macron, что билд, что компиль весят до байта одинаково у травы. Получается, вся кака в билде света зарыта?
Карлан
13.10.2019, 00:44
Дизель, наше вам почтение . Несколько месяцев назад тоже с этим экспериментировал, правда на ТЧ дх9. Слушай, можешь мне объяснить какое освещение получается у геометрии без лайтмап, вертексное же по идее? Ну вот если шейдер в смысле не def_vertex, я помоему тогда с этим не особо разобрался. И где у нас вообще в движке код с этим со всем связанный, интересно было бы покопаться как вся эта система устроена (и в компиляторах, и, главное, в игровом движке), так как я только с позиции дх это все понимаю, а как в сталкере пока даже не знаю где и посмотреть.
Diesel
24.10.2019, 08:21
Карлан, у меня обычное динамическое освещение, как в ЗП. Оставил хеми - оно и освещается. Хемисфера обволакивает всю статическую геометрию, а лайтмап-слой был запечен уже на хемисферу однако. А динамика и так динамическим освещается. У меня только R3 в проекте, потому я могу предполагать, что твориться на R1 (могу конечно посмотреть). А на R1 задница.
Тут я малость уже проект с 2008 в 2012 визуалку определил. Первый блин с конвеера скоро выйдет.
Diesel
25.10.2019, 21:06
Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте.
ed_rez
25.10.2019, 21:08
Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 20:06)
Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте.
Нормально, любители статики будут хлопать в ладоши.
На dx 10.1 R3 - нашел оптимальный бамп для оружия.
cjayho
12.11.2019, 18:23
QUOTE (Дизель @ 08.11.2019, 21:22)
GiperSound
Facepalm.cpp
почему не supersonic ?
ed_rez
12.11.2019, 18:38
Дизель, как-то так нормаль и должна выглядеть для Стаклера. Я не за правильность системы координат, а за высоты... cjayho, типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.
cjayho
12.11.2019, 18:47
QUOTE (ed_rez @ 12.11.2019, 17:34)
cjayho, типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.
как вы яхту назовете так она и поплывет
Diesel
26.11.2019, 14:08
cjayho, macron уже давно sound оторвал, у него просто giper. Но вместо sound, там fixx.
Проект в стадии забвения, как и всея модинг. Эх, если бы 10 лет назад подобное....
valer4ik145
16.02.2020, 21:12
Добрый день, компилятор локации обновляли ?
Diesel
16.02.2020, 21:13
valer4ik145, привет. Когда Форсер дембельнётся, будем 64 бита делать, а пока нет смысла.
valer4ik145
16.02.2020, 21:19
Вы молодцы классный проект, а то надоело ждать долгую компиляцию, у меня затон за 21 минуту прошел.
valer4ik145
16.02.2020, 23:38
Ваша тема ребята) спасибо за ваш труд.
Видос
FL!NT
17.02.2020, 16:51
Мы с редко приходим к одному мнению с cjayho, но в данном случае он прав, напрасно вы вырезали АО. У вас на скринах все время солнечная погода, она компенсирует в некоторой степени отсутствие АО, а при рассеянном свете картинка становится плоской, когда пропадают тени отбрасываемые друг на друга близко стоящими предметами.
Diesel
17.02.2020, 21:19
FL!NT, там нужна специальная погода для таких локаций, или настроить:
Дизель, не поможет это нихрена. При вырезании лайтмапов нужна альтернатива в реалтайме на динамике, иначе как писали выше, будет плоско-графон при рассеянном свете.
Diesel
18.02.2020, 00:17
RayTwitty, а лайтмапы - это реальная освещенность?
Тогда если кого это напрягает, можно накрошить внутри помещения декалей, или как они там называются - велмарки. А можно и геометрически восссоздать породию, загомырив полупрозрачный обжект с материалом внутри, параллельно помещению, запечь который можно где-нибудь в 3d редакторе. У нас большая часть мира не должна быть в лайтмапах. Это актуально, только в помещениях и на улице, типа в углах под крышей. Стоит ли 240 часов издевательства. Когда это реально сделать в Максе.
Вывод: дефолт нужно применять грамотно.
А интересно как CryEngine2 лайтмапы запекает? Там и реалтайма на динамике однако нет. Или есть?
Diesel
18.02.2020, 01:05
Специально Арму-2 посмотрел, там небыло никаких лайтмап
Играли и ничего. Только привередливые видят сорину в глазу.
FL!NT
18.02.2020, 09:21
Дизель, Еще в 2009 мы с BAC9-FLCL в привате обсуждали целесообразность поддержки в модах первого рендера и собственно пришли к единому мнению, что он морально устарел уже на тот момент. Тогда речи, конечно не было о правке компилей и прочего, но я отказался от поддержки R1 в моде. Поэтому у меня нет вопросов по вырезки части лайтмапов, которые касаются R1. На сколько я помню в лайтмапах RGB это тени для R1 с разным положением солнца, а альфа это АО плюс запеченный статик свет. По сути если вы оставите только расчет альфы, то не потеряете в качестве и сократите расчет на 3/4 по времени и ваши 240 часов превратятся в 60, а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра станет вполне приемлемой, да и необходимости каждый раз компилить на максималках нет.
ЗЫ А на счет соринки вы ошибаетесь, это хорошее бревно.))
macron
18.02.2020, 14:03
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17)
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра
Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?
FL!NT
18.02.2020, 14:15
Цитата(macron @ 18.02.2020, 15:59)
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17)
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра
Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?
Да ладно, я еще компилил последние разы тогда. 3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))
macron
18.02.2020, 14:34
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 14:11)
3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))
А какой профит в сравнении с одной машиной?
RayTwitty
18.02.2020, 14:45
Цитата(Дизель @ 18.02.2020, 00:13)
Стоит ли 240 часов издевательства
Никто не заставляет ставить качество 100500 пикс/метр.
Если не упарываться с хайполи-лодами деревьев, локацию 2х2 км на железе 2013 года можно собрать часов за 10-15.
FL!NT
18.02.2020, 14:52
Цитата(macron @ 18.02.2020, 16:30)
А какой профит в сравнении с одной машиной?
Профит не линеен, только на этапе просчета лайтмапов выигрыш ощутим, а дальше упиралось и все шло штатно без каких либо особых различий. Но в целом существенно в 1,6-1,8 где-то.
ЗЫ Причем именно просчет для самой карты, а лайтмапы на отдельные меши считаются все так же на одном проце. Вроде так было, забывать стал
cjayho
18.02.2020, 16:31
QUOTE (Дизель @ 17.02.2020, 20:15)
Но 240 часов я лично манал компилировать.
Страшно себе представить сколько все это добро в 2003-2004-м году компилялось, но никто так и не догадался почему пысы порезали карты в релизной версии, когда окромя лайтмапов для р1 добавили еще и АО р2. Видимо компилять стало совсем невмоготу. Но прошу опять же заметить - не порезали рендер, а порезали размеры локаций.
Сделано для компиляции травы. Карту деталей делать аккуратно (не все цвета запекаются). Есть баговые участки. Ищу причину.
Траву билдить и компилировать нужно в самом начале создания локации. Если незапускается компилятор травы, то вынести из директории папку лод-текстур.
Сразу оговорюсь, что некотрорые старые локации вообще билдятся под детали черного цвета. Пока не понятно из-за чего.
Diesel
01.03.2020, 19:58
Цвета RGB карты деталей не влияют на артефакты в освещённости деталей. Менял заливку на все цвета по стандарту 248-255. И огрехи всегда на одном и том же месте.
Вот от куда это лезит?
Осталось только геометрию террайна проверить на нормали.
Есть же участки травы, даже докопаться недочего.
Diesel
01.03.2020, 20:42
Просто большие фейсы в этих местах:
Diesel
03.03.2020, 21:38
Причину не нашел. Черная трава - это скорее всего на стадии геома косяк.
А теперь пытаюсь траву забилдить и скомпилировать в СДК 04. А thm нафига то в равдату упаковали. Без пол-бутылки разобрался. Но факт удручающий - надо самому вытаскивать из гамедаты в равдату эти конфиги текстур. Геморно короче.
Посмотрю как там полный билд с лайтмапами будет запекать свет для травы.
Это нифига се. Полный компиль геометрии террайна 24 минуты в СДК 04. А травы там же 4 часа.
Может полностью черную траву как то можно шейдерно засветить одинаково по всей локации. Нафига ей свет компилировать для динамики?
Хотя это солнце - это понты для динамики. Там нужен хотябы слой хеми, что бы тени на траву ложились.
Diesel
04.03.2020, 01:41
За 4 часа то естественно без косяков трава получается (трава и косяк - это как раз совместимо).
В СДК04 заметно альфанаканал не так работает, как в ЧН. Во первых детальная текстура меньше альфу проецирует, что сказывается на густоте травы, и во-вторых сами детали из далека на спрайты походят. Это не страшно, спрайты можно в Фотожопе переделать, и насыщенность-густоту деталей в альфе там же в Фотожопе накрутить посветлее.
Diesel
04.03.2020, 23:27
За две минуты компиляции травы:
Но я давно вижу баг у этой травы ( там верх чернеет, именно у этого куста).
Можно конечно текстурно усадить траву, но интересно этот баг откуда. Альфа-канал?
Ленин, и точно, ни грамма не зацепила. В общем, пока без комментариев.
Diesel
05.03.2020, 13:32
Тестирую параметры билда локации и влияния настроек освещённости на траву.
Протестил один из них: hemisphere quality "0" и "4" - по барабану - одинаково.
Сейчас компилю sun shadow quality "5" - результат позднее будет (сравню ноль и пять).
----------------------------------------------------- Матерь божья - 6 часов компиля травы предстоит.
С нолём было 2 минуты.
Diesel
05.03.2020, 20:28
Короче, для освещенности травы, настройки sun и hemi - это понт. Трава, что за две минуты, что за 6.5 часов - одинакова.
В СДК04 траву перебилдить можно в течении (всего вместе с геомом) 5 минут.
Diesel
08.03.2020, 22:00
Ну, вот - давно я не видел подобного, аж забыл из-за чего это. А вы говорите лайтмапы нужны - а вот это как раз из-за них самых.
А вот тоже самое моим компилятором.
Итого мой метод разумнее.
А бампы-нормали ништяк зашли, можна полностью WOT в Сталкер переносить.
Trollz0r
09.03.2020, 01:46
Помещения отрендерь, умник.
Diesel
09.03.2020, 01:52
Trollz0r, скоро дойду до этого. Но оно меня не раздражает (много игр было где нет этих самых лайтмап). Я знаю как сделать грамотный рендер помещения с нуля. Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой.
Рендер в играх бывает разный ( на вкус и цвет...), кому не нравится можете делать по-старинке.
А что вы так доколупались до лайтмап, их нет на ОГФ моделях, нет на мультиюседж-лодах - или вам принципиально они нужны только на статике?
Это мне напонило свою же предьяву кому то, что они не разделили материал колеса на двое. Типа один матерал не гоже, надо два: металл и резину.
Конечно и лайтмапы нужны, но еще дофига чего надо, а этого нет, что теперь...нужно скрывать недостатки и выходить из таких ситуаций рационально.
RayTwitty
09.03.2020, 03:29
Цитата(Ленин @ 09.03.2020, 01:48)
Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой.
Ты что собрался затенение воллмарками симитировать?
Diesel
09.03.2020, 14:07
RayTwitty, нет. Велмарком можно частично сделать затемнение или освещение. Подчеркнуть фокус.
Вот в оригинале Болот, слева в помещении лайтмапа затемняется. Примерно такое можно сделать волмарком.
Я надеюсь, что затемнение шейдеров сделает своё дело.
RayTwitty
09.03.2020, 18:47
Цитата(Ленин @ 09.03.2020, 14:03)
Велмарком можно частично сделать затемнение или освещение. Подчеркнуть фокус.
Вот в оригинале Болот, слева в помещении лайтмапа затемняется. Примерно такое можно сделать волмарком.
Ясно.
Цитата(Ленин @ 06.03.2020, 12:05)
Я в 11 классе курил и об этом знал директор школы и ему приходилось лишь меня учить, как минимизировать последствия курева.
Diesel
09.03.2020, 22:10
RayTwitty, кыш. Курево иногда действует лучше на мозги, чем не курево. В.Цой писал песни на куреве, а етот Б.Гребенщиков с "есть город золотой с прозрачными лайтмапами..." воообще не понятно как написанным.
-Лайтмапы, по имени Солнце.
valer4ik145
26.03.2020, 22:38
Для Зп планируете делать движок такой ?
1 Час компилел, очень доволен вашими трудами. 10/10
Diesel
26.03.2020, 22:55
valer4ik145, в шапке темы возьми переходник левел энв мод и замени свой этим. У тебя выровнятся деревья и геом по тону. На ЗП такой двиг был, есть где то, но он уже заточен под левел ЧН ( называется ALL_0022)
valer4ik145, компиляторы 4 версии баговые - я обратил внимание, что ты пользуешься ими. Там прожиг геома как баг, это видно по баговым новым моделям. Эти компиляторы четвертой версии только для идеальной геометрии, чем твои новые модели похвастать не могут.
Diesel
27.03.2020, 01:23
valer4ik145, попробуй выствить в настройках уровня освещение солнцем и хеми 0 и 0. Время сократишь, смысла нет компилировать это в максимуме, но это только в компиляторах 3й версии будет нормально.