Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гиперзвуковой рендер
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
ed_rez
Дизель,
я уже не знаю какая самая большая локация сейчас на ЧН/ЗП. Я бы взял что-то с исходников. А то очень много косяков после декомпила и компила. Скриншотить не стал, ибо это все тестовое для движка.
macron
fixx3
https://yadi.sk/d/IXC06jYn100kEg

добавлен режим совместимости с dx10, на случай частых вылетов по рендеру
правки намокания
xrModder
Цитата(macron @ 18.08.2019, 03:46) *
Цитата(xrModder @ 18.08.2019, 00:39) *
Есть какое-нибудь исправление для нативного движка ТЧ?

Возьми экзешник из моей сборки 1.0007.
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1661247

Правки исходников есть?
macron
Цитата(xrModder @ 18.08.2019, 20:32) *
Правки исходников есть?

Нет, конечно. Это ищите на всяких репозиториях.
krovosnork
Цитата(ed_rez @ 18.08.2019, 12:52) *
бесшовку для ЗП возьми. На АП-Про есть, тут и автор их как-то крутился в рендерах, вроде.


Да-да, я тут. Вот ссылка на исходники, под ЗП, можете тестить.

https://yadi.sk/d/A96YWDgK3Mw5Yk
macron
fixx 4
https://yadi.sk/d/wM9__p74tXMNQg

удалены лишние/нерабочие пункты из опций
добавлен внешний Vsync_switcher

Diesel
macron, заценил. Полезно.
Diesel
Могу с вами спорить, что Затон в три раза меньше Болот.

Спорим, на сигарету. biggrin.gif



Болота 1ч48м
Затон 40м

У меня мысль созрела: раз в ЧН маленькая сетка в Хай-варианте, то можно зачинить онлайн локацию.
Затон + Юпитер.
Затон выше 2 Gb не нырял, задел в 1.5Gb есть.
Хотя надо еще Юпитер торкнуть, что бы убедиться, сколько оперативы возмёт.
Diesel
Визуал контрастный. Нужно шейдеры ЛОДов сделать светлее. Деревья в глаза бросаются (прям с разбегу). biggrin.gif

macron
Заценил одну и ту же локу при запуске через мультиплеер (со стандартной ЧН-погодой) и запуском в сингле. Со стандартной погодой все тени черные. С сингловой лучше, но перебор амбиента, в помещениях слишком светло. Вывод: по идее надо править обе.

Diesel
macron, теперь до меня дошло. В мультиплеере оригинальная статичная погода, а в сингле Атмосфир.

Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.
macron
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 14:00) *
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.

Да, так будет проще потом только Атмосфир настраивать.
Diesel
macron, стоолкнулся с интереным явлением. Если строки в погоде в разнобой, то погода считается баговой в сети.

Я понимаю, зачем это сделано, типа синхронизацию замутили. Но я нафиг вырежу эту фичу из движка.
Там один файл погоды - выпендрёжа больше.

Проишлось xrEngine лечить. Так просто фиг вам - выёживается.


Другой вид.
ed_rez
Дизель,
кстати, интересно было бы сделать сравнение, как было и как стало с новым рендером. Это я про себя. Дюже интересно, а то глаз уже замылился, а память так и подавно о освещении из оригиналов.
Diesel
ed_rez, вижу что про себя. Привык сравнивать.
Ничего мы и не потеряли.

Считаем: У меня лично Затон компилировался 10 дней х 24 часа = 240
Сейчас я закомпилировал геом за 40 мин. Пусть за 1 час.
Получается в 240 раз быстрее, чем раньше.

Да за такую разницу, я 240 Затонов накомпилирую.
ed_rez
Дизель,
я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы.
Ты видел разницу, другие нет, поэтому продублирую ссылочками:
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DLP77NNX
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/JB29JNNU
Перемещаем мышкой с вкладки на вкладку, чтобы видеть различия.

И только на 10 рендере у меня получается добиваться таких результатов. С кирпичом фиг с ним, его не каждый увидит, а вот шишковатый ЗИЛ реально видно каким стал.
Diesel
ed_rez, давай делай текстуры.

Рано мы списали dx10.1 - ГТА-5 у меня шуршит на древнем железе, а мы всё хаим ПЫСов.

Да и DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.
Diesel
Скрины





ed_rez
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 18:51) *
DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.

Чем свежее рендер, тем производительнее на новом "железе". В этом вся фишка. Но 10.1 мне больше всего нравится, как выглядит в играх, особенно в Сталкере.
Diesel
ed_rez, это как сказать.
Читать
Я уже тут на сайте доказывал, что производительность на новом железе - фикция.
Возьми старый рендер Крайэнгина-3 и потестируй на новом железе.
А потом возьми новый рендер UE-4 и опять потестируй.

КрайЭнгина просто в хлам УЕ уделает, причем качество будет примерно одинаковое.


Сравнительный анализ двух локаций Затон и Юпитер:

Затон
Map size X x Z: [1431 x 1431]
Max static vertex per m^2: 1681
Total static vertices: 971476
Max mu vertex per m^2: 1775
Total mu vertices: 1165258

Время компиляции 44 мин.
Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb


Юпитер

Map size X x Z: [1515 x 1329]
Max static vertex per m^2: 1820
Total static vertices: 872425
Max mu vertex per m^2: 658
Total mu vertices: 1113680

Время компиляции 43 мин.
Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb


Вывод
две локации сшитые Затон+Юпитер = не проходят порог 3.5 Gb, для 32 битного компилятора SCS-3.


Требуется переделка компилятора под x64
ed_rez
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 23:38) *
Требуется переделка компилятора под x64

Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет.
Diesel
Юпитер скрины









ed_rez, да я уже скоро ухожу в ту степь или не в ту степь, короче моя миссия заканчивается. Я сделал всё что хотел, теперь сами-сами.
Alex Ros
Просто как наблюдение со стороны. Выглядит хорошо. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). По-моему здорово! В смысле того что выглядит хорошо а скорость рендера примерно на 4000% быстрей.

В плане индоров. Не хватает рассеянных теней от источника света. Например вот на этой картинке
https://images.gameru.net/image/bcf46440bf61f2a.jpg.html
Со стороны дыры в потолке у объектов в помещении были бы рассеянные тени. В принципе если поставить невидимую лампочку но с очень большим радиусом и маленьким уровнем яркости то что-то может выйти. Было бы конечно лучше прожекторный свет, но я уже забыл есть ли вообще такой. Но даже если такое прокатит с индорами с дырами в экстерьер, то такие помещения
https://images.gameru.net/image/4579f30ade0f1fe.jpg.html
Должны быть тупо абсолютно темными. Совсем.

А так - здорово!
macron
fixx 5
https://yadi.sk/d/lRdJLwQ5K3D5rA

обновлен движок: добавлены команды fov, hud_fov, hud_draw
добавлена опция "Показывать интерфейс"
добавлена видеоопция "FOV"
правки намокания
правка погоды в мультиплеере
добавлена карта mp-агропром

В связи со сменой движка надо заново пройти Vsync_switcher.cmd.

cjayho
QUOTE (ed_rez @ 20.08.2019, 01:35) *
QUOTE (Дизель @ 19.08.2019, 23:38) *
Требуется переделка компилятора под x64

Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет.


Расскажите это разработчикам Grand Theft Auto, они вас с интересом выслушают smile.gif

ps. вот скрины, демонстрирующие что с индиректом все очень плохо:

https://images.gameru.net/image/12f1a6c2a764f50.jpg.html
https://images.gameru.net/image/5dc6839de7063d0.jpg.html

и графика реально на уровне дум3/квейк4, вплоть до жестких теней, хотя теневые карты вполне можно научить делать тени мягкие.

а по поводу что карта меньше времени компиляется - знаете что означает переход от соотношения цена/качество к соотношению цена/количество? Деградацию. Примерно как алкоголику важнее количество бухла чем его качество.

QUOTE (Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31) *
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).

Не хватает рассеянных теней от источника света.


вы противоречите сами себе
Diesel
cjayho, нормально. В шапке темы: там что то про то, что не всем понравится.
А мне прям в самый раз. Я много бухал по-молодости, потому качество значения не имеет.
Когда охота, то можно утешить себя разными способами. Прям буду я искать, бегать, где там Ольга Б. - набухаюсь и любая красивая будет.
Alex Ros
Цитата(cjayho @ 20.08.2019, 11:25) *
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31) *
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).

Не хватает рассеянных теней от источника света.
вы противоречите сами себе
Только в том что я бы хотел сделать то что делают лайтматы - с помощью динамического источника света. Динамического в смысле просчитываемого реал-тайм
Diesel
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi


Потому, сперва советую скачать движок и прапатчить фиксами от macron.

Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18) *
с помощью динамического источника света

Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН.
Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.
Alex Ros
Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38) *
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
А. Я думал они вырубаются при выключении лайтмапов...
В любом случае я уже позабыл как там чо и посыл был в том что выглядит ХОРОШО. А уже чего там подкрутить улучшить - зря я вобще влез

Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38) *
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18) *
с помощью динамического источника света
Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.
Вот я про них. Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно. Наверно. Опять же - это я уже лезу не в свое дело. Мое дело было сказать что - игроку выглядит ОК. 1 игроку как минимум (мне)
ed_rez
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 13:50) *
Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно.

Не уверен. Глянь на скриншоты из Phantoms Zone, где автор увело расставил источники света на динамическом освещении. Порой картинку можно сравнивать с Метро Редуксом. Все источники света делаются сразу на локации и нет смысла их выводить в спавн. Поэтому вообще не забиваю голову в этом проекте о этих вещах. Лайтмапы еще бы нужны были, если источники света были статичными. Как правило, для лучшей передачи освещения и теней не лучший способ освещение делать от статики. Картинка, я любительски объясню, далеко не профессионал, но в картинке знаю толк. Куда приятнее, когда картинка "играет" от динамических объектов, к примеру, аномалий, всяческие висящие лампы, которые на костях и т.д. и т.п.
Diesel
Пересвет загасил в combine_1.ps



float4 C = D*light*0.33 ; // rgb.gloss * light(diffuse.specular)

Можно еще уменьшить?
Asterix
Дизель, я так понял, твой пк не может в ультра настройки? или это такой рэндер?
Diesel
Asterix, это ЧН, какие там ультра? Там до ЗП как до Пекина в валенках.

Или такой рендер. Аналога нет в природе - даю зуб.
Alex Ros
Мне кажется юный галлиец спрашивает про ССАО в первую очередь - а его таки не хватает на твоих скринах, но ты выше отписался мол "не нра". Взятки гладки. Возможно друг Обеликса еще имел в виду всякие объемные лучи и параллаксы.

PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог)

Цитата(ed_rez @ 19.08.2019, 19:44) *
я то понимаю это. Я отчетливо вижу, как работают текстуры, в том числе самое важное для меня- бампы.
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/DLP77NNX
http://www.framecompare.com/image-compare/...arison/JB29JNNU

Тоже крутая работа. Как делаешь? Врукопашную в фотошопе? Или как-то типа затаскиваешь в софт со скульптом и поверх существующей модели доделивываешь а потом запекаешь?
Diesel
Цитата(Alex Ros @ 21.08.2019, 00:45) *
PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог)

Потому как в ЗП корявая аи-сетка и нет полноценной войны группировок.
Логика нпс ботов в ЧН не тупит, когда ГГ уходит с нода.
Alex Ros
АИ-Сетку тоже бы убрать как лайтмапы и цены нет движку! Какой-то типа нав-меш простенький - просто куб за пределы которого нельзя выходить. Без этих ошибок дурацких квадратиков со стрелочками и врукопашного выискивания косячных нодов
PS. Хотя еще HDAO не хватает
ed_rez
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 21:45) *
Врукопашную в фотошопе?

Врукопашку в ФШ. Да и текстуры окружения, это я балуюясь, пока тестирую этот движок. Много уже текстур поправил, по типу:
 Оригинал (ЧН)                          Новая
vs 
vs
vs
Основное мое хобби в таком:
iOrange
Цитата(ed_rez @ 21.08.2019, 01:41) *
Много уже текстур поправил, по типу:

А загрузи плиз по нормальному, местной загружалкой, а то этот странный хостинг картинок у меня не работает dry.gif
Alex Ros
Цитата(ed_rez @ 21.08.2019, 02:41) *
Основное мое хобби в таком:
В смысле делаешь модели сталкеров? Или это из какой-то игры перетащено?
ed_rez
Alex Ros,
беру многие части из разных игр и с этого всего собираю. Без знаний моделлинга тут вообще никак, т.к. вырезаю участки, заменяю их из других частей. К примеру, хочется видеть карманы не только текстурно с объемным бампом, а чтобы карманы были сделаны 3Д модельно. Берутся карманы, подгоняется полиогонаж к тому месту, который вырезан. Переделываю сглаживание и вектора теней. В общем, из "пузлы" с разных "коробок" делаю свою конечную картинку. biggrin.gif Ну и полностью переделываю текстуры, т.к. они с разных источников, а следовательно необходимо все привести к одному масштабу (модель:граф. информация на полотне) на текстурном полотне. По сути, работу проделываю не на много меньше, чем с создания с нуля.
Я уже молчу про то, что у меня не свалка текстур, а спланировано распределено все на них. А также, как и в любой игре, текстуры используются моделями круговым образом.
iOrange,






Если так удобно!? Я не смог открыть сразу два скриншота и перемещаться с одного на другой, чтобы узреть изменения мелких деталей. И да, после ФХ, который стал теперь исходником, то скриншоты пережались, как минимум еще на 30-40%.
P.S. Разобрался, нужно открывать в новую вкладку, а не нажимать на превью.
Diesel
По настройкам и совместимости новых локаций без лайтмапов, то не забывайте про $env_mod (он же level.env_mod).
Он для этого и создан вообще то.
Diesel
Патч xrEngine SCS 3.1(замена -r2 на -r3 для батника). При сбоях в статический рендер, весьма будет полезно.
https://yadi.sk/d/A-wB3EUMJtsF1Q
Diesel
Вот https://yadi.sk/d/BJWbVtQKsIgBiA

Экзеха, с нулем в рендере на R3. Отключена статика в принципе.
Теперь писать даже не надо в конфиг вызов R3.
Diesel
https://yadi.sk/d/Gf7FUgs3wKWoAg Четвертый раз
ed_rez
Дизель,
а теперь более простым языком. Что это правка дает для теста?
Diesel
ed_rez, macron говорит, что баги даёт.
Да я уже сам пожалел, что туда полез. Короче, ничего не вышло.
Из пятого патча macron - от туда берём.

Я сейчас лучше займусь переносом этой фигни на другой проект (платформа 1599).
Diesel
Локации зашли сразу, даже не пришлось движок править.
Что происходит?



Macron, есть почва, для следующих правок. biggrin.gif
Alex Ros
@Дизель, а что в итоге будет? Есть какая-то конкретная цель: типа доработать движок до стадии когда в нем будет то, то и то?
Diesel
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно.
На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это.
Я лично, хочу создать удобный движитель.
Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота).
Сталкерский двиг проще.
kasper
Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 14:53) *
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно.
На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это.
Я лично, хочу создать удобный движитель.
Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота).
Сталкерский двиг проще.

Увы,но DLL к самой игре либо неполная, либо очень старая, сам двиг собирается, но ресурсы от других версий не подходят sad.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.