Дизель, я уже не знаю какая самая большая локация сейчас на ЧН/ЗП. Я бы взял что-то с исходников. А то очень много косяков после декомпила и компила. Скриншотить не стал, ибо это все тестовое для движка.
удалены лишние/нерабочие пункты из опций добавлен внешний Vsync_switcher
Diesel
18.08.2019, 22:26
macron, заценил. Полезно.
Diesel
19.08.2019, 03:23
Могу с вами спорить, что Затон в три раза меньше Болот.
Спорим, на сигарету.
Болота 1ч48м Затон 40м
У меня мысль созрела: раз в ЧН маленькая сетка в Хай-варианте, то можно зачинить онлайн локацию. Затон + Юпитер. Затон выше 2 Gb не нырял, задел в 1.5Gb есть. Хотя надо еще Юпитер торкнуть, что бы убедиться, сколько оперативы возмёт.
Diesel
19.08.2019, 10:31
Визуал контрастный. Нужно шейдеры ЛОДов сделать светлее. Деревья в глаза бросаются (прям с разбегу).
macron
19.08.2019, 13:57
Заценил одну и ту же локу при запуске через мультиплеер (со стандартной ЧН-погодой) и запуском в сингле. Со стандартной погодой все тени черные. С сингловой лучше, но перебор амбиента, в помещениях слишком светло. Вывод: по идее надо править обе.
Diesel
19.08.2019, 14:00
macron, теперь до меня дошло. В мультиплеере оригинальная статичная погода, а в сингле Атмосфир.
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.
macron
19.08.2019, 15:44
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 14:00)
Я выведу на мультиплеер Атмосфир - ясную секцию.
Да, так будет проще потом только Атмосфир настраивать.
Diesel
19.08.2019, 17:15
macron, стоолкнулся с интереным явлением. Если строки в погоде в разнобой, то погода считается баговой в сети.
Я понимаю, зачем это сделано, типа синхронизацию замутили. Но я нафиг вырежу эту фичу из движка. Там один файл погоды - выпендрёжа больше.
Проишлось xrEngine лечить. Так просто фиг вам - выёживается.
Другой вид.
ed_rez
19.08.2019, 18:14
Дизель, кстати, интересно было бы сделать сравнение, как было и как стало с новым рендером. Это я про себя. Дюже интересно, а то глаз уже замылился, а память так и подавно о освещении из оригиналов.
Diesel
19.08.2019, 19:20
ed_rez, вижу что про себя. Привык сравнивать. Ничего мы и не потеряли.
Считаем: У меня лично Затон компилировался 10 дней х 24 часа = 240 Сейчас я закомпилировал геом за 40 мин. Пусть за 1 час. Получается в 240 раз быстрее, чем раньше.
И только на 10 рендере у меня получается добиваться таких результатов. С кирпичом фиг с ним, его не каждый увидит, а вот шишковатый ЗИЛ реально видно каким стал.
Diesel
19.08.2019, 19:51
ed_rez, давай делай текстуры.
Рано мы списали dx10.1 - ГТА-5 у меня шуршит на древнем железе, а мы всё хаим ПЫСов.
Да и DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.
Diesel
19.08.2019, 22:16
Скрины
ed_rez
19.08.2019, 23:44
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 18:51)
DX9 тоже не доработан. НеоАксис и Торк движки такой рендер выдают, что глаз любуется.
Чем свежее рендер, тем производительнее на новом "железе". В этом вся фишка. Но 10.1 мне больше всего нравится, как выглядит в играх, особенно в Сталкере.
Diesel
20.08.2019, 00:38
ed_rez, это как сказать.
Читать
Я уже тут на сайте доказывал, что производительность на новом железе - фикция. Возьми старый рендер Крайэнгина-3 и потестируй на новом железе. А потом возьми новый рендер UE-4 и опять потестируй.
КрайЭнгина просто в хлам УЕ уделает, причем качество будет примерно одинаковое.
Сравнительный анализ двух локаций Затон и Юпитер:
Затон
Map size X x Z: [1431 x 1431] Max static vertex per m^2: 1681 Total static vertices: 971476 Max mu vertex per m^2: 1775 Total mu vertices: 1165258
Время компиляции 44 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb
Юпитер
Map size X x Z: [1515 x 1329] Max static vertex per m^2: 1820 Total static vertices: 872425 Max mu vertex per m^2: 658 Total mu vertices: 1113680
Время компиляции 43 мин. Загрузка оперативной памяти: ~ 2.2 Gb
Вывод
две локации сшитые Затон+Юпитер = не проходят порог 3.5 Gb, для 32 битного компилятора SCS-3.
Требуется переделка компилятора под x64
ed_rez
20.08.2019, 02:35
Цитата(Дизель @ 19.08.2019, 23:38)
Требуется переделка компилятора под x64
Сильно налегать на размеры локаций не стоит. Будут скучные в игре. Наполнение и увеличение детализации, как мне кажется, более важный приоритет имеет.
Diesel
20.08.2019, 02:44
Юпитер скрины
ed_rez, да я уже скоро ухожу в ту степь или не в ту степь, короче моя миссия заканчивается. Я сделал всё что хотел, теперь сами-сами.
Alex Ros
20.08.2019, 06:31
Просто как наблюдение со стороны. Выглядит хорошо. Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами). По-моему здорово! В смысле того что выглядит хорошо а скорость рендера примерно на 4000% быстрей.
В плане индоров. Не хватает рассеянных теней от источника света. Например вот на этой картинке https://images.gameru.net/image/bcf46440bf61f2a.jpg.html Со стороны дыры в потолке у объектов в помещении были бы рассеянные тени. В принципе если поставить невидимую лампочку но с очень большим радиусом и маленьким уровнем яркости то что-то может выйти. Было бы конечно лучше прожекторный свет, но я уже забыл есть ли вообще такой. Но даже если такое прокатит с индорами с дырами в экстерьер, то такие помещения https://images.gameru.net/image/4579f30ade0f1fe.jpg.html Должны быть тупо абсолютно темными. Совсем.
и графика реально на уровне дум3/квейк4, вплоть до жестких теней, хотя теневые карты вполне можно научить делать тени мягкие.
а по поводу что карта меньше времени компиляется - знаете что означает переход от соотношения цена/качество к соотношению цена/количество? Деградацию. Примерно как алкоголику важнее количество бухла чем его качество.
QUOTE (Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31)
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).
Не хватает рассеянных теней от источника света.
вы противоречите сами себе
Diesel
20.08.2019, 12:53
cjayho, нормально. В шапке темы: там что то про то, что не всем понравится. А мне прям в самый раз. Я много бухал по-молодости, потому качество значения не имеет. Когда охота, то можно утешить себя разными способами. Прям буду я искать, бегать, где там Ольга Б. - набухаюсь и любая красивая будет.
Alex Ros
20.08.2019, 13:18
Цитата(cjayho @ 20.08.2019, 11:25)
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 05:31)
Я как почти простой игрок не вижу никакой критичной разницы (разницы с рендером с лайтмапами).
Не хватает рассеянных теней от источника света.
вы противоречите сами себе
Только в том что я бы хотел сделать то что делают лайтматы - с помощью динамического источника света. Динамического в смысле просчитываемого реал-тайм
Diesel
20.08.2019, 13:38
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
Потому, сперва советую скачать движок и прапатчить фиксами от macron.
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18)
с помощью динамического источника света
Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.
Alex Ros
20.08.2019, 14:50
Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38)
Alex Ros, вы малость не знаете о том, что на уровне есть hemi
А. Я думал они вырубаются при выключении лайтмапов... В любом случае я уже позабыл как там чо и посыл был в том что выглядит ХОРОШО. А уже чего там подкрутить улучшить - зря я вобще влез
Цитата(Дизель @ 20.08.2019, 13:38)
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 15:18)
с помощью динамического источника света
Динамический источник? Не солнце ли? Солнце не является динамическим источником в R3 точно, не в ЗП, ни в ЧН. Да и вообще кроме спавн-источников динамики, нет других источников динамики.
Вот я про них. Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно. Наверно. Опять же - это я уже лезу не в свое дело. Мое дело было сказать что - игроку выглядит ОК. 1 игроку как минимум (мне)
ed_rez
20.08.2019, 20:01
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 13:50)
Про спавновые источники. Возможно если покрутить расставить, то при удалении лайтмапов - они реал-тайм дадут то что нужно.
Не уверен. Глянь на скриншоты из Phantoms Zone, где автор увело расставил источники света на динамическом освещении. Порой картинку можно сравнивать с Метро Редуксом. Все источники света делаются сразу на локации и нет смысла их выводить в спавн. Поэтому вообще не забиваю голову в этом проекте о этих вещах. Лайтмапы еще бы нужны были, если источники света были статичными. Как правило, для лучшей передачи освещения и теней не лучший способ освещение делать от статики. Картинка, я любительски объясню, далеко не профессионал, но в картинке знаю толк. Куда приятнее, когда картинка "играет" от динамических объектов, к примеру, аномалий, всяческие висящие лампы, которые на костях и т.д. и т.п.
Diesel
20.08.2019, 20:19
Пересвет загасил в combine_1.ps
float4 C = D*light*0.33 ; // rgb.gloss * light(diffuse.specular)
Можно еще уменьшить?
Asterix
20.08.2019, 20:50
Дизель, я так понял, твой пк не может в ультра настройки? или это такой рэндер?
Diesel
20.08.2019, 20:52
Asterix, это ЧН, какие там ультра? Там до ЗП как до Пекина в валенках.
Или такой рендер. Аналога нет в природе - даю зуб.
Alex Ros
20.08.2019, 22:45
Мне кажется юный галлиец спрашивает про ССАО в первую очередь - а его таки не хватает на твоих скринах, но ты выше отписался мол "не нра". Взятки гладки. Возможно друг Обеликса еще имел в виду всякие объемные лучи и параллаксы.
PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог)
Тоже крутая работа. Как делаешь? Врукопашную в фотошопе? Или как-то типа затаскиваешь в софт со скульптом и поверх существующей модели доделивываешь а потом запекаешь?
Diesel
20.08.2019, 23:11
Цитата(Alex Ros @ 21.08.2019, 00:45)
PS. Да кстати. А зачем ЧН? Почему не 1602? Там же вроде больше плюшек. Пролистал тему не нашел ответа (возможно просмотрел, мог)
Потому как в ЗП корявая аи-сетка и нет полноценной войны группировок. Логика нпс ботов в ЧН не тупит, когда ГГ уходит с нода.
Alex Ros
21.08.2019, 00:00
АИ-Сетку тоже бы убрать как лайтмапы и цены нет движку! Какой-то типа нав-меш простенький - просто куб за пределы которого нельзя выходить. Без этих ошибок дурацких квадратиков со стрелочками и врукопашного выискивания косячных нодов PS. Хотя еще HDAO не хватает
ed_rez
21.08.2019, 02:41
Цитата(Alex Ros @ 20.08.2019, 21:45)
Врукопашную в фотошопе?
Врукопашку в ФШ. Да и текстуры окружения, это я балуюясь, пока тестирую этот движок. Много уже текстур поправил, по типу: Оригинал (ЧН) Новая vs vs vs Основное мое хобби в таком:
iOrange
21.08.2019, 03:16
Цитата(ed_rez @ 21.08.2019, 01:41)
Много уже текстур поправил, по типу:
А загрузи плиз по нормальному, местной загружалкой, а то этот странный хостинг картинок у меня не работает
Alex Ros
21.08.2019, 09:24
Цитата(ed_rez @ 21.08.2019, 02:41)
Основное мое хобби в таком:
В смысле делаешь модели сталкеров? Или это из какой-то игры перетащено?
ed_rez
21.08.2019, 10:13
Alex Ros, беру многие части из разных игр и с этого всего собираю. Без знаний моделлинга тут вообще никак, т.к. вырезаю участки, заменяю их из других частей. К примеру, хочется видеть карманы не только текстурно с объемным бампом, а чтобы карманы были сделаны 3Д модельно. Берутся карманы, подгоняется полиогонаж к тому месту, который вырезан. Переделываю сглаживание и вектора теней. В общем, из "пузлы" с разных "коробок" делаю свою конечную картинку. Ну и полностью переделываю текстуры, т.к. они с разных источников, а следовательно необходимо все привести к одному масштабу (модель:граф. информация на полотне) на текстурном полотне. По сути, работу проделываю не на много меньше, чем с создания с нуля. Я уже молчу про то, что у меня не свалка текстур, а спланировано распределено все на них. А также, как и в любой игре, текстуры используются моделями круговым образом. iOrange,
Если так удобно!? Я не смог открыть сразу два скриншота и перемещаться с одного на другой, чтобы узреть изменения мелких деталей. И да, после ФХ, который стал теперь исходником, то скриншоты пережались, как минимум еще на 30-40%. P.S. Разобрался, нужно открывать в новую вкладку, а не нажимать на превью.
Diesel
21.08.2019, 10:18
По настройкам и совместимости новых локаций без лайтмапов, то не забывайте про $env_mod (он же level.env_mod). Он для этого и создан вообще то.
Diesel
21.08.2019, 14:43
Патч xrEngine SCS 3.1(замена -r2 на -r3 для батника). При сбоях в статический рендер, весьма будет полезно. https://yadi.sk/d/A-wB3EUMJtsF1Q
Дизель, а теперь более простым языком. Что это правка дает для теста?
Diesel
22.08.2019, 07:27
ed_rez, macron говорит, что баги даёт. Да я уже сам пожалел, что туда полез. Короче, ничего не вышло. Из пятого патча macron - от туда берём.
Я сейчас лучше займусь переносом этой фигни на другой проект (платформа 1599).
Diesel
22.08.2019, 14:04
Локации зашли сразу, даже не пришлось движок править. Что происходит?
Macron, есть почва, для следующих правок.
Alex Ros
22.08.2019, 14:46
@Дизель, а что в итоге будет? Есть какая-то конкретная цель: типа доработать движок до стадии когда в нем будет то, то и то?
Diesel
22.08.2019, 14:53
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно. На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще.
kasper
22.08.2019, 15:39
Цитата(Дизель @ 22.08.2019, 14:53)
Alex Ros, в итоге...мы все помрём. Это неизбежно. На то это и модинг, что бы менять. Раз мы не разрабы, то нам и остаётся, только это. Я лично, хочу создать удобный движитель. Могу и в CE3 уйти, если надоест. Недавно исходники Кризис-2 скинули, охота посмотреть (но делать ничего там не охота). Сталкерский двиг проще.
Увы,но DLL к самой игре либо неполная, либо очень старая, сам двиг собирается, но ресурсы от других версий не подходят
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.