Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Гиперзвуковой рендер
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11
Diesel
macron, что билд, что компиль весят до байта одинаково у травы.
Получается, вся кака в билде света зарыта?
Карлан
Дизель, наше вам почтение rolleyes.gif . Несколько месяцев назад тоже с этим экспериментировал, правда на ТЧ дх9. Слушай, можешь мне объяснить какое освещение получается у геометрии без лайтмап, вертексное же по идее? Ну вот если шейдер в смысле не def_vertex, я помоему тогда с этим не особо разобрался. И где у нас вообще в движке код с этим со всем связанный, интересно было бы покопаться как вся эта система устроена (и в компиляторах, и, главное, в игровом движке), так как я только с позиции дх это все понимаю, а как в сталкере пока даже не знаю где и посмотреть.
Diesel
Карлан, у меня обычное динамическое освещение, как в ЗП. Оставил хеми - оно и освещается.
Хемисфера обволакивает всю статическую геометрию, а лайтмап-слой был запечен уже на хемисферу однако.
А динамика и так динамическим освещается.
У меня только R3 в проекте, потому я могу предполагать, что твориться на R1 (могу конечно посмотреть).
А на R1 задница. laugh.gif


Тут я малость уже проект с 2008 в 2012 визуалку определил.
Первый блин с конвеера скоро выйдет.
Diesel
Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте. tongue.gif
ed_rez
Цитата(Дизель @ 25.10.2019, 20:06) *
Без лайтмап и без бампов. Даже Юнити напоминает, в юном возрасте. tongue.gif

Нормально, любители статики будут хлопать в ладоши. laugh.gif
Diesel


SCS 4.1 для тестов

https://mega.nz/#F!S8cnBa6D!339qPOep1KqrLbgXLCy3kA
Diesel
На dx 10.1 R3 - нашел оптимальный бамп для оружия.



cjayho
QUOTE (Дизель @ 08.11.2019, 21:22) *
GiperSound



Facepalm.cpp

почему не supersonic ?
ed_rez
Дизель,
как-то так нормаль и должна выглядеть для Стаклера. Я не за правильность системы координат, а за высоты...
cjayho,
типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.
cjayho
QUOTE (ed_rez @ 12.11.2019, 17:34) *
cjayho,
типа, шустрый. Тут главное не название, а внутрянка.


как вы яхту назовете так она и поплывет
Diesel
cjayho, macron уже давно sound оторвал, у него просто giper. Но вместо sound, там fixx.

Проект в стадии забвения, как и всея модинг. Эх, если бы 10 лет назад подобное....
valer4ik145
Добрый день, компилятор локации обновляли ?
Diesel
valer4ik145, привет. Когда Форсер дембельнётся, будем 64 бита делать, а пока нет смысла.
valer4ik145
Вы молодцы классный проект, а то надоело ждать долгую компиляцию, у меня затон за 21 минуту прошел.
valer4ik145
Ваша тема ребята) спасибо за ваш труд.
Видос
FL!NT
Мы с редко приходим к одному мнению с cjayho, но в данном случае он прав, напрасно вы вырезали АО. У вас на скринах все время солнечная погода, она компенсирует в некоторой степени отсутствие АО, а при рассеянном свете картинка становится плоской, когда пропадают тени отбрасываемые друг на друга близко стоящими предметами.
Diesel
FL!NT, там нужна специальная погода для таких локаций, или настроить:

r2_sun_lumscale
r2_sun_lumscale_amb
r2_sun_lumscale_hemi

А можно щейдерно, по типу гиперфикса Макрона.

Но 240 часов я лично манал компилировать.
RayTwitty
Дизель, не поможет это нихрена. При вырезании лайтмапов нужна альтернатива в реалтайме на динамике, иначе как писали выше, будет плоско-графон при рассеянном свете.
Diesel
RayTwitty, а лайтмапы - это реальная освещенность?

Тогда если кого это напрягает, можно накрошить внутри помещения декалей, или как они там называются - велмарки.
А можно и геометрически восссоздать породию, загомырив полупрозрачный обжект с материалом внутри, параллельно помещению, запечь который можно где-нибудь в 3d редакторе. У нас большая часть мира не должна быть в лайтмапах. Это актуально, только в помещениях и на улице, типа в углах под крышей. Стоит ли 240 часов издевательства. Когда это реально сделать в Максе.

Вывод: дефолт нужно применять грамотно.

А интересно как CryEngine2 лайтмапы запекает? Там и реалтайма на динамике однако нет. Или есть?
Diesel
Специально Арму-2 посмотрел, там небыло никаких лайтмап


Играли и ничего. Только привередливые видят сорину в глазу.
FL!NT
Дизель, Еще в 2009 мы с BAC9-FLCL в привате обсуждали целесообразность поддержки в модах первого рендера и собственно пришли к единому мнению, что он морально устарел уже на тот момент. Тогда речи, конечно не было о правке компилей и прочего, но я отказался от поддержки R1 в моде. Поэтому у меня нет вопросов по вырезки части лайтмапов, которые касаются R1. На сколько я помню в лайтмапах RGB это тени для R1 с разным положением солнца, а альфа это АО плюс запеченный статик свет. По сути если вы оставите только расчет альфы, то не потеряете в качестве и сократите расчет на 3/4 по времени и ваши 240 часов превратятся в 60, а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра станет вполне приемлемой, да и необходимости каждый раз компилить на максималках нет.

ЗЫ А на счет соринки вы ошибаетесь, это хорошее бревно.))
macron
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17) *
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра

Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?
FL!NT
Цитата(macron @ 18.02.2020, 15:59) *
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 09:17) *
а учитывая что есть возможность расчета по сети то вообще цифра

Да ладно, кто-нибудь после моих экспериментов в 2012 вообще проводил (удачные) тесты с реальной компиляцией по сети?

Да ладно, я еще компилил последние разы тогда. 3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))
macron
Цитата(FL!NT @ 18.02.2020, 14:11) *
3 проца, 10 ядер, 20 потоков)))

А какой профит в сравнении с одной машиной?
RayTwitty
Цитата(Дизель @ 18.02.2020, 00:13) *
Стоит ли 240 часов издевательства

Никто не заставляет ставить качество 100500 пикс/метр.

Если не упарываться с хайполи-лодами деревьев, локацию 2х2 км на железе 2013 года можно собрать часов за 10-15.
FL!NT
Цитата(macron @ 18.02.2020, 16:30) *
А какой профит в сравнении с одной машиной?

Профит не линеен, только на этапе просчета лайтмапов выигрыш ощутим, а дальше упиралось и все шло штатно без каких либо особых различий. Но в целом существенно в 1,6-1,8 где-то.

ЗЫ Причем именно просчет для самой карты, а лайтмапы на отдельные меши считаются все так же на одном проце. Вроде так было, забывать стал biggrin.gif
cjayho
QUOTE (Дизель @ 17.02.2020, 20:15) *
Но 240 часов я лично манал компилировать.


Страшно себе представить сколько все это добро в 2003-2004-м году компилялось, но никто так и не догадался почему пысы порезали карты в релизной версии, когда окромя лайтмапов для р1 добавили еще и АО р2. Видимо компилять стало совсем невмоготу.
Но прошу опять же заметить - не порезали рендер, а порезали размеры локаций.
Diesel
Компиляторы SCS-4 (32бита) геометрии и деталей.
https://yadi.sk/d/SRq-1kY4USVXaA

Сделано для компиляции травы. Карту деталей делать аккуратно (не все цвета запекаются). Есть баговые участки.
Ищу причину.

Траву билдить и компилировать нужно в самом начале создания локации. Если незапускается компилятор травы, то вынести из директории папку лод-текстур.

Сразу оговорюсь, что некотрорые старые локации вообще билдятся под детали черного цвета. Пока не понятно из-за чего.
Diesel
Цвета RGB карты деталей не влияют на артефакты в освещённости деталей. Менял заливку на все цвета по стандарту 248-255. И огрехи всегда на одном и том же месте.



Вот от куда это лезит?

Осталось только геометрию террайна проверить на нормали.


Есть же участки травы, даже докопаться недочего.
Diesel
Просто большие фейсы в этих местах:

dry.gif

Diesel
Причину не нашел. Черная трава - это скорее всего на стадии геома косяк.

А теперь пытаюсь траву забилдить и скомпилировать в СДК 04.
А thm нафига то в равдату упаковали. Без пол-бутылки разобрался. Но факт удручающий - надо самому вытаскивать из гамедаты в равдату эти конфиги текстур.
Геморно короче.

Посмотрю как там полный билд с лайтмапами будет запекать свет для травы.


Это нифига се. Полный компиль геометрии террайна 24 минуты в СДК 04. А травы там же 4 часа.

Может полностью черную траву как то можно шейдерно засветить одинаково по всей локации. Нафига ей свет компилировать для динамики?

Хотя это солнце - это понты для динамики. Там нужен хотябы слой хеми, что бы тени на траву ложились.
Diesel
За 4 часа то естественно без косяков трава получается (трава и косяк - это как раз совместимо).

В СДК04 заметно альфанаканал не так работает, как в ЧН. Во первых детальная текстура меньше альфу проецирует, что сказывается на густоте травы, и во-вторых сами детали из далека на спрайты походят. Это не страшно, спрайты можно в Фотожопе переделать, и насыщенность-густоту деталей в альфе там же в Фотожопе накрутить посветлее.

Diesel
За две минуты компиляции травы:




Но я давно вижу баг у этой травы ( там верх чернеет, именно у этого куста).


Можно конечно текстурно усадить траву, но интересно этот баг откуда. Альфа-канал?
ed_rez
Ленин,
скинь текстуру, гляну за альфа-канал...
Diesel
ed_rez, https://yadi.sk/d/hEgUZFh1oC4QVw
Трава как трава. ???
ed_rez
Ленин,
и точно, ни грамма не зацепила. blink.gif В общем, пока без комментариев.
Diesel
Тестирую параметры билда локации и влияния настроек освещённости на траву.

Протестил один из них: hemisphere quality "0" и "4" - по барабану - одинаково.

Сейчас компилю sun shadow quality "5" - результат позднее будет (сравню ноль и пять).

-----------------------------------------------------
Матерь божья - 6 часов компиля травы предстоит.

С нолём было 2 минуты.
Diesel
Короче, для освещенности травы, настройки sun и hemi - это понт.
Трава, что за две минуты, что за 6.5 часов - одинакова.



В СДК04 траву перебилдить можно в течении (всего вместе с геомом) 5 минут.
Diesel
Ну, вот - давно я не видел подобного, аж забыл из-за чего это.
А вы говорите лайтмапы нужны - а вот это как раз из-за них самых.




А вот тоже самое моим компилятором.


Итого мой метод разумнее.

А бампы-нормали ништяк зашли, можна полностью WOT в Сталкер переносить.
Trollz0r
Помещения отрендерь, умник.
Diesel
Trollz0r, скоро дойду до этого. Но оно меня не раздражает (много игр было где нет этих самых лайтмап). Я знаю как сделать грамотный рендер помещения с нуля.
Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой.

Рендер в играх бывает разный ( на вкус и цвет...), кому не нравится можете делать по-старинке.

А что вы так доколупались до лайтмап, их нет на ОГФ моделях, нет на мультиюседж-лодах - или вам принципиально они нужны только на статике?

Это мне напонило свою же предьяву кому то, что они не разделили материал колеса на двое. Типа один матерал не гоже, надо два: металл и резину.

Конечно и лайтмапы нужны, но еще дофига чего надо, а этого нет, что теперь...нужно скрывать недостатки и выходить из таких ситуаций рационально.
RayTwitty
Цитата(Ленин @ 09.03.2020, 01:48) *
Это можно шейдерно сделать (пысы как раз для этого сделали такие шейдеры с затемнением) + декали (велмарки). Или по типу декалей, но из 3d редактора с AO-текстурой.

Ты что собрался затенение воллмарками симитировать?
Diesel
RayTwitty, нет. Велмарком можно частично сделать затемнение или освещение. Подчеркнуть фокус.

Вот в оригинале Болот, слева в помещении лайтмапа затемняется. Примерно такое можно сделать волмарком.


Я надеюсь, что затемнение шейдеров сделает своё дело.
RayTwitty
Цитата(Ленин @ 09.03.2020, 14:03) *
Велмарком можно частично сделать затемнение или освещение. Подчеркнуть фокус.

Вот в оригинале Болот, слева в помещении лайтмапа затемняется. Примерно такое можно сделать волмарком.

Ясно.
Цитата(Ленин @ 06.03.2020, 12:05) *
Я в 11 классе курил и об этом знал директор школы и ему приходилось лишь меня учить, как минимизировать последствия курева.
Diesel
RayTwitty, кыш. Курево иногда действует лучше на мозги, чем не курево.
В.Цой писал песни на куреве, а етот Б.Гребенщиков с "есть город золотой с прозрачными лайтмапами..." воообще не понятно как написанным.


-Лайтмапы, по имени Солнце.
valer4ik145
Для Зп планируете делать движок такой ?

1 Час компилел, очень доволен вашими трудами. 10/10

Diesel
valer4ik145, в шапке темы возьми переходник левел энв мод и замени свой этим. У тебя выровнятся деревья и геом по тону. На ЗП такой двиг был, есть где то, но он уже заточен под левел ЧН ( называется ALL_0022)

https://www.amk-team.ru/forum/topic/13525-c...comment=1262095
valer4ik145
Спасибо очень благодарен.
Diesel
valer4ik145, компиляторы 4 версии баговые - я обратил внимание, что ты пользуешься ими. Там прожиг геома как баг, это видно по баговым новым моделям. Эти компиляторы четвертой версии только для идеальной геометрии, чем твои новые модели похвастать не могут.
Diesel
valer4ik145, попробуй выствить в настройках уровня освещение солнцем и хеми 0 и 0.
Время сократишь, смысла нет компилировать это в максимуме, но это только в компиляторах 3й версии будет нормально.



Рекомендую вот эти эдиторы:
https://mega.nz/#!TS5VyYhQ!qG-lUxcg...NAuvz0ksPR08N14
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.