021, 19:12
Сообщение #460


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 01.12.2021, 18:51) *
настройки LE установи в 0 - хеми и свет. Пиксель пер метр - 0
Понял.

Цитата(Diesel @ 01.12.2021, 18:51) *
у тебя какой LE SDK? 04?
ЧН.

Цитата(Diesel @ 01.12.2021, 18:51) *
для сшивания щелей геома, велд 1 не пробовал ставить?
Надо проверить. Но некоторые щели встречал еще в изначальной геометрии, когда GTA3 запускал на ps4 (в режиме встроенной эмуляции ps2).
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.12.2021, 19:35
Сообщение #461


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Куратор темы
Сообщений: 1158
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, -nosmg -nooptimize
это для тебя сделал. Только так можно твою ГТА нормально собрать.

Я Болота зарядил еще раз с таким батником. Посмотрим.

Еще, прикол. SDK 06 сама удаляет инвалидные фейсы.
Просто нужно полученный билд (именно с оптимизацией SCS-7), конвертнуть Бардаком в СДК обратно. Правда куски геома склеются.

Сообщение отредактировал Diesel - 01.12.2021, 19:47
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17.05.2024, 02:58