Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гиперзвуковой рендер
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
valer4ik145
Добрый день) хотел еще спросить а возможно скомпилировать локацию быстро без этого компилятора, читал выше от макрона def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю ?
macron
Цитата(valer4ik145 @ 03.04.2020, 12:57) *
def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю

Проставь, сэкономишь время на создании лайтмапов.
valer4ik145
Спасибо дружище.
Diesel
Кто то хотел увидеть заменитель лайтмап в действии - пожалуйста. Надеюсь в картинках понятно.











Diesel
Я сейчас делаю новый уровень ВоТ на хрее - видок круче чем у ПЫСов и Варгагов вместе взятых получается.
Иной раз (уже в десятый раз) получаю кайф от увиденного. Немного правда приходится переделывать геометрию, текстурки перефотошопливаю, для нового рендера.
Короче, опупеете, когда я выкачу уровень на тест.

Прикол, меня забанили у Варгагов в Контакте, за скрины локации. Суки.
Diesel
Вот так сейчас вода будет реагировать на погоду, но это при наличии переходника env_mod.

water.ps

float3 final = lerp(c_reflection*10,base.rgb,base.a);

ogse_config.h

#define WATER_ENV_POWER float (20.2) // интенсивность отражения скайкуба на воде
#define PUDDLES_ENV_POWER float (0.2) // интенсивность отражения скайкуба на лужах
#define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя
#define SW_FOAM_THICKNESS float (0.35) // толщина "пены"
#define SW_FOAM_INTENSITY float (0.1) // интенсивность цвета "пены"
#define SW_WATER_INTENSITY float (0.5) // глубина цвета воды
#define SW_REFL_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "честных" отражений
#define SW_PUDDLES_REFL_INTENSITY float(3.0) // интенсивность "честных" отражений в лужах
#define MOON_ROAD_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "лунной дорожки"
#define WATER_GLOSS float(0.02) // интенсивность спекуляра на воде







Вода принимает оттенок и реагирует на скайкуб, благодаря отражению.

Новые текстуры воды и правки шейдера, скоро оформлю.
xrModder
Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 22:47) *

Отражение скайбокса растянут.
Diesel
xrModder, так точно.
Присылай правки.
xrModder
Цитата(Diesel @ 11.05.2020, 23:24) *
xrModder, так точно.
Присылай правки.

[water.ps] Исправление отражения SkyBox
На 100% не уверен что исправление поможет.
Diesel
xrModder, не помогло. Это ТЧшный код. У меня это вызывает баги в отражениях ОГСЕ. Короче крутил, вертел ( причем второй раз это, тоже самое), ничего не выходит.
Идею я понял. Но она не проканает.
Diesel
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.

Diesel
Готовлю серию 3.5 к релизу.


Интегрировал в движок переходник енв-мод, где основной в папке левел перекрывается тем новым файлом, что будет в папке гамедата.
Готова новая вода и оптимизированые отражения. Внёс корректировку по бампам. Заоптимизировал траву.
cjayho
QUOTE (Diesel @ 12.05.2020, 21:21) *
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды.
Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.

Я однако её буду менять.

До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.



тайлящаяся текстура на терейне, и просвечивающая сквозь воду - не напрягает? Именно чтоб скрыть тайлинг и была добавлена муность воды.
Ну и вообще - где вы в лужах и болотах видели чистенькую воду?
Diesel
cjayho, посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко - а мне нравиться.
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
atanda
Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко

wink.gif


Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.

Алтай != болото.
cjayho
QUOTE (Diesel @ 25.06.2020, 14:13) *
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.


ага, озеро Байкал в чернобыльских лесах...
Diesel
Код компилятора геометрии xrLC SCS3. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке.
Автор сего извращения: Diesel.
Diesel
Код компилятора xrLC в комментарии выше основан на исходниках ЗП.
Сейчас собрал еще один вариант на исходниках ЧН. В гипер-движке разницы не почуял особой.
Время компиля Прохоровки: ЗПшным - 30 минут, ЧНским - 25 минут.

Скоро новый движок scs 3.6 в серию пойдёт. В 3.5.3 отличается малость xrCore - не состыковывается. xrXMLParser - ЗПшный.
Теперь в исходниках объединил компилятор гипер-звука xrLC ЧН с игровым движком scs.
Diesel
Настала эпоха синглов. Сеть ни кто не хочет делать.
Компилятор АИ сетку и спавн собирает.


Осталось затестировать компилятор травы.
Diesel
Ура, товарищи. Компилятор травы тоже гипер-звуковой. Время чуть больше 1 минуты.


Боекомплект в сборе.
Diesel
Компиляторы геометрии, травы, аи для гипердвижка, на базе исходников 1510.
https://yadi.sk/d/Dt2qz0MZeINNVg
Компиляторы аи и травы работают, после компилятора геома, нормально.
Настроики хеми, теней в Левел-Эдиторе ставить в 0, для гипер-движка.
Diesel
Всё таки я сделал 5ю серию компиляторов для гиперзвука. Правда пришлось костыли делать, иначе никак. Исходного кода на данную серию не будет.



Компиляторы будут после глобального теста.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 09.07.2020, 23:38) *
Всё таки я сделал 5ю серию компиляторов для гиперзвука

Ты же не программист (с твоих же слов), шо тогда ты там мог сделать? Табуляцию расставлял???
Diesel
RayTwitty, ударения. А я чем последние 4 года занимаюсь? Если медведя учить ездить на велике, то медведь сможет крутить пидали.

Прикол:

bin\..\..\xrAI.exe - не видит граф и аи сетку.

bin\..\xrAI.exe - так видит - это как так?

Я пока искал причину, чуть мозг не сломал.



RayTwitty, что бы запустить Кризис-1 на CE312 нужно перелопатить массу кода.
Вот такое только Крайтек для консольных приставок сделал и Я для ПК. https://www.youtube.com/watch?v=w8yEyCQ8Gpc
Diesel
Геометрия - 20 минут
Трава - 1 минута
Сетка - 47 минут
Спавн - 5 секунд.

Остальное за погодой, текстурами и шейдерами.

Diesel
Начал перебилд и компиль всего ЧН. Геометрия, трава, аи-сетка и спавн.

CODE
Компиляция (мин)        LC 	DO 	AI(Сетка)

agroprom
agroprom_underground 12 0 0.18
darkvalley 37 0.35 14.31
escape
garbage
hospital
limansk
marsh
military
red_forest
stancia_2
yantar

Примечание: тени - 0, хеми - 0, лайтмапы - 0, пиксель - 20, сглаживание - 80, велд - 0.0001, качество - 9.
Компиляторы: 32 бита, xrLC -nosmg.
Процессор: 4 ядра (2.6 Ггц).
Система: Вин7х64.

Diesel
Основной компиль для аи сделал

CODE
Компиляция (мин).(сек)  LC 	DO 	AI(Сетка)

agroprom ~30.0 0.30 ~17.0
agroprom_underground ~12.0 0.0 0.18
darkvalley ~37.0 0.35 ~15.0
escape ~69.0 ~2.0 ~23.0
garbage ~32.0 0.46 ~16.0
hospital ~7.0 0.04 0.43
limansk ~30.0 0.53 ~8.0
marsh ~108.0 1.48 ~36.0
military ~43.0 0.36 ~17.0
red_forest ~23.0 ~1.0 ~12.0
stancia_2(bug memory) -.- -.- -.-
yantar ~17.0 0.27 ~10.0

Примечание: тени - 0, хеми - 0, лайтмапы - 0, пиксель - 20, сглаживание - 80, велд - 0.0001, качество - 9.
Компиляторы: 32 бита, xrLC -nosmg.
Процессор: 4 ядра (2.6 Ггц).
Система: Вин7х64.

Компиляция stancia_2 (пиксель пер метр 20) - вылетает по нехватки памяти для 32 бита. Пиксель-10: 31.0 0.26 5.0

garbage: сшита аи-сетка под [gar_graph_point_0093][-72.102425][4.737452][151.861481] - добавлено 4 нода

limansk: Сдвинуты на аи-сетку в алспавне [lim_stalker_0024], [lim_stalker_0034]


Сделано на минималке теней и хеми, имеются затемнения кустов на большом растоянии. сязано ли это?



Пойду Болота на максималке забилдю...
atanda
Мне интересно, зачем ты xrDO запускал, если лайтмапы нафиг повырезал z_crazy.gif
Diesel
atanda, это компилятор травы.
atanda
а ничё, что он кроме статичного освещения травы ничего не делает

все данные просто копирует из build.details в level.details

ИЛИ ты забыл ЗДЕСЬ вырезать ЛАЙТМАПЫ?!?!?!
ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif ohmy.gif
Diesel
atanda, какие на траве лайтмапы. Вообще xrDO никогда кроме травы ничего не компилировал.
atanda
Цитата(Diesel @ 12.07.2020, 01:40) *
какие на траве лайтмапы

ну как же, например, хеми, лайтмапы от статических источников и от солнца wink.gif хранятся в самом level.details и именно их компилятор делает)



КАЖЕТСЯ кто-то не ВСЕ лайтмапы вырезал ohmy.gif

Цитата(Diesel @ 12.07.2020, 01:40) *
Вообще xrDO никогда кроме травы ничего не компилировал

А что он делает с травой тогда? Неужели что-то иное?=D
Diesel
atanda, да это я не вырезал. Это все таки к геому мало относится. Спасибо за подсказку, буду выпиливать из xrDO эту хрень, если найду её.

atanda
Diesel, я даже тебе помогуsmile.gif закомментируй строчку
Код
xrLight();

в процедуре xrCompiler

А проще уж тогда вообще не запускать beach.gif
Diesel
Цитата(atanda @ 12.07.2020, 03:58) *
Diesel, я даже тебе помогуsmile.gif закомментируй строчку
Код
xrLight();

в процедуре xrCompiler


Вот это то как раз мне не нужно.
Освещённость травы содержит: rgb, sun, hemi.
base_color() { rgb.set(0,0,0); hemi=0; sun=0; _tmp_=0; }
Если вырезать xrLight - то трава вся черная.
Тут нужно действовать хирургически, мне нужно оставить hemi.
У меня весь гипер-звук только на hemi и строиться.

Сейчас вырезал всё лишнее из компилятора травы, запустил и 6 часов еще ждать результат.

Тоесть раньше компилятор не обрабатывал освещенность из-за сбоя в постороении и компилил траву до 2х минут.

Завтра скажу результат, если компилятор не вылетит.
Diesel
20 часов компиля травы. Что то долго компилятор хеми считал.
atanda
Так вы же все лайтмапы вырезаете. Кек
Diesel
atanda, не все. Если нет хеми, то как солнце заставить отражать свет от поверхности?
Тогда надо шейдеры статической геометрии переводить в динамический рендер.

Проще оставить хеми, чем париться с компиляцией шейдеров.
Diesel
Компиляторы SCS-5 (без лайтмап) рабочие https://yadi.sk/d/eopPyQZfE1wuoA
Первичный тест пройден. ЧН локации собрал полностью.



Diesel
Diesel
Никаво себе цифры. z_crazy.gif

Diesel
Проект закрыт!

В шапке темы последние наработки.

Я пошел далее, что нибудь другое ломать.
Romann
Цитата(Diesel @ 21.05.2020, 17:27) *
аоптимизировал траву.

Можешь рассказать каким образом, и на сколько эффективно?
Diesel
Ура, товарищи! У нас теперь есть 64 битный гиперзвуковой "калькулятор".



Прохоровку собрал в геоме - за 56 минут. Вообще, я не встретил порог для 32х битгых, так как локация небольшая по фейсам.
Тестировал компилятор - ядро держит потолок оперативы ( у меня 8 ГБ).

Огромная благодарность тов.abramcumner.

Тестовый билд компиляторов https://disk.yandex.ru/d/_VheXKm3o_rf7w
RayTwitty
Я один не понимаю смысл многочисленных тем Дизеля? Что он делает и чего хочет? Почему графен как в "Московском снайпере"?
Diesel
RayTwitty, эта история долгая. Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово.
macron
Цитата(Diesel @ 04.03.2021, 21:56) *
64 битный гиперзвуковой

Перекомпилил Liberty City, как обычно с hemi 0, вылета не было. По сравнению с x32 время сократилось с 20 до 9 минут. Из странностей: level/level.geom/level.geomx стали весить значительно меньше.

Из проблем: получил косяки с тенями, которых не было у первой версии x32 компилятора. Но их я уже получал на других x64-компиляторах. Сохранились старые исходники?

Yara
Цитата(Diesel @ 05.03.2021, 02:33) *
Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово.

Будет готово, когда свои правки оформишь на гитхабе.

Отсюда попробовал адаптировать (только utils\xrLC, xrLC_Light) на зп-компиль под тч:
Цитата(Дизель @ 15.08.2019, 05:02) *
Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA

Результат гипер-компила на р2 (ТЧ):


Для сравнения, по-старинке (с лайтмапами):
sergy172
Цитата(Diesel @ 04.03.2021, 23:33) *
может кто рейтрейсинг придумает

В решейде, с использованием двух шейдеров qUINT_rt.fx, (один для мелких объектов, другой для крупных), удалось добиться затенения на относительно корректном, естественном уровне (лучше чем в Исходусе, например), хотя и сильно хуже того, что дают лайтмапы.
Если с такими настройками их можно запихнуть внутрь рендера, а не "скрин с пейсами", как сейчас, то картинка по освещению не будет уступать основной массе игрушек.
Не помню, выкладывал ли скрины, у себя не нашел, а сталкеры сейчас не установлены.
AndreiSokirko
Yara, спасибо за скрины. Весьма симпотные тени,
Блеск домов выглядит привлекательно.
Вот так атмосфера, словно воздухом Чернобыля запахло.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.