Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#201
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
03.04.2020, 13:01
Сообщение
#202
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Добрый день) хотел еще спросить а возможно скомпилировать локацию быстро без этого компилятора, читал выше от макрона def_vertex проставить у всех обьектах нужно я так понимаю ?
|
 
|
|
03.04.2020, 21:21
Сообщение
#203
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
04.04.2020, 23:50
Сообщение
#204
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 22.07.2018 |
Спасибо дружище.
|
 
|
|
21.04.2020, 11:01
Сообщение
#205
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.04.2020, 10:29
Сообщение
#206
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Я сейчас делаю новый уровень ВоТ на хрее - видок круче чем у ПЫСов и Варгагов вместе взятых получается.
Иной раз (уже в десятый раз) получаю кайф от увиденного. Немного правда приходится переделывать геометрию, текстурки перефотошопливаю, для нового рендера. Короче, опупеете, когда я выкачу уровень на тест. Прикол, меня забанили у Варгагов в Контакте, за скрины локации. Суки. Сообщение отредактировал Ленин - 22.04.2020, 10:32 |
 
|
|
11.05.2020, 19:51
Сообщение
#207
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот так сейчас вода будет реагировать на погоду, но это при наличии переходника env_mod.
water.ps float3 final = lerp(c_reflection*10,base.rgb,base.a); ogse_config.h #define WATER_ENV_POWER float (20.2) // интенсивность отражения скайкуба на воде #define PUDDLES_ENV_POWER float (0.2) // интенсивность отражения скайкуба на лужах #define SW_USE_FOAM // включить "пену" прибоя #define SW_FOAM_THICKNESS float (0.35) // толщина "пены" #define SW_FOAM_INTENSITY float (0.1) // интенсивность цвета "пены" #define SW_WATER_INTENSITY float (0.5) // глубина цвета воды #define SW_REFL_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "честных" отражений #define SW_PUDDLES_REFL_INTENSITY float(3.0) // интенсивность "честных" отражений в лужах #define MOON_ROAD_INTENSITY float(0.5) // интенсивность "лунной дорожки" #define WATER_GLOSS float(0.02) // интенсивность спекуляра на воде Вода принимает оттенок и реагирует на скайкуб, благодаря отражению. Новые текстуры воды и правки шейдера, скоро оформлю. Сообщение отредактировал Diesel - 11.05.2020, 20:11 |
 
|
|
11.05.2020, 20:24
Сообщение
#208
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
11.05.2020, 20:28
Сообщение
#209
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, так точно.
Присылай правки. |
 
|
|
12.05.2020, 17:41
Сообщение
#210
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, так точно. Присылай правки. [water.ps] Исправление отражения SkyBox На 100% не уверен что исправление поможет. |
 
|
|
12.05.2020, 21:12
Сообщение
#211
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, не помогло. Это ТЧшный код. У меня это вызывает баги в отражениях ОГСЕ. Короче крутил, вертел ( причем второй раз это, тоже самое), ничего не выходит.
Идею я понял. Но она не проканает. |
 
|
|
12.05.2020, 22:21
Сообщение
#212
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
21.05.2020, 16:27
Сообщение
#213
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
25.06.2020, 15:02
Сообщение
#214
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я кое что обнаружил у ПЫСов неодекватное в шейдерах воды. Текстура пены перекрывает всю плоскость воды, тем самым она делает альфу воды менее реалистичной. Я однако её буду менять. До Байкало долековато, но так гораздо лучше, без долбаной пены. тайлящаяся текстура на терейне, и просвечивающая сквозь воду - не напрягает? Именно чтоб скрыть тайлинг и была добавлена муность воды. Ну и вообще - где вы в лужах и болотах видели чистенькую воду? Сообщение отредактировал cjayho - 25.06.2020, 15:02 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.06.2020, 15:13
Сообщение
#215
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, посмотри Кризис-1, там вода как стёклышко - а мне нравиться.
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно. |
 
|
|
25.06.2020, 17:05
Сообщение
#216
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
26.06.2020, 09:21
Сообщение
#217
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В горах Алтая есть реки, до глубины 3-5 метров видно дно. ага, озеро Байкал в чернобыльских лесах... -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
30.06.2020, 02:04
Сообщение
#218
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Код компилятора геометрии xrLC SCS3. Первый вариант для гипер-звукового рендера
Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Автор сего извращения: Diesel. |
 
|
|
01.07.2020, 02:11
Сообщение
#219
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Код компилятора xrLC в комментарии выше основан на исходниках ЗП.
Сейчас собрал еще один вариант на исходниках ЧН. В гипер-движке разницы не почуял особой. Время компиля Прохоровки: ЗПшным - 30 минут, ЧНским - 25 минут. Скоро новый движок scs 3.6 в серию пойдёт. В 3.5.3 отличается малость xrCore - не состыковывается. xrXMLParser - ЗПшный. Теперь в исходниках объединил компилятор гипер-звука xrLC ЧН с игровым движком scs. Сообщение отредактировал Diesel - 01.07.2020, 02:52 |
 
|
|
01.07.2020, 22:08
Сообщение
#220
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.07.2020, 22:47
Сообщение
#221
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 14:00 |