Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Гиперзвуковой рендер, no lmap, no static light |
15.08.2019, 02:02
Сообщение
#401
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Новое направление в развитии устаревающего рендера x-ray (добить окончательно). Например, компиляция локации Болота занимала более 48 часов, то сейчас немного более часа ( у мощных компов и того меньше часа будет). Кто то сочтёт этот рендер отстойным, но извините, есть любители статического рендера, я промолчу. Что нового: Что нам даёт такой метод? Экономию времени. Задел на большие локации. Оптимизацию. Что было ранее: То свет отключат, то нечаянно кто нажал на красную кнопку, то комп не реагирует на параллельные действия. Короче, я не Л.Н.Толстой, чтобы писать, сразу к делу: Компилятор геометрии внутри. Описание там же. Кто желает получить лучшее качество, то ищите оригиналы локаций, а не из под конвертера. В компиляторе имеется HD компиляция геометрии (подробности позднее), это для продвинутых дизайнеров. Постскриптум: для внедрения таких локаций в движок, требуется вырезать ассерты. Идея компилятора принадлежит сообществу, а правки кода мне (Дизель). Так как эта тема первая в новом направлении, первые локации несём сюда. Задаём вопросы, если появятся непонятки. Ну, и так далее. Переходник на локации без лайтмап: Актуальный giper_fixx6 от macron для проекта SCS-3 Код компилятора геометрии xrLC SCS3 С++2008 на базе кода 1602. Первый вариант для гипер-звукового рендера Остальные компиляторы в проекте, не соответствуют компилятору геометрии, находятся в разработке. Рекомендую вот эти эдиторы от Молнии в вакууме: Исходный код проекта SCS-5 : Проект закрыт! Компилятор xrLC x64 SCS-6 (на движке от abramcumner). xrLC.exe SCS-6 Super HD. Версия финальная. (на движке от abramcumner). компилятор SCS-7 POLYGON xrLCx64 (доп. AIx32) Доп.компилятор для SCS-7 (без оптимизации) SCS-8 xrLC P.O.L.Y.G.O.N.(искать в комментариях). SCS-9 P.O.L.Y.G.O.N. xrLC (0, sdk smooth only). xrLCx64 SCS 10,11,12 P.O.L.Y.G.O.N. Сообщение отредактировал Diesel - 27.01.2022, 21:51 |
 
|
|
|
|
21.03.2021, 15:27
Сообщение
#402
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
atanda, очень большой минус (только один), что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно).
|
 
|
|
21.03.2021, 15:34
Сообщение
#403
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
что компиляция всей бесшовной зоны займет полмесяца (наверно). Нельзя делать бесшовную зону!!! Это тупиковый путь! Так мы никогда не догоним ксго. Ее надо побить на кусочки 32х32х32 и каждый выложить отдельно. Тогда будет 100500 локаций. Профит! Сообщение отредактировал abramcumner - 21.03.2021, 15:36 |
 
|
|
21.03.2021, 16:53
Сообщение
#404
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
21.03.2021, 17:05
Сообщение
#405
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Hozar_2002, действительно. ГТА, Арма и ФарКрай - никогда бы не стали популярными с такой фигней. В ФарКрай, для оптимизации (как бункер сидоровича на чаес) есть минилокации, но они на одной и той же локации, но на разной высоте.
Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 17:08 |
 
|
|
21.03.2021, 17:32
Сообщение
#406
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
|
 
|
|
21.03.2021, 22:12
Сообщение
#407
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ОГСЕ нарушили дофига канонов построения локации. Пол дня уже выгребаю ништяки из Кордона.
По их данным это скорее ноу-хау, но по моим, в дефолт это нихрена не укладывается. Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными. Есть новые шейдеры-компили - это фигня конечно, но у них есть аналоги, зачем создавать какие то нобленды. когда есть дефолтные. Террейн с новой разверткой, но зато со старым названием текстуры. А еще камыш меня порадовал, он как бы статический (не лод), а данные как у деталей травы. |
 
|
|
21.03.2021, 22:20
Сообщение
#408
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Увидеть бы скрин с такими камышами. А то так,
Как-бы по словам сложно понять. |
 
|
|
21.03.2021, 22:21
Сообщение
#409
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreiSokirko, а он один штука был косячный.
Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 22:24 |
 
|
|
21.03.2021, 22:32
Сообщение
#410
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Например стекла у них как бы обжект динамический, но он со статическими данными Што -------------------- |
 
|
|
21.03.2021, 22:33
Сообщение
#411
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Вижу тебе не сильно мод понравился, раз скрины не удостоились.
|
 
|
|
21.03.2021, 22:37
Сообщение
#412
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели. А может это конвертер Бардака так переиначил.
AndreiSokirko, отличный мод. Я просто пытаюсь понять, как они собирали компиль локации. СААСовский СДК яро материться на такие обжекты. Сообщение отредактировал Diesel - 21.03.2021, 22:37 |
 
|
|
21.03.2021, 22:39
Сообщение
#413
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
хотели сделать разрушаемые однако, но до ума не довели Есть статические стекла, есть динамические, зависит от задумок автора в данном конкретном месте. Еще знаю что в ОГСЕ вроде как сделали освещение полупрозрачных стекол фонариком. -------------------- |
 
|
|
22.03.2021, 16:51
Сообщение
#414
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.03.2021, 17:03
Сообщение
#415
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Шо ж там такого особого, в этом моде? Ну хоть на скрины полюбовался.
|
 
|
|
22.03.2021, 17:21
Сообщение
#416
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreiSokirko, x64. Я хочу туда свой рендер прикрутить, для безлайтмапной версии локаций. Рендер прикрутить более менее реально, но а вот xrGame поменять на ЧН или ЗП, что Авдеевы конюшни чистить.
|
 
|
|
22.03.2021, 17:28
Сообщение
#417
|
|
Грандмастер Репутация: 29 Группа: Участник Сообщений: 1941 Регистрация: 22.06.2020 |
Diesel, X64 это хорошо, согласен.
Сообщение отредактировал AndreiSokirko - 22.03.2021, 17:44 |
 
|
|
22.03.2021, 20:15
Сообщение
#418
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreiSokirko, в релизной версии мода - движок нормально работает.
А вот в гитхабовской - чего то со скринспейсом проблема - там вообще засада. |
 
|
|
22.03.2021, 21:30
Сообщение
#419
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Чуть с лишним два часа компиля. Без лайтмап. Это последний с AO компилятор.
x64_Glyuk_HyperNeutron_vs2019 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1689398 Сообщение отредактировал Diesel - 22.03.2021, 21:39 |
 
|
|
22.03.2021, 21:51
Сообщение
#420
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
22.03.2021, 22:20
Сообщение
#421
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 209 Регистрация: 20.08.2019 |
Слушай, ну смотрится не всрато, предыдущие были дикими, а тут прям приятно глазу) Я уверен твои наработки точно сгодятся для тестовых сборок и билдов различных модов, а может и вообще в релиз пойдёт у когонибудь) Кстати, что он там считал 2 часа, если нет лайтмап? Хотелось бы увидеть скрины с нормального монитора, с полным сглаживанием) Сообщение отредактировал UX.Loki - 22.03.2021, 22:21 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16.05.2024, 07:14 |