Добрый день) хотел еще спросить а возможно скомпилировать локацию быстро без этого компилятора, читал выше от макрона def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю ?
macron
03.04.2020, 21:21
Цитата(valer4ik145 @ 03.04.2020, 12:57)
def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю
Проставь, сэкономишь время на создании лайтмапов.
valer4ik145
04.04.2020, 23:50
Спасибо дружище.
Diesel
21.04.2020, 11:01
Кто то хотел увидеть заменитель лайтмап в действии - пожалуйста. Надеюсь в картинках понятно.
Diesel
22.04.2020, 10:29
Я сейчас делаю новый уровень ВоТ на хрее - видок круче чем у ПЫСов и Варгагов вместе взятых получается. Иной раз (уже в десятый раз) получаю кайф от увиденного. Немного правда приходится переделывать геометрию, текстурки перефотошопливаю, для нового рендера. Короче, опупеете, когда я выкачу уровень на тест.
Прикол, меня забанили у Варгагов в Контакте, за скрины локации. Суки.
Diesel
11.05.2020, 19:51
Вот так сейчас вода будет реагировать на погоду, но это при наличии переходника env_mod.
water.ps
float3 final = lerp(c_reflection*10,base.rgb,base.a);
ogse_config.h
#define WATER_ENV_POWER float (20.2) // интенсивность отражения скайкуба на воде #define PUDDLES_ENV_POWER float (0.2) // интенсивность отражения скайкуба на лужах #define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя #define SW_FOAM_THICKNESS float (0.35) // толщина "пены" #define SW_FOAM_INTENSITY float (0.1) // интенсивность цвета "пены" #define SW_WATER_INTENSITY float (0.5) // глубина цвета воды #define SW_REFL_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "честных" отражений #define SW_PUDDLES_REFL_INTENSITY float(3.0) // интенсивность "честных" отражений в лужах #define MOON_ROAD_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "лунной дорожки" #define WATER_GLOSS float(0.02) // интенсивность спекуляра на воде
Вода принимает оттенок и реагирует на скайкуб, благодаря отражению.
Новые текстуры воды и правки шейдера, скоро оформлю.
xrModder, не помогло. Это ТЧшный код. У меня это вызывает баги в отражениях ОГСЕ. Короче крутил, вертел ( причем второй раз это, тоже самое), ничего не выходит. Идею я понял. Но она не проканает.
Diesel
12.05.2020, 22:21
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды. Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.
Я однако её буду менять.
До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.
Diesel
21.05.2020, 16:27
Готовлю серию 3.5 к релизу.
Интегрировал в движок переходник енв-мод, где основной в папке левел перекрывается тем новым файлом, что будет в папке гамедата. Готова новая вода и оптимизированые отражения. Внёс корректировку по бампам. Заоптимизировал траву.
cjayho
25.06.2020, 15:02
QUOTE (Diesel @ 12.05.2020, 21:21)
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды. Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной.
Я однако её буду менять.
До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены.
тайлящаяся текстура на терейне, и просвечивающая сквозь воду - не напрягает? Именно чтоб скрыть тайлинг и была добавлена муность воды. Ну и вообще - где вы в лужах и болотах видели чистенькую воду?
Diesel
25.06.2020, 15:13
cjayho, посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко - а мне нравиться. В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
atanda
25.06.2020, 17:05
Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13)
посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко
Цитата(Diesel @ 25.06.2020, 15:13)
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
Алтай != болото.
cjayho
26.06.2020, 09:21
QUOTE (Diesel @ 25.06.2020, 14:13)
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно.
ага, озеро Байкал в чернобыльских лесах...
Diesel
30.06.2020, 02:04
Код компилятора геометрии xrLC SCS3. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Автор сего извращения: Diesel.
Diesel
01.07.2020, 02:11
Код компилятора xrLC в комментарии выше основан на исходниках ЗП. Сейчас собрал еще один вариант на исходниках ЧН. В гипер-движке разницы не почуял особой. Время компиля Прохоровки: ЗПшным - 30 минут, ЧНским - 25 минут.
Скоро новый движок scs 3.6 в серию пойдёт. В 3.5.3 отличается малость xrCore - не состыковывается. xrXMLParser - ЗПшный. Теперь в исходниках объединил компилятор гипер-звука xrLC ЧН с игровым движком scs.
Diesel
01.07.2020, 22:08
Настала эпоха синглов. Сеть ни кто не хочет делать. Компилятор АИ сетку и спавн собирает.
Осталось затестировать компилятор травы.
Diesel
01.07.2020, 22:47
Ура, товарищи. Компилятор травы тоже гипер-звуковой. Время чуть больше 1 минуты.
Боекомплект в сборе.
Diesel
02.07.2020, 02:32
Компиляторы геометрии, травы, аи для гипердвижка, на базе исходников 1510. https://yadi.sk/d/Dt2qz0MZeINNVg Компиляторы аи и травы работают, после компилятора геома, нормально. Настроики хеми, теней в Левел-Эдиторе ставить в 0, для гипер-движка.
Diesel
09.07.2020, 23:38
Всё таки я сделал 5ю серию компиляторов для гиперзвука. Правда пришлось костыли делать, иначе никак. Исходного кода на данную серию не будет.
Компиляторы будут после глобального теста.
RayTwitty
10.07.2020, 01:46
Цитата(Diesel @ 09.07.2020, 23:38)
Всё таки я сделал 5ю серию компиляторов для гиперзвука
Ты же не программист (с твоих же слов), шо тогда ты там мог сделать? Табуляцию расставлял???
Diesel
10.07.2020, 02:08
RayTwitty, ударения. А я чем последние 4 года занимаюсь? Если медведя учить ездить на велике, то медведь сможет крутить пидали.
Прикол:
bin\..\..\xrAI.exe - не видит граф и аи сетку.
bin\..\xrAI.exe - так видит - это как так?
Я пока искал причину, чуть мозг не сломал.
RayTwitty, что бы запустить Кризис-1 на CE312 нужно перелопатить массу кода. Вот такое только Крайтек для консольных приставок сделал и Я для ПК. https://www.youtube.com/watch?v=w8yEyCQ8Gpc
Diesel
10.07.2020, 02:55
Геометрия - 20 минут Трава - 1 минута Сетка - 47 минут Спавн - 5 секунд.
Остальное за погодой, текстурами и шейдерами.
Diesel
10.07.2020, 21:17
Начал перебилд и компиль всего ЧН. Геометрия, трава, аи-сетка и спавн.
Компиляция stancia_2 (пиксель пер метр 20) - вылетает по нехватки памяти для 32 бита. Пиксель-10: 31.0 0.26 5.0
garbage: сшита аи-сетка под [gar_graph_point_0093][-72.102425][4.737452][151.861481] - добавлено 4 нода
limansk: Сдвинуты на аи-сетку в алспавне [lim_stalker_0024], [lim_stalker_0034]
Сделано на минималке теней и хеми, имеются затемнения кустов на большом растоянии. сязано ли это?
Пойду Болота на максималке забилдю...
atanda
12.07.2020, 01:33
Мне интересно, зачем ты xrDO запускал, если лайтмапы нафиг повырезал
Diesel
12.07.2020, 01:34
atanda, это компилятор травы.
atanda
12.07.2020, 01:38
а ничё, что он кроме статичного освещения травы ничего не делает
все данные просто копирует из build.details в level.details
ИЛИ ты забыл ЗДЕСЬ вырезать ЛАЙТМАПЫ?!?!?!
Diesel
12.07.2020, 01:40
atanda, какие на траве лайтмапы. Вообще xrDO никогда кроме травы ничего не компилировал.
atanda
12.07.2020, 01:50
Цитата(Diesel @ 12.07.2020, 01:40)
какие на траве лайтмапы
ну как же, например, хеми, лайтмапы от статических источников и от солнца хранятся в самом level.details и именно их компилятор делает)
КАЖЕТСЯ кто-то не ВСЕ лайтмапы вырезал
Цитата(Diesel @ 12.07.2020, 01:40)
Вообще xrDO никогда кроме травы ничего не компилировал
А что он делает с травой тогда? Неужели что-то иное?=D
Diesel
12.07.2020, 01:52
atanda, да это я не вырезал. Это все таки к геому мало относится. Спасибо за подсказку, буду выпиливать из xrDO эту хрень, если найду её.
atanda
12.07.2020, 01:58
Diesel, я даже тебе помогу закомментируй строчку
Код
xrLight();
в процедуре xrCompiler
А проще уж тогда вообще не запускать
Diesel
12.07.2020, 21:13
Цитата(atanda @ 12.07.2020, 03:58)
Diesel, я даже тебе помогу закомментируй строчку
Код
xrLight();
в процедуре xrCompiler
Вот это то как раз мне не нужно. Освещённость травы содержит: rgb, sun, hemi. base_color() { rgb.set(0,0,0); hemi=0; sun=0; _tmp_=0; } Если вырезать xrLight - то трава вся черная. Тут нужно действовать хирургически, мне нужно оставить hemi. У меня весь гипер-звук только на hemi и строиться.
Сейчас вырезал всё лишнее из компилятора травы, запустил и 6 часов еще ждать результат.
Тоесть раньше компилятор не обрабатывал освещенность из-за сбоя в постороении и компилил траву до 2х минут.
Завтра скажу результат, если компилятор не вылетит.
Diesel
13.07.2020, 21:12
20 часов компиля травы. Что то долго компилятор хеми считал.
atanda
13.07.2020, 22:00
Так вы же все лайтмапы вырезаете. Кек
Diesel
13.07.2020, 22:04
atanda, не все. Если нет хеми, то как солнце заставить отражать свет от поверхности? Тогда надо шейдеры статической геометрии переводить в динамический рендер.
Проще оставить хеми, чем париться с компиляцией шейдеров.
Можешь рассказать каким образом, и на сколько эффективно?
Diesel
04.03.2021, 21:56
Ура, товарищи! У нас теперь есть 64 битный гиперзвуковой "калькулятор".
Прохоровку собрал в геоме - за 56 минут. Вообще, я не встретил порог для 32х битгых, так как локация небольшая по фейсам. Тестировал компилятор - ядро держит потолок оперативы ( у меня 8 ГБ).
Я один не понимаю смысл многочисленных тем Дизеля? Что он делает и чего хочет? Почему графен как в "Московском снайпере"?
Diesel
04.03.2021, 23:33
RayTwitty, эта история долгая. Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово.
macron
04.03.2021, 23:59
Цитата(Diesel @ 04.03.2021, 21:56)
64 битный гиперзвуковой
Перекомпилил Liberty City, как обычно с hemi 0, вылета не было. По сравнению с x32 время сократилось с 20 до 9 минут. Из странностей: level/level.geom/level.geomx стали весить значительно меньше.
Из проблем: получил косяки с тенями, которых не было у первой версии x32 компилятора. Но их я уже получал на других x64-компиляторах. Сохранились старые исходники?
Yara
05.03.2021, 05:37
Цитата(Diesel @ 05.03.2021, 02:33)
Если коротко, то тут нет лайтмап - может кто рейтрейсинг придумает, а у нас всё готово.
Будет готово, когда свои правки оформишь на гитхабе.
Отсюда попробовал адаптировать (только utils\xrLC, xrLC_Light) на зп-компиль под тч:
Цитата(Дизель @ 15.08.2019, 05:02)
Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера https://yadi.sk/d/cZtdAXGE9parhA
Результат гипер-компила на р2 (ТЧ):
Для сравнения, по-старинке (с лайтмапами):
sergy172
05.03.2021, 09:46
Цитата(Diesel @ 04.03.2021, 23:33)
может кто рейтрейсинг придумает
В решейде, с использованием двух шейдеров qUINT_rt.fx, (один для мелких объектов, другой для крупных), удалось добиться затенения на относительно корректном, естественном уровне (лучше чем в Исходусе, например), хотя и сильно хуже того, что дают лайтмапы. Если с такими настройками их можно запихнуть внутрь рендера, а не "скрин с пейсами", как сейчас, то картинка по освещению не будет уступать основной массе игрушек. Не помню, выкладывал ли скрины, у себя не нашел, а сталкеры сейчас не установлены.
AndreiSokirko
05.03.2021, 10:02
Yara, спасибо за скрины. Весьма симпотные тени, Блеск домов выглядит привлекательно. Вот так атмосфера, словно воздухом Чернобыля запахло.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.